Kinect遊戲機對提升智能障礙學童健康體適能成效之研究
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(3) 謝 辭 感謝上蒼,讓我在求學的路上都有貴人相助,終究能逐一克服。首先要 感謝我的指導教授—黃任閔老師,即使在百忙之餘仍細心指導,指引我研 究的方向,給我安定、向前的力量;謝謝系主任林琮智老師給予我論文的 指導與建議;謝謝林秉毅老師總能迅速地找出我論文的問題所在,並不遠 千里到來給予我的論文精闢、詳盡的建議。 當然還要感謝屏東教育大學夜間體育碩士班 102 級的所有同學,那段 一起上課,討論報告以及擬定畢業策略並且無私分享各種資訊的日子,是 碩班最快樂、最有趣的時光了。能夠認識你們真的是很有福氣,讓畢業之 路走的如此順遂及圓滿。此外要特別感謝郭明義及盧俊傑大哥,協助了我 論文最後階段的大工程,讓我能勢如破竹地克服棘手的難題,真的好感謝! 另外,更要謝謝我們永遠的班代李榮家大哥,班上大大小小的活動及所有 老師的接洽,都拜榮家大哥的辛勞奔波,總是帶領我們度過難關,也讓班 上所有的事情都有圓滿的結局,有您真好! 再來我要感謝身旁的夥伴,威廷、俞君、姿廷、雨軒、治翰、思瑩、 銘賞,論文的最後一哩路感謝有你們的幫助與協助,鼓勵與打氣,我才能 如此順遂的完成碩士學業。 最後,我要將完成論文的喜悅與成就和我的父母、我的家人一同分享, 求學期間家裡發生的遽變,還好有樂天、寬厚及總是教導我要知足的你們, 一直默默的支持及陪伴,有你們我是世界上最幸福的人,好愛你們! 湘玫 謹誌 103.7. I.
(4) Kinect 遊戲機對提升智能障礙學童健康體適能成效之研究 摘要 本研究旨在探討 Kinect 遊戲機對提升智能障礙學童健康體適能成效之 影響。以兩名智能障礙學生為研究對象,採單一受試研究法 A-B-A 倒返實 驗設計來進行研究。本研究使用 Kinect 遊戲機來進行運動介入,經由每週 兩次,每次 40 分鐘,共計 8 週的運動介入,來探討兩名研究對象在基線期、 介入期與倒返期,其健康體適能的變化情形。研究結果發現以 Kinect 遊戲 機來進行運動的介入能有效的提升智能障礙學童的健康體適能。最後根據 研究結果,提出對未來研究之相關建議。. 關鍵字:Kinect 遊戲機、健康體適能、智能障礙學童. II.
(5) The Effects of Kinect on Improving Health Physical Fitness of Mentally Retarded Students Abstract. The purpose of this study was to explore the effects of enhancing health physical fitness of mentally retarded students with Kinect for Xbox 360. The participants were two mentally retarded students. The single-subject experiment was adopted for which the A-B-A reversal design was used. Kinect was used as a sport intervention in this study. The eight-week sports training was processed 40 minutes each time, twice a week. Then, the researcher observed the change of students’ health physical fitness in baseline period, intervention period, and fell back period. The results revealed that it could effectively improve mentally retarded students’ health physical fitness with the intervention of Kinect for Xbox 360. Finally, according to the findings, the related suggestions for future studies were presented.. Keywords: Kinect for Xbox 360, health physical fitness, mentally retarded students. III.
(6) 目 次 謝辭……...............................................................................................................I 摘要.....................................................................................................................II Abstract...............................................................................................................III 目次.................................................................................................................... IV 表次.................................................................................................................... VI 圖次....................................................................................................................VII. 第一章 緒論 第一節 研究背景 .......................................................................................1 第二節 研究目的 .......................................................................................6 第三節 研究問題 .......................................................................................6 第四節 研究範圍 ...................................................................................... 7 第五節 名詞操作性定義…........................................................................ 7. 第二章 文獻探討 第一節 體適能之意涵….............................................................................9 第二節 健康體適能之意涵.......................................................................12 第三節 智能障礙學童的意涵...................................................................19 第四節 智能障礙學童體適能相關研究...................................................21 第五節 本章總結.......................................................................................24. 第三章 研究設計與實施 第一節 研究架構......................................................................................26 第二節 研究流程.......................................................................................27 第三節 研究方法.......................................................................................30 IV.
(7) 第四節 研究工具.......................................................................................32 第五節 研究對象.......................................................................................41 第六節 資料處理與分析...........................................................................43. 第四章 研究結果與討論 第一節 身體組成測驗結果分析...............................................................47 第二節 心肺耐力測驗結果分析...............................................................56 第三節 肌力測驗結果分析.......................................................................65 第四節 肌耐力測驗結果分析...................................................................74 第五節 柔軟度測驗結果分析...................................................................83 第六節 綜合討論………………...............................................................92. 第五章 結論與建議 第一節 研究結論………………...............................................................96 第二節 研究建議………………...............................................................97 第三節 研究限制……………….............................................................100. 參考文獻 中文部份………………...........................................................................101 英文部份………………...........................................................................105. 附錄 附錄一 家長同意書……………………………………………..............107 附錄二 Kinect 遊戲機運動大會遊戲光碟之運動內容………..............108 附錄三 Kinect 遊戲機運動大會遊戲光碟之運動介入設計..................109. V.
(8) 表 次 表 2-1 健康體適能與競技體適能比較表.......................................................11 表 2-2 智能障礙者健康體適能相關研究.......................................................22 表 3-1 研究對象基本資料...............................................................................41 表 4-1 受試甲身體組成測驗階段內與階段間目視分析摘要表...................49 表 4-2 受試乙身體組成測驗階段內與階段間目視分析摘要表...................53 表 4-3 受試甲心肺耐力測驗階段內與階段間目視分析摘要表...................58 表 4-4 受試乙心肺耐力測驗階段內與階段間目視分析摘要表...................62 表 4-5 受試甲肌力測驗階段內與階段間目視分析摘要表...........................67 表 4-6 受試乙肌力測驗階段內與階段間目視分析摘要表….......................72 表 4-7 受試甲肌耐力測驗階段內與階段間目視分析摘要表……...............75 表 4-8 受試乙肌耐力測驗階段內與階段間目視分析摘要表.......................80 表 4-9 受試甲柔軟度測驗階段內與階段間目視分析摘要表.......................85 表 4-10 受試乙柔軟度測驗階段內與階段間目視分析摘要表.....................89. VI.
(9) 圖 次 圖 3-1 研究架構圖...........................................................................................26 圖 3-2 研究流程圖...........................................................................................27 圖 3-3 Kinect 遊戲機運動介入實驗階段流程圖............................................31 圖 3-4 Xbox 360 遊戲主機與 Kinect 感應器..................................................35 圖 3-5 Kinect 感應攝影裝置說明圖...............................................................35 圖 3-6 Kinect Sports 遊戲片六種遊戲項目圖….............................................36 圖 3-7 身高測量示意圖...................................................................................37 圖 3-8 坐姿體前彎測量施測墊佈置圖...........................................................38 圖 3-9 坐姿體前彎測量示意圖.......................................................................39 圖 3-10 屈膝仰臥起坐測量示意圖...................................................................40 圖 4-1 受試甲身體組成測驗結果曲線圖.......................................................48 圖 4-2 受試乙身體組成測驗結果曲線圖.......................................................52 圖 4-3 受試甲心肺耐力測驗結果曲線圖.......................................................57 圖 4-4 受試乙心肺耐力測驗結果曲線圖.......................................................61 圖 4-5 受試甲肌力測驗結果曲線圖...............................................................66 圖 4-6 受試乙肌力測驗結果曲線圖...............................................................70 圖 4-7 受試甲肌耐力測驗結果曲線圖...........................................................76 圖 4-8 受試乙肌耐力測驗結果曲線圖...........................................................79 圖 4-9 受試甲柔軟度測驗結果曲線圖...........................................................84 圖 4-10 受試乙柔軟度測驗結果曲線圖...........................................................88. VII.
(10) 第一章 緒論 本研究旨在探討 Kinect 遊戲機對提升智能障礙學童健康體適能之影 響。本章共分為六節,第一節為研究背景;第二節為研究目的;第三節為 研究問題;第四節為研究範圍;第五節名詞操作性定義。茲將各節詳述如 下:. 第一節 研究背景 教育部於 99 學年度訂定了「終身學習 331‧登峯造極 101」的終身學 習行動計畫,其中學習密碼 331 意即:鼓勵每人每天至少運動 30 分鐘、學 習 30 分鐘以及日行一善,希望養成國民終身學習、規律運動及行善的習慣 (教育部,2012)。運動方面更是期望能將我國 98 年規律運動人口的 24.4%,以每年增長 1% 的比率,期能在四年後成長為 28% 以上的目標, 提升整體國人的健康及品德修養。截至目前 102 年,我國規律運動人口已 達到預期目標,提升至 31.3%(教育部體育署,2013)。終身學習行動計 畫目的在喚起國人意識到持續的規律運動、終身學習及時常反省對於個人 健康、競爭力及品德修養的重要。再者,教育部為培養社會大眾規律運動 的習慣,計畫由學生教育著手,透過體育教學、校內外體育活動競賽以及 辦理各類運動的推廣計畫來施行(教育部體育署,2013)。計畫包括舞蹈 運動、學校民俗體育、各級學校拔河、中等學校圍棋運動、國民中小學自 行車運動、全國運動聯賽、大足球計畫、水域運動與游泳推廣等,鼓勵學 1.
