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多媒體內容在手持行動裝置之情境及內容協調與呈現

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Academic year: 2021

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(1)

國 立 交 通 大 學

資訊科學與工程研究所

碩 士 論 文

多媒體內容在手持行動裝置之

情境及內容協調與呈現

The Context Aware and Content Adaptation of

Multimedia Presentation on Handset Device

研 究 生:柯政邦

指導教授:陳登吉 教授

(2)

多媒體內容在手持行動裝置之情境及內容協調與呈現

The Context Aware and Content Adaptation of Multimedia Presentation

on Handset Device

研 究 生:柯政邦 Student:Cheng-Pang Ko

指導教授:陳登吉 Advisor:Dr. Deng-Jyi Chen

國 立 交 通 大 學

資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Computer Science and Engineering College of Computer Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Computer Science July 2007

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

多媒體內容在手持行動裝置

之情境及內容協調與呈現

學生:柯政邦 指導教授:陳登吉 博士

國立交通大學資訊工程學系碩士班

摘要

隨著科技的迅速發展,手持行動裝置提供越來越多符合使用者需求的效能及 服務,也因為如此,以前許多只能在個人電腦上才能使用的功能,現在的手持行 動裝置都已完整地提供,人們變的不再過度依賴個人電腦,這也驅使了一股發展 潮流,如果能使自己的多媒體產品移植到手持行動裝置上呈現,將會另一個發展 的商機。但是一般針對個人電腦設計的多媒體產品,由於諸多限制,如果要轉移 到手持行動裝置上呈現,必須重新設計呈現的方式和流程,這項工作將會花費相 當多的人力和時間,造成業者的一大負擔。 降低個人電腦和手持行動裝置間轉換的時間和人力是本研究主要的目的,利 用情境感知(Context Awareness)方式,分析對於手持行動裝置有影響的各項 因素,讓使用者感覺舒適的呈現畫面為前提,在多媒體教材協調中,如何顧及教 材內容的一貫性和連續性,不因為協調(Content Adaptation)而改變,是本研 究一大重點。 延伸在《樣版式多媒體內容在手持行動裝置之情境及內容協調與呈現—以樣 版式多媒體英文試題為例子》[3]的研究成果,以動態及靜態的混和方式讓空間 和時間的使用最佳化。改進XMG 播放器,使得播放器能呈現 PNG 格式的多媒 體檔案,而且對於製作教材常用的動畫功能,也在本研究中新增入播放器中,使 在轉換協調過程中,更有效、不失原意的呈現給使用者。

(4)

The Context Aware and Content Adaptation of

Multimedia Presentation on Handset Device

Student: Cheng-Pang Ko Advisor: Dr. Deng-Jyi Chen

Department of Computer Science and Information Engineering

National Chiao Tung University

Abstract

With the increasing development of the technology, more and more functions and services are provided by mobile devices based on user’s needs. Therefore, many functions which only can be used on personal computer before, for now, they can be provided completely on mobile devices already. Nowadays, people do not rely on their personal computers so much as before, and this is the motivation to force the trendy of improvement. If the multimedia contents can be applied to mobile devices, there will be a business opportunity. However, normally the functions which are designed for personal computers have many restrictions, those functions have to be redesigned its presentations and processing to be applied on mobile devices. This work will be a great burden for the suppliers, because this consumes lots of human resources and time.

The main purpose of this research is to reduce transferring time and the human resources for the exchange between personal computers and mobile devices. Context Awareness is the method to analyze the elements which can affect the mobile devices. The main point for this research is to know how to maintain the consistence and the continuity of the teaching materials of multimedia materials on condition that the interfaces make users comfortable without being changed due to the Content Adaptation.

According to the result in the research [3], we improve XMG player allows PNG format multimedia files could be presented on the player. Furthermore, as to the animation functions which are usually used in some materials are added to the XMG player in this research. To do this, it will improve the transferring processing and will be presented to the end-users efficiently and completely.

(5)

致謝

首先要感謝的是我的指導教授陳登吉老師,對於我們耐心的教導,無論是課 業、研究上,當遇到問題和走的方向有錯誤時,老師都會細心地指引導正,讓我 們不會在為學的路上迷失方向,而最重要的是,老師對於我們的生活上,給予我 們很大的幫助,關心我們的健康,讓我們能專心地做研究。 再來要感謝的是一起在實驗室為了研究而努力的同學們,在課業上相互的幫 助,有問題的時候,能適時的給予我幫助,而在做研究上,遇到瓶頸時能給我很 多有效的建議,讓我能夠完成這項研究。 最後我要感謝在背後默默支持我的父母家人們,從我第一天進入學校時,就 給予我無限的支持,讓我沒有任何需要擔心的地方,也因為這樣才有今天的學歷 及知識,我也會一直努力下去,不浪費他們對於我的期待與用心。

(6)

表目錄

表 1- 1 全球及美國 PDA 數量預估(單位:千台) ...1 表 2- 1 各元件代表之意義 ...6 表 2- 2 靜態轉換與動態轉換的差異性 ...9 表 3- 1 未改編協調內容伺服器環境 ...17 表 3- 2 已改編協調內容伺服器環境 ...17 表 4- 1 資料庫欄位 ...27 表 5- 1 Rw , Rh 運算規則 ...35 表 5- 2 中文字型在桌上型電腦上顯示規格 ...37 表 7- 1 與前系統相異與改良部分 ...68

(7)

圖目錄

圖 2- 1 不同情境所對應的設計方式 ...7 圖 2- 2 決策引擎(decision engine)...8 圖 2- 3 樣版選擇演算法 ...10 圖 2- 4 文字斷行演算法 ...10 圖 2- 5 圖片縮放比例 ...11 圖 2- 6 選擇合適的呈現 ...11 圖 2- 7 CxImage 設計架構...13 圖 2- 8 XMG 描述檔範例...14 圖 3- 1 內容改編協調流程 ...16 圖 3- 2 教材教學流程圖 ...20 圖 3- 3 原始網頁與 PDA 顯示範圍比較 ...21 圖 3- 4 畫面切割完成後結構 ...22 圖 4- 1 系統架構圖 ...23 圖 4- 2 下載功能運作流程圖 ...24 圖 4- 3 主要協調部分之架構 ...25 圖 4- 4 上傳功能運作流程圖 ...26 圖 4- 5 內容資料庫架構圖 ...27 圖 4- 6 PDA 下載教材流程圖 ...28 圖 4- 7 描述檔架構 ...29 圖 5- 1 演員描述檔 ...30 圖 5- 2 互動式劇情 ...30 圖 5- 3 解譯描述檔流程 ...31 圖 5- 4 Vector 結構...32 圖 5- 5 單純等比例協調結果 ...33 圖 5- 6 文字放大顯示後的等比例協調 ...34 圖 5- 7 圖片高度寬度以不同比例縮放 ...34 圖 5- 8 以 Rw,Rh 轉換後的圖片 ...35 圖 5- 9 座標比例縮放情形 ...36 圖 5- 10 圖片協調結果 ...36 圖 5- 11 中文字型的計算 ...38 圖 5- 12 文字覆蓋畫面 ...39 圖 5- 13 文字的協調 ...41 圖 5- 14 背景色對文字顯示的影響 ...41 圖 5- 15 判定背景色協助文字協調 ...43 圖 5- 16 遷就高度的影像協調 ...44

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圖 5- 18 多個影像協調步驟 ...46 圖 5- 19 變更 XMG 描述檔格式...47 圖 5- 20 動畫演員繪圖流程圖 ...48 圖 5- 21 協調兩個主要的步驟 ...49 圖 5- 22 劇情管理員 ...49 圖 5- 23 協調系統的分頁規則 ...50 圖 5- 24 發生分頁後的情形 ...51 圖 5- 25 原始的網頁內容 ...52 圖 5- 26 每一個頁面所需要的分頁數量 ...53 圖 5- 27 將頁面中物件的連結目標確實完成 ...54 圖 5- 28 協調每一個頁面 ...54 圖 5- 29 交通大學網頁協調後結果 ...55 圖 5- 30 Flash 簡略檔案結構...56 圖 6- 1 管理者登入畫面 ...57 圖 6- 2 選擇教材清單畫面 ...58 圖 6- 3 要求下載教材畫面 ...58 圖 6- 4 初步協調結果並檢閱 ...59 圖 6- 5 列出準備上傳的教材編號與預覽圖 ...59 圖 6- 6 上傳成功畫面 ...60 圖 6- 7 登入及啟始畫面 ...60 圖 6- 8 教材清單與選擇下載 ...61 圖 6- 9 下載過程與等播放過程 ...61 圖 6- 10 選取教材播放 ...62 圖 6- 11 循序播放教材 ...62 圖 6- 12 已製作完成教材範例一畫面 ...63 圖 6- 13 範例一協調後畫面 ...63 圖 6- 14 已製作完成教材範例二畫面 ...64 圖 6- 15 範例二協調後畫面 ...64 圖 6- 16 原始影像教材畫面 ...65 圖 6- 17 協調影像教材完成後畫面 ...65 圖 6- 18 原始教材連結情況 ...66 圖 6- 19 結構協調的範例 ...67 圖 7- 1 協調完教材架構圖 ...69

