• 沒有找到結果。

串流玩轉:論電子遊戲實況的嬉戲與遊戲 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "串流玩轉:論電子遊戲實況的嬉戲與遊戲 - 政大學術集成"

Copied!
123
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學社會學系 碩士學位論文. 政 治 大. 串流玩轉:論電子遊戲實況的嬉戲與遊戲 立. ‧ 國. 學. Stream, Play and Games: Playing and Gaming in Video Game Streaming. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:黃厚銘 博士 研究生:蔡昀霆 撰. 中華民國一○六年七月.

(2) 謝辭 感謝許多師長、朋友們以及我的家人,能夠完成這份論文都是多虧各位的 協助與陪伴。絞盡腦汁對著文本與鍵盤發愁、讀書會同學長、學弟妹還有老師 緩慢卻扎實地閱讀討論都是我的生活樣態,在千日以計的日子中摸爬滾打,總 算走過一個階段。我思考寫作的步調十分緩慢,但跟隨我的指導教授黃厚銘老 師學習、開讀書會以及協助研究工作的這段時日裡,我漸漸理解老師說「慢慢 來比較快」的道理何在。理論的思辨能力、觀察現象的眼力與感受能力不是一 蹴可及,都需要點滴累積,假以時日生出一些成果,然後再重複這樣的過程。 在研究寫作的鍛鍊上,需要感謝老師嚴謹的訓練,要我思考與寫作合一,只有 放手去寫才算真的開始。寫論文時的往復聯絡,都辛苦老師一字一句地讀過並. 政 治 大 筆。每當我因焦慮遲遲未能動筆時,也是老師的關懷與敦促讓我重拾信心,更 立 要感謝老師從未吝惜對我的讚美與鼓勵。在論文寫作之外,與老師、學長與學. 註記並給我修改建議,老師的文字幫我慢慢地釐清思緒,我再蝸行牛步地下. ‧ 國. 學. 弟妹讀書會、聚餐時的閒話家常或促膝長談,也讓我有同在一起,在學術生活 中連結彼此的歸屬感。. ‧. 還得感謝兩位口試委員吳筱玫老師與蘇碩斌老師,從研究計劃書到畢業論. y. Nat. sit. 文口試,兩位老師都二話不說盡心協助,一路提攜指點。在我碩士班二年級. al. er. io. 時,吳筱玫老師新媒體研究的課程擴展了我的視野,也給我許多理論思辨的訓. n. 練與資源,而課程之外更也經常收到老師的關懷問候。我也藉此祝吳筱玫老師. Ch. i n U. v. 安康順心。同樣在碩士二年級時,我在研究生論文發表會時發表了這本碩論的. engchi. 雛型,主持人蘇碩斌老師在會後給我的延伸閱讀建議讓我感受到老師的貼心與 溫暖,短暫的談話便讓我有限的視野與閱讀量能再拓展,Roger Caillois 這位學 者作為我這本論文理論概念之一的來源,都多虧蘇碩斌老師。這些小小的事情 與提點,對我皆是受用無窮,也銘記在心。無論是計劃書與畢業口試,有勞兩 位口試委員老師對我論文的費心,理論觀點的拿捏運用、論文架構與形式的調 整都受益於兩位老師,也讓我更能抓到研究與寫作的方向。 我還想感謝系上的老師們。高國魁老師在社會學理論方面對我的提攜不亞 於黃厚銘老師手把手帶我讀理論的訓練,特別是與老師一起讀 Georg Simmel 與 Michel Foucault、藝術社會學討論時都帶給我許多的啟發。感謝陳信木老師在量.