(11) 生參與運動、學習運動技能與享受運動樂趣。教育部也於 101 年推行四大 方案:「一人一運動」、「國中小學生普及化運動」、「體育育樂營」、 「學生體適能推廣方案」,期望能向下扎根以提升全民運動之風氣(教育 部,2012)。 教育部 101 年推行之「學生體適能推廣方案」,主要植基於社會環境 變遷及生活型態改變,國民多有身體活動不足、飲食型態不佳,因而造成 體重增加、體適能水準衰落的現象(教育部,2012)。再者,99 學年度全 國中小學生「體適能四項檢測均達常模百分等級 25」以上之比率僅 37.07 %,為逐年增強體適能,降低學生過輕及過重之比率,教育部積極推動學 生體適能增進計畫,包括健康體育網路護照落實計畫、縣市體適能輔導提 升計畫,並廣設體適能檢測站,培育教師成為體適能指導員,成立體適能 輔導團,針對體適能表現不佳之縣市予以訪視及輔導,目標於 110 年逐步 提高至 60% (教育部,2012)。 健康體適能在國小九年一貫課程已是不可或缺的一環(何茂松, 2000)。健康體適能即是平時需要促進健康、預防疾病與增進日常生活工 作效率的體能。一般學童的體適能有積極提升的重要性,對於智能障礙學 童而言也同等的重要。智能障礙學童因先天或後天身心功能發展的不完 全,在不同年齡發展階段,其身心特質亦可能有顯著的差異(郭為藩、陳 榮華,1985)。范文良(1995)則指出智能障礙學生的運動量時常過低,. 2.
(12) 又缺乏適當的運動刺激,其組織器官都比一般學生有發育不良的現象,所 以智能障礙學生的體適能是需要被重視的。智能障礙學生的感官動作比一 般學生慢,障礙程度越重發展越遲緩,透過適當的運動,不僅可改善其知 覺障礙程度,促進體適能,也為往後的學習打下基礎(石瑩琦,1997) 。國 外學者的研究指出智能障礙者除了智能障礙與老化外並合併有唐氏症、視 覺與聽覺障礙、癲癇,而最常見死亡風險與疾病趨勢是心血管疾病、呼吸 道疾病和腫瘤 (Patja, Mölsä, & Iivanainen, 2001)。隨著年齡的增加,男女兩 性智障者罹患心臟病的機率都是呈現上升的趨勢,且男性高於女性(王國 羽譯,2003) 。由上述可知,智能障礙者健康情形除了可能罹患神經疾病及 精神疾病外,心血管方面的疾病最為常見,因此,若能從小就針對智能障 礙者的健康情形及健康體適能有更多的把關,對於日後的身心發展俾能有 助益。 智能障礙者普遍體適能水平較低,且有較高的肥胖發生率,肥胖、心 肺適能、肌力與耐力這些組成因素的低落,顯示出智能障礙者在健康與安 寧上的疑慮,並且影響工作完成的表現 (Fernhall, 1993)。智能障礙學童普 遍存在社交技巧上的困難,這不僅影響在校體育活動的參與,也影響了參 與體育活動的動機。美國智能障礙學會 (American Association of Mental Retardation,簡稱 AAMR) 在 2002 年的修正定義指出,智能障礙係指在智 力功能和適應行為上存有顯著之限制而表現出的障礙,其中適應行為是指. 3.
(13) 概念 (conceptual)、社會 (social) 和應用 (practical) 三方面的技能,而智能 障礙者在「社交」此領域中最需要支持及協助(鈕文英,2003)。何茂松 (2000)指出體育的教學方式講求讓身心障礙兒童有參與感,並獲得樂趣 學習之交互過程,著重於與一般兒童彼此互動和潛能的開發。藉由身體活 動訓練兒童能擴大其自我本身及生活空間,增強其社會互動及情緒方面的 能力(潘國隆,2001)。Odom and McEvoy (1992) 指出教室裡的一般兒童 較少與特殊兒童玩在一起,仍以一般兒童為主要的玩伴。智能障礙學童在 體育活動的進行上面臨因生理發展缺陷而有執行體育活動的困難,也因社 交能力的低落阻礙了參與體育活動的機會。增進智能障礙學童的社交技巧 能力能有效提升體育活動的參與度,但增進其運動能力也同等重要,有助 於未來融入日常體育活動的參與。智能障礙學童的運動能力雖較一般學童 差,但仍有從事運動的能力,其困難處有理解技術上的困難、學習速度慢、 難理解他人言語內容、注意力不集中、易受周圍的非相關事務的影響。因 此,智能障礙的學童在進行體育活動時需要的是多元的刺激,趣味化、簡 單化、易執行、易理解的體育教學內容(張英鵬,2004)。針對上述學習 特徵引起研究者以 Kinect 遊戲機作為智能障礙學童體育活動介入的媒材, Kinect 遊戲機具有簡單、有趣、易操作的特徵,能讓智能障礙學童在操作 時容易學會,且 Kinect 遊戲機提供了多元感官刺激的回饋,遊戲的精美畫 面不但能增進智能障礙學童進行體育活動的動機,有趣、好玩的特徵也能. 4.
(14) 激發運動參與的意願。另外,Kinect 遊戲機具有體感探測的功能,進行運 動遊戲時不需要手握任何操作搖桿,僅需要使用身體做出動作讓遊戲內的 角色做出相同的動作即可,且遊戲機模擬動作的精準度高,適用於進行全 身性的活動,容易達到運動的效果,也可藉由體感攝影的功能來對照分析 動作的正確性。再者,Kinect 遊戲機不會受限於場地、氣候的限制,達到 了在室內進行各項體育活動的可能性。本研究旨在藉由 Kinect 遊戲機增進 智能障礙學童運動的機會,提升運動的能力,期能有改善健康體適能低弱 的狀況,並在日後參與團體體育活動時能有效融入,養成運動習慣。擁有 良好的健康體適能除了能幫助智能障礙者勝任日常學習活動,更能增進日 後從事工作的負荷能力,養成規律運動的習慣更對於預防心血管疾病、慢 性疾病與維護日後身體健康有很大的助益。. 5.
(15) 第二節 研究目的 本研究目的旨在透過 Kinect 遊戲機運動介入的方式,來探討其對於智 能障礙學童健康體適能的影響,希望藉由 Kinect 遊戲機虛擬實境的運動模 式來增加智能障礙學童的運動量,並瞭解其對於健康體適能是否能有進 展,以及是否可提升運動參與的意願。茲就具體的研究目的如下:瞭解 Kinect 遊戲機對於智能障礙學童「健康體適能」之影響。. 第三節 研究問題 根據上述之研究目的,本研究假設智能障礙學童因先天生理發展不 佳,而有較低落於一般學童的健康體適能表現,發展出本研究的待答問題 說明如下: 一、 瞭解 Kinect 遊戲機對智能障礙學童在「身體組成」之影響為何? 二、 瞭解 Kinect 遊戲機對智能障礙學童在「柔軟度」之影響為何? 三、 瞭解 Kinect 遊戲機對智能障礙學童在「肌耐力」之影響為何? 四、瞭解 Kinect 遊戲機對智能障礙學童在「肌力」之影響為何? 五、 瞭解 Kinect 遊戲機對智能障礙學童在「心肺耐力」之影響為何?. 6.
(16) 第四節 研究範圍 本研究實施之研究範圍如下: 一、研究參與者:受試者為高雄市某國小四年級及五年級資源班學生,共 計二名,均領有智能障礙類別身心障礙手冊。 二、研究內容:本研究是以八週的 Kinect 遊戲機進行運動介入,探討對於 智能障礙學童健康體適能的影響,及瞭解是否可藉由 Kinect 遊戲機來 增加運動的參與意願。 三、課程實施時間:本研究針對國小階段的智能障礙學童實施,實驗介入 前三週為體適能前測及觀察期,接著進行八週的 Kinect 遊戲機運動介 入課程,每週二次,共 16 次,每次進行即是一節課 40 分鐘計算。接 著三週不進行實驗介入,測得倒返期後的體適能測驗結果。. 第五節 第五節 名詞解釋 名詞解釋 一、Kinect 遊戲機 本研究所稱之 Kinect 遊戲機指合併 Kinect 感應器與 Xbox 360 遊戲主 機的遊戲設備。Kinect 遊戲機能偵測感應玩家全身上下的身體動作,使遊 戲中的人物跟著做出相同的姿勢來進行遊戲。玩家不需要手持或踩踏控制 器,而是使用語音指令或手勢來操作遊戲機的系統介面,享有免控制器的 遊戲娛樂體驗。 7.
(17) 二、健康體適能 本研究所稱之健康體適能主要包含以下五個項目之能力表現:身體組 成、柔軟度、肌耐力、肌肉力量與心肺耐力。依此五個項目進行施測並收 集量化數據,以作為健康體適能表現的衡量。 三、智能障礙學童 本研究所指之智能障礙學童,是二名國小資源班學生,分別為四年級、 五年級的男生,均通過特殊教育鑑定為智能障礙類學童,且均領有輕度智 能障礙手冊。. 8.