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目錄

摘要...i Abstract...ii 致謝... iii 表目錄 ...iv 圖目錄 ...v 目錄...vii 一、 緒論...1 1.1 手持行動裝置應用之發展...1 1.2 研究動機與目標...2 1.3 研究方法與步驟...2 1.4 研究範圍...3 1.5 章節概要...4 二、 相關研究 ...5 2.1 情境感知改編協調...5 2.1.1 情境感知(Context Aware)...5 2.1.2 內容改編協調(Content Adaptation) ...9 2.2 樣版式多媒體內容協調...10 2.3 多媒體內容描述檔...12 2.3.1 EBS、EBP...12 2.3.2 HTML ...12 2.4 多媒體相關工具介紹...12 2.4.1 CxImage...12 2.4.2 DevIL...13 2.4.3 Lame...14 2.4.4 XMG Player...14 三、 系統功能需求分析 ...16 3.1 內容改編協調伺服器功能需求...16 3.1.1 未改編協調內容伺服器...16 3.1.2 已改編協調內容伺服器...17 3.1.3 主要協調系統...17 3.2 協調管理者介面功能需求...18 3.3 行動裝置播放器功能功能需求...19 3.4 多媒體教材內容的完整性需求...19 3.5 多媒體內容協調後結構完整性需求...20 四、 系統架構 ...23 4.1 系統架構圖...23

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4.2 轉換協調系統架構說明...24 4.2.1 下載教材運作流程...24 4.2.2 主要協調部份之架構與流程...24 4.2.3 上傳協調完教材運作流程...26 4.3 線上內容資料庫系統...27 4.4 手持行動裝置呈現應用程式...27 五、 系統設計與實作 ...30 5.1 描述檔解譯器的實作...30 5.2 轉換協調系統的實作...32 5.2.1 單純的比例協調...32 5.2.2 圖片的協調...34 5.2.3 文字的協調...37 5.2.4 影像的協調...43 5.3 應用端播放器的實作...47 5.4 結構完整的協調...48 5.5 應用於其他種類的多媒體內容...56 六、 實作範例 ...57 6.1 管理者 web 操作介面...57 6.2 PDA 應用端播放器呈現畫面 ...60 6.3 協調前後的畫面比較...63 6.4 結構協調的範例...66 七、 結論...68 7.1 總結...68 7.2 未來展望...71 參考文獻或資料 ...72

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一、 緒論

1.1 手持行動裝置應用之發展

自從第一代手持行動電話問世,主要的功能不外乎用來聯絡彼此,所能提供 的功能相當有限,電話簿功能、文字簡短訊息的發送、鬧鈴提醒、簡單的萬年曆, 還有幾種簡單的小型遊戲(例如貪食蛇、打磚塊等等)。隨著使用者的需求性, 加上科技日新月異的輔助,以往使用者只能在大又笨重的筆記型電腦,甚至於一 般桌上型個人電腦才擁有的功能,都已附加在手持行動裝置上,例如可以播放多 媒體檔案mp3、wmv…等等,功能較好的還可和隨插即用的記憶卡結合播放短 片,透過小像素的鏡頭,可以使用照相等等這些功能,多元化的發展以符合使用 者的需求。

手持行動裝置中功能較強大的理應算是PDA(Personal Digital Assistant) 了,Microsoft 在 PDA 上開發了許多方便的應用程式,在一般桌上型個人電腦

常使用的基本功能,PDA 都有提供服務,連編輯軟體 Office 都有做簡單的移植,

很符合使用者的要求,但因為體型較大攜帶不方便,而且在電池的持久性較差, 更重要的是在價錢方面較昂貴,一般大眾使用普及率並不高。但是隨著科技的發 展將體積縮小,變的更輕巧,電池的持久性改良,因為技術的發展,價錢也相對 地降低不少,更重要的是跟無線網路(Wireless network)和 GPRS(General Packet Radio Service)系統作結合,發展出了 PDA 手機。

表 1- 1 全球及美國 PDA 數量預估(單位:千台) PDA 銷售量 2000 2001 2003 2005 2007 全球PDA 銷售量 12,175 16,375 28,490 43,525 61,370 全球PDA 手機銷售量 230 675 3,845 10,062 18,710 美國PDA 銷售量 5,540 6,640 10,770 15,680 21,110 美國PDA 手機銷售量 N/A. 46 970 2,901 5,490 使用中的PDA 數量 2000 2001 2003 2005 2007 全球PDA 24,920 40,435 85,620 149,030 227,400 全球PDA 手機 230 900 6,350 21,400 48,800 美國PDA 12,345 18,510 35,165 56,550 80,645 美國PDA 手機 N/A 46 1,350 5,950 14,250 如表1- 1[1][2]所示,因為 PDA 手機的實用性,許多手持行動裝置生產的

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量也逐年增多。對於軟體業者來說,這是一項龐大的商機,無論是針對新機種重 新設計一系列的應用程式,與 PDA 廠商提供的硬體功能結合,增加 PDA 手機 的實用性,或者對於現有的熱門應用軟體,移植到PDA 手機上使用,都可以為 該公司帶來不少的實質收入,所以越來越多軟體業者爭相進入這個領域,分食這 塊大餅。

1.2 研究動機與目標

針對同一份多媒體資料,使它在不同的裝置上呈現,通常會將內容呈現方式 重新設計,因為大部分的多媒體內容由一般桌上型電腦設計,內容的設計也是針 對一般桌上型電腦,但是重新設計此一步驟必須花費廠商相當多的人力和時間, 成為廠商的一大負擔。既然是同一份多媒體資料,如果能快速的轉換到不同的裝 置上,將會節省很多人力跟時間。 藉由情境感知(Context Awareness)[4][5]機制,找出對於目標裝置呈現 有影響的因素,如:通訊方式、行動裝置軟硬體的提供、使用者偏好…等等各種 因素,提供給內容改編協調(Content Adaptation)[11][12]決策,來解決在不 同的裝置環境下呈現同一份多媒體資訊的問題,減少多媒體內容設計者對於相同 的一份資料,付出額外的時間和人力,而且能正確的轉換來源內容。 本研究延伸洪啟彰在《樣板式多媒體內容在手持行動裝置之情境及內容協調 與呈現—以樣板式的多媒體英文試題為例子》[3]中的研究成果,利用靜態 (static)及動態(dynamic)混和的多媒體格式轉換,在時間與空間的使用上,取 得一個較佳的結果。但此研究對於其他多媒體資料:如多媒體教材,並無法做有 效的轉換。而多媒體教材的設計,製作者常會將教材的教學內容,設計一定的流 程,使閱讀者依序學習、漸入佳境,進而瞭解到教材製作者想要傳達給閱讀者的 意涵,如果在轉換協調過程中,改變了教學的流程,此教材的原意極有可能會被 改變,這也提高了多媒體教材在協調的難度。 將多媒體教材從一般桌上型電腦協調轉換至PDA 上,讓使用者不因為 PDA 的畫面和硬體等等各種限制,造成閱讀的困難,在協調過程中能兼顧畫面的舒適 性和協調完教材原意的保留,這是本研究最主要的目標。

1.3 研究方法與步驟

本研究是將舊有的研究成果加以延伸,加入新的功能且改進不足的部分,所 以除了一般理論的探討外,還需先了解已有的運作原理及研究結果,評估所需的 研究方向及實做,大略分為下列幾個步驟:

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(a). 相關文獻的收集與研究: 針對情境感知(Context Awareness)機制和內容改編協調(Content Adaptation)技術的相關文獻探討,PDA 上程式寫作書籍閱讀,了解 多媒體檔案格式。 (b). 了解舊有的系統與設計概念: 包括多媒體教材編輯軟體及其描述檔、英文試題平台、英文試題轉換協 調平台、PDA 播放器程式。 (c). 分析系統的需求: 了解現有系統設計概念和結果後,對於不同的多媒體檔案來源,找出要 達到研究目標所需要新增、改進的部分。 (d). 與已有的系統整合規劃 將原始多媒體教材資料庫、改編協調伺服器(Adaptation Server),協 調完成多媒體教材資料庫、PDA 下載及播放系統整合,規劃完整的協 調和下載呈現流程。 (e). 系統實作: 依照各系統間的規劃流程,選定所需的開發工具,依序實作各系統。 (f). 實作結果分析: 評估協調完成後產生提供PDA 呈現的多媒體教材,使用者閱讀狀況是 否良好,教材的教學原意是否因為轉換協調而改變。

1.4 研究範圍

本研究相關名詞及參考範圍,描述如下: (a). 個人電腦上多媒體編輯工具—智勝國際科技編輯手[6] 使用文字、聲音、圖片、影像等多媒體素材的編輯工具。內容製作者不 需要撰寫任何程式就可編輯出生動且劇情(Scenario)豐富的多媒體內 容。

(b). 情境感知改編協調(Context Aware Adaptation)

研究現有的情境感知協調系統[3],針對非樣版化的多媒體內容,尋找 相關文獻,進一步探討有效的轉換協調方式。 (c). 手持行動裝置 PDA:Pocket PC 2003 為播放器主要開發平台[7][8]。 (d). 多媒體檔案格式與轉換 多媒體檔案格式制訂探討,利用已有的多媒體工具[9][10],進行多媒 體檔案格式轉換、尺寸處理。

