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第二章 背景回顧暨文獻探討

第四節 雲端影視頻道策展人的工作、能力與素養

對於新媒體內容的企製已有了初步概念後,本小節將聚焦至影視內容策展人 上,討論其企製角色相關的工作、素養與能力。由於影視內容策展的研究不豐,

因此本節也將援引各種新媒體或線上視頻應用的文獻以為補充。

一、影視內容策展人的工作、能力與素養

先前提到,策展人的工作是蒐集、組織內容,並賦予其意義(Herther, 2012a;

Kimmel, 2013),再經由網絡的運作將被脈絡化的內容傳佈在網路使用者之中。這 是對於線上內容策展人工作較抽象的描述。較具體的工作內容,尚無實務或研究 將之細細擘劃出來。不過一些關於策展、線上影視,甚至是新媒體內容相關的研 究或文獻,仍可做為雲端影視內容策展工作的參考框架。Carroll(2001)就曾提 出藝文活動策展人的工作階段,主要包括:(1)初期構想(preliminaries)、(2)

展開企劃(development),以及(3)實際執行(implementation)三大階段。其 中的細項工作包含企劃書與贊助資料撰寫、聯繫藝文物擁有者、藝文物及其擁有 者的名單與介紹圖文案、宣傳活動企劃、宣傳品企製、活動手冊企製、活動現場 管理、支付活動費用、結案報告等等,是一個獨立藝文活動策展人較廣泛的一組 工作定義。

葉殷志(2011)則針對 YouTube 影片的製作進行研究,他將 YouTube 影片的 創作分成三個階段:(1)內容、(2)傳播、(3)創作回饋。內容方面,除了容易 被吸收之外,還要能引起觀眾內心的共鳴;傳播方面,要找到適合散佈的管道,

尋求持續帶動觀眾互動甚至是狂歡;創作方面,則要透過各種回饋,克服創作困 難並找到自己的產製模式,並從這樣自我肯定的價值中獲得長期投入的動力,可 說是一個自我成長的過程。因而,葉殷志所提出的內容工作階段,可視為 Carroll

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(2001)所言之構想、企劃,以及執行的前段,傳播則為執行中段的宣傳活動,

而創作回饋則為執行的尾段,也就是結案檢討。

YouTube(2013),則將如何製作一部好影片的指導方針分為:(1)內容企編

(programming)、(2)成品優化(optimization),以及(3)社群經營(community)

三大部分。值得注意的是,這份指南並沒有將拍攝、剪輯、收音等實作技巧視為 指南中一個重要的部分,而是將其當成一個可在工作中被實踐的觀念來看,似乎 想更強調企劃、行銷,與掌握媒體使用等概念與能力。這個觀念與 Hartley(2009)

的見解相呼應,他認為在進行數位說故事時,「說故事」能力應重於操作性的「數 位」能力,因為這種數位能力是完成說故事的手段而非目的,且操作能力是可以 透過學習而熟練的。YouTube 同時也將線上影片製作的流程分為:(1)前製、(2)

製作、(3)發佈,以及(4)發佈後等四個階段,而節目企編、內容優化與社群 經營三大重要概念與能力皆可適時被融入在這四個工作階段中。

根據上述框架,並參考先前 Miller(2007)所提之新媒體製編輯的內容、網 絡、科技、社群工作,我們可以大致上將策展的工作分為:(1)企劃、(2)創製 作、(3)優化與發佈、(4)行銷與溝通等四大部分。其中,本研究將檢討與學習 視為是行銷溝通的後半部分(取得回饋),以及企劃的前半部分(學習成果做為 前饋),不另行切分為一個工作階段。值得注意的是,本研究所歸納策展工作的 四大部分,可能不宜當作序列固定的工作流程,因為四大工作的內涵許多必須是 內建在整個內容策展的大架構中,所以除了可看做是工作流程之外,更重要的是 將之視為重要的概念群組,此觀點在 YouTube(2013)中也可看出。