(18) 第二章 文獻探討 本章針對主題蒐集相關文獻進行分析。本章分成四節,第一節為體 適能之意涵,第二節為健康體適能之意涵,第三節為智能障礙學童的意 涵,第四節為智能障礙學童體適能相關研究,第五節為本章總結。. 第一節 體適能之意涵 一、體適能的定義 陳彥宏(2001)指出體適能的起源是由布魯克林得凡學院的醫學體 操教師 Dr.William Anderson 在 1885 年提出,他在邀請 49 位專家參加體 適能發展的科學性研討會後,決議所有與會者組成美國體育教育協會, 即目前之「美國健康體育教育休閒舞蹈協會 (American Alliance for Health, Physical Education, Recreation and Dance) 簡稱 AAHPERD」,成為日後體 適能重要的推廣單位與研究機構。 美國健康體育教育休閒舞蹈協會 (AAHPERD) 提出體適能是指讓 人們有充沛活力從事日常活動,並降低因運動不足所造成健康問題的風 險,藉以維持身體的健康狀態(林晉榮,2003) 。Heyward (1997) 指出體 適能是一種能夠勝任職業、休閒及日常工作而不會感到疲憊的能力。吳 郁銘(2004)認為體適能為身體適應生活、運動與環境(溫度、氣候變 化或病毒等因素)的綜合能力。體適能較佳的者才有體力完成每天的工. 9.
(19) 作,常感活力充沛、精神飽滿;而體適能較差的者,在每天工作後或從 事身體活動時,較易感疲憊或費力。 綜上所述,體適能係指身體適應生活的能力,此能力足以有效應付 日常生活中的衝擊與負荷,免於過度疲勞,並有享受休閒娛樂的體力。 二、體適能的分類 方進隆(1993)闡述體適能分為競技體適能 (sports related physical fitness) 和健康體適能 (healthrelated physical fitness)。競技體適能又稱為 運動體適能 (motor fitness),是運動員追求卓越、超越顛峰的必備條件, 其內容包括動作技能、心肺耐力、協調性、身體組成、敏捷性與反應時 間等的相關因素;健康體適能則是一般人為了促進健康、預防疾病、增 進工作效率及享受休閒活動所需的體能,其內容包括:有氧適能 (aerobic fitness) 、肌肉適能 (muscular fitness) 、柔軟度適能 (flexibility) 及身體組 成 (body composition) 。運動選手為了能於體育場有較佳的成績表現,需 要強度更大、更專業競技體適能訓練,因此競技體適能所需的體能水準 較健康體適能來的高,也遠遠超出一般人所需的基礎體能(阮如鈞, 1981) 。競技體適能比健康體適能涵蓋更大範圍的體能水準,立於健康體 適能的基礎體能之上,但其適能的水準是以連續狀態來呈現,且都不與 體適能的定義相背離,皆被涵蓋於適應生活的定義內(方進隆,1993; 李勝雄,2001) 。競技體適能與健康體適能皆是身體能適應所處環境所需. 10.
(20) 的能力,其適用的目標、對象、屬性……等的差異比較(如表 2-1): 表 2-1 健康體適能與競技體適能比較表 項目. 健康體適能. 競技體適能. 比較內容 內容要素. 身體組成、心肺耐力、. 平衡、協調、敏捷、. 柔軟度、肌力/肌耐力. 速度、瞬發力. 目標. 健康. 勝利. 對象. 大眾. 選手. 屬性. 一般. 特殊. 要求. 適度. 嚴格. 時間. 終身. 短暫. 收穫. 容易. 困難. 資料來源:林正常(1997)。體適能理論基礎(p46-p59)。臺北:師大 資料來源 書苑。 傳統體適能觀念與運動能力的表現有關,但是以健康導向來分析體 適能的要素,則包含:型態學指數(如身體質量、身體組成、體脂肪分 布、關節柔軟性、骨質密度)、肌肉功能(如動力、肌力、耐力)、運 動能力(如平衡、敏捷、協調、知覺與速度)、心肺功能(如氧氣輪送、 心臟與肺臟功能、血壓)、代謝調節(葡萄糖耐受度、脂質與脂蛋白代 謝、代謝物質的選擇)等指標(林貴福,2000)。 綜上所述,不同需求者會有不同類型的體適能需求屬性,但可知體適 能已與一般人的生活不可分割,擁有合適的體適能品質才能順利的開展. 11.
(21) 未來的生活,更能擁有適應環境變遷的能力。. 第二節 健康體適能之意涵 一、健康體適能的定義 健康是人們最重要的資產,而健康體適能不僅直接反應一個人的健康 狀態,亦是全人健康的重要因子,先進國家的醫療體系早已將健康體適 能水準列為預防醫學的重要領域之一(陳俊忠,1997)。方進隆(1994) 指出 1980 年代之後體適能的重點逐漸移向健康體適能,主要在於現代科 技導致許多運動不足的症狀,這些症狀不但造成醫療費用的龐大支出, 也影響個人工作效率、身心狀況和生活品質。 「健康體適能」是提升心肺適能、肌肉適能、柔軟度及身體組成的各 項身體機能,是足以負荷生活及休閒運動所需的體能(簡坤鐘,2006)。 Corbin (1991) 認為體適能包括健康體適能與運動體適能兩類,健康體適 能包括肌肉力量、柔軟度、肌耐力、心肺耐力與身體組成。健康體適能 是指人較有活力完成每天的工作,常感覺活力充沛,有餘力享受休閒娛 樂生活,亦可輕鬆應付偶發的各項身體活動事件 (Greenberg & Pargman, 1986)。另有學者指出健康體適能是指身體相關狀態,而不是一種才能、 技巧或能力,健康體適能的發展與維持是身體對外在增加的負荷產生的 生理適應功能,會隨著使用或廢棄而產生變化 (Gallahue, 1996)。Lamb 12.
(22) (1984)則以運動生理學(exercise physiology)的觀點來分析健康體適 能,認為其是促使目前及未來生活挑戰得以成功的能力。而健康體適能 的發展是身體為了存活所做的準備,且其發展目標因個別差異而有所不 同。 綜合以上專家論述,可得知健康體適能之定義係指人的心臟、血管、 肺臟及肌肉組織等都能充分發揮有效的機能,足以勝任日常工作,且有 餘力享受休閒娛樂,並能應付突發緊急狀況的身體能力。一般人身體的 狀態是否可以適應生活,是否可以發展生活中所須具備的體力,皆與健 康體適能息息相關。有好的健康體適能有助於提高生活品質、避免疾病 的產生。 二、健康體適能的組成要素 美國健康體育休閒與舞蹈聯盟 (AAHPERD) 根據健康適能的觀 點,認為健康是由五個成分的安適狀態(well-being)所構成: (一) 身體適能 (physical fitness):包括瞭解身體發展、身體照顧, 發展正向的身體活動態度與能力。 (二) 情緒適能 (emotional fitness):包括思考清晰、情緒穩定、成 功的調適壓力,保持自律與自制。 (三) 社會適應 (social fitness):包括關心配偶、家人、鄰居、同事 和朋友,積極地與他人互動和發展友誼。. 13.
(23) (四) 精神適能 (spiritual fitness):包括尋找個人生命的意義,設定 人生的目標,擁有愛人與被愛的能力。 (五) 文化適能 (cultural fitness):包括對社區生活改造有貢獻,注 意文化和社會事件,能承擔公共事物的責任。 健康體適能是指影響個人身體機能健康狀況及身體整體良好狀況的 體適能而言,擁有良好的心血管循環系統機能、合理的體脂肪比率、好 的肌力與肌耐力(尤其腹部)及柔軟性(尤其下背部、大腿前側)為健 康體適能的要素(蘇瑞陽,2000)。健康體適能是健康的基礎,有助於 降低或延遲慢性疾病的發生,是維持生活所需的基礎體能,特過規律運 動能使身心更健全。參考國內外學者研究,歸納健康體適能的組成有以 下幾個基本要素: (一)身體組成 (body composition) 身體組成亦即身體的質量指數 (Body Mass Index, B.M.I),是構 成身體肌肉、脂肪、骨骼與其他系統組織的相對百分比較(教育部 體適能網站,2013)。一般健康的脂肪百分比是偏低的 (Caspersen, 1989)。健康男性的體脂肪大約佔 10% -20%;女性約 18% -25% (Corbin, 1991)。過多的脂肪使新陳代謝的衡常狀態改變,進而影響身體健康, 女性過於肥胖可能影響生育能力;相對的脂肪過低也不好,女性體 脂肪過低可能有停經的症狀(楊明恩、施慧珉,2008)。過多的脂. 14.