(3) 化研究上不管是方法技術或知識的教導,還有對未來追求學術生活的幾點建議 跟提醒。謝謝馬藹萱老師在質化研究的訓練與嚴格要求,我會繼續打磨這些知 識方法,也不會落下學習。陳宗文老師的市場社會學啟發了我對虛擬世界經濟 生活的觀察興趣,論文寫作期間也受到老師溫暖的鼓勵。 系上同學、學長姐與學弟妹都在這期間幫我不少,除了一同面對研究生活 的困頓與窒礙之外,也一同玩耍歡笑,一起玩電玩、說笑更是少不了的餘興節 目。謝謝家榮、宜杰兩位學長的照顧,不管是治學還是生活,兩位師兄一直都 是我的榜樣。謝謝得宇,認真持續地寫作與規律生活一直是我想望但卻沒辦法 做得很好的事,你是我的榜樣。謝謝光耀,不管是助理工作或是生活中的來 往,總是能安心放鬆地與你一起,你總是貼心地為他人設想。謝謝峯源的鼓. 政 治 大 個試煉。謝謝維毅總是二話不說地幫忙許多事,玩樂跟學習有你一起總是特別 立 愉快。謝謝思錦,幫了我好多的忙,也辛苦你容忍我的壞脾氣。謝謝景喻、健 勵,那晚在指南路上的一番話我總是記著,也讓我能更正向地看待畢業論文這. ‧ 國. 學. 智、雅涵、冠榮、玫璇、靖權、怡青幾位同窗,還有冠廷、若想、采穎、卓 林、靜怡、芷雲、鎮潼幾位學弟妹,受你們照顧與幫忙許多。也謝謝所上助教. ‧. 鳳珠、筱玲以及佩怡諸多協助。. y. Nat. sit. 另外要謝謝中研院人文講座的老師與同事。在李尚仁老師的讀書會扎實地. al. er. io. 唸了一年,也謝謝老師在學術上的薰陶跟提點。謝謝姿琪、傳聖、育如、若. v i n Ch 約。與你們一同分享生活點滴,交換近況也是我寫論文期間很重視的交往活 engchi U 動,總是能在與你們聚會後重振精神,繼續努力。 n. 安、致良、王銘以及羿妏幾位同事,寫論文期間總是受到你們溫暖的問候與邀. 當然,也要謝謝 R 抽、Ma、A、Cub、Aki、跑、Jack、塵、哈姆、ad 還有 許多一同在實況中玩耍的朋友,開台不是只有玩電玩,而是要加上你們一起才 有樂趣。雖然平日少碰面,但我們總是能在網上相聚一隅。也謝謝你們總是聽 我發牢騷。能因為實況交到你們這群朋友,是我的榮幸。 最終,我要謝謝我身邊最親密的人們。我的摯友軒泰、彥君跟安慈,多年 好友也不多說些什麼了,就讓我用一聲謝表達我的心情,希望你們都好。謝謝 佳蓉的照顧與陪伴,還有用心良苦的敦促,能一同走過這段是我的福氣。謝謝.

(4) 我的弟弟,太多心裡話只能與你分享,讓你承接許多我的不堪,很多時刻多虧 有你我才能撐過去。謝謝爸媽在這期間精神與生活上的照顧跟支持,每次的擁 抱都讓我長出勇氣,因為我的任性與放縱給你們添了許多麻煩,謝謝你們總是 以包容和愛來回應。謝謝兩位姑姑、姑丈、叔叔還有嬸嬸的照顧,謝謝我的家 人們。最後,我想將這本論文獻給我的爺爺還有奶奶,謝謝您們。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(5) 串流玩轉:論電子遊戲實況的嬉戲與遊戲 蔡昀霆 摘要 本文分析近年盛行的電子遊戲實況活動。從分心、不專注於電玩的現象開 始,本文以「如何玩」這個提問來引導論證「嬉玩」與「遊戲」這組概念在分 析上的效力,藉此,本文論證了電玩實況活動中的心智狀態與活動是游移在電 玩活動與嬉鬧互動,在嚴肅遊戲與嬉戲玩耍之間游移,這樣的分神狀態之中也 產生了有樂趣、具有實效的遊戲性。. 政 治 大 即時傳輸與即時互動。使用者所獲致的遊戲聆賞經驗以及互動是即時且與他人 立 同步,便也構成了網路媒介之下的共時經驗,實況中以電玩活動為對象的起鬨 從技術架構的觀點來看,以即時串流的技術為基礎,電玩實況活動結合了. ‧ 國. 學. 也便具共在的實感。本文從聊天室起鬨、技術戲耍挪用等現象中論證了基於遊 戲性旨趣的共謀嬉玩。嘲諷、干擾的對抗性是為了製造分神的條件,從中產生. ‧. 張力並獲致遊戲性,而包括實況主在內的所有參與者,皆是在這樣的分神狀態. sit. y. Nat. 中嬉玩,維繫歡騰的共感情緒。. al. er. io. 電子遊戲具有將遊戲性限定在其中的封閉性質,也因此對於電玩的遊戲經. v i n Ch 質。透過網路媒介將人匯聚在遊戲活動周圍,不僅共享了電玩活動本身的樂 engchi U 趣,也在即時串流之下共時的互動跟聆賞經驗中以遊戲為對象群聚嬉戲。這樣 n. 驗多有私密、個人的想像,即時串流的電玩實況活動便是打開了這樣的封閉性. 的網路活動之所以盛行,顯示了人對遊戲性的需求不僅是來自遊戲中,也來自 與他人玩在一起的連結共感,電玩實況便是實現了這樣的需求。 關鍵字:電子遊戲實況、嬉玩、分神、twitch、即時串流.