(一)企劃面的工作、能力與素養

從企劃的工作來看,必須再度回到內容策展「意義賦予」的這個重要價值。

許多關於內容的定義,重點都放在「為特定受眾量身訂製」(Kimmel, 2013)、「對

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策展對象的類型與主題」(何飛鵬,2012)、「特定議題」(Bhargava, 2009)、「清 楚的目標」(Burnette-Lemon, 2012)、「品質與品味」(Rosenbaum, 2011a)等等。

因而,內容策展從整體架構到個別內容都必須具備明確而有針對性的群體、主題、

類型、議題、目標、品味、品質等主觀性價值定義。所以內容策展人在企劃的職 責上,首先必須要了解整個內容生態的全貌(landscape),進而決定內容策展媒 體整體的價值主張(value proposition),方能在未來每一次內容產出時都有明確 的定位。其實從行銷的角度來看,在企劃階段就已經定義了後續宣傳、傳佈、取 得回饋、社群經營等的初步架構。在 YouTube(2013)中,就已經把社群經營當 作企劃的一部分,並強調先有社群之於內容產出的重要性。

從能力的角度而言,何飛鵬(2012)認為內容策展人必須要非常了解網路生 態,而且要對策展的主題有深刻的心得,甚至是自己就是箇中專家,才有足夠能 力可以為內容賦予脈絡(context)。所謂的箇中專家,Rosenbaum(2011b)則特 別區分了策展與編輯的不同。他指出,編輯的工作主要是精煉其他作者的內容

(authored by others),然而策展人本身就是一種作者,所以編輯精煉題材,而 策展人定義題材。以 Rosenbaum 的話來說,就是創造「更大的故事」(create a larger story)。從高層次的意義產生來看,策展人比編輯來得相對自由,也要求更高的 洞悉力與創造力,Hartley(2009, p. 159)就以「編修是編輯的一種藝術形式」

(redaction is an art form of editing)來形容。實際上,現行媒體中有許多編輯工 作都已涉及策展(例如專題報導),只是尚未提升到一個被獨立重視的地位。

Kimmel(2013)則從路徑發現者(pathfinder)的角度來定義策展人的價值,

他解釋路徑發現者是一個導航人(如電視節目表),目的是引領人根據需求去發 展自己的路徑,而策展人則是依自己的價值判斷與資料處理,提供人一條既定的 道路。因而路徑發現者的角色是提供選擇,而策展人的角色則是提供價值。

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因而,從內容整體的企劃來看,策展人的職責就是要清楚定義各方面大方向 的價值主張,並且為每一次個別企劃創造意義化的內容。對此,影視內容策展人 應要具備內容價值生態的洞察力,以及內容的價值主張能力。以 Kimmel(2013, p.

17)的話來講,就是講一個「有題目或有背景」的故事」(topical or thematic story)。

然而,若談到個別內容的企劃,除了遵循整體內容與單次製作的價值目標以 外,還有一些媒介接收的洞察能力值得注意。YouTube(2013)提到,一個好的 影視內容製作者,必須要了解觀眾在看影視內容時的情境式需求,例如影視應在 開頭就讓觀眾知道正在看什麼並且被勾起興趣、內容應濃縮且節奏緊湊、故事或 視聽覺呈現應動態有致、對有接續性的內容提供前後文的脈絡提示、提供觀眾不 同的互動線索、讓觀眾了解製作者與其關係(社群品牌行銷)等,這些都是影視 內容策展人也值得關注的細部知能。

圖 5 受眾導向的影片敘事結構範例 資料來源:YouTube (2013)

(二)創製作面的工作、能力與素養

目前既有的內容策展文獻來看,談得最多的就是在創製作的部分。首先,內 容策展必須經過幾個程序,整理如下表:

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表 3

內容策展創製作的程序

文獻 內容策展創製作程序

Bhargava (2009) 尋找(finding)、

分組(grouping)、

組織、

分享

Bhargava (2012, p. 23) 聚合(aggregation)、

餾化(distillation)、

提升(elevation)、

混搭(mashups)、

史序化(chronology)