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1.5 章節概要

本章先指出手持行動裝置因為科技的進展而更能符合使用者的需求,普及率 增加後,在手持行動裝置上開發應用軟體價值相對提高,接著說明軟體業者在個 人電腦和手持行動裝置之間轉換的高成本與高難度,最後再提出如果能快速且精 確的將多媒體內容轉換至異質的裝置,在呈現上能讓使用者舒適的研究動機及目 標,並且簡略地介紹本研究的研究方法及範圍。 第二章,詳細介紹和本研究相關的文獻內容,包括情境感知改編協調 (Context Aware Adaptation),及多媒體內容格式的探討。

第三章,針對現有的情境感知協調系統(Content Adaptation Server)對 於不同的來源(如多媒體教材)的情形下,系統的架構規劃及需求分析。

第四章,說明本研究主要的系統架構及其各部分的子架構。 第五章,詳細介紹系統中重要功能、設計流程、演算法的應用。 第六章,執行系統操作流程,利用實做畫面、圖表等等,展示實例。

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二、 相關研究

利用情境感知(Context Awareness)機制,進行多媒體內容的改編協調[3] [4][5][11][12][14],在學術界已有許多相關受到討論的議題以及研究成果, 透過對不同的環境、硬體設備,如果能藉由此機制自動感測相關所需的資訊,對 於內容適當地改編,期望能更適合異質的環境。 此外本研究對於多媒體格式,必須根據決策系統產生的結果做相關的處理, 所以相關的多媒體格式的制訂及多媒體處理工具也將作粗略的介紹。

2.1 情境感知改編協調

2.1.1 情境感知(Context Aware)

情境運算概念(Context Aware Computing)最早是由 Schilit 和 Theimer 在《Disseminating active map information to mobile hosts》[13]中所 提出,由於當時手持行動裝置的研究相當熱門,在高動態的執行環境之下,與鄰 近的裝置、服務系統發生作用及使用者周遭的環境,各項的資訊對於功能的影響 是顯而易見的,進而討論本地資訊(location information),或稱情境資訊 (Context information)。 根據研究學者針對不同的研究主題,對於情境(Context)的定義都不盡相 同,Schilit 和Theimer(1994)認為地點、週遭的人及物件之識別與改變情 形為其定義。Brown(1997)等人則以位置、使用者週遭的人及物件、時間、 季節和溫度等為主。Ryan 等人(1997)提出使用者位置、環境、識別及時間。

Dey and Abowd(1999)參考上述各家定義,提出較廣為接受且較為正式的 定義,在研究[15]中提出「Context是與使用者、應用程式之間互動有用的資訊, 任何足以描述人、事、時、地、物之實體皆屬之」。 而在研究[3]中,單就多媒體內容改編協調功能中,提出下列幾類情境資訊: (a). Identity (b). Spatial information (c). Temporal information (d). Environment information (e). Social situation

(f). Activity (g). Resources

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地點,他們同時使用同一份資料所收到的品質都會有所不同。以下以研究[5]中 所舉的例子來說明: 表 2- 1 各元件代表之意義 系統業者如果提供氣象預報之訊息服務,其中可能包括文字、圖片、簡短的 影片來說明目前的天氣概況和預測的情形,但面對不同的環境來說,並不一定都 適用,藉此來說明情境的影響。以下圖2- 1 有五種情境:

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圖 2- 1 不同情境所對應的設計方式 (a). 一般桌上型電腦在家中使用 在家中使用裝置運算速度和網路頻寬都很充裕的情形下,可使用文 字、聲音、大型圖片,甚至於使用短片,盡可能地把目前的天氣型態 清楚地告知使用者。 (b). 一般桌上型電腦在無聲音狀態 雖然裝置的運算速度快,但是在無聲的狀況下,如:在圖書館中或者 音效輸出裝置有問題,會利用大型圖片和詳細的說明文字來告知使用 者。 (c). PDA 和小頻寬的無線網路 因為PDA 的運算速度和小頻寬的無線網路限制下,對於檔案較大的 影片、聲音,甚至於大型圖片傳輸都相當耗時,所以如果能用經過處 理後的小圖示搭配文字說明來呈現,會是較佳的選擇。 (d). (e).也是類似的狀況。 由這個例子可知道,情境資訊(Context information)對於多媒體內容的設

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計及呈現方式有相當大的影響。因為使用者可能經常在不同的環境之間移動,如 果能掌握情境資訊並且加以利用,稱為情境感知(Context Aware),如此一來 便能讓使用者在不同的環境下,還能讓多媒體內容的品質保持一定的水準。一般 的協調系統要經過決策引擎(decision engine)[11],過程如圖 2- 2 所示: 圖 2- 2 決策引擎(decision engine) 決策引擎分為兩大部分: 1. 預先處理部分(Preprocessing) 這是在使用者發出要求已經運作的流程,主要是產生一量化的資料集 合,透過對於每項資訊定義的數值總計,分數評估(score evaluation) 和表徵(representation)則為其統計結果,將送到主要決策中心作為 決策時的參考資料。 2. 即時處理流程(Real-time processing)

決策引擎的主要演算中心:分數節點選定(score node selection)、 決策邏輯(decision logic)、節點優先順序(node order),定義各節點 的分數,決策邏輯(decision logic)根據各種特性選定一個較適合的分 數節點(score node),而再根據使用者可能的偏好向下選擇一個最終 節點(leaf node)最為最後輸出的結果。

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2.1.2 內容改編協調(Content Adaptation)

多媒體內容的改編協調原因,大部分都是因為目前使用的載具(Device)和 當初設計多媒體內容時的狀態不相同,所以必須適當地將多媒體內容作降級的動 作,有些會以QoS(Quality of Service)[16]為依據,另外還有會以能支援的 程度範圍當作考慮,一般而言都會搭配情境感知(Context Awareness)機制來 做較有效的轉換協調。 而轉換的方式可略分為下列兩種型態[3][5][17]: z 靜態的轉換型態(Static adaptation) 在多媒體內容設計完成後,便將之轉成各種版本,存放在協調完內容伺 服器中,等到要使用時,再根據所需的樣式下載使用。 z 動態的轉換型態(Dynamic adaptation) 不同於靜態的設計,多媒體內容製作完成後,並不做任何轉換的動作, 只有等到使用者提出需求後,才動態產生所需要且適合的多媒體內容。 這兩種轉換型態的差別如表2- 2: 表 2- 2 靜態轉換與動態轉換的差異性

優點

缺點

靜態轉換型態

z 使用者要求前就已經完 成協調的動作,所以可立 即發佈給目標裝置。 z 由於是事前就已協調完 成,所以在呈現的品質可 達固定水準。 z 由於必須準備許多版 本,所以在檔案伺服器 需要許多空間存放。 z 如現有的版本都不符合 目標裝置提供的條件, 則無法提供呈現。

動態轉換型態

z 檔案伺服器只需存放一 份資料,不需額外的空 間。 z 動態根據需求做協調, 所以較能滿足多種裝置 的要求。 z 使用者要求時才針對目 標裝置協調,所以作用 時間較長,花費額外的 時間。 z 動態產生的協調畫面, 呈現的品質無法固定。 總結來說,靜態主要是花費空間、減少時間,而動態的情形則是相反,本研究則 是延續先前之研究成果[3],綜合動態與靜態的優缺點,使用動態與靜態混和方 式,使空間與時間的花費中取得平衡點。

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2.2 樣版式多媒體內容協調

樣版式多媒體內容協調[3],針對樣版式多媒體英文試題協調至 PDA 手持行 動裝置。樣版式的多媒體英文試題設計[18]主要是以三個元素:Stimulus、 Question、Answer 製作而成,協調方式是以多種設計完成的樣版,經過螢幕 大小、文字斷行數量、圖片縮小失真程度等等,逐一淘汰不合適的樣版內容,並 推薦一最適合的呈現方式,簡單的選擇方式如圖2- 3[3]。 圖 2- 3 樣版選擇演算法 等到選擇某一類型(Case)集合後,檢查文字斷行效果,當斷行數過多,會 造成閱讀者的困難,淘汰斷行數過多的樣版,演算法如圖2- 4[3]: 圖 2- 4 文字斷行演算法

(21)

圖片在協調過程中,勢必經過縮小的步驟,設計的樣版長度和寬度比例不一 定適合每一張圖片,所以檢視圖片失真的程度,選出程度較低的樣版,演算法如 圖2- 5、圖 2- 6[3]。

圖 2- 5 圖片縮放比例

(22)

2.3 多媒體內容描述檔

2.3.1 EBS、EBP

EBS 和 EBP 描述檔格式為本實驗室技術轉移給廠商開發多媒體編輯軟體— 編輯手[6]中用來描述演員資訊,動畫效果、呈現方式等等各種資訊,將描述檔 與多媒體檔案分離,播放器只需先讀入描述檔中的演員資訊和劇情,等到需要演 員出場時在到目標位置將檔案呈現給觀看者。編輯手也以此描述檔為基準,轉換 至不同的格式,達到不同的呈現方式,如:html、flash、MP4 等等。

