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共謀中曖昧含混的遊戲心智

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N a tio na

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顯示的,在遊戲中的賭注是幻想,投注幻想得到的亦是幻想,並且還是一種

『幻想的集體共感共應』。在本文的分析中,外掛技術是用以製造干擾,而干 擾則引出了更強烈的張力,並且是在一種默契、心照不宣的共謀之下進行。

張力是遊戲中不可或缺的因素。透過技術的挪用以製造干擾,正是為了分 神 。 換 句 話 說 , 干 擾 、 中 斷 、 突 入 等 行 動 是 電 玩 實 況 活 動 中 的 「 摩 擦 」

(friction ) , 這 些 「 摩 擦 」 所 引 發 的 不 順 、 不 協 調 狀 況 則 產 生 了 張 力

(tension)。在張力之中,實況主與觀眾都感受到了遊戲的樂趣。更進一步 說,除了外掛技術之外,這些摩擦還是從即時串流技術架構隱含的不確定性中 引發,也就是「從摩擦中製造摩擦」的狀況。是故,從本文對這些活動的討論 中可見,在電玩實況當中,專注遊戲(gaming)已不再是人與電子遊戲這個虛 擬的封閉系統交往的心智狀態,反而是要「嚴肅地分神」。也因此,分神狀態 的持存才是實況參與者得以感受遊戲(feel for the game)的關鍵,並且,越能 製造具體的「摩擦」,這種分神的狀態就越發顯著。在本文的討論中,便是對 外部技術的戲耍挪用。經驗現象上,從「自言自語」與「擬似遊戲體驗」到對 實況主與觀眾雙向互動的討論當中,都可以看到分神的狀況。自言自語中的視 點切換顯示實況主不全然是專注在虛擬的電子遊戲當中,而是在「化身」(玩 家化身)與「作為化身」(觀眾化身)之間游移。

而另一方面,聊天室當中的起鬨喧鬧則是在擬似遊戲體驗中的具體現象。

在齊一連鎖留言的討論中,我們亦能看到一種嚴肅分神的樣態。本文主張,齊 一連鎖留言是一種以不確定性為對象的遊戲,嗅聞風向、加入風向的行動樣態 也讓觀眾隨時處在進出遊戲與嬉玩之間的狀況。首先,擬似遊戲體驗是觀眾藉 由實況主這個化身來與電子遊戲相遇,而擬似體驗之中的各種反應(遊戲事件 等)加上實況主以第三人視角嘲諷、品評的話梗,則在聊天室當中形成了一次 又一次的「風向」。因此,觀眾不單只是透過實況主體驗遊戲,還是伺機而 動,隨時準備加入嬉戲的行列當中。亦即,觀眾也並非全然地沈浸在「擬似遊 戲體驗」當中,而是在這體驗中與其他人一同嬉玩,並與他人共感。齊一連鎖 留言正是這種情緒共感的展現,也是一種嬉戲,觀眾正是在「擬似遊戲體驗」

與「齊一連鎖留言嬉戲」之間游移進出。

2. 共謀中曖昧含混的遊戲心智

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不是作為一股對抗性的力量來涉入實況活動當中,而是所有人(包含實況主)

在嘲諷與干擾的過程中製造、維繫歡騰的共感。

從「被嘲諷」、「被干擾」來說,我們還可再對照地討論「嘲諷」(酸)

在BBS 與電玩實況活動中所蘊含的意義。林意仁(2011)對批踢踢八卦板的分 析循著「網際網路作為公共領域」這具爭議性的命題進行。他主張,批踢踢八 卦板展現了「對抗性公共」的特質,分別從行為與語言形式兩個角度展現。前 者以Bakhtin 的「狂歡節」概念為主,指出使用者互動中所展現的節慶式的、亢 奮的集體情緒特質。後者則從「酸」、「嘲諷」這樣的語言形式來指出鄉民的

「另類話語」與主流公共領域推崇遵守的話語規範不同之處。林意仁主張,網 路群眾文化的民主意涵正是從此般帶有狂歡節色彩的對抗性公共當中顯現。

有別於林意仁從網路群眾民主意涵的角度分析,曹家榮與黃厚銘(2014)

則指出了批踢踢鄉民在推噓文中的另類生產,且這樣的另類生產是一種「在限 制之下的踰越」。作為無權力的消費者(使用者),參與網路日常實作的「鄉 民」們並未脫離原本的板面秩序,而是透過推噓文功能輕薄快速的特性生產各 種短小錯雜的「異音」。鄉民們一邊迴避既有板規一邊在推噓文當中「酸」、

「戰」,趁機起事地起鬨湊熱鬧,也就是一種迂迴、半遮半掩的對抗。

循上討論,本文第二章的討論中也提及電玩實況中的另類生產狀況,也就 是捕捉話梗、再製話梗的實作活動。這些話梗或召喚異質文化,或戲耍挪用地 在詮釋創造,實況參與者透過這些生產話梗的實作活動獲致了集體的情緒共 感。進而,本文也提出了實況主主動召喚齊一連鎖留言的狀況。實況主拋出話 梗,甚至主動邀請觀眾在聊天室「洗」一波留言,也召喚了實況活動當中的情 緒感應。若林意仁、曹家榮與黃厚銘所分析的BBS 鄉民嘲諷、酸與起鬨現象有

「對抗性」的意涵,則在電子遊戲實況當中是連權力者都跳下來一同嬉戲。不 僅僅是「默許起鬨嬉鬧」,而是現身一起玩。甚至,實況主作為被嘲諷(或者 嘲諷觀眾)的認真「扮演」,也就是跟觀眾一起處在既認真又不認真的狀況之 下,也就是說「我是真的,但又不是真的在嘲諷」的曖昧含混狀態。

