Top PDF 也由於此,研究者決定以創 造力為研究之主題

也由於此,研究者決定以創 造力為研究之主題

也由於此,研究者決定以創 造力為研究之主題

而對研究者而言,更是具有一種無法言喻,至今仍依稀清楚 記得那種在腦海中不斷激盪想法,無視周遭環境改變,未解在腦海中縈 繞不去,突然「碰」的一聲,想法跳入意識之中的那種濁熱感覺,仿若深切體認 熱血沸騰的滋味,那應該就是所謂的「啊哈」 (aha!) 體驗吧。姑且不去評價想 法意與否,單就過程體驗,就足以再三回味。研究者 研究
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以植物為主題之吉祥圖案創作研究

以植物為主題之吉祥圖案創作研究

此外在研究上一起努力的研究所同學們,有你們在旁的鼓勵與督促,相互勉勵 一起加油,在我心情低落的時候重新獲得信心,使作能往前,能越做越好;感謝在 辦公室一起工作的同學與學弟妹,很開心能與你們大家一起度過這段研究所時光。 以及研究路上碰到的貴人,感謝東區扶輪社給予研究獎金援助,尤其特別感謝 照顧社友 : Uncle Rtn.Denti,感謝您的推薦與肯定讓我成獲獎生,使我有能力完成研究 不因研究經費而苦惱,更認識了扶輪社這個大家庭;感謝富潤的員工,你們是我的技術 老師,實習過程中傳授給我業界的觀念讓我受益量多;感謝同窗好友,在忙研究的同 時卻還抽出時間幫我找資料,由衷感謝大家。
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運用創造力教學於幼保系學生專題製作之歷程研究

運用創造力教學於幼保系學生專題製作之歷程研究

琪與君對幼兒的視覺藝術教學有興趣,實習時帶過相關美術活動,希望能進一步了解 幼兒才藝教室及園所外聘教師的教學差異性,好奇孩子至才藝班上課的實際情形,因 此,嘗試行動來進行了解、分析及實作。經過數次討論,「透過觀摩教學學習 設計幼兒視覺藝術課程歷程研究研究研究者安排琪與君兩位風格迥異的 兩位才藝教師教學(才藝班教師及跑班教師)研究觀摩對象,採訪談、觀察的方式來探 究兩位老師教學方式與教材運用以及在交互影響下對幼兒的展現。經過近 80 小時的隨班觀察,琪與君發現教室氣氛及師生互動的不同與幼兒在視覺藝術活動中 表現有極大的關聯性,視覺藝視才藝教師因其理念及期待不同,形成截然不同的幼兒 作歷程及成果:A老師重視幼兒作品的獨特性,提供的是多元素材,相對地,B老師重 視的是作品的精緻度及呈現的效果,提供的是單一性的素材。研究者期望琪與君在觀摩 兩種不同教學方式後,能嘗試設計出有意的幼兒視覺藝術課程,而經過程,琪與君 在實際教學中更體會到從理想到實際教學的差距,需要經驗和反省來縮小這些差距。
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規畫科學遊戲於創造性問題解決教學活動之反思—以「電」為例

規畫科學遊戲於創造性問題解決教學活動之反思—以「電」為例

1.確研究研究方法:本研究電的遊戲融入性問(CPS)教 學策略進行教學行動研究,茲將本研究的行動研究法介紹如下: McNiff & Lomax在1996年曾提到對行動研究義,因研究者所強調的層面不 同,而有許多不同的說法(吳美枝、何禮恩,2001)。蔡美華(2008)強調行動研究教師研究者、校長、學校諮商員,或在教學環境的利害關係人所執行的任何系統 探究,蒐集有關他們的特定學校的運作方式、他們如何教學,以及他們學生的學習 效果有多好等資訊。這種獲得的資訊係獲得洞察力、發展反思性實務、影響學校環 境(和一般教育實務)朝向正向的變革,以及改進學生的成果和涉入的那些人士的生 活目標。鄭增財(2006)指出國內外學者對行動研究義有瞎子摸象的現象,他 整理十六位學者對行動研究的目的、方法和理念的描述或義,提出行動研究是一 種強調在實務中解,並從中進行反省學習的研究方法,這個「有系統的」研究 方法的研究步驟是不斷地圍繞著下列程序做循環:問義與醭清;行動;資料蒐 集與反省;必要時對問做重新義;再行動。
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以「玩」為主題之設計創作