2.3.2 HTML

HTML(Hypertext Markup Language)為 Tim Berners-Lee 在 1990 時 設計的語言,和Macintosh 的 Claris XTND 系統極為相似,不同的是可以在不 同的平台運作。但當初設計的標籤(TAG)太過於簡略,所以所能提供的功能有 限,不過 HTML 的設計概念很簡單,能快速上手,藉由網路的快速發展,綜合 使用者的意見及經驗增加了<img>、<embed>、<font>…等等好用的標籤。 但是也由於這個原因,使 HTML 的發展情況變的相當複雜,各式各樣的版本充 斥市面,微軟和Netscape 制訂兩種不相干的版本,造成使用者的困擾。 有鑑於這樣的情形,微軟、Netscape、W3C 著手整合的工作,將大部分 的規格制訂一致,雖然還有某些部分,如:<layer>和 CSS(Cascading Style Sheets)的定位還不明,在網路上兩方仍爭執不休,但相對於前面幾個版本, HTML4 相對於穩定而踏實許多。

2.4 多媒體相關工具介紹

本研究用來處理多媒體檔案的相關工具,會在此節做簡略的介紹其原理架構 及應用方向。

2.4.1 CxImage

CxImage[9][19]是由一位義大利人 Davide Pizzolato 開發的多媒體圖形 處理工具,作者以開放原始碼(open source)的方式放在網路上提供使用者使

用,也由於這樣的方式,功能也在使用者的回報和建議下日趨強大,可對BMP、

GIF、ICO、TGA、PCX、WBMP、WMF、JPEG、PNG、MIN、TIFF、JBIG、 PNM、PPM、PGM、RAS、JPEG-2000 等等多媒體格式作相關的處理。CxImage 簡略設計架構如圖2- 7:

(23)

圖 2- 7 CxImage 設計架構 CxImage 的功能相當強大,而本研究只使用下列幾種功能: (a). 載入圖檔 (b). 旋轉圖檔 (c). 讀取圖檔特定座標像素(pixel)數值 (d). 儲存圖檔

2.4.2 DevIL

DevIL[10](Developer's Image Library) 也 是 以 開 放 原 始 碼 (open source)的形式提供給程式開發者使用於處理影像方面的工具,所能提供載入的 檔案格式有bmp、cut、dds、doom、gif、ico、jpg、lbm、mdl、mng、pal、 pbm、pcd、pcx、pgm、pic、png、ppm、psd、psp、raw、sgi、tga、tif、 hdr,可儲存的格式有 bmp、dds、h、jpg、pal、pbm、pcx、hdr、pgm、 png、ppm、raw、sgi、tga、tif。

針對OPENGL、Windows GDI、DirectX and Allegro,DevIL 提供對應 的 API,讓使用者方便使用,也可以利用 Djgpp、MSVC++、 Linux gcc、 Delphi、Visual Basic、Power Basic and Dev-C++等等編譯器,重新編譯 DevIL 已提供使用者更有效開發程式的工具。 本研究使用此工具主要的應用功能: (a). 載入圖檔 (b). 改變圖檔尺寸 (c). 改變圖檔格式 (d). 儲存圖檔

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2.4.3 Lame

MP3(MPEG:Moving Picture Experts Group Audio Layer-3),1993 年由德國夫朗和費研究所和法國湯姆生公司合作發展,剛開始編碼是採用固定編 碼率(CBR),一般常見的是以 128KBps,如果需要更好的音質可提高至 320 KBps,但空間的使用相對增加。為了解決這個問題,開始有研究改用可變編碼 率(VBR)的壓縮方式,在需要高品質時採高比特率(Bitrate),不需要時則反之, 早期是由 Xing 公司所提出的壓縮方式,但是其壓縮的效果很差,和 CBR 壓縮 品質相去甚遠。 因為Xing 編碼器品質不符合需求,各方紛紛提出自己的 VBR 壓縮演算法,

其中公認最好的為Lame 提出的,以 VBR 為基礎,改進為 ABR(Average Bitrate) 平均比特率,Lame 針對 CBR 的空間使用問題和 VBR 品質不符需求而提出獨 特的編碼演算法,以每50 幀(30 幀約為 1 秒)為一段,對於人類不敏感和沒有 影響的頻率使用相對於低的流量,高頻和大動態的表現則使用高容量,可以說是 VBR 和 CBR 的折衷選擇。

2.4.4 XMG Player

XMG Player[3]原本是設計用在手持行動裝置上呈現研究結果的播放工 具,播放器會先將多媒體內容的描述檔讀入並且解譯,描述檔是以<Story>、 </Story>、<ActorInfo>、</ ActorInfo >等等標籤制訂而成,在描述檔的 開頭會先將每個多媒體角色的檔案名稱、字型大小、顏色、初始位置、移動路徑 等等告知播放器,等到輪到該角色演出時,播放器會根據所提供的資訊,將角色 呈現出,畫面的呈現方式是使用微軟提供的繪圖 API 將畫面當作畫布,當需要 更改時,便將畫面重新更新,圖2- 8 為簡易的描述檔範例。 圖 2- 8 XMG 描述檔範例

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本研究的目標是達成多媒體內容的協調與格式的轉換,首先對於已有的內容 協調理論做詳細地學習,所以從文獻中提出的論點和範例清楚瞭解對於裝置運作 時有影響的情境資訊(Context information),與在不同的情況下,協調的決策 中心所選擇的重點依據。在設計系統架構時,循著前系統在靜態與動態混和協調 的設計理念下,找出對於不同來源的有效協調方法,也因為來源的不同,所以需 要更多多媒體工具輔助本研究做相關的處理,詳細了解這些多媒體工具的設計理 念與架構後,更可以在最適當的地方做最有效發揮。

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三、 系統功能需求分析

本系統的目標是將多媒體教材從 PC 版本協調轉換至 PDA 所能呈現的畫 面,需提供資料庫系統讓教材編輯者上傳已編輯完成之教材,透過轉換協調系統 的運作,將未改編協調教材轉換至已改編協調教材,並放置於另一資料庫系統, 在協調過程中,協調管理者透過管理者介面監控協調品質並適時提供必要資訊, 而PDA 使用者透過無線網路的連線,下載所需的教材並播放。 從上面的運作流程可知,為了讓使用者快速協調未經改編協調的多媒體內 容,而且不需要多餘繁瑣的操作就能藉著行動裝置直接協調後的多媒體內容,因 此本系統大略分為四個主要功能架構:

(a). 內容改編協調伺服器(Content Adaptation Server)功能需求 (b). 協調管理者介面功能需求 (c). 行動裝置播放器功能功能需求 (d). 多媒體教材內容的完整性需求 以下會針對各部分作詳細解說:

3.1 內容改編協調伺服器功能需求

其 中 分 為 三 部 分 : 未 改 編 協 調 內 容 伺 服 器(Pre-Adaptation Content Server)、已改編協調內容伺服器(Post-Adaptation Content Server)、主要 協調系統(Main Adaptation System)。主要運作流程如圖 3- 1。

圖 3- 1 內容改編協調流程

3.1.1 未改編協調內容伺服器

主要存放多媒體編輯者已製作完成多媒體內容的內容伺服器,需求如下: (a). 多媒體內容上傳功能 需提供多媒體內容製作者將已編輯完成的多媒體內容上傳的功能。 (b). 瀏覽、管理功能 內容管理者可透過web 介面瀏覽,維護及管理存放之多媒體內容。 結果發佈 選擇下載 改編協調

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(c). 多媒體內容下載功能 透過帳號與密碼的控管,提供選擇目標內容的下載功能。 表 3- 1 未改編協調內容伺服器環境 未改編協內容伺服器 作業系統 FreeBSD5.0/apache2.0 資料庫 MySQL 程式開發語言 PHP,JAVA,HTML

3.1.2 已改編協調內容伺服器

存放已協調完成之多媒體內容,所需提供的需求如下: (a). 協調完多媒體內容上傳功能 將協調完成的多媒體內容,透過所提供的介面或功能上傳至已協調完成 多媒體內容伺服器。 (b). 瀏覽、管理功能 與未協調完成內容伺服器相同,提供內容管理者可透過 web 介面瀏 覽,維護及管理存放之多媒體內容。 (c). 手持行動裝置下載功能 當手持行動裝置提出需求,經過認證功能,傳送所需要的多媒體內容給 使用者。 表 3- 2 已改編協調內容伺服器環境 已改編協內容伺服器 作業系統 FreeBSD5.0/apache2.0 資料庫 MySQL 程式開發語言 PHP,JAVA

3.1.3 主要協調系統

為系統的核心部分,主要功能為將來源多媒體內容,協調轉換至符合其他手 持裝置的另一版本,其需求如下: (a). 下載功能 由 於 內 容 協 調 系 統(Adaptation System) 和 多 媒 體 內 容 伺 服 器 (Content Server)屬於不同的系統,彼此溝通需經過傳輸,本研究選 擇使用http 協定,利用 php 和 MySQL 所提供的功能,下載使用者所 選定的檔案,