(6) Stream, Play and Games: Playing and Gaming in Video Game Streaming Cai, Yun Ting abstract Taking the prevailing "video game live streaming" activities as research object, this thesis takes "play" and "game" as a set of core concepts, and begins the exploration into their conceptual effect. Setting out the arguments with "How to Play" question, this thesis concludes that the mentality and activities in video game live streaming are in an "in-between" condition. Between video game activity and playful. 政 治 大. disturbance, seriousness and playfulness, there are gameplay with actual effect.. 立. Taking the technical conditions into consideration, video game live streaming. ‧ 國. 學. consists of live media transportation and live interaction. Users' experiences synchronize with each other, thus contribute to the "togetherness" mediated through. ‧. the Internet, and also the carnivalistic interactions and disturbance in the live channel. From the fuss and disturbance in the chatroom to the appropriation of streaming. Nat. sit. y. "plugins", this thesis argues that these actions conducted by streamer and users. er. io. contribute to the "distractive" scenario, and the conducts are all based on "the interest of play". Different from serious and immersive mentality which is deemed as the. n. al. Ch. i n U. v. fundamental of playing and gaming, the gameplay in live stream is based on. engchi. distraction, which is the core condition that brings tension and thus playfulness. All the users in video game live streaming, the streamer included, are connected and forged into a synchronized togetherness by this kind of distractive, carnivalistic playfulness. Digital video games have tributes of enclosure, which require concentration, seriousness and absorption. Video game live streaming opens up this kind of enclosure, and brings people in and around the video game activities. In the live channel, users experience the joy and fun of the game itself together in a synchronized way, and also act on the interest of play, creating distraction and disturbance that bring.