以「玩」為主題之設計創作

根據過去展出的經驗,展覽預算花費最多的部分會是展場的裝潢佈置,包含光牆貼 紙、木工裝潢、大圖輸出等。但在藝文中心與研究所的贊助下,本次展覽比起往年有較 充足的預算可以運用,因此希望呈現給觀眾有別以往的看展經驗。規劃時,一樓主要 分配作展示的空間,二樓則 12 位作者展出作品的空間。因一樓會是觀眾 一進來最先體驗整個氛圍的地方,作者能共同經營的場域。在研究平面圖與 實際到現場勘查後發現,一樓中間的大柱子整棟圖書館建築物的主要支撐之一,因此 才會很突兀地豎立在場地正中央,讓觀眾走進入口第一眼就會看見(如圖 4.11)。了 改善這個問,本作者規劃出新的牆面,將場地做重新的分配與切割(如圖 4.12 與圖 4.13) ,讓校內師生們從入口進入後,就能隱約感受到有別以往的視覺畫面,並與過往 經驗做比對後產生驚喜感。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「化學」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「化學」為例

摘 要 本研究採行動研究,旨在透過性問(Creative Problem Solving, CPS) 教學模式融入科學遊戲設計「化學」的教學活動,探討科學遊戲教學活動設 計及教學活動歷程,可能遇到的問及其解方法,以及教師在整個研究歷程中,所 獲得的教師專業成長。本研究共進行三階段的教學活動,每一階段教學對象康樂國 小(代稱)五年級各一班。每階段教學活動皆每週兩節課,共三次六節課。研究者教學錄影、協同教師教學觀察記錄、訪談記錄、學習單、單元意見心得單、活動 意見調查表、教學札記等方式蒐集研究相關資料。經過分析、歸納後,統整獲得以下 結果:(一) 科學遊戲可導入性問(CPS)教學模式來設計教學活動;(二) 科學遊 戲教學成效受科學遊戲挑戰性、教學活動內容掌握、學生對科學的學習態度及 小組內部情形等因素影響而有所差異;(三) 研究者在教學活動設計能、教學能及 教師研究等均獲得專業成長。最後依據研究結果,研究者在科學遊戲教學活動設 計、教學活動實施、未來研究方向提出建議供有興趣科學遊戲教學者與後續研 究者參考。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「磁鐵」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「磁鐵」為例

第五節 科學遊戲性問教學活動設計歷程 壹、科學遊戲設計素材來源 目前坊間與科學遊戲相關書籍琳瑯滿目,探討的科學概念相當多樣, 在的選擇上很難取捨,研究者在翻閱國小自然科與生活科技領域相關 教材後,發現「磁鐵」在國小教材中佔了有一定的篇幅,故研究者查閱相 關文獻並與指導教授討論後,選「磁鐵」研究設計。選 後,研究者利用台中教育大學圖書館搜尋與科學遊戲相關書籍,其中有 23 本科學遊戲相關書籍內容包含「磁鐵」相關概念,共有 125 個活動。125 個活動中有很多是原理相似和操作步驟雷同,故先將原理相似或是操作步 驟雷同的科學遊戲歸納在同一類,再將與國小自然與生活科技領域操作課 程相同的,及超出國小自然與生活科技內容範圍的科學遊戲刪除,將 125 個科學活動聚焦至 9 個遊戲類別,並賦予名稱,分別:吸引紙鈔、意 繪圖、飛舞的蝴蝶、旋轉的蛇、帆船大集合、磁浮軌道、轉動的線圈、電 動鞦韆、鐵釘大變身(各遊戲操作方法敘述第二章第三節) 。科學遊戲 設計素材聚焦歷程如圖 3-5-1。
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 鄭石岩 1984 認為創造力是個人有效處理新問題的能力

鄭石岩 1984 認為創造力是個人有效處理新問題的能力

引發兒童共鳴,並激發兒童的想像和的能(Huck, Hepler, Hickman , & Kiefer, 1997) 。從有關的研究中,可以看到從廣泛的閱讀中累積的豐富背 景知識,往往是激發的重要觸媒(齊若蘭,2002) ,而最新腦部研究發現, 閱讀和聯想、感受、理解、記憶都有極大的關聯(殷允芃,2002) 。 學者 Judith Graham(2000)提到,我們可從繪本書中設計性活動,激發讀 者想像,尤其在初學的教育環境中。若能讓學生大量閱讀繪本,其內容豐富多 元,明確,常與學生生活經驗結合,且插圖精緻,能充分表達故事內容,使 學生能置身故事情境之中,引發閱讀興趣,進而啟發其想像空間,培養思 考能,擁有閱讀習慣的學生對週遭事物能觀察敏銳,對自然現象能充滿好奇。
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以「觀世音菩薩」為主題之繪畫創作研究