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當收到所選擇的多媒體內容,經過解壓縮完後,系統會尋找檔案中加密 過的EBP 描述檔案,使用技術合作廠商[6]提供的解密工具將檔案解密 後,解譯描述檔中的演員(文字、圖片、聲音、影像)設定和劇情設定(換 場、互動資訊),並改存放自訂資料結構以便使用。 (c). 輸入目標裝置環境、使用習慣等等變異係數 系統提供一般化的預先設定,但為了因應不同的使用者,必須允許使用 者根據自己的喜好變動,在產生最後的結果前,使用者可使用協調管理 者介面提供的工具,選擇不同的呈現結果,內容協調系統會將新的設定 套用到最後產生的版本。 (d). 多媒體檔案格式轉換 協調過程中,對於圖形、影像必須做額外的處理,由於本實驗是使用動 態轉換(Dynamic adaptation)和靜態轉換(Static adaptation)混和 方式,所以圖形和影像是在此便處理完成,根據協調系統決策結果,將 圖形和影像根據所需要的大小做縮放。 (e). 描述檔案改寫 由於轉換過程中,多媒體物件(文字、圖形、影像、聲音…等等)的檔案 名稱、顯示位置、甚至於演出流程都被改變,所以必須更改描述檔,配 合新的演出劇情和對應到正確的檔案名稱,而輸出的格式也分為輸出成 網頁(html、php)和提供給行動裝置撥放器(XMG Player)讀取的 XMG 描述檔。 (f). 壓縮發佈功能 將已協調完成的多媒體內容壓縮完成發佈至伺服器上,並同步新增資料 庫內容清單,以防止資料庫欄位與實際內容不符合。

3.2 協調管理者介面功能需求

協調管理者透過此介面掌控協調過程的變異係數和協調品質的維持,其所需 的需求如下: (a). 瀏覽資料庫、指定下載功能 透過網頁瀏覽的方式連線至為改編內容伺服器的資料庫,選擇所需要協 調的多媒體內容,並且交給下載模組下載至協調系統。 (b). 輸入變異係數 基本上協調過程中為自動根據所需資訊做協調的工作,而協調管理者可 以在預設條件協調完後,預覽協調推薦的樣式,再進入產生最後結果 前,管理者可改變預設條件,例如:本身的使用習慣、字型大小、物件 的擺放方式,做更彈性的轉換方式。

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3.3 行動裝置播放器功能功能需求

行動裝置上播放器主要是用來驗證和檢視實驗結果的工具,不過為了讓整個 協調轉換的流程更順暢,對於播放器還是有幾個功能需求,其列出如下: (a). 下載功能 使用者登入已協調完內容伺服器後,畫面會列出所有已存在的多媒體內 容,使用者可自由選擇需要的檔案,如果所選擇的多媒體內容已刪除或 者還沒進行協調轉換而需要動態轉換時,則和協調轉換系統做溝通,等 到轉換完成後再進行下載,由於協調轉換系統上傳至內容伺服器前,會 將檔案打包成一個壓縮檔案,以防傳輸過程中有遺漏的缺失,所以當行 動裝製播放器收到檔案後,將先進行解壓縮的工作,使用者不需做額外 點選動作。下載過程中為了讓使用者瞭解下載進度,而且行動裝置是利 用無線網路連接,故設計一下載狀況進度條,讓使用者掌握資訊,並確 定網路連線沒有發生問題。 (b). 播放功能 在下載檔案且解壓縮完後,自動提示播放檔案,播放功能流程為先讀入 多媒體內容的描述檔案,然後在依照劇情的設定一一演出,而且演員不 同型態的多媒體檔案格式,所以需要有以下的功能: 1) 讀取多媒體內容描述檔案並且解譯 2) 顯示文字功能 3) 顯示圖檔功能 4) 播放聲音檔案 5) 播放影像檔案 6) 演員根據路徑移動功能 7) 根據劇情可和使用者互動功能

3.4 多媒體教材內容的完整性需求

教材製作者在設計教材時,會將一般大眾化的教學習慣,再加上個人的教學 風格,設計一獨特的教學流程,利用此教學流程和教學工具配合,使學習者能快 速、準確地瞭解教材製作者想要傳達的意義,就好像電影的劇情和演員的配合演 出一樣,在此可將教學流程(Scenario)當成電影的劇情,多媒體教學工具(文 字、圖片、聲音、影像…等等)當成演員。

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圖 3- 2 教材教學流程圖 如圖3- 2 所示,教材設計時會有幾個小單元,在小單元中每個頁面的關連 性相當高,依序閱讀便可清楚瞭解,此外有可能在設計課程時,小單元之間也可 能有所相關。以英語的學習為例子,課程設計可能有發音、字彙、來源典故、分 組練習…等等小單元,學習和字彙時發音時,有可能會跳耀到來源典故單元去說 明這個英文單字為什麼會這樣發音,或者這個字是因為什麼原因才被創造出來, 是因為當初誤用還是其他的原因,在學習某幾個字發音之後,可能跳躍到分組練 習小單元,讓課程學習者能相互的練習,加強記憶效果。 由英文學習的例子我們可以知道,教材製作者製作的教學流程有一定的用 意,如果在改編協調過程中,任意改變教學流程,就好像觀看電影時,演員將演 出的順序改變,造成觀看者對於劇情的混淆或錯誤的認知,教材學習者可能在學 習完整份教材後,對於剛剛的教學前後摸不著頭緒,沒有辦法領略教材製作者想 要傳達的意義,故在改編協調過程中,如何保留教材原意部分,為本實驗最重要 的研究主題之一。

3.5 多媒體內容協調後結構完整性需求

大部分的多媒體內容設計時,都以桌上型電腦為出發點,所以在PDA 畫面

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呈現的範圍受限制是可以預期的,一般的作法是使用拖曳軸的方式做呈現,但由 於畫面太小,使用者必須反覆的拉動拖曳軸,這樣的操作方式對於使用者來說相 當的麻煩。如果我們使用畫面分割的手法處理,測試效果是否會比較適合,圖 3- 3 為交通大學的入口網站,當初設計時是以 800*600 的顯示規格,對於 PDA2 的顯示畫面 240*320 來說,圖片中斜線部分就是 PDA 可顯示的範圍, 利用面積的計算,PDA 需要 6.25 個(800x600 / 240x320)畫面才能將整個網 頁呈現出來,但是實際上在協調的處理時,對於圖片和文字會做相對應的縮小動 作所以6.25 個畫面可視為最大值 (worst case)。 圖 3- 3 原始網頁與 PDA 顯示範圍比較 3- 3 中顯示,從交大的入口頁面連線至另一個網頁,而當協調系統對於

(32)

這個頁面做適當轉換與協調後可能將網頁切割成幾部分顯示,如圖3- 4 所表示 的情形,右方的三個頁面為協調系統因為PDA 畫面限制而所做的切割動作,所 以整個內容可以完整地呈現給使用者,但是這樣的協調方式衍生出另一個問題, 原本指向到這個頁面的連結變成有三個目標可以選擇,所以在處理連結這部分必 須做精確的處理,以確保協調完成後,多媒體內容結構的完整性。 圖 3- 4 畫面切割完成後結構

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四、 系統架構

4.1 系統架構圖

系統總架構大略如圖4- 1 所示: 圖 4- 1 系統架構圖 系統運作三個主要流程: (a). 教材編輯者使用編輯手[6]製作教材完成後,上傳至原始教材資料庫。 (b). 轉換協調伺服器從原始教材下載 PC 版本的教材,針對 PDA 版本做相 關的轉換協調動作,完成後上傳至協調後資料庫。 (c). 手持行動裝置(PDA)使用者經由無線網路連線至線上資料庫,選擇需要 的教材檔案,下載完後解壓縮播放使用。 由這三個主要流程可知道,整個系統可大略分為四個部分,其中教材製作部 分,由於是使用已開發完成的多媒體編輯軟體編輯手,所以本研究暫不討論: (a). 教材製作 (b). 轉換協調系統 (c). 線上內容資料庫系統 (d). 手持行動裝置呈現應用程式 各子系統詳細的架構接下來的章節會做詳細的介紹。 Wireless Lan 教材編輯者 原始教材 DataBase 協調後教材 DataBase

Data Base Adaptation server

編輯手 Note: 協調過程中為自 動執行,唯最後輸 出樣式可依喜好 選擇。

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4.2 轉換協調系統架構說明

4.2.1 下載教材運作流程

轉換協調伺服器(Adaptation Server)先連線至教材內容伺服器(Content Server)下載需要協調之教材。 圖 4- 2 下載功能運作流程圖 下載功能的運作流程圖如圖4- 2 所示,轉換協調伺服器發送下載檔案需求 給內容伺服器,內容伺服器收到需求後會先至存放教材資料庫系統查詢所需要的 檔案是否存在,確認存在後回傳允許下載訊息給轉換協調伺服器,轉換協調伺服 器得到確認回覆後發送開始下載的訊息給內容伺服器,內容伺服器找到下載的目 標檔案並發送給轉換協調伺服器,直到檔案完全下載完成後,內容伺服器送傳輸 完成訊息給轉換協調伺服器,整個下載動作才算完成。

4.2.2

主要協調部份之架構與流程

Transport Complete Ack Submit

Downloading

Respond Query Adaptation Server Content Server

Pre-adaptation Data Base

Download Request

(35)

圖 4- 3 主要協調部分之架構

轉換協調系統(Adaptation System)主要的架構如圖 4- 3 所示,其中再分 割成三個更小的部分,分別詳細地說明各部分運作方式:

(a).