Burnette-Lemon (2012, p. 24) 蒐集(collection)、

過濾(filtering)、

組織、

呈現(presentation)

Clark & Aufderheide (2009, pp. 6-7) 聚合、

排名(ranking)、

並列(juxtaposing)、

評論(critiquing)、

分享 Herther (2012a, p. 41) 過濾、

組織、

意義賦予(sense making)、

分享

Rosenbaum (2011a, p. 4) 選擇(selection)、

組織、

呈現、

發展(evolution)

Valenza (2012) 搜索(scouting)、

辨識關聯性(identifying relevance)、

評估(evaluating)、

分類(classifying)、

組織、

呈現

資料來源:研究者整理自 Bhargava (2009; 2012, p. 23), Burnette-Lemon (2012, p.

24), Clark & Aufderheide (2009, pp. 6-7), Herther (2012a, p. 41), Rosenbaum (2011a, p. 4), Valenza (2012)

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綜合上述,影視內容策展在創製作的過程中,大致可歸納為以下幾個程序:

1. 搜尋蒐集與聚合:根據單次企劃主題與目標等價值主張,訂立判斷標準,用 以搜尋或自動聚合可能需要之素材。

2. 評估與選擇:包括辨識關聯與價值等過濾工作,目的是為了留下有呈現價值 的素材,也就是 Bhargava(2012, p. 23)所形容的「餾化」過程。

3. 價值性組織:根據企劃的價值主張,藉由分類、史序化,以及混搭等方式,

達到內容策展最重要之意義賦予與提升之目的。Bhargava(2012, p. 23)形 容,這種價值提升意味著內容策展含有「識別大趨勢或洞悉日常小迷因15

(identifying a larger trend or insight from smaller daily musings)的使命。

4. 加值性呈現:包括創製作時對內容外加有助於理解或召喚社群互動(call to action)的說明、註解、字卡等(YouTube, 2013),以及發佈時的後設資料

(metadata)優化。值得注意的是,策展人必須了解何時該召喚互動,而何 時又該提供具品質的經驗(例如沉浸)。Larsson(2011)對新聞網站互動性 的研究指出,互動有時也會導致低使用度與滿意度,這可能肇因於使用者的 學習能力,或是該媒體情境的特性。

5. 行銷:主要聚焦在目標社群的傳佈,容後再議。

陳意文(2009)曾以人類學家 Lévi-Strauss(1966)的資源「拼湊」(bricolage)

論述,說明在資源受限的狀況下,創新產品是如何利用就地取材、湊合將就,以 及人本導向的創新組合,打破既有資源的限制以達最適效果,並達到解決問題與

15 原文中 musings 應翻譯為沉思,研究者取迷因(meme)之意應能較好的理解此意。迷因(瀰 因)為 Richard Dawkins(1989, p. 192)於 The Selfish Gene 一書所提出,意指在文化社會中傳佈 在人群裡的想法、行為或型態(見 http://www.merriam-webster.com/dictionary/meme)。

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創造機會的目的(Baker, 2007)。Lévi-Strauss 並強調,拼湊是透過動手做,在過 程中與工具或材料對話,並摸索出較適切的解決方案,因此成品的結構是透過這 種拼湊過程中的互動與「手感」而逐漸趨向穩定。而人要能夠與材料對話甚至是 開始進行拼湊,則必須基於個人對材料與環境的認識,亦即 Lévi-Strauss 所指的

「回溯」(retrospect)探索資源意義的過程。由於策展的素材來自於雲端,因而 雲端影視頻道的策展是否會受資源限制的影響,進而也產生此種拼湊的樣貌,也

「回溯」(retrospect)探索資源意義的過程。由於策展的素材來自於雲端,因而 雲端影視頻道的策展是否會受資源限制的影響,進而也產生此種拼湊的樣貌,也