以「觀世音菩薩」為主題之繪畫創作研究

隨著社會風氣的變遷,過去專業畫師對神佛畫相時一定要遵守的規矩,幾乎都 因 Q 版好神公仔系列的成功推出,而改變了傳統佛畫形象必須莊嚴肅穆的定律。雖然 這些神像很可愛,但是在原先法相莊嚴穩重用嚇阻鬼怪騷擾,具有「保佑」主要的 功能上,就減低不少,因此試圖莊嚴肅穆和慈祥可愛這兩者的對比差異中,保留 慈愛 Q 版造型基本作方向,一反在市面上我們既定認知的神像繪畫風格,試圖傳達 神像另一種平易近人又不失莊嚴的繪畫風格。本研究僅選擇家喻戶曉的「觀世音菩 薩」,結合一些慈祥可愛的元素,及筆者自身生活經驗、認知,在不喪失傳 統觀世音菩薩法相美的形式下,透過許多不同圖像得探究,且藉東方觀世音菩薩法 相與藏傳佛教符號的結合,加上慈愛元素主要作造型軸,獲得獨性的呈現方 式,表現觀世音菩薩化相的另一種美感,期能增進年輕族群對 e 世代年輕可愛版觀 世音菩薩的接受度,因此提升對觀世音菩薩認識,除了對宗教藝術產生喜好與認 同之外進而改善自我身、口、意的行表現。
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立體紙雕造形應用於鳥類之創作研究 以麻雀為例

立體紙雕造形應用於鳥類之創作研究 以麻雀為例

割、拗、摺、黏貼等等來表現其麻雀立體形的作。 本次研究採紙雕類型中的「全雕」作主要方法,全雕的特性其作品 的呈現方式是每個角度皆可欣賞,有些作品甚至可達 720 度的可視角來欣賞, 因全視角特性,更適合研究者作與應用,在此次作裡,研究者 希望一體成型的封閉量體完成作,故第一階段需將頭部與軀幹分別設計 展開圖,共調整修正了 5 次頭部與 4 次軀幹紙模,再將最後版本的頭部與軀 幹紙模結合修正一體成型的展開圖;而後第二階段則修正其一體成型後的 紙模細節與展開圖,如麻雀的頭型,嘴形,尾羽,翅膀等特徵形,前後共 修正了 20 多組,終完成作,研究者一張紙形的方式,來完成麻雀封 閉量體的作,並運用以素胚無印刷的原色方式呈現,若未來作量產後,
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以傳統節慶為主題之資訊圖像月曆創作研究

以傳統節慶為主題之資訊圖像月曆創作研究

代表山坡地上一層層排列的墓,以此將掃墓祭祀內容、掃墓情境人物、 其他習俗分成三部份。 清明節最主要的習俗清掃祖先的墳墓,大部分習俗皆與墓地相 關。掃墓時,祭祀祖先的內容繪製在說明框的線條上,內容有五味碗的 雞、鴨、魚、肉、菜以及雞蛋、蝦子。雖現今掃墓時間已無限制清明 節當天,但清明節前後仍可見大批人湧入墓地,故作品中繪製了掃墓的 人群,有人正清掃墓地,有人燒金紙。除了清掃和祭拜,掃墓還有壓墓 紙及脫殼的習俗,畫面中強調這兩項習俗,將比例放大至比掃墓情境 中的人物大。清明節還有另一項重要的習俗,這天不能開火,必須吃寒 食,寒食在現代就是指食用潤餅或稱春捲。作品將包在潤餅中的餡料 繪製在說明框的線上,餡料內容有豆芽菜、竹筍、豆干、肉及蛋。
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創造思考教學策略應用於電腦動畫製作 對國中學生創造力影響之研究

創造思考教學策略應用於電腦動畫製作 對國中學生創造力影響之研究

第一節 研究背景與動機 國際間急速變遷,面對原物料不斷上漲,新興國家勢的崛起,位處原物料 缺乏、資產外移的台灣,致使台灣產業正面臨迫切轉型和升級的需要,如何提振 國家競爭新契機,共美好光明的未來,須由下而上,從教育做起,有賴 思考教學提昇,本研究者目前任教國中電腦科目,動畫作更需加 以發揮其巧思與奇想,不容「依樣畫葫蘆」,因此興起利用思考教學啟發 學生心念,故思考教學策略應用電腦動畫製作對國中學生 影響研究研究,希能藉涵括下列軸。
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科普活動融入物理課程對於國中生問題解決創造力影響之行動研究