循此,電玩實況活動中權力、工具的下放,加上自願嘲諷(與被嘲諷)的 共謀,除了「製造共感」之外,也反映了參與者對這個活動的構框,也就是在

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心智上劃界建構出一個界線,在這界線當中,相互矛盾的意義整合成曖昧含混 的遊戲意義。誠如Salen 與 Zimmerman 利用 Bateson 所說的例子所闡述的,狗之 間嬉戲的啃咬(nip)指涉了兩件事:(1)代表真正的「咬」(bite),真實地 做出「咬」這個動作;(2)代表「咬」(bite)的相反,顯示這兩隻互相啃咬 的狗只是在嬉戲,而不是在打架(Salen & Zimmerman, 2004b, p. 449)。以電子遊 戲實況中的嘲諷(與被嘲諷)的話梗活動來說,正如上一段所述:「我在嘲 諷,但又不是真的嘲諷」。也正如Salen 與 Zimmerman 所說的,在魔幻圈當中 這兩種矛盾的指涉具有意義。儘管是矛盾的,但卻在這個活動領域指引了遊戲 活動,也是遊戲者們據以設定心智、認知、構框遊戲的依據。

如上圖Bateson(Bateson, 1972)所展示的,這個圖示並不只是展示了一個經典 的邏輯矛盾,Salen 與 Zimmerman 透過 Bateson 圖例所要揭示的重要概念是,這 是一個構框「玩」(play)的心智狀態。這個框架與內部的陳述構成了「玩」

這件事,也就是「既當真,但又不為真」的含混狀況。據此觀照電子遊戲實況 活動中的「共謀」,除了實況主在技術上的授權跟下放之外,嘲諷與被嘲諷,

干擾與被干擾的相互關係也是共謀的一部分。一來,這顯現了電玩實況活動中 幻想交互感應的樣貌,話梗的「拋」與「接」,利用機器人進行的話梗指令生 產與再生產,都顯示參與者對實況活動的肯認(認知幻想),並且在話梗相關 的實作活動當中再增幅彼此的幻想,也就是投入賭注、贏得賭注,「尊敬你」

與「天旋地轉」的活動,則是再透過更強力介入的外掛來進行幻想的增幅。另 一方面,話梗中蘊含的嘲諷(酸),干擾掣肘(讓你很難玩遊戲)也顯現了參 與者對這個活動的認知與構框:在這個活動當中,一切都是既真又不為真的 玩。換言之,是「我嘲諷,但也不是真的在嘲諷」、「讓你難玩,但也不是真 的不讓你玩」的嬉玩。

All statements within this frame are untrue.

I love you.

I hate you.

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據此,「對抗性」也是遊戲框架內的元素。本文所分析的嘲諷話梗,其中 的對抗性並不是非權力者用以反抗的力量,而是作為嬉玩、遊戲的一種互動樣 態,這是「嬉玩、遊戲中的對抗」。亦即,這些干擾、嘲諷不是指向權力的對 抗,而是用來「玩」的一種元素,也是嬉玩的樣態。如此一來,我們方能據此 闡 釋 電 玩 實 況 活 動 之 中 遊 戲 性 的 基 礎 : 「 分 神 以 致 張 力 、 張 力 以 致 遊 戲

(性)」,除了生產技術上的共謀(下放授權)之外,還是是共謀之下的對 抗。換言之,是既合作又對抗,並據此產生更多、更強烈的情緒感應,也讓電 子遊戲實況活動這個嬉戲的領域更加地歡騰喧鬧。

透過這些討論,本文也許能為那些「為何看別人玩」的疑惑提供一種理解 的觀點,而從社會學研究的學術意義上來說,本研究也從對玩與遊戲這組概念 的區分開始處理分析遊戲活動的若干問題,理論的辯證是以不囿於嚴肅性、封 閉性的遊戲概念來進行。除了解決理論適用的問題之外,從經驗現象所提取出 來的嚴肅分神、共謀這些成果概念也顯示,網路媒介的資訊時代當中,與他人 連結並共同產生情緒上、經驗上的體驗不必然座落在專注與分神的任一邊,而 是有可能處在「之間」的含混狀態。在此狀態之下也能與他人共同創造、獲致 趣味,以學術的語彙來說便是旨趣、也就是遊戲性,並且,還是一種以嬉玩為 基調,具有實效的遊戲性。

如果我們認為,電子遊戲把遊戲性都封存在裡頭,經驗是主觀、個人層次 的體驗的話,那這樣的嬉玩遊戲性能把趣味從中引導出來並與他人共享共感,

也代表著一件事,資訊時代當中對群聚嬉戲的欲求在網路媒介的狀態之下得以 用即時、高度互動性的各種嬉玩活動來實現。而電子遊戲作為一種「遊戲」,

是能引發遊戲感的具體對象,透過即時串流的技術架構將人吸引至周遭,便也 塑造了「玩在一起」的條件。

林意仁(2011)。網路群眾文化及其民主意涵-以 PTT Gossiping 看板為例。國 立政治大學,臺北市。檢自: 日期:2016 年 8 月 30 日,檢自:http://www.ithome.com.tw/voice/95294 黃厚銘(2002)。網路上探索自我認同的遊戲。教育與社會研究,3,65–105。

黃厚銘、林意仁(2013)。流動的群聚 (mob-ility): 網路起鬨的社會心理基礎。新 聞學研究,115,1–50。

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Collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology.

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Burn, A. (2006). Playing Roles. In Computer games: text, narrative, and play (pp.

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