描述檔解譯模組(Script parser module)

將由編輯手編輯完成後,教材檔案中的教材描述檔,根據其原始定義的 規則,將每一個演員的定義(位置、顏色、大小…等等)分別儲存到自訂 的資料結構中,而描述檔中最重要的劇情部分也紀錄到自訂的劇情管理 員,之後將這些資訊提供給主要協調中心(Main adaptation function) 以供決策。

(b).

轉換協調模組(Main adaptation function)

這是整個系統核心部分,它會先接受由描述檔解譯模組(Script parser module)送來的演員資訊和劇情管理員,再將由協調管理者送來的變 異係數,其中如果某些變數管理者沒有設定,例如字型大小,可以採預 設變數。根據這兩大資訊,決策中心會分析(Analysis)、決策(Make policy)、暫時轉譯(Temporal translation),之後送交給輸出模組 (Output module)給使用者預覽協調的結果,此時系統便等待回傳使 用者選擇結果,最後根據管理者選擇的方式改寫新的教材描述檔,並且 Script file Original DataBase Multimedia Data

Script parser Actor Info.

Main Adaptation function Handset support Screen size Personal Favorites Environment variable Multimedia Adaptation (width, height, size, type…) New Actor Info. Modify

Preview (html view) Final Adaptation

(Upload to DB)

(36)

轉換,等一切都處理、改寫完成,再次送到輸出模組輸出成最後完成的 版本。

(c).

輸出模組(Output module)

主要接受轉換協調模組(Main adaptation function)送來的所有資 訊,將這些資訊輸出到指定的樣式,協調中的第一次送來的初始版本會 輸出成網頁(html/php)版本,搭配微調功能選項一起呈現給協調管理 者,等待管理者選定之後,回傳給轉換協調模組,等下一次收到輸出要 求時,便將所有資訊輸出至提供給 XMG Player 讀取的 XMG 描述檔 案,並且將檔案壓縮完成。

4.2.3 上傳協調完教材運作流程

轉換協調系統將已經協調完成的教材內容壓縮打包後,上傳至內容伺服器 (Content Server)中,存放至已轉換協調資料庫中。 圖 4- 4 上傳功能運作流程圖 如圖4- 4 所示,轉換協調伺服器會先送上傳要求至內容伺服器,收到回內 容伺服器回應之後,開始上傳目標檔案,等到檔案已完全傳輸完畢,在發送訊息 通之內容伺服器已經完成再結束之間的溝通。

Adaptation Server Content Server

Post-adaptation Data Base

Upload Request Upload Respond

Uploading

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4.3 線上內容資料庫系統

線上的資料庫分為兩個部分:未協調內容(Pre-adaptation)和已協調內容 (Post-adaptation),由內容伺服器統一管理,表 4- 1 是資料庫的欄位設定: 表 4- 1 資料庫欄位 內容資料庫管理者可直接執行SQL 語法來新增、刪除、查詢資料庫內容, 也可以使用現下較常被應用的免費軟體phpMyAdmin[21],透過它所提供的視 窗介面,能方便管理者檢閱資料庫內容,而不需要逐一輸入繁瑣的SQL 指令, 圖4- 5 為內容資料庫的架構圖。 圖 4- 5 內容資料庫架構圖

4.4 手持行動裝置呈現應用程式

在本實驗中,手持行動裝置是使用 PDA 來呈現多媒體教材,第一步 PDA 4- 6 為 Content Server Pre-Adaptation Data Base Post-Adaptation Data Base Adaptation Server Mobile Handset Query Upload/Download Query Upload/Download Query/Upload Query/Download

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PDA 選擇教材下載流程圖: 圖 4- 6 PDA 下載教材流程圖 PDA 使用者利用 PDA 連線到教材資料庫入口登入系統,如果登入成功後伺 服器會送給PDA 一份教材清單,使用者可任一點選一份下載,送出需求後,如 果所選擇的教材已經協調完成,伺服器會立即傳送,如果此份教材的協調版本還 不存在,PDA 會等待協調伺服器進行改編協調,其間會持續偵測是否逾時錯誤 列出清單 並 選擇教材 登入 否 是 離開系統 是 是否已 存在 下載進入播放 是 傳送 協調需求 等待協調中 是否完成 逾時錯誤 否 否 否 結束 顯示錯誤 是 下載進入播放

(39)

或已經完成協調,等偵測已完成後便可進行播放。 進入播放流程後,首先將檔案中的 EBP 加密檔案解密,接著將解密後的檔 案解譯(parsing),XMG 播放器描述檔是利用類似於 XML 的標籤語法描述教材 的演員資訊和劇情,一方面是設計較簡單,另一方面是解譯時除錯也相對於容 易,圖4- 7 是 XMG 描述檔的架構。 圖 4- 7 描述檔架構 <Story>將整份教材包裝起來,其中分為兩大部分,先將<ActorInfo>中 的角色資訊讀入記憶體中,每一個<actor>中有<type>、<name>、<path> 等等可利用的資訊,第二部分是劇情的部分,設計的概念是以事件為一個單位, 由於是在PDA 上做呈現,當使用者在螢幕上點某個演員,就視為一個事件,事 件發生時看樹狀結構中哪些< animate>負責演出就將演出者呈現出來,其中需要 聲音及影像的播放時,呼叫PDA 本身提供的播放程式來負責,這就是大略的播 放流程。 Story ActorInfo Scenario

actor actor

actor

type name path

event event event

animate animate animate

(40)

五、 系統設計與實作

5.1 描述檔解譯器的實作

由前一章的說明,轉換協調系統(Adaptation Server)接收完檔案會先解譯 其中的加密描述檔EBP 檔案,圖 5- 1、圖 5- 2 是描述檔的演員設定和劇情設 定部分: 圖 5- 1 演員描述檔 圖 5- 2 互動式劇情 [CAST] MCText Begin Name = Actor001 Caption = "Undefined" NowValue = 0 Position = 165 328 126 Size = 143 24 FontSize = 12 Lines =

"Show Me The Movie" DelayTimeToPlay = 0 … End 角色類型 角色 ID 初始位置 字型大小 顯示文字 ANCHOR Actor001 : { LMOUSECLICK: { EBook.GotoScene( "@Sc620" ); } LMOUSEDOUBLECLICK: {} RMOUSECLICK: {} … } 互動演員名稱 互動觸發條件 互動事件

(41)

由描述檔的說明我們可以清楚的知道所有演員的各種屬性,以圖5- 1 的文 字演員為例子,〝MCText〞是代表這個演員是文字演員,其他還有圖形、影像… 等等,name 是系統主動指定的系統 ID,以利系統方便使用,其他還有文字大 小、初始位置,圖形有大小、圖層順序等等各種詳細的設定。互動式劇情部分以 圖 5- 2 為例子,由於是在 PDA 上的呈現,所以大部分的互動是劇情以點擊畫 面的事件為主,當使用者點擊此演員後,系統就會執行〝EBook.GotoScene〞 這個事件,描述檔的定義相當簡單但又功能性十足。 已經將描述檔解密完成,再來就是逐一解譯並轉換至自訂的資料結構以方便 使用,在解譯過程中,我們使用最基本的組譯(compiler)技術,透過 Lexical 產生字串(token stream),之後給 yacc 產生文法檢查器作文法的比對,產生 最後的parsing tree,解譯出來的 parsing tree 會和圖 4- 7 一樣,這樣一來 便可以根據此parsing tree 轉換至自訂的資料結構,如圖 5- 3:

圖 5- 3 解譯描述檔流程

在此本研究使用 Vector 這個資料型態來串接所有 my_cast 自訂資料型

態,會選擇使用的原因是因為 C/C++在 Vector 上提供了許多方便的 API:可

以同時使用循序搜尋(Sequence Search)和直接搜尋(Direct Search)、直接 使用 my_cast.Size()便可得到所有演員的總數等等工具,最重要的是 Vector 的使用可以動態宣告空間,對於系統的容錯性較高,這就是選擇使用的原因,串 接起來的結構會像圖5- 4 一樣。 struct my_cast { char style[20], name[20], fontname[20], lines[512]; int path[100][2], num_path, fontsize, playwhenstart, PlayWhenSceneStart, NoAnimateAfterPlay; }; [CAST] MCText … … Lexical analyzer Yacc parser 原始描述檔

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圖 5- 4 Vector 結構

5.2 轉換協調系統的實作

本章會先討論單純的比例協調的好壞處,為何捨棄使用單純的比例協調,之 後在根據文字、圖片、影像分開協調的演算法和考慮的原因,最後再將再將三種 類型的教材元素合組成一個畫面。

