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第二章 文獻探討

第二節 男性與親密關係

一、 虛擬社群

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兩相違背,外界「作為男人」的期許逐漸內化於心,而成長歷程鮮有處理親 密關係的指引,內外匱乏的困頓中,一旦失戀,男性往往難以調適自我,而 缺少接觸相關資訊的管道,也造成他們的苦痛無從紓解。

此困境在網路蓬勃發展之際,是否得以解除?網路的隱蔽與開放特質,

能否允許男性在男性氣概的存續中,盡情抒發心情,進一步藉由成員互動重 建自我(或者,在這個嶄新的途徑裡,「男性氣概」不再需要被特別考慮)?

箇中複雜的過程與作用,將由研究過程一一釐清。

第三節 虛擬社群的社會支持力量

一、 虛擬社群相關文獻整理

(一)、虛擬社群的定義與種類

在現代科技、乃至網路未蓬勃發展前,人們僅能依靠言談或肢體接觸相 互溝通,面對面(face to face)的交流立基於共同的生活空間、語言,分享價 值觀與生活經驗,以達成共同的生活目標,此種互動網絡形成「真實社群」

(楊惠貞、廖文忠、曹文瑜、董俊良,2001),如學校、辦公室與鄰里,真 實社群的組成須有「實際接觸」,故成員往往同質性高(具備類似特質,如 血緣、年齡等),社群規模也受地域限制。

網路興起開創溝通的嶄新可能,人們的互動開始跳脫地理侷限,經由一 條纜線和數個指令,即可與世界各地的人們產生關聯,互通資訊、交流感情,

由於需求日增,網路逐漸發展出目的各異的聚集場所,提供不同喜好、興趣 與需求的參與者互動的機會,而「虛擬社群」(virtual community)於焉成型。

虛擬社群的定義,最早指涉的是透過電子媒體(電話、傳真、或廣播)

相互溝通與聯絡的一群人(Cerulo, Ruane & Chayko, 1992),其後研究逐漸聚 焦於將網路作為溝通媒介的社群,研究對象雖隨時間改易,然核心概念並未

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更動。”Virtual”譯為「虛擬」,並非表示社群為虛構或不存在,而是特別彰 顯這種組織不必侷限為固定或正式形式,但具備該形式擁有的實質功能。(黃 雲龍、謝清佳,1996;范慈芳、黃興進、董少桓、詹溪山,2001)

Rheingold(1993)認為虛擬社群是藉網路形成的社會集合體,由足夠數量 的成員在一段時間內持續參與、交流、討論與溝通,加上充分的人際情感在 網路上形成的關係網絡。Hagel & Armstrong (1997)則強調「主題」的重要,

認為網路形成的中介空間具有整合內容與溝通的能力,社群成員針對特定主 題持續產出資訊、資料和論點,創造信任和彼此理解的氛圍,這種新型態的 社會組織具備以下特質:(1) 表達的自由;(2) 缺乏集中的控制;(3) 多對多 傳播;(4) 成員自願的行為。Adler & Christopher(1998)則提出工具觀點,認 為人們利用網路這個工具,找到具備相同興趣的愛好者,在虛擬社群交換資 訊、互動交流。

國內研究對虛擬社群的定義與西方相去不遠。陸承志(2000)表示,網 路的普及,讓人們的溝通逐漸跨越時空限制,更衍生出一個以電腦帳號或暱 稱,成員在不知彼此真實身份的情況中進行互動的虛擬世界;吳筱玫(2003)

則將虛擬社群細分為不同層級,從較低層次的「虛擬」、「採集」乃至高層次 的「認同」,符合以下條件越多者其層級越高:

(1) 虛擬社群是一個模擬與想像的共同體;(2) 虛擬社群是一個臨時的 聚集,以語言與資源為基準的社區,社群成員較缺乏實質的交流;(3) 虛擬 社群有地域性,也就是具備「地方」的感覺,有一看不到、動態的疆界,可 以區分內團體與外團體,成員來到網際空間,享有空間的自由度,但同時也 建構一片地域,以尋求安全感;(4) 成員有某種共同性,使他們的參與可以 有「融入的感覺」,進一步建立可能的雙邊或多邊關係。同時社群內還是存 在差異,因此成員仍有「獨立的感覺」;(5) 社群產生集體活動,成員對其 行為準則有一定共識,共享一些與其他社群不同的規範;(6) 社群開始發展 基本的、自給自足的經濟機制,即便這樣的機制是「虛擬」的;(7) 開始應 用法制觀念,不服規範的成員將遭議處與懲戒。

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綜合上述,本研究將虛擬社群定義為一群具備相同喜好、興趣、需求的 人們,跨越時空限制,透過網路媒介而聚集,針對特定主題持續互動交流,

在互助、互信的氛圍裡各取所需。我認為失戀作為創傷事件,當事者參與看 板的原因不僅為找尋資訊或抒發心情,而男性參與形式除單純瀏覽,亦有更 多可能。因為失戀事件對個人造成衝擊,當事者的負面情緒需藉由交流而緩 解,我認為本研究的田野同時具備資訊交換與社會互動功能,恐難直接套用 過去的分類,需仔細描繪專屬感情類看板的運作方式與特色。

Kozinets(1999)利用社群結構(Social Structure)的互動關係與社群焦點 (Group Focus)兩個維度分類虛擬社群,如圖 2-3.1:

社群結構

鬆弛 緊密 社群焦點

資訊交換

社會互動

圖 2-3.1:四種虛擬社群類型

資 料 來 源 : E-Tribalized marketing?:The strategic implications of virtual communities of consumption, Kozinets, R.V., 1999, European Management

Journal, 17(3), 262.