(24) 肪堆積、體重增加,加重了心臟之負擔也影響身體散熱能力,活動 時動作笨拙影響協調性,容易疲勞,甚至對心裡造成不良影響。血 脂肪也會因此較高,而增高引發高血壓、糖尿病、心臟病的機率(卓 俊辰,1992;方進隆,1993)。低強度與長時間的運動可消耗身體 儲存的脂肪量,減少非脂肪組織之流失,更可預防青春期前脂肪細 胞數的擴增,以及縮小成人期的脂肪細胞體積(林貴福、盧淑雲, 2008)。 由此可知,身體組成係指體脂肪所佔的百分比,亦可說是脂肪與 淨體重的比率,也是身體的肥胖程度。體脂肪比例較低者身體狀況較 健康,但也不適宜過低。體脂肪過高者新陳代謝差,易加重心臟負荷 並影響身體動作的協調性。身體組成與健康息息相關,影響一個人生 心理的健康。 (二)柔軟度 (flexibility) 柔軟度係指身體關節可活動的角度,他會因肌肉的長度,關節 的 結 構 而 有所 不 同。 健 康 的 人, 能 使關 節 活 動 的角 度 更加 伸展 (Caspersen, 1989)。柔軟度是指人體各關節所能伸展的最大活動範圍 (卓俊辰,2005)。心臟、血管、血液、與呼吸系統供應氧氣到肌 肉以維持運動的能力。健康的人,在適當的運動強度之下,能進行 長時間的持續運動 (Caspersen, 1989)。身體柔軟度較佳意即周邊肌肉. 15.
(25) 及韌帶延展能力較佳,肢體軀幹進行彎曲、伸展、扭轉等動作時較 輕鬆自如。柔軟度較好的人運動時更有效率並較不易受傷;反之, 柔軟度不好則關節活動範圍受限,動作達不到應有的水準(楊明恩、 施慧珉,2008)。 由此可知,柔軟度即人體關節角度可以活動的最大範圍‧柔軟 度不佳的人關節活動受限制,易發生扭傷、拉傷;柔軟度較佳的人 活動時肌肉及韌帶有較佳的彈性不易受傷,並可以有較大的身體活 動範圍,肢體活動較靈活、動作協調,肌肉不易緊繃與疼痛,且可 減少腰酸背痛的症狀。 (三)肌肉適能 (muscular fitness) 肌肉適能包含肌力、肌耐力,是肌肉重複使用之能力。健康的 人,較能重複進行長時間的活動,不會讓疲勞提早出現 (Caspersen, 1989)。適當的肌力使肌肉變得較結實而有張力,可避免肌肉萎縮、 鬆弛;肌肉適能佳,身體的動作效率也較佳,比較省力也比較耐久, 且可保護關節,有減緩受傷的防護功效(卓俊辰,2005) 。身體各種 動作都由肌肉帶動骨骼完成,肌力較好的人較能容易應付日常生活 體力活動(如洗衣、拖地等),且可免於肌肉痠痛;反之,肌力若不 佳,有些動作如搬重的物品便會顯得吃力或無法完成,肌肉則易產 生疲勞、痠痛或受傷(楊明恩、施慧珉,2008)。. 16.
(26) 由上可知,肌肉適能包含肌力與肌耐力,係指人體肌群在從事 動作時阻力負荷收縮的持續時間或重複的能力。肌力指肌肉組織對阻 力產生單次收縮的能力;肌耐力指肌肉在負荷阻力下可以持續多久的 能力。肌肉適能可藉由肌力訓練來改善,有助於增進身體動作的效率 與體能,均衡身體組成,減少體脂肪並雕塑身材。 (四)心肺適能 (cardiorespiratory capacity) 心肺適能亦稱為心肺耐力,是指心臟、血管、血液、與呼吸系 統供應氧氣到肌肉以維持運動的能力。健康的人,在適當的運動強 度下,能進行較長時間的活動 (Caspersen, 1989)。心肺耐力好的人能 應付較長時間的身體活動,增加工作效率且不易罹患心血管疾病; 反之,心肺耐力差,精神較差且工作時也易疲勞、運動後恢復較慢、 心血管疾病罹患率可能較高(楊明恩、施慧珉,2008)。 由上可知,心肺適能是身體整體氧氣供輸的系統。心肺功能要好 需要有健康強壯的心、肺和通暢的血液循環系統。心肺功能好則心肌 較強、體力較佳、血液成分較優,並能減少心血管疾病發生,增加低 抗力並能維持長時間的身體活動。 三、健康體適能與健康的相關研究 擁有良好的健康體適能是目前各已開發國家正在努力的目標。日本 於 2000~2010 年全國實施「21 世紀國民健康促進運動」,「健康日本 21」. 17.
(27) 是主要的政策。目的是使全體國民能健康且心靈豐富地生活,展現活力 社會,延長健康的壽命並提升生活品質(黃雅文,2005)。芬蘭的「活 力芬蘭與終生體適能計畫」讓其在 2013 年的全球活力指數 (grant thornton global dynamism index, GDI) 中,被評為歐洲最具活力的國家(張國仁, 2013)。西方國家在近十年來人口的肥胖比率持續增加,研究結果顯示 規律身體活動和體適能改善可減少肥胖及代謝疾病(如:糖尿病、代謝 症候群、心臟病)的風險,並改善整體健康(丁翠苓、王秀銀、黃碧月, 2005)。規律運動除了可以改善體適能和心理狀況外,更可達到強化心 臟、淨化血液、燃燒脂肪、消除疲勞和促進安眠的效果(丁翠苓等人, 2005)。運動醫學專家陳俊忠(1997)指出規律運動有四大效益:增進 心肺功能、減少冠狀動脈的危險因子、減低死亡率以及改善心理精神狀 況並提高工作效率。 綜上所述,從事規律運動與改善健康體適能均對於人體健康有正向 的影響。健康體適能提供檢示自我健康的項度,平時可進行定期檢測健 康體適能,來瞭解生理狀態與身體的素質,若能同時養成運動習慣,從 身體活動中獲得放鬆、愉快與滿足,對心理精神層面的提升也是一大助 益。. 18.
(28) 第三節 智能障礙學童的意涵 一、智能障礙的定義 依教育部 2013 年 9 月 2 日新修訂公布之「身心障礙及資賦優異學生 鑑定辦法」中有關智能障礙的鑑定辦法為:本法第三條第一款所稱智能障 礙指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩,且在學習及生活適應能力表現 上有顯著困難者。前項所定智能障礙,其鑑定基準依下列各款規定(教育 部,2013): (一) 心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準 差。 (二) 學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與 情緒行為等任一向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有 顯著困難情形。 內政部 2012 年 7 月 11 日開始實施新制的「身心障礙者之分級與鑑 定標準」,其中有關智能障礙的描述為:成長過程中,心智的發展停滯或 不完全發展,導致認知、能力和社會適應有關之智能技巧的障礙稱為智能 障礙。智商鑑定若採用魏氏兒童或成人智力測驗時,智商範圍極重度為 24 以下,重度為 25 至 39,中度為 40 至 54,輕度為 55 至 69 (行政院, 2012)。. 19.
(29) 智能障礙者雖以智力為其最主要障礙,但在兒童發展階段的走、跑、 跳、投擲、丟、接等功能性的動作中,可發現有遲鈍、不靈巧等動作特色 (Eichstaedt, 1992)。智能障礙學童於同儕活動中,多處於旁觀者,其遊戲模 式也較為刻板、無變化,若在缺乏外界刺激與學習經驗的環境成長,各項 能力發展會與正常兒童的差距越來越大 (Levinson, 1991)。Fernhall (1993) 智能障礙學齡兒童的身體活動量較一般正常兒童為低,也較不會有同儕間 的互動;和一般健康兒童相較之下,智能障礙學齡兒童的生活型態較為靜 態。 由上述可知,智能障礙學童在某些動作能力發展上較一般學童遲緩, 普遍具有平衡移動能力、抓握投擲能力、協調適應能力的困難,體能也較 一般學童低落。智能障礙學童在體育學習上應藉由適應體育的介入,調整 體育課程的活動來幫助其融入同儕的學習,運動課程也扮演著提升智能障 礙學童發展的多元角色,而課後休閒活動的培養也非常重要,才能增進其 健康體適能,改善生活的品質。. 20.
(30) 第四節 智能障礙學童體適能相關研究 Londeree (1974) 指出智能障礙兒童雖有和一般兒童相同的肌肉和骨骼 發展模式,但其肌力及肌耐力表現與一般兒童相較之下明顯不足,且不足 的程度與其智能有關,也就是智力愈低者其肌力及肌耐力表現也愈差。智 能障礙者身高、骨骼的發展比同年齡慢,站立或行走時,大都有將頭向前 伸、駝背、膝關節無法伸直、走路有時會懸足或腹部挺出等情形(莊美鈴、 林曼蕙,1998)。智能障礙者在味覺、嗅覺、觸覺、視覺、本體覺及前庭 覺出現感覺統合的障礙,稍差於一般人,對時間空間的轉換或力量控制無 法掌握,有些反應顯得非常遲緩(陳素勤、尚憶薇、蔡育佑,2001)。智 能障礙學童由於動作技能表現能力受到生理上限制,必須比其他人花費更 大的努力,在完成動作技能及效率方面,越精確動作或是越複雜的技巧, 統整協調的操作效率低,且明顯低於同年齡、同性別的一般人(陳榮華, 1992)。 智能障礙學童適性的體育課程或身體活動訓練,可以改善健康體適能的 表現,也有助於各種動作技能發展的提升。恆久且長時間的身體活動對智 能障礙學童身心發展上是非常重要的。藉由不同型態的運動活動,讓學生 能因其趣味性而產生運動的興趣,並進而發展為休閒運動的習慣,對於日 後的身體保健更是莫大的幫助。茲以近期國內身體活動與智能障礙者相關 實徵研究歸納整理如表 2-2 所示: 21.