5.2.1 單純的比例協調

單純的比例協調的作法是根據原始教材設計的大小和目標裝置的大小依一 定的比例把所有的角色縮小,這種作法可以快速的處理任何版本的教材,不需要 額外的演算法處理,現在一般市面上很多網站的處理都是採用這樣的方法,相當 的普遍,不過本研究不採用等比例縮放的方法,在這個小節提出兩個原因說明。 手持行動裝置以PDA 為例,顯示器的規格是以高度大於寬度的方式,而一 般教材在製作時,為了講師教學方便,都會製作成支援個人桌上型電腦或筆記型 電腦,寬度大於高度的螢幕類型,所以在顯示能力上就有很大的差異性,如果單 純利用等比例縮小的方式,勢必只能遷就於PDA 的寬度,所有物件的屬性都乘 上一個定值,這個定值 R=(PDA 寬度/PC 寬度),這樣子的結果雖然所有物件 都不會超出邊界,但是顯示的畫面就會像圖5- 5 一樣,PDA 顯示畫面只佔了上 半部,且在文字部分因為等比例的效果,已經模糊不清,造成使用者無法閱讀, 這份教材就失去教學的功能,而PDA 顯示畫面已經相當有限,所以空間相對地 my_cast[0] my_cast[n] my_cast[i] my cast.Begin() my cast.End() style name fontsizes lines … …

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珍貴,等比例縮放的結果,造成下半部斜線部分完全沒有使用,這樣子的結果顯 然不是我們想要的。 圖 5- 5 單純等比例協調結果 如果對於文字的部分放大顯示,而其他物件仍然採等比例的方式,是否會產 生讓使用者有良好地閱讀,且又可以不超出畫面的顯示範圍呢?圖5- 6 就是這 樣的結果,原本每個物件都是採同一個比例縮小,而文字放大了一些,但是對於 原本其他圖片的位置座標來看,所佔的面積相對來的大許多,所以會發生圖5- 6 左邊的文字覆蓋到圖片的問題,而放大的文字對於顯示範圍也是一大問題,因為 文字的原始座標再加上放大過的面積,會發生圖 5- 6 右邊文字超出畫面的問 題,對於這樣的結果也不是我們想要的。 由這兩個簡單的例子可以知道,單純的等比例協調並不能解決所有的情況, 需搭配其他的方式才能將畫面協調至較為適合的程度,本研究先針對製作多媒體 教材時較常用的三個元素:文字、圖片、影像分開做協調的動作,完成後將之合 成一個畫面,探討此作法之可行性。

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圖 5- 6 文字放大顯示後的等比例協調

5.2.2 圖片的協調

圖片在協調時最需要注意的事就是高度和寬度的比例,如果在縮放的過程 中,長度和寬度乘上不同的比例,圖片就會發生變形失真的情形就如圖5- 7 所 示,不易辨識圖片的內容。如果要使用同一比例,該如何選擇?上一節提到PDA 的顯示畫面是以高度大於寬度的方式,若能改良等比例協調方法,應用到圖片的 協調。 圖 5- 7 圖片高度寬度以不同比例縮放

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在縮放比例 R 的選擇有兩種方式,Rw(以寬度為基準)和 Rh(以高度為基 準),運算的方式如表 5- 1 所示,以 PC 畫面 640*480,PDA 畫面 240*320 為例,轉換出來的結果會如圖5- 8 顯示的樣子,以單一種比例的縮小會保持原 有圖片的樣式,如果以不同比例做轉換就最下方的圖一樣拉長而失真,這樣的方 式選擇不採用,故基本上選擇單一比例的縮放方式。可以選擇的方式有兩種,雖 然的Rh結果圖片比Rw大,但是相對於PDA 的畫面寬度,便有超出邊界的可能 性,所以在圖片縮放的比例我們選擇使用Rw。 表 5- 1 Rw , Rh 運算規則 圖 5- 8 以 Rw,Rh 轉換後的圖片 寬度比 Rw = w2 / w1 (w1,h1 原始教材寬度、高度) 高度比 Rh = h2 / h1 (w2,h2 PDA 顯示畫面高度、寬度) 協調後圖片長寬: 寬 Iw’ = Iw * Rw 高 Ih’ = Ih * Rw (以寬度比為基準) 協調後圖片座標: X 軸 Ix’ = Ix * Rw Y 軸 Iy’ = Iy * Rh (以高度比為基準) 原圖大小 H:4.13 W:4.12 Rw = 240/640 = 0.375 協調後大小 W:1.15 H:1.14 Rh = 320/480 = 0.666 協調後大小 W:2.14 H:2.14 Rw = 240/640 = 0.375 Rh = 320/480 = 0.666 協調後大小 W:2.14 H:1.14 失真!

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放置圖片的座標也因為PDA 顯示器大小的關係,也必須做縮放的動作,同 樣的是考慮Rw與 Rh的比例,圖5- 9 左圖是以 Rw的比例縮放,所有物件都集 中在上方,與之前所討論的情形相同,而圖 5- 9 右圖是以 Rh的比例縮放,相 對於 X 軸的變動量較大,所以會超出畫面的邊界。這樣的結果顯示,單一一種 的比列協調都不能滿足我們的需求,故在座標的比例我們採用混和使用方式,對 X 軸使用 Rw的比例協調,對Y 軸使用 Rh的比例協調,結果如圖5- 10 所示, 這樣圖片自然會往下移動,不浪費顯示的空間,也不會有超出畫面範圍的問題。 圖 5- 9 座標比例縮放情形 圖 5- 10 圖片協調結果

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5.2.3 文字的協調

文字的協調首要的目標就是必須讓使用者能清楚的閱讀,但是不能超出範圍 和覆蓋到其他物件,第一步是計算PDA 顯示能力和文字的像素值(pixel),英文 字型的所佔的面積在本研究室先前的研究結果[3]已做詳細的討論,所以在本研 究延伸討論中文字部分,表5- 2 是中文字在桌上型電腦使用不同作業系統的顯 示型態: 9pt 12px Windows 標準小號尺寸 10pt 13px 一般建議用於內文段落的最小適讀字尺寸 11pt 15px 略近於 DOS 下倚天中文系統 16 點陣字型樣貌 (字型檔實為 16x15 px) 12pt 16px 相當於 DOS 下宏碁中文系統(DOS 3.21 中文版) 16 點陣字型樣貌 (字型檔為 16x16 px), 線條轉角處較上者多修飾。亦為瀏覽器裏未 指定尺寸的一般文字之預設大小(font size="3" or "0") 13pt 17px Windows 既不能以「分明線條」、又不能「平滑化修飾」 (derasterization)來顯示的尷尬尺寸。其美觀性甚差, 避免使用。 14pt 19px 標題字常用尺寸。14pt 及 18px 為 Windows 對於(新)細明體能進 行「平滑化修飾」的最小向量尺寸, 即以「類印刷品質」樣貌來顯 示的最小字型尺寸。 表 5- 2 中文字型在桌上型電腦上顯示規格 以 12 號字型為例,在桌上型電腦上文字的高度和寬度為 16*16px,但是 在PDA 上顯示規格和一般電腦不確定相不相同,所以我們做了以下的測試,以

PDA 顯示畫面 240*320px 為例,使用字型大小 font size=14 來顯示,填滿 PDA 畫面的高度與寬度,如圖 5- 11,因為中文字形的設定為同一種字型每一 個字的大小相同,所以可做以下的計算:

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圖 5- 11 中文字型的計算 粗略的計算後,14 號字型、新細明體的中文字,字型寬度為 12px,字型 高度約為16px,利用這樣的方法得到各個不同大小文字的高度和寬度,不過這 裡有一個困難點,中文字型的樣式多種,新細明體、標楷體…等等,如果再加上 用來設計海報、平面廣告等等的多媒體藝術字型,例如華康一系列的藝術字型等 等,如果要每一種字型都做相同的偵測動作,系統的複雜度提高許多,為了解決 這個問題,本研究先統一將文字輸出成〝新細明體〞一種字型,一方面新細明體 是許多文件和網站的預設顯示字型,較能讓使用者接受,另一方面對於降低系統 的複雜度有顯著的功用。 當我們掌握了文字的尺寸,接下來便可以進行文字的協調動作,文字的座標 部分和圖片相同是利用Rw(以寬度為基準)和 Rh(以高度為基準)分別對 X 軸和 Y 軸做協調,結果的畫面應當會像圖 5- 12 所示,因為無法預期設計的樣式,所 以文字覆蓋到圖片的情形一定會發生。

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圖 5- 12 文字覆蓋畫面 因為文字的尺寸已經知道,所以系統可透過計算面積的方式,計算是否超出 PDA 顯示的邊界,與鄰近的圖片是否發生重疊的情形,判定的方式如下方的虛 擬碼: 初步協調 教材 PC 畫面 PDA 畫面

bool checkboundary(int x, int y, int w, int h) {

if x+w > Width

return 1; //超出 PDA 寬度邊界 else if y+h > Height

return 1; //超出 PDA 高度邊界 else

return 0; //無超出邊界 }

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若判定重疊後開始進行協調,協調的方式是採用和網路新聞文字版的方式, 僅顯示幾行當作標題,讓使用者先初步的閱讀,而文字重疊的部分濾掉不顯示, 再加上〝[detail]〞當作新的連結,連結到新增加的頁面,完整的文字訊息擺放 至新的頁面上,當使用者閱讀完初步的訊息想進一步瞭解內容,便可點選連結到 新的頁面檢視,文字的協調過程虛擬碼如下: 文字協調完成結果如圖 5- 13 所示,如此一來使用者在觀看完第一頁的樂 器圖片介紹後,可點選連結看完整訊息,等觀看完整段文字再回到前一頁繼續整 份教材的流程。

bool CheckOverlap(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2 int w2, int h2) { if overlap { return case 1: //圖片 1 由左方覆蓋圖片 2 return case 2: //圖片 1 由上方覆蓋圖片 2 return case 3: //圖片 2 由左方覆蓋圖片 1 … } else return 0; //無發生覆蓋 }

void Ad_Text(int casts_id) { if(CheckBoundary() || CheckOverlap()) { //Step1. 顯示沒有覆蓋的文字 //Step2. 新增新的頁面,放置完整的文字 //Step3. 新增文字[detail]製作連結至新增頁面 } else //按照原本設定正常輸出 }