虛擬社群的四種類型分別為:

(1) 線上遊戲(Dungeon):如 MUD(Multi-User Dungeon)這類利用終端機 模擬程式進行的多人線上遊戲,成員在資訊科技環境中活動,熱衷虛擬科技

看板 連絡人表單

網路聊天室 線上遊戲

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與隨之而來的幻想遊樂形式,成員關係立基於透過人際作用與操作軟體的共 同經驗,共享社群文化以及對「人」的想像,社會結構緊密,成員較關注彼 此互動;(2) 網路聊天室(Rooms):一群人將連線電腦視為中介而聚集,彼 此在實境時間溝通互動,因身份不公開而有角色扮演的趣味,其社會結構較 鬆散,如一般網路聊天室;(3) 連絡人表單(Rings and Lists):前者如相關資 訊的網頁等,成員基於共同興趣而彼此連結、形成結構,此類社群提供結構 化與資訊導向的消費行為;後者如提供特殊議題資訊或共同興趣的名單,如 電子郵件連絡人,是當時最主流、廣作社交用途的虛擬社群;(4) 看板 (Boards):成員因特殊興趣而聚集──如電子佈告欄系統,成員在此空間隨 日期或不同主題瀏覽、發布訊息,也藉回應他人訊息與之互動,相較於連絡 人表單,由於看板的規模較大且開放,其成員情感較不親密。

依照 Kozinets 的分類,本研究觀察田野──PTT 之 CATCH 板應屬(4) 看板,有社會結構較鬆散──成員情感較不緊密,互動方式也傾向資訊交 換的特質。然而,姑且不論 Kozinets 於 1999 年提出的分類架構在二十餘年 後是否仍能符合現況,以我實際進入田野,發現 PTT 的看板雖多,但成立 目的各異,而規則、風氣與成員交流方式亦不相同,誠如前述,由於失戀 屬創傷事件,因此當事者進入兩性互動相關網域時,除追求理性資訊,也 必然期待看板成員給予情感支持。

另一方面,科技與社會文化的轉變,也是當前感情類看板無法被直接套 以舊分類的原因,經由田野觀察發現,CATCH 板的交流模式除來自一般訊 息分享,亦包含社會互動面向──如議題討論、推/發文回饋、甚至進一步 利用私人信件交流,看板的「社會結構」或不若線上遊戲社群那般分明,但 看板的運作方式(如明定看板規則、發文格式與特殊的交流機制等)、隨時 間逐步發展的特色(出現固定回覆、廣受好評的成員、強調互助與自我提昇 的風氣),顯示 CATCH 板雖屬電子佈告欄,但內涵與結構之複雜,已非 Kozinets 的分類能直接涵涉。

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(二)、虛擬社群的匿名性

黃厚銘指出:「相較於傳統的傳播媒體,電腦網路所架構的溝通狀況更 具有主動性、群體性與雙向性。」(黃厚銘,1996:222),以上特質帶來嶄 新溝通形式,豐富了人與人的交流可能,虛擬社群使身處異地、互不相識的 人們得以聚集與溝通,進一步建立虛擬世界的人際關係,黃厚銘認為這種「非 面對面的接觸」意味個人有更多選擇空間,可以按照自己的意願、興趣和他 人互動,為極具彈性的人際關係,此關係背後的人際需求值得進一步探究。

論及虛擬社群的溝通形式,研究者往往將網路的匿名性視為重點,由於 匿名性消弭地域界線,掩蓋年齡、性別與社經地位等背景資訊,除非自願暴 露或曾有發表紀錄,通常參與者的真實身份與背景不會為人所知,網路資訊 量駁雜、龐大,熱門看板的瀏覽者眾,成員不會特別關注彼此,匿名性可說 是看板成員互動的基石,也是允許他們暢所欲言的防護網,尤其在討論較為 敏感、私密的議題時,更需要匿名性的大傘保護,受到社會文化拘束、無法 恣意表達感情的男性,或將因此受惠。

許多研究認為網路的匿名性有助成員互動,研究者認為匿名意味著參與 者可自由選擇個人資訊公開的程度,個人受傷害的可能因此減低(Wallace, 1999;Ben-Ze’ev, 2003),對資訊傳播者而言,人際網絡輿論壓力的降低,

使之保有隱私,同時獲得更大的自由發表空間,將連帶促進參與者的溝通品 質(Wallace, 1999;Johnson, 2000;Coffey & Woolworth, 2004)。Akdeniz(2002) 則認為網路的匿名溝通可保有個人隱私,有助特定主題的自由言論發表。

國內研究方面,簡恆信(1999)針對國內 BBS,分析參與者的匿名溝 通行為,他指出網路隱匿了真實身份,使人們「匿形」於網路,是一種雙元 的匿名──不僅自己匿名、且對方也處於匿名,簡恆信將匿名性依「網路身 份」與「現實身份」的對應程度分類如下:「匿名性」──網路身份與真實 世界脫勾,並隱匿形成個人身份的一切可能訊息;「異名性」──隱匿個人 真實身份,在網路上重塑一個全新的、與真實世界完全不同的名稱;「同名

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性」──選擇以真實世界的身份在網路上與人交流。

黃厚銘(2002)討論網路的人際關係時,進一步思考網路匿名性,提出

「化名」(pseudonymity)概念,他認為虛擬社群的互動過程,人們的「自我 認同」將不斷重塑,網路除連結與隔離的功能──使人際關係跨越地域限 制、擴展關係的形式與可能,並讓陌生人得以接觸與交誼,也讓人們隱匿真 實的身份資訊。

「化名」(pseudonymity)概念,他認為虛擬社群的互動過程,人們的「自我 認同」將不斷重塑,網路除連結與隔離的功能──使人際關係跨越地域限 制、擴展關係的形式與可能,並讓陌生人得以接觸與交誼,也讓人們隱匿真 實的身份資訊。