(31) 表 2-2 智能障礙者健康體適能相關研究 作者 研究介入 對象 (年份) (期程) (人數). 研究結果 1. Wii Sports 運動介入可提升唐氏. 郭鈴苑 (2010). 症者之健康體適能。. Wii Sports 國中唐氏症 運動介入. 學生. (6 週). (2 位). 2. Wii Sports 運動介入可改善唐氏 症者之基本動作技能。 3. Wii Sports 運動介入可促進唐氏 症者之運動參與動機。 1. 有效促進大肌肉動作發展,受試 者在參與遊戲課程後,跑步、前. 劉晏如. 遊戲教學. (2008). (6 週). 併步、單足跳、單足跨跳、雙足. 國小輕度智. 水平跳、側併步等六項移動性動. 能障礙學生. 作的能力測驗結果有大幅度進. (1 位). 步。 2. 受試者在參與遊戲課程後,上課 參與狀況有提升。 1. 智能障礙學生在身體質量指數與 一般學生無明顯差異,在柔軟 度、肌力肌耐力、心肺耐力都比 一般學生差,屬於需加強等級。. 國小輕度智 2. 健康體適能上:柔軟度和心肺耐 賴秋進 力後測有明顯進步;肌力肌耐力 教學 能障礙學生 (2006) 雖無明顯差異,但仍顯現出進步 (16 週) (4 位) 現象。因此說明,透過適當適應 適應體育. 體育教學對智能障礙學生健康體 適能的提升是有幫助的。 3. 智能障礙學生在適應體育都能積 極參與。 (續下表) 22.
(32) 作者 (年份). 研究介入 (期程). 對象 (人數). 研究結果 1. 水中活動教學方案有效提升學 生的柔軟度、肌力。. 林惠鸞 (2006). 水中活動. 國小啟智班. 教學. 學生. (8 週). (2 位). 2. 水中活動教學方案對學生的心 肺耐力成效不是很明顯。 3. 從家長訪談中可知,健康體適能 的提升可改善受試學童的情緒 與動作,對其運動習慣的養成亦 有正面的影響。 1. 幼兒在心肺功能、身體適能及身 體脂肪百分比皆得到顯著的改. 賴量均 (2005). 跑步機活. 學前唐氏. 動訓練. 症幼兒. (10 週). (12 位). 善。 2. 與家長的訪談也同時印證,早期 療育課程與家長多陪伴孩子從 事體能活動,幼兒體適能發展情 況會比較好。 1. 身體活動訓練課程可以有效提 升智能障礙學齡兒童的心肺耐 力、軀幹腹肌耐力、與在校身體. 林素華 (2004). 身體活動. 國小智能. 訓練課程. 障礙學生. (18 週). (32 位). 活動量表現。 2. 在智能障礙學齡兒童的身體組 成、最大握力、動態腹肌耐力、 柔軟度、以及一學期病假天數等 方面,則未呈現顯著的訓練成 效。 (續下表) 23.
(33) 作者 (年份). 研究介入 (期程). 對象 (人數). 研究結果 1. 男生在肌力、肌耐力與女生的肌 力均達顯著差異。. 陳玉蘭 (2003). 游泳訓練 (5 個月). 2. 柔 軟 度 與 身 體 質 量 指 數 BMI. 國小唐氏. 並未達顯著差異。. 症學生. 3. 評估對學童體態的影響,結果顯. (8 位). 示游泳學童在身體型態、肢段長 度、寬度及胸圍,其平均值皆大 於非由游泳競技學童。 資料來源: 資料來源:研究者自行整理。. 根據以上資料可發現,智能障礙學童在實施適應體育教學與運動訓練 後,雖然對於智能障礙學童的健康體適能發展和改善不一,但參與適應體 育活動均比未參與來的有幫助。智能障礙學童的健康體適能發展狀況能獲 得家長及老師們的重視,學童本身對於適應體育活動也樂於參與,在健康 體適能上有不同的進展。. 第五節 本章總結 每個人的體適能屬性會依不同的需求而不同,一般人不同於專業運動 員需要接受嚴格的運動訓練,但培養及維持體能已是一般人維繫生活的重 要因素之一。體適能與生活密不可分,擁有好的體能才能順利的開展未來 生活,具備適應環境以及面對多元變遷的能力。評估健康體適能是一種用 來檢示自我健康的方法,可用來概括的瞭解身體健康及身體素質的指標。 24.
(34) 我們可以從規律運動與調整生活習慣來改善健康體適能。再者,學習從運 動訓練及身體活動中獲得放鬆、愉快與滿足,對心靈提升也是一大助益。 一般學童應從小培養經營自我身心健康的觀念,已具備面對及適應未 來社會的能力。然而,智能障礙學童更是如此。多數研究可發現智能障礙 學童健康體適能處於落後的狀態,在動作能力及協調適應能力上也多有困 難。部分研究也發現,若能提供智能障礙學童適當的適應體育介入,更可 有效提升其健康體適能表現。若能教導智能障礙學童建立運動的能力,培 養運動的習慣,未來才能帶領智能障礙學童去適應社會多元的發展,增進 體能,培養獨立生活的能力,如此才是節省社會資源,以及關懷及提升社 會弱勢的根本之道。. 25.
(35) 第三章 研究設計與實施 本章旨在探討Kinect遊戲機運動介入對提升智能障礙學童健康體適 能之成效,針對研究設計與實施方法共分為六節說明之:第一節為研究 架構;第二節為研究流程;第三節為研究方法;第四節為研究工具;第 五節為研究對象;第六節資料處理與分析。. 第一節 研究架構 本研究目的在瞭解以Kinect遊戲機對智能障礙學童進行運動介入 後,是否可有效提升其健康體適能。本研究以單一個案研究法為實驗之 設計,如圖 3-1 所示。 控制干擾變項 ˙教學者即施測者 ˙固定教學環境 ˙施測流程標準化 ˙避開同時事件 ˙避免受試者流失. 基線期( 基線期(A1). 介入期( ) 介入期(B). 倒返期( ) 倒返期(A2). 健康體適能測驗成績. Kinect 遊戲教學. 健康體適能測驗成績. 差異分析(C 統計) 圖 3-1 研究架構圖 26.
(36) 第二節 研究流程 本研究之流程分成三階段:準備階段、實驗階段與分析階段。實驗前 擬定研究的主題,蒐集文獻資料以探討實驗之可行性並確立研究的對 象。蒐集基線期測驗資料,即尚未介入前的表現。進入實驗介入的介入 期階段並蒐集測驗資料。實驗停止後的倒返期階段繼續蒐集測驗資料。 最後,分析所有測驗資料並對於研究所得提出研究結論及建議。本研究 流程圖如圖 3-2 所示:. 擬定研究主題. 第一階段 準備階段. 蒐集文獻資料. 確立研究對象. 基線期階段. 第二階段 實驗階段. 介入期階段 Kinect 遊戲機運動介入. 倒返期階段. 研究結果分析 第三階段 分析階段 提出結論與建議. 圖 3-2 研究流程圖 27.
(37) 一、準備階段 (一)擬定研究主題 因研究者為國小特教教師,瞭解特殊學童多有體育活動參與上及 休閒活動的養成上較有困難,故以適應體育課程為方向尋找實驗研究 之主題。 (二)蒐集文獻資料 智能障礙學童為特殊學童中人數最多的類別,故以智能障礙學童 為對象,收集相關的適應體育文獻資料,以作為研究理論之依據。 (三)確立研究對象 主要以研究者任教之智能障礙學童為研究對象,因瞭解其身體協 調及動作技能的缺陷,故在詢問其家長及導師的同意,並請家長及學 童簽署同意書後,選取為研究對象。 二、實驗階段 (一)基線期階段(A1) 本實驗將基線期階段又以代號(A1)來表示,即為尚未進行實驗 處理的觀察階段,在此階段不進行任何的運動介入,僅於每週對受試 者進行一次的健康體適能測量,預計進行三週的測量及觀察時間,待 測驗結果趨於平穩後才進入實驗介入的階段。. 28.
(38) (二)介入期階段(B) 本實驗將介入期階段又以代號(B)來表示,介入期階段即為實 驗的介入階段,主要以 Kinect 遊戲機對受試者 進行為期八週的運動 介入教學,並於每週施行一次的健康體適能檢測,共蒐集八次的實 驗介入資料。 (三)倒返期階段(A2) 本實驗將倒返期階段又以代號(A2)來表示,意即複製基線期階 段的研究步驟。倒返期階段即為對受試者不採取任何實驗介入的處 理,以觀察實驗介入停止後受試者的健康體適能測驗的表現。倒返實 驗期間仍於每週施行一次的健康體適能檢測,連續施測三週。 三、分析階段 (一)分析研究結果 以實驗期間 3 次基線期、8 次介入期與 3 次倒返期,共 14 次的 健康體適能測驗資料進行量化分析,進行三個階段內以及兩兩階段間 的比較研究分析。 (二)提出結論與建議 彙整所有研究結果,依實驗的分析結果提出討論,並撰寫研究建 議,作為日後其他研究的參考。. 29.