科普活動融入物理課程對於國中生問題解決創造力影響之行動研究

(2000)曾指出科學是推動人類文明進步的主要動力,若我們不重視學生在科學上 的學習成效,造成的後果將影響國家的未來競爭力。 科學教育的重要性,影響的不一定是立即性的,卻是國家未來幾十年的發展 與競爭力。研究者在九十八年實習階段時,曾有名教授擔任當時的課綱審查與訂 名教授戰戰兢兢的與台東所有高中物理教師與理化教師說: 「一個課程的 修訂影響是國家未來至少十年的發展,然而修訂與審查卻在幾個月,從接受通知 到開始工作,如此倉促!我所做的會如何影響我們國家的學子,這責任大 讓我輾轉難眠。」具有如此良心而惴惴不安著台灣學子著想,令人動容。但更 重要的是,教育政策不該朝令夕改,不應該倉促,需要的是更多專家學者 的研究、討論與配合現場教育執行者的建議,達到比較完美的平衡點。我國教 育部即指出,科學教育有以下六大目標(教育部,2008,頁 2):
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以創造性問題解決融入與「光」相關之科學遊戲的學習成效之研究

以創造性問題解決融入與「光」相關之科學遊戲的學習成效之研究

惑,並積極尋找問的解方式,是有其難度,因此要掌握教學時間、提高 教學效率,研究者選擇自坊間科學遊戲書籍中聚焦出適當的基礎遊戲,學 生在觀看教師示範基礎遊戲後,對基礎遊戲的原理產生疑惑是「發現困 惑」 ;教師公布操作方法讓學生自行操作,並在過程中引導學生發現遊戲背後隱 藏的科學原理是「發現資料」 ;再設計明確的問任務激發學生想要解 的動機是「發現問」 ;全班腦力激盪,集思廣益,提出可能成功挑戰 任務的方法是「發現點子」 ;而透過小組合作學習的方式,共同討論從所有點 子中選出最佳策略再實際動手操作驗證是「發現解答」 ;最後小組競賽的方 式完成任務挑戰,種小組競賽活動的執行是「尋求接納」 。以上 CPS-SG 教 學活動設計如圖 3-2-1。
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創造思考教學融入國中綜合活動學習領域之研究—以「生活經營」主題軸為例

創造思考教學融入國中綜合活動學習領域之研究—以「生活經營」主題軸為例

3 提升家庭互動關係,將有助提升其生活經營的實踐力,動機二。 同時,研究者深感自己在幾年的教學下來,經過時代的變遷,應該要持續的修正 自己的教學方式與內容。在一次與共同合作研發學校課程的教授與教師,前往新 北市坪林農場,進行一場關思考工具運用課程教學的研習中,教授有鑑以 往總是運用制式的研習方式進行,突發奇想,改變研習與討論課程的方式,將地 點移至農場中進行,並運用腦力激盪方式,配合採用思考工具中的自粘便利貼,做 思考課程教案的發展方式。經過這一次的研習,研究者心想,若將一概念,運 用自己實際的教學中,是否可行呢?教師能課堂中運用新教學,除了改善自我 的教學,讓學生能有更多元的學習,學生就更能將這樣的實踐方式,連結到生活 中的各項實務運用,這何嘗不是個很棒的教學方式與歷程,因此,更加確認研究的動 機與方向。
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運用資訊問題解決策略與創造力教學法促進國小學童科技創造力成效之研究

運用資訊問題解決策略與創造力教學法促進國小學童科技創造力成效之研究

摘要 本 研 究 承 國 科 會 研 究 計 畫 編 號 NSC94-2520-S-153-002 及 NSC95-2520-S-153-001 經費贊助,得以完成各項研究,並將成果發表國外研討 會, 與外國學者共同討論 ,增進學術研究品質與視野 。 首先係 將計畫編號 NSC94-2520-S-153-002 數位典藏國家型科技計劃 所進行建置系統架構探討 與實驗教學應用研究的成果 ,發表日本九州熊本縣所舉辦 8th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET2007) ,該研討會 EI p r o c e e d i n g,其中針對數位典藏系統架構所探討研 究結果發表在 Development and use of IT Tools and Environments 中,另外應 用數位典藏進行實驗教學並學生多元智能與學習風格進行學習成效分析研 究成果發表 Network based education and training 中;並再將計畫編號 NSC95-2520-S-153-001 大六教學法促進學生力與科技研究成 果發表香港舉辦 International Conference on e -Education,在會議中與國外學 者討論資訊系統支架構對傳遞數位內容重要性,並利用數位典藏進行專學習 影響,以及應用資訊問策略大六教學法在力與科技力培養 影響與應用過程,獲得許多建議與回響,並吸取國外資訊教育經驗,增進未來 研究與教學參考。
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國小生活課程 實施創造性問題解決教學之行動研究