(7) to playful experiences, and that explains why this kind of Internet activity prevails. This thesis shows that the need of gameplay comes not only from game activities themselves, but also from the desire to "play together". In a digital age, video game live streaming is just the fulfillment of this kind of desire. Keywords: Video game live streaming, Play, Distraction, Twitch, Live stream. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(8) 目錄 壹、導論................................................................................................................1 前言................................................................................................................1 一、經驗現象與提問....................................................................................2 1. 面向觀眾也面向遊戲........................................................................2 2. 在實況中「玩在一起」....................................................................4 3. 與外掛打交道....................................................................................4 二、理論觀點................................................................................................6 1. 在嬉玩與遊戲之間............................................................................6 2. 連結與互動性的增幅......................................................................12 3. 小結..................................................................................................15 三、研究資料與章節安排..........................................................................16 1. 電子遊戲實況平台 Twitch.tv.......................................................... 16 2. 章節安排..........................................................................................19 貳、實況主與電子遊戲......................................................................................21 一、遊戲的對象化......................................................................................21 1. 傳播個人遊戲經驗..........................................................................21 2. 遊戲的對象化..................................................................................23 二、自言自語:玩遊戲與說遊戲..............................................................25 1. 自言自語中各種視點的切換..........................................................26 2. 化身:玩家與電子遊戲的交會之處..............................................29 三、由「說」傳遞的遊戲體驗..................................................................32 1. 「玩遊戲」還要「說遊戲」..........................................................32 2. 自言自語作為幻想..........................................................................34 3. 幻想中止以致幻想..........................................................................37 四、小結......................................................................................................41 參、喧鬧的文字隊伍:實況聊天室的起鬨......................................................42 一、即時聊天室中的留言嬉戲..................................................................42 1. 遊戲體驗的連鎖留言......................................................................42 2. 風向與話梗的生產..........................................................................51 3. 最大起風範圍中堆疊滾動的短留言..............................................57 二、怎麼在一起?媒介技術條件產生的延遲..........................................61 1. 媒介技術條件產生的延遲..............................................................61 2. 延遲與共享經驗的依據..................................................................64 三、小結......................................................................................................67 肆、幫我們玩在一起:電玩實況中的外部技術..............................................68 一、有機器人參與的電玩實況互動..........................................................68 1. 電玩實況助手:IRC 聊天室機器人..............................................69 2. 讓奶爸跟你一起玩:加入連鎖留言的外部技術..........................72 奶爸當 DJ.....................................................................................72. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(9) 奶爸幫你跟上∕帶風向..............................................................74 二、協作與嬉玩:實況主與觀眾的共同旨趣..........................................78 1. 共謀的另類生產:製造工具..........................................................78 來作個指令吧!即興任意的集體創作......................................78 再好玩的話梗也會老:不斷更新的話梗指令..........................81 2. 共謀的互動增幅:製造規則以致張力..........................................84 電玩實況中的追隨、訂閱及贊助通知......................................85 追隨、訂閱通知的戲耍挪用......................................................89 更加強化的介入:改變遊戲環境..............................................96 為了「有效」遊戲....................................................................101 三、小結....................................................................................................103 伍、結論............................................................................................................105 一、研究總結............................................................................................105 二、含混狀態的遊戲性............................................................................107 1. 嚴肅地分神....................................................................................107 2. 共謀中曖昧含混的遊戲心智........................................................108 參考文獻............................................................................................................ 113. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(10) 壹、導論 前言 約莫在 2009 年末時,日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯(Square Enix)旗下 角色扮演電子遊戲 Final Fantasy XIII(FF13)在次世代主機 Playstation3 上 發 售。身為系列作品忠實玩家的我已翹首盼望多時,無奈當時沒有足夠的經費購 置主機,只能透過網路上的報導、討論區中網友分享的心得過過乾癮。 某天,我在每天必定瀏覽的 BBS 討論板面,批踢踢實業坊(PTT) 1 的. 政 治 大 在「開台」玩 FF13,文中還附上了這個「台」的網址。透過這個網址,我透過 立 個人電腦的網路瀏覽器進到了一個頁面,頁面裡有個影片播放器,內容正是我. Playstation 板中看到了一則文章。文章內容僅有簡短地幾行字,提及有位玩家. 學. ‧ 國. 朝思暮想的 FF13 遊戲畫面。同時,影片播放器旁邊還有個聊天室頁框,裡頭不 斷有人在留言說話。. ‧. 在播放器放送的遊戲畫面中,主角ライトニング正在大草原上行進,不時. y. Nat. sit. 有野生的怪物從主角身旁疾馳而過,遠方如山般巨大的生物「龍龜」緩慢地走. al. er. io. 動,壯闊的景色讓我瞧得目不轉睛。這時我留意到,在一旁的聊天室當中,有. n. 網友留言:「順手打個龜吧?」隨後又有許多網友留了各種催促的話,一邊鼓. Ch. i n U. v. 譟,希望這位玩家可以跟這種大型生物戰鬥。在許多觀眾起鬨之下,這位玩家. engchi. 便從善如流地操作主角走到了龍龜面前,在主角與隊友猛烈的攻勢之下,不出 幾分鐘這隻巨大的生物便應聲倒地。而觀眾這時則不約而同地在聊天室當中留 下「XD」這個表示開懷大笑、有趣的表情符號。 這是我初次接觸電玩實況的經驗,當時觀賞這段實況的網站是今日最大電 子遊戲串流網站 Twitch.tv 的前身「賈斯汀」(Justin.tv)。這段難以忘懷的經驗 是我接觸電子遊戲實況的契機,在這之前從我未想像過有這種「玩電玩給別人 看」的活動。以往電子遊戲帶給我的體驗一直都是個人化的私密感受,我啟動 了遊戲,抓起手把控制器,便可以在這段時間內化身為電子遊戲中的角色,開 1. telnet://ptt.cc。板面分類位置:戰略高手 > G_Console > PlayStation. 1.