(39) 第三節 研究方法 研究方法 本研究採用個案研究法進行研究,以時間序列 A1-B-A2 倒返實驗設計 來進行研究(如圖 3-3)。此實驗設計分為基線期(A1)、介入期(B)、倒 返期(A2)等三個階段進行。主要針對 Kinect 遊戲機進行運動介入後,受 試者之健康體適能測驗成績進行量化分析。茲以本研究之三種研究方法如 下分述之: 一、單一個案研究法 (A1-B-A2) (一)基線期(A1) 本實驗將基線期階段以代號(A1)來表示,實驗前三週為基線期 階段,目的為在尚未進行實驗介入時蒐集受試者之健康體適能表現資 料,此階段不進行 Kinect 遊戲機之運動介入,僅於每週針對受試者進 行健康體適能之檢測。單一個案研究之應用原則為在基線期至少蒐集三 點資料,且在呈現穩定趨勢後才進入介入期,故本實驗預計前三週為資 料蒐集期間,待資料數據穩定後再進入實驗介入期,若不穩定則延長基 線期階段的時間。 (二)介入期(B) 本實驗將介入期階段又以代號(B)來表示,實驗將進行為期八週 之介入期,此期間對於受試者進行 Kinect 遊戲機之運動介入,每週進 行兩次,每次 40 分鐘,並於每週蒐集受試者之健康體適能測驗資料一 30.
(40) 次,作為量化分析之用。 (三)倒返期(A2) 本實驗將倒返期階段又以代號(A2)來表示,意即複製基線期階 段的研究步驟,在倒返與基線期均不進行實驗介入的階段。本實驗將倒 返期設定為三週,主要觀察受試者在進行 Kinect 遊戲機運動介入八週 後撤除運動介入的反應,以觀察健康體適能健維持或是消退的狀況。此 三週不進行 Kinect 遊戲機運動介入,只於每週測得受試者健康體適能 測驗資料來進行量化分析。. 基線期( 基線期(A ) 1. 介入期( 介入期(B). 體適能測驗表現 測驗評量週次. 圖 3-3 Kinect 遊戲機運動介入實驗階段流程圖. 31. 倒返期 倒返期(A ) 2.
(41) 第四節 研究工具 本研究之研究工具主要分為兩個部份,一為 Kinect 遊戲機,一為健康 體適能檢測。本研究以 Kinect 遊戲機來進行運動介入,而以健康體適能測 驗來瞭解受試者健康體適能變化以作為量化資料的收集。詳細說明如下分 述之: 一、 Kinect 遊戲機 Kinect 遊戲機在本研究是簡稱 Xbox 360 遊戲主機與 Kinect 感應器結 合的視訊體感遊戲(如圖 3-4) 。 「Kinect」為 kinetics(動力學)加上 connection (連接)兩字所自創的新詞彙,讀音為 ki-nect(/kɪn'ɛkt/)。Kinect 感應器 是應用於 Xbox 360 遊戲主機的周邊設備,是一項外型類似網路攝影機的感 應攝影裝置,前方共有三個鏡頭,中間的鏡頭是 RGB 彩色攝影機,左右兩 邊鏡頭分別為紅外線發射器和紅外線 CMOS 攝影機所構成的 3D 結構光深 度感應器(如圖 3-5)。Kinect 攝影感應器還具備了對焦追蹤的技術,下盤 的底座馬達會隨著對焦物體移動跟著轉動,並內建了陣列式麥克風,同時 由多組麥克風收音,能比對並消除雜音,系統也辨識人臉,讓玩家自動連 上游戲,還可辨認聲音和接受命令。Kinect 攝影感應器可說是同時導入了 即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識與社群互動等功能。 Kinect 遊戲機優於其他遊戲機的原因除了其具有體感遊戲的功能外, 與任天堂公司所推出的 Wii 體感遊戲最大的差異在於它不需手持遙控器 32.
(42) 或踩踏操作的墊子,而是使用語音指令或手勢來操作遊戲機的系統介面, 享有免控制器的遊戲娛樂體驗。Kinect 遊戲機藉由偵測感應玩家全身上下 的身體動作,使遊戲中的角色人物跟著做出相同的姿勢來進行遊戲,對於 骨骼捕捉技術已經可以在 30Hz 的條件下同時捕捉四個人的48個骨骼動 作。另外,操作上的動作精準度和畫面精美程度也比 Wii 來得清晰和精 準,除了乒乓球這種對手腕運動檢測要求很高的運動之外,其他運動都沒 有問題,是目前最能達到人機合一的遊戲選擇。 使用 Kinect 遊戲機最大的限制在於空間,大約需要有 1.6 ~ 3 米的 距離來進行遊戲最適宜。距離 2 米以內只支持一個玩家,若要支持兩個玩 家的識別便要超過 2 米以上,且玩家到設備中間必須沒有任何阻礙物。另 外,一個動作到實際的屏幕體現,是 0.2 ~ 0.5 秒的延遲,無法達到即刻 的體現,也是 Kinect 配套遊戲大多數都是休閒類型的主因。 本研究即以 Kinect 體感遊戲的「Kinect 運動大會」亦稱為 Kinect Sports 來進行運動介入,內置保齡球、足球、乒乓球、田徑、拳擊和沙灘排球共 六種遊戲項目(如圖 3-6) 。以田徑類的 100 米跨欄來說,原地踏步就能往 前奔跑、原地跳躍即可越過柵欄,除了跳躍時機的掌握需要學習之外,其 他的操作都能輕易理解。保齡球玩法則與真實情境相同,完全不需要額外 學習,站定位置伸出慣用手從送球道拿起保齡球,再依照自己喜歡的方式 將球拋出即可,遊戲會感應玩家拋球的方式,除了正統的下勾拋球之外,. 33.
(43) 若用暴力的過肩拋球或是雙手拋球,球道還會呈現被砸破的畫面。它能精 確判斷拋球時手部揮動的角度,因此可以拋出旋轉的曲球,想改變拋球位 置時,只要朝左或朝右移動身體即可,但可以察覺 Kinect 並未能掌握手掌 的動作,因此拋球時機是遊戲自行判斷,與手掌開闔無關。本研究考量上 述六種運動遊戲相較於其他運動遊戲的類型是學生較易操作,也較為學童 所熟悉的。再者,使用 Kinect 遊戲機進行運動介入不必考量氣候因素,只 要有時間,在教室有足夠的室內空間的地方,便可架置遊戲設備進行運動 訓練。. 34.
(44) 圖 3-4. Xbox 360 遊戲主機與 Kinect 感應器. 圖片來源:官網 http://www.xbox.com/zh-TW/home#fbid. 圖 3-5 Kinect 感應攝影裝置說明圖 圖片來源:官網 http://www.xbox.com/zh-TW/home#fbid. 35.
(45) 圖 3-6 Kinect Sports 遊戲片六種遊戲項目圖 圖片來源:官網 http://www.xbox.com/zh-TW/home#fbid. 36.
(46) 二、健康體適能測驗 本研究之健康體適能測驗主要參考教育部體育署(2013)體適能網 站公告之測驗方式進行。本研究之健康體適能測驗包含五個項目:身體 組成、柔軟度、肌耐力、肌肉力量與心肺耐力,其相關的施測方式如下 說明之: (一)身體組成:利用之比率來推估個人之身體組成,即身體質量指 數(B.M.I)來衡量。施測方式如下: 1. 身高:以公分為單位測量,四捨五入至小數點第一位。受測者脫 鞋站在身高器上,兩腳踵密合、直立,背部、臀部及腳踵四部分 均緊貼量尺。眼向前平視,身高器橫板輕觸頭頂和身高器的量尺 成直角,眼耳線和橫板平行。如圖 3-7 所示:. 圖 3-7 身高測量示意圖 圖片來源:教育部體育署體適能網站 http://www.fitness.org.tw/. 37.
(47) 2. 體重:以公斤為單位測量,四捨五入至小數點第一位。受測者最 好在餐畢兩小時後測量,並著輕便服裝,脫去鞋 帽及厚重衣物。 3. 身體質量指數:身高轉換為公尺單位計算,體重以公斤計算,計 算方法為:體重除以身高之平方值,計算時四捨五入至小數點第 二位。公式如下: 體重( 體重(公斤為單位) 公斤為單位) 身體質量指數( )= 身體質量指數(B.M.I)=. 身高 2(公尺為單位 公尺為單位) 為單位). (二)柔軟度:測量坐姿體前彎的公分長度衡量,主要是測驗柔軟 度,評估後腿與下背關節可動範圍肌肉、肌腱與韌帶等組織之韌性或 伸展度。施測方式如下: 1. 施測墊佈置:準備布尺與膠帶,將布尺放置平坦地面用膠帶固定。 布尺零點(起點)那端朝向受測者,並於 25 公分處劃一條與布尺 垂直之線段,另於布尺兩邊 15 公分處各貼一條有色膠帶,以避免 雙腿分開過寬。如圖 3-8 所示:. 15 公分 起點 25 公分. 圖 3-8 坐姿體前彎測量施測墊佈置圖 圖片來源:教育部體育署體適能網站 http://www.fitness.org.tw/. 38.
(48) 2. 受測者脫鞋坐於施測墊上,兩腿打開與肩同寬,膝蓋伸直,腳尖 朝上,腳跟底部與 25 公分處垂直線段平齊。如圖 3-9 所示:. 圖 3-9 坐姿體前彎測量示意圖 圖片來源:教育部體育署體適能網站 http://www.fitness.org.tw/. 3. 受試者雙手相疊(兩中指互疊),緩慢地儘可能向前伸,中指觸 及布尺後,暫停二秒以便記錄。 (三)肌耐力:測量一分鐘屈膝仰臥起坐的次數,用於評估身體腹部 肌耐力。施測方式如下: 1. 準備動作:受試者仰臥平躺,雙手胸前交叉,雙手掌輕放肩上, 手肘得離開胸部,雙膝屈曲約成九十度,足底平貼地面。施測者 雙手按住受測者腳背,協助穩定 2. 進行動作:一分鐘計時測驗,利用腹肌收縮使上身起坐,雙肘觸 及雙膝後,即計算為一完整動作,之後腹肌放鬆仰臥回復。如圖 3-10 所示: 39.