國小生活課程 實施創造性問題解決教學之行動研究

研究團隊從課程規劃開始便積極的進行對話,除建立共識外,能對性問 教學有深入的了解,使實施教學的歷程能更加順暢,利發現教學問, 解「和風做朋友」教學例,研究者積極想考掘學習者在教學活 動中的學習成效,尤其是與問,在第三階段的教學步驟,原本 應激發學生作出有意的玩具,但研究者在與楊老師討論的過程中發現低年級 學生要能過做出完全新的玩具,在落實上可能有困難,權宜計,便學 生設計出屬自己的、好玩的玩具,讓學生盡情的發揮,即使學生應用了上課的 學習內容來設計自己的玩具可以,正教學團隊所言,學生在進行作時,反 應極佳,眼明手快的享受設計玩具的樂趣,而沒有意而意的困擾,更讓 研究者意想不到的是大部分學生仍依自己的想法,設計出與教學不同的玩具,如 水船、氣球動車及降落傘等,意與獨到處令人驚艷。研究者就如同前例,
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因之,此為研究者以應用題解題 教學為本研究主題之動機所在

因之,此為研究者以應用題解題 教學為本研究主題之動機所在

除了發展學生的表徵策略之外,提供問基模訓練對解表現有正面 影響(Mayer,1987) ,「問基模」係指個體用以認識應用問類型的 基本模式。Riley, Greeno 和 Heller(1983)依照問的語意關係結構,指出加減 應用可分「改變」 、 「合併」與「比較」等類型,其並發現不同年齡學童 在不同問類型的應用表現有差異,其主要原因是因年齡較小的學童 缺乏適當的基模,而非因他缺乏計算技能。承上可知,使學生具備問基 模對學生的解表現有影響,因,如何透過教適當的教學方式來協助學 生發展問基模,增進學生的數學解表現,是數學教育工作者應該重視 的問
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由表中可以看出學者們對於創造力定義之 分歧

由表中可以看出學者們對於創造力定義之 分歧

combination)。至知識,一方面需對特定領域有足夠的了解,另一方面, 領域知識又可能會導致想法受到局限,而導致個人無法超越過去所建立的 看問模式 (Frensch & Sternberg, 1989) 思考型態是一個運用人們既有智慧的方法,是的主要關鍵,包 括行政型、立法型及司法型三種。行政型思考風格者比較偏向實踐,喜 歡照著他人的指示與步驟來完成事情;而立法型者則容易有很多不同 意點子;司法型風格者則善分析與評估工作 (引自黃博聖,2006)。可 見,立法型的思考型態對而言尤其重要。Sternberg指出這種型 態的人在思考時偏好採用個人所選用的新穎方式,但這種偏好與性思 考能應加以區分:有人可能喜歡依循新穎的方式進行思考,但未必能想 出好點子。而想變成一個具性思考的人,個人應能同時整體和局部 的方式來行思考,才能夠見林又見樹。
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以創造性問題解決模式為基礎之創意學習平台

以創造性問題解決模式為基礎之創意學習平台

能促進本身專業成長。 游詩蒂(民 91)在期一年研究期間,透過觀察、訪談與收集相關資料,目 的在瞭解參加科學意競賽活動的國小學童,他們的性問歷程與影 響因素,並探討在作過程中遭遇的問與解策略。研究結果顯示競賽提供 的訊息,可能影響兒童對競賽任務的思考方向,兒童作點子來自競賽提供 的訊息、書籍、網路搜尋、他人意見、組員的經驗、電視媒體及生活中的事物 與觀摩等。影響兒童評估選擇點子與作品構想轉變的原因,包括完成作品參 賽前提、競賽任務的訴求、材料、時間、父母、兒童對意的認知、製作問 、競賽的觀摩與學習等,以及共同時間的討論等等。而可以提供解的方式,
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