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圖 5- 13 文字的協調 在新增頁面擺放完整文字訊息時還有一個需要探討重點,擺放的位置原本是 以原點(0,0)開始放置文字,以期望能顯示最多的文字數量,但因為教材製作時 的背景圖可能不是使用單純的背景色,有可能是圖片或花紋,而這些顏色對於文 字的影響,有可能讓文字變的不易閱讀,如圖 5- 14 中左上角的文字,因為背 景的花紋變的模糊。 因為背景的影響,原 本的文字變的相當模 糊而不易閱讀。

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因為背景色的影響,使得系統不知道應該將文字擺放在哪一個位置,為了解 決這個問題,文字覆蓋判定後,在進行協調前先將背景圖送給副程式判定應該擺 放在那個位置比較適當,以上面的背景色為例子,將每一個座標的pixel 值讀出 判斷顏色深淺,進而判定某個區塊的平均顏色深淺,如此一來系統知道從何處開 始擺放文字,以下為加上判斷背景的文字協調虛擬碼,協調完成的結果就像圖 5- 15 所示:

void Ad_Text(int casts_id) { if(CheckBoundary() || CheckOverLap()) { //Step1. 顯示沒有覆蓋的文字 //Step2. 判斷背景圖片 checkBgIamge(image, x, y) //Step3. 新增新的頁面,根據 step2 的結果放置完整的文字 //Step4. 新增文字[detail]製作連結至新增頁面 } else //按照原本設定正常輸出 }

bool CheckBgImage(char* image, int x, int y) { int total; int key; //設定一個標準值 for(int i=0;i<x;i++) for(int j=0;j<y;j++) {

int R, G, B = image.GetPixelColor (image, i, j) //讀取(i,j)的 RGB if(RGB > key) //如果 RGB 的顏色大於標準值 total++; } if(total > 1/4*x*y) return 1; //如果深色座標達 1/4 的面積,判定為深色區塊 else return 0; }

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圖 5- 15 判定背景色協助文字協調 如上面的步驟就完成文字覆蓋圖片的協調過程,其他有關文字的處理,例如 文字超出顯示邊界、文字覆蓋到文字,也是以類似的方法處理,有一點小小不同 的地方就是當兩個文字相互覆蓋時,Y 軸數值較小的稱為上方文字,另一個稱為 下方文字,處理的方式視為上方的文字覆蓋下方的文字,只針對上方的文字做協 調的動作,而下方的文字不因為這次的覆蓋而做協調,以減少整個畫面都是連結 和新增太多額外的頁面,但如果下方的文字發生超出邊界或覆蓋到其他物件,仍 然必須進行協調,不過與上方文字的協調屬於不同的事件。

5.2.4 影像的協調

教材製作者利用簡短的影片播放,來傳遞給使用者書本以外的教學資源是一 個很普遍的設計方式,為了讓使用者能觀看清楚影像的內容,大部分都會將影像 的尺寸盡量放大,甚至於全螢幕的播放,對於PDA 的顯示能力來說,原本的畫 面已經收受到限制,影像的大小還遠大於能顯示的範圍,所以對於影像尺寸必須 做縮小的動作。同樣的我們期望在協調完成後,使用者可以以最大尺寸的方式觀 看,故現下有兩個方式選擇: (a). 遷就於 PDA 高度 (b). 遷就於 PDA 寬度 PDA 是高度大於寬度的顯示畫面,我們優先選擇使用遷就於高度的方法, 統計區塊的像素深淺 提供資訊 協助轉換 協調前後的畫面

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讓畫面最飽滿,畫面如圖 5- 16 所示,因為原始影像是寬度大於高度的規格, 如果如此協調,影像會發生拉長、失真的現象,對於使用者長時間使用相當吃力, 而且不易清楚檢視影像的內容,所以我們選擇第二種方法,遷就於PDA 的寬度。 圖 5- 16 遷就高度的影像協調 以PDA 可顯示的寬度當作影像的寬度,盡量讓使用者能夠清楚地觀賞,但 是我們讓影像佔了這麼大的部分,如果在同一個頁面有其他的文字、圖片該如何 協調?如圖5- 17 左邊的圖相同的情形,其他的物件變的沒有地方可以擺放。 遷就於高度來協調影 像,不過影片明顯發 生拉長的效果 拉長

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圖 5- 17 影像的協調 解決的方法可利用之前新增分頁的方法,先將第一頁指定給影像使用,其他 剩下來的文字、圖片的物件搬移到下一個頁面,這樣一來使用者觀看影像後可至 下一頁面閱讀說明文字或圖片,如有不清楚的地方可再回到第一個頁面再次觀看 影片,而第二個頁面必須再一次額外的協調動作,以避免文字和圖片發生超出顯 示範圍或覆蓋的情形,詳細的影像協調步驟與虛擬碼如下,協調完成後結果應為 圖 5- 17 右邊顯示的情況。如果同一頁面有兩個影像存在的話,和文字的協調 方法類似,對於 Y 軸數值較小的先做協調,然後剩下的影像和其他物件另外做 一次協調動作,流程大略如圖 5- 18 所示,用這樣的方式來解決多影像在同一 畫面的情形。 除了影像還有其他物件 分頁後協調 轉換協調

(56)

圖 5- 18 多個影像協調步驟 Vedio1 Vedio2 Image Text Vedio1 Vedio2 Image Text’ Text

Step 1 Step 2 Step 3 if(Have_Movie) { //step1. 影像以 PDA 寬度縮小,並放置於(0,0) //step2. 將其餘演員送至新增頁面 //step3. 新增文字[Info]並連結至新頁面 //step4. 呼叫另一次的 Main_Adaptation()處理第二頁面 } Main_Adaptation() { Ad_Text(); Ad_Image(); Ad_Movie(); … } Original

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5.3 應用端播放器的實作

應用端播放器主要沿用先前設計來展示多媒體英文試題的XMG Player,在 本研究中為了轉換多媒體教材的功能需求,新增了演員動畫效果,加強可協調的 範圍。首先變動XMG 描述檔的設定規則,如圖 5- 19 所示,將 path 這個標籤 功能性加強,當指定給path 的值只有一組座標,XMG Player 視為不移動的演 員,不過當一次給定多個座標,代表這個演員在演出時有移動的效果,播放器在 播放的時候,先統計總共有幾個座標,設定一個計時器(timer),每隔一小斷時 間變更演員的位置,然後重畫整個畫面,以達到移動的效果。 圖 5- 19 變更 XMG 描述檔格式 複數座標的設定

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圖 5- 20 動畫演員繪圖流程圖 動畫演員的繪圖流程圖為圖 5- 20 所示,先偵測是否有移動的效果,如果 沒有,將所有演員的資訊送給繪圖引擎,將角色畫出來,進入等待使用者互動或 停止播放器,如果此頁面有動畫效果,先畫出所有角色初始位置,詢問路徑是否 結束,如果還沒結束,會先根據路徑更新下一個的座標,在通知繪圖引擎畫出畫 面,一直持續到路徑最後一個座標後才會進入等待使用者的狀態。如果同一個頁 面有多個可移動的角色,系統會以路徑最長的為基準,提早結束路徑的演員會持 續待在最後路徑結束的位置,不需要每一個角色路徑個數都一樣,增加教材設計 的彈性。

5.4 結構完整的協調

綜合前面幾個小節中協調的方法,整個協調步驟如圖5- 21 所示,分為解 設定所有 角色資訊 畫出所有 角色 是 移動 效果 否 畫出所有 角色 暫停, 等待使用者 設定所有 角色資訊 路徑 結束 暫停, 等待使用者 是 否

數據

表 1- 1  全球及美國 PDA 數量預估(單位:千台)  PDA  銷售量 2000 2001 2003 2005 2007 全球 PDA 銷售量     12,175 16,375 28,490 43,525     61,370 全球 PDA 手機銷售量     230     675     3,845 10,062     18,710 美國 PDA 銷售量     5,540 6,640 10,770 15,680     21,110 美國 PDA 手機銷售量     N/A
圖 2- 1  不同情境所對應的設計方式  (a). 一般桌上型電腦在家中使用  在家中使用裝置運算速度和網路頻寬都很充裕的情形下,可使用文 字、聲音、大型圖片,甚至於使用短片,盡可能地把目前的天氣型態 清楚地告知使用者。  (b)
圖 2- 5  圖片縮放比例
圖 2- 7 CxImage 設計架構  CxImage 的功能相當強大,而本研究只使用下列幾種功能:  (a). 載入圖檔  (b). 旋轉圖檔  (c). 讀取圖檔特定座標像素(pixel)數值  (d)
+7

參考文獻

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