(49) 圖 3-10 屈膝仰臥起坐測量示意圖 圖片來源:教育部體育署體適能網站 http://www.fitness.org.tw/. (四)肌力:測量立定跳遠之長度,以公分為計算單位,目的為測量 身體的瞬發力。施測方法為受測者立於起跳線後,雙腳打開與肩同寬 半蹲,膝關節彎曲,雙臂置於身體兩側後方。接著,雙臂自然前擺, 雙腳「同時躍起」、「同時落地」。每人連續試跳 2 次,紀錄成績較優 者。試跳犯規時,成績不列入計算。 (五)心肺耐力:以三分鐘登階測驗來進行施測,測量方法為使用 35 公分高的臺階,進行每分鐘 96 拍速度上下階梯 24 次,亦即每 4 拍上下階梯一次,持續三分鐘,若在未滿三分鐘前已無法持續登階運 動時,應立即停止,記錄其運動持續的秒鐘即可。登階運動結束後, 測量受試者的心跳恢復能力,即運動結束後 1 分~1 分 30 秒、2 分~ 2 分 30 秒、3 分~3 分 30 秒的恢復心跳次數。將三次測得的心跳數 及運動持續時間導入公式來計算出心肺耐力指數,心肺耐力指數愈高 表示體力愈好。心肺耐力的計算方式為運動持續的秒數乘以 100,接 40.
(50) 著除以三次恢復心跳脈搏數總合的兩倍。公式如下: 運動持續時間( 運動持續時間(秒)× 100 心肺耐力指數= 心肺耐力指數= (恢復期三次脈搏數之總合) 恢復期三次脈搏數之總合)× 2. 第五節 研究對象 本研究之受試者為國小階段的智能障礙學童,本研究考量智能障礙 學童在熟悉的教授者與環境下學習能有較佳學習表現的特性,以及抽樣 取樣不易取得的原因,故採取立意抽樣的方式,以研究者任教學校中的 智能障礙學童為研究對象,同時也能排除實驗進行時交通、時間與空間 環境上的限制。研究前經由家長及導師同意後,選擇任教班級的二名資 源班學童為本研究之研究對象,二名學童均領有智能障礙類別身心障礙 手冊,其具體資料詳述如表 3-1 所示: 表 3-1 研究對象基本資料 甲. 研究對象. 乙. 性別. 男性. 男性. 就學階段. 國小四年級. 國小五年級. 年齡. 10 歲. 10 歲. 障礙程度. 輕度智能障礙. 輕度智能障礙. 家庭狀況. 1. 父母親婚姻關係正常,父 1. 父母親婚姻關係正常,母 母均為主要照顧者。. 親為主要照顧者。 (續下表). 41.
(51) 甲. 研究對象. 乙. 體 育 課 學 能聽懂體育老師的指令,但. 能聽懂體育老師的指令,但. 習 特 質 描 在團體課程參與上因身體動. 較不喜歡參與體育活動,對. 述. 作稍差,較無法有效融入體. 於團體課程參與度不佳,並. 育活動或遊戲,體育老師對. 故意逃避,對於體育課程的. 於較難的課程會降低標準或. 學習興趣缺缺,需要老師多. 額外給予指導。. 給予鼓勵與指導。. 溝通表達. 能用簡單口語表達己意,但. 能用口語表達己意,能清楚. 能力. 在描述事件或經驗上較有困. 回應自己的喜好和需求,經. 難,組織能力較差,需要老. 驗和事件的描述具邏輯,但. 師給予引導和提示問話來回. 表達用詞較簡單。. 答問題。 情緒行為. 合併有 ADHD 注意力缺陷過 個性溫和,較少情緒起伏。. 表現. 動症,每日均需服藥,且服 藥前後有明顯差異。未服藥 較無法控制自己,而有大聲 講話、過動或易暴怒表現。. 動作能力 現況. 1. 粗大動作尚可,跑走能力 1. 粗大動作尚可,跑走能力 正常,但較不流暢。. 正常,但較不流暢。. 2. 精細動作稍差,握筆能力 2. 精細動作尚可,能控制字 差,字跡潦草且無法控制. 體大小。抓握的能力尚. 大小。. 佳。. 3. 身體協調能力稍差,跳健 3. 身體協調能力差,且不愛 身操時無法有效跟上動作. 動,跳健身操時無法跟上. 及節拍。. 動作及節拍。. 資料來源: 資料來源:研究者自行整理. 42.
(52) 第六節 資料處理與分析 資料處理與分析 一、目視分析法(visual analysis) 目視分析法為單一個案研究法常使用的資料分析策略,旨在分析資料 的大小與速率的變化。目視分析法即在蒐集資料後,將資料繪製成曲線圖, 再來比較基線期、介入期與倒返期的差異。目視分析法可用於階段內分析 與階段間分析,杜正治(2006)表示階段內分析旨在探討實驗階段內,資 料點的水平範圍、變化、平均數以及趨向的穩定性;階段間分析用於相鄰 兩實驗階段間資料的比較,分析兩者之重疊百分比等數據。以下將對於本 研究之資料處理與分析進行說明:須考量資料的數量、資料的水準(level) 與資料的趨向(trend),水平及趨向是代表同一條資料徑(data path)的兩個變 動特質。 (一) 階段內的分析 1. 階段長度:階段長度係指一個特定實驗階段發生作用的時間量, 若要呈現資料水準的穩定性與趨向,至少需要連續評量三個資料 點的數值。 2. 趨向:各個資料點在曲線圖座標變動的方向。階段內分析包括趨 勢走向與趨勢穩定度。 (1) 趨 勢 走 向 (mean level) : 有 三 種 類 型 , 包 括 上 升 走 勢 (ascending trend)、下降走勢(descending trend)、持平走 43.
(53) 勢(zero trend)。 (2) 趨勢穩定度:由計算趨勢穩定係數來判斷是否穩定,通 常穩定係數超過 75 % 以上,即判為穩定;低於 75 % 則 判為不穩定。趨勢穩定係數=(落在趨勢線穩定範圍的 資料點數÷總資料點數)× 100%。 3. 水準:對照縱軸上的刻度值,各資料點在資料徑上的水平狀態。 包括平均水準、水準穩定度與水準範圍與水準變化。 (1) 平均水準(mean level):階段內資料點的平均值。 (2) 水平穩定度(level stability):資料徑的變異與範圍。當各 個資料點越離平均水平越近,表示資料變異小、穩定性 高。各個資料點離平均水平越遠,表示資料的變異大、 穩定性低。變異的範圍大多用百分比來呈現,若有 80% 以上的資料點落在距離平均水平線 15% 的範圍內,則 稱此筆資料呈現水平穩定的狀態。 (3) 水準範圍:階段內最小資料點與最大資料點的數值。 (4) 水準變化:階段內最後一個資料點與第一個資料點數值 相減的絕對值。 (二) 階段間的分析 1. 水準變化:本階段第一個資料點與前一階段最後一個資料點數. 44.
(54) 值的相減。 2. 平均水準變化:本階段平均值與前一階段平均值的相減值。 3. 趨勢走向與效果變化:比較兩個階段的趨勢變化方向與變化效 果。 4. 階段間趨勢穩定度:比較兩個階段趨勢穩定度的變化,包括問 定到穩定、穩定到不穩定或不穩定到不穩定。 5. 重疊百分率:後一階段落入前一階段水平區域內的資料點總 數。兩階段的水平區域重疊率越低,表示實驗差異越顯著,意 即目標行為介入的效果越大。 二、C 統計分析 本研究採用簡單時間系列分析(simplified time-series analysis) C 統計來 考驗每位受試者進步的情形是否達顯著差異,是目前單一個案研究常使用 的資料分析方法 (Tryon, 1982)。C 統計用來考驗階段內與階段間趨勢變化 是否顯著,以彌補目視分析法資料分析上的不足。階段內的 C 統計的 Z 值 若達 p<.05 的顯著水準,則表示趨勢有顯著的變化;反之,若未達顯著水 準,則表示趨勢變化不明顯。 階段間資料分析在 C 統計的運用上亦是如此,在基線期與介入期兩階 段間的 C 統計 Z 值若達 p<.05 顯著水準,表示階段間的曲線趨勢有顯著變 化,若趨勢方向變化與效果是正向,即表示有正向的介入效果;而在趨勢. 45.
(55) 方向變化與效果是負向時,即表示有負向的介入效果。若此兩階段的 C 統 計 Z 值未達 p<.05 顯著水準,則意味介入效果不明顯。在介入期與倒返期 兩階段間的 C 統計 Z 值若達 p<.05 顯著水準,表示階段間的曲線趨勢有顯 著變化,若趨勢方向變化與效果是正向,即表示實驗介入的影響在倒返期 實驗撤除後仍具的正向的維持效果;而在趨勢方向變化與效果是負向時, 即表示實驗介入在倒返期已不具影響,實驗介入不具維持的效果。C 統計 其計算公式如下:. 46.