(11) 展一段僅有自己能體會的冒險。而觀賞別人玩電玩這件事情,除了幼時與家人 一起窩在電視機前玩遊戲之外,也從未成為我生活中的重要活動。也因此,這 種不僅是「看別人玩電玩」,還是「『跟別人』一起看別人玩電玩」的活動對 我來說是嶄新又新奇的體驗。後來的日子,除了觀賞電玩實況活動之外,在 2013 年時我也開始經營自己的實況頻道,開始在自己與其他朋友的「台」中結 交朋友,一起用這種方式來體驗電玩。 一、經驗現象與提問 前面自述的經驗除了是我接觸電子遊戲實況的契機,在那段經驗當中我所 感受到、觀察到的事物日後亦啟發了這個研究。首先是關於這個「看別人玩電. 政 治 大 輸,其他的使用者則在實況平台上即時收看。正如「實況」( live stream)這個 立 詞彙所傳達的意思,電子遊戲活動與觀賞同步進行,而網際網路是傳輸活動內 玩」的平台。直觀地來看,電子遊戲實況是將電玩活動內容透過網路即時地傳. ‧ 國. 學. 容的媒介。傳輸的技術原理是「串流」(streaming)2。串流平台的介面至少結 合了兩種元素,一個是電子遊戲活動的畫面,另一個則是使用者可以在上面發. ‧. 話留言的即時聊天室。並且,不只一位使用者能在這個介面中即時存取遊戲活. y. Nat. 動畫面,而是同時與其他人即時地觀看活動內容,並同時登入在一個實況頻道. sit. 的即時聊天室當中。如此可說,電子遊戲實況是一種以電子遊戲活動為基礎,. n. al. er. io. 透過網際網路媒介的群體活動。. i n 1.C面向觀眾也面向遊戲 hengchi U. v. 電子遊戲活動是相對個人化、私密的活動,我對自己「電玩生活」的觀照 與感受是如此,所以這種隔著螢幕、連上網路跟其他人一同看著一位玩家玩電 玩的經驗對我而言很是稀奇3。另外,從這些參與電玩實況的經驗中,我發覺電 2. 3. 串流技術(streaming media)是一種持續地由使用者接收並呈現,同時由一端供應者提供的 多媒體。串流(stream)這動詞指涉此般處理媒體的流程,代表傳佈媒體的方法。串流與下 載(download)不同,後者是將媒體完整地放至使用者端的機器如個人電腦上,再用相應 的程式開啟。舉例來說,Google 旗下的影音串流服務網站 YouTube 即是串流技術的應用, 使用者可以在 YouTube 的網站上觀賞串流的影音內容,無須將影片下載至電腦上,再用播 放器軟體打開觀看。本文欲探討的電玩實況活動即是串流技術與電子遊戲的結合,且串流 的內容是即時的電玩遊玩過程。 在此之前,我從未想過,也不認為有什麼必要得「看」別人玩,何況是在網路上跟一群人 (其實是見不到面目的"ID"們)看著經過壓縮、解析度相對低的遊戲畫面。「自己玩就好. 2.

(12) 玩實況活動不只是「玩給別人看」跟「看別人玩」這種單向的內容傳播。我看 到聊天室的觀眾如何起鬨鼓譟,催促實況主行動,實況主也不只是自顧自地玩 電玩,而是會回應觀眾4 。就像我在前述的實況經驗中看到,觀眾起鬨鼓譟之 下,這位實況主也從善如流地完成觀眾們「打個龜吧?」的要求。 從實況主這一端說起,首先要提出的重要觀察便是「實況主說話」這件 事。我自 2009 年開始接觸電子遊戲,在那時麥克風還不是必備的實況設備,許 多實況主回應觀眾的方式是在聊天室當中打字回應。而今日(2016 - 2017)麥 克風已經算得上是「開實況」都必須準備的工具。因此,除了不是自顧自地玩 電玩外,實況主在即時播送遊戲過程之餘透過各種「說話」來為實況活動增 色,也變成電子遊戲實況的特色之一。直觀地來看,麥克風在電玩實況中的作. 政 治 大 況主在遊戲過程中的各種情緒也可以透過聲音傳達給觀眾。曾有實況主被冠上 立 「絕叫型實況主」這樣的戲稱,也代表實況主的聲音(例如受驚嚇的尖叫)可 用是讓實況主可以出聲與觀眾互動,讓觀眾可以更有與實況主接觸的感覺,實. ‧ 國. 學. 以作為一個實況頻道的特色,觀眾除了觀賞實況主玩遊戲的內容之外,也因為 實況主的發言、說話內容得到樂趣。此外,麥克風也能輔助實況活動、維持活. ‧. 動流暢,讓實況主不會因為得在聊天室打字回應而被迫停下手邊正在進行的遊. sit. y. Nat. 戲。. er. io. 實況主同時推進電玩進度,還可以一邊說話,挪出注意力回應觀眾。這樣. al. v i n Ch 外,實況主所展現的也不是專注、全心地投入的遊玩狀態。因此,從這個觀察 engchi U 所導出的初步問題便是關於「如何玩」。若實況主在實況活動當中不若獨自玩 n. 分心、多工進行的電子遊戲實況活動,除了不再是個人的、私密的遊戲情境之. 電玩時的專注與投入,是面向手中進行的電玩,同時也面向觀賞的觀眾,那麼 支撐、引導實況主遊玩活動的是什麼樣的遊戲性?而若考慮到觀眾們,這樣的 遊戲性如何在實況當中對觀眾產生影響,並引發觀眾各種反應和行動?這也關 乎我在自述經驗中所提及的,除了「看」之外,還有「與他人一起『看』」的 共在感受。即是,不只是看別人玩,另外還有跟其他人一起插科打諢、開玩 笑,儘管沒有真的彼此打照面,但仍有種「玩在一起」的感覺。 4. 了」。在這之前的我確實這麼想。 在當時(2009),麥克風還不是實況主的必備配備,許多實況主是一邊玩遊