(56) 第四章 研究結果與討論 本研究目的在探討 Kinect 遊戲機運動介入對提升智能障礙學童健康體 適能之成效,採用單一個案研究法之 A1-B-A2 倒返實驗設計來進行實驗研 究,其實驗受試者為兩位國小智能障礙學童。過程中測量兩位實驗受試者 在健康體適能五個構成要素的數值,其中包括身體組成、心肺耐力、肌力、 肌耐力與柔軟度,作為觀察 Kinect 遊戲機運動介入後體適能在立即效果與 維持效果的表現。在基線期階段進行 3 次資料蒐集,介入期階段進行 8 次 資料蒐集,倒返期階段進行 3 次資料蒐集,最後根據兩位受試者的健康體 適能資料進行探討。 本章節共分為六節來說明研究結果及分析討論。第一節為身體組成測 驗結果分析;第二節為心肺耐力測驗結果分析;第三節為肌力測驗結果分 析;第四節為肌耐力測驗結果分析;第五節為柔軟度測驗結果分析;第六 節為綜合討論。. 第一節 身體組成測驗結果分析 本節分別將兩位受試者在不同實驗階段的身體組成的測驗結果以曲線 圖呈現,並進行資料的目視分析與 C 統計考驗,以瞭解受試者在階段內及 階段間的變化情形。. 47.
(57) 一、受試甲身體組成測驗結果分析 受試甲之身體組成測驗結果曲線圖如圖 4-1 所示,圖 4-1 的橫軸代表 受試甲接受 14 次身高與體重的測量,分為基線期 (A1) 、介入期 (B) 與 倒返期 (A2) 三個階段;縱軸表示該生的身體質量指數 (B.M.I),由體重(公 斤)除以身高(公尺)之平方值求得。階段內與階段間目視分析摘要表如表 4-1 所示,分析結果說明如下分述之:. 身 體 質 量 指 數. 測驗評量週次(次) 圖 4-1 受試甲身體組成測驗結果曲線圖. (二) 受試甲階段內目視分析結果 由表 4-1 可以得知,受試甲在基線期(A1) 呈現的身體質量指數 (BMI) 的趨勢走向為上升狀態,階段內的趨勢穩定度為 100%,平均數 值為 21.09,水準穩定為 100%呈現穩定狀態,水準範圍 20.85-21.41, 48.
(58) 表 4-1 受試甲身體 受試甲身體組成 身體組成測驗 組成測驗階段內與階段間目視分析摘要表 測驗階段內與階段間目視分析摘要表 項目 受試甲. 階 段 內 分 析. 階段名稱. 基線期 A1. 介入期 B. 倒返期 A2. 階段長度. 3. 8. 3. 趨勢走向. /. \. /. (-). (+). (-). 穩定. 穩定. 穩定. 100%. 100%. 100%. 平均水準. 21.09. 20.72. 21.07. 水準穩定度. 穩定. 穩定. 穩定. 100%. 100%. 100%. 水準範圍. 20.85-21.41. 21.17-20.37. 20.71-21.16. 水準變化. 21.41-20.85. 21.17-20.32. 21.35-20.71. 0.56. 0.85. 0.64. 趨勢穩定度. 階段比較. 趨勢走向與 效果變化 階 段 間 分 析. 介入/基線. 倒返/介入. B/A1. A2/B. \. /. /. \. (+)(-). (-)(+). 正向. 負向. 趨勢穩定度. 穩定到穩定. 穩定到穩定. 水準變化. 21.17-21.41. 20.71-20.37. -0.246. +0.34. 平均水準變化. -0.37. +0.35. 重疊百分比. 37.5%. 67%. C值. 0.76. 0.63. Z值. 2.47*. 2.29*. *p<.05. 49.
(59) 水準變化為 0.56(21.41-20.85)。趨勢穩定度為穩定狀態,顯示受試甲 在基線期 (A1) 的身體質量指數達到穩定的狀態,數值略有上升。 在進入為期八週的 Kinect 遊戲機運動介入後,受試甲在介入期 (B) 身體質量指數趨勢走向為下降狀態,階段內的趨勢穩定度為 100%,平 均數值減少為 20.72,水準穩定為 100%呈現穩定狀態,水準範圍 21.17-20.37,水準變化為 0.85(21.17-20.32) ,顯示受試甲在介入期 (B) 的身體質量指數達到穩定的狀態,數值略有下降。 在撤除 Kinect 遊戲機運動後,受試甲的身體質量指數在倒返期 (A2) 的趨勢走向為上升狀態,階段內的趨勢穩定度為 100%,平均數 值為 21.07,水準穩定為 100%呈現穩定狀態,水準範圍 20.71-21.16, 水準變化為 0.64(21.35-20.71),顯示受試甲在倒返期 (A2) 的身體質 量指數達到穩定的狀態,數值略有上升。 由整體介入資料得知,受試甲在進行 Kinect 遊戲機運動介入之後, 在介入期的反應表現有立即的成效,但在撤除後實驗介入的維持效果不 明顯,身體質量指數略有上升,但仍低於基線期。 (三) 受試甲階段間目視分析結果 由圖 4-1 及表 4-1 顯示,受試甲在基線期 (A1) 與介入期 (B) 的 兩階段,趨勢方向由上升轉為下降的狀態,水準變化從 21.41 下降至 21.17,兩者差距為-0.246,平均水準變化為-0.37,且階段間的重疊百分. 50.
(60) 比為 37.5%,顯示介入期 (B) 僅有少數資料點落入基線期 (A1) 的範 圍內,顯示 Kinect 遊戲機運動介入對降低身體質量指數具有正向的成 效。 介入期 (B) 與倒返期 (A2) 兩階段,趨勢方向由下降轉為上升的 狀態,水準變化從 20.37 上升至 20.71,兩者差距為+0.34,平均水準變 化為+0.35,重疊百分比為 67%,顯示受試甲在 Kinect 遊戲機運動介 入撤除後,其實驗介入對於降低身體質量指數未具有維持的效力。 (四) 受試甲身體組成 C 統計分析 受試甲在基線期 (A1) 與介入期 (B) 的 C 統計考驗 Z 值為 2.47, 達 p< .05 的顯著水準,表示階段間的曲線趨勢有顯著的變化,且趨勢 走向與效果變化為正向,顯示受試甲在 Kinect 遊戲機運動介入後,有 明顯的正向介入效果,身體質量指數有顯著的降低,實驗介入具有成效。 受試甲在介入期 (B) 與倒返期 (A2) 的 C 統計考驗 Z 值為 2.29,達 p< .05 的顯著水準,表示階段間的曲線趨勢有顯著的變化, 而趨勢走向與效果變化為負向,可得知 Kinect 遊戲機運動介入撤除 後,有明顯的負向變化效果,身體質量指數略有上升,實驗介入未具有 維持的效能,身體組成表現退步。. 二、受試乙身體組成測驗結果分析 受試乙之身體組成測驗結果曲線圖如圖 4-2 所示,受試乙同樣接受 14 51.
(61) 次身高與體重的測量;縱軸表示該生的身體質量指數(BMI) 。階段內與階 段間目視分析摘要表如表 4-2 所示,分析結果說明如下分述之:. 身體質量指數 測驗評量週次(次) 圖 4-2 受試乙身體組成測驗結果曲線圖. (一) 受試乙階段內目視分析結果 由表 4-2 可得知,受試乙在基線期(A1) 呈現的身體質量指數的趨 勢走向為上升狀態,階段內的趨勢穩定度為 100%,平均數值為 23.35, 水準穩定為 100%呈現穩定狀態,水準範圍 23.31-23.34,水準變化為 0.08(23.39-23.31) 。趨勢穩定度為穩定狀態,顯示受試乙在基線期 (A1) 的身體質量指數達到穩定的狀態,數值變化不大。 在進入八週的 Kinect 遊戲機運動介入後,受試乙在介入期 (B) 身 52.
(62) 表 4-2 受試乙身體組成測驗 受試乙身體組成測驗階段內與階段間目視分析摘要表 組成測驗階段內與階段間目視分析摘要表 項目 受試乙. 階 段 內 分 析. 階段名稱. 基線期 A1. 介入期 B. 倒返期 A2. 階段長度. 3. 8. 3. 趨勢走向. /. \. \. (-). (+). (+). 穩定. 穩定. 穩定. 100%. 100%. 100%. 平均水準. 23.35. 22.83. 23.17. 水準穩定度. 穩定. 穩定. 穩定. 100%. 100%. 100%. 水準範圍. 23.31-23.34. 23.23-22.31. 23.19-23.11. 水準變化. 23.39-23.31. 23.23-22.31. 23.21-23.11. 0.08. 0.92. 0.10. 趨勢穩定度. 階段比較. 趨勢走向與 效果變化 階 段 間 分 析. 介入/基線. 倒返/介入. B/A1. A2/B. \. \. /. \. (+)(-). (+)(+). 正向. 正向. 趨勢穩定度. 穩定到穩定. 穩定到穩定. 水準變化. 23.23-23.34. 23.19-22.31. -0.11. +0.88. 平均水準變化. -0.52. +0.34. 重疊百分比. 12.5%. 100%. C值. 0.86. 0.34. Z值. 3.14*. 1.25. *p<.05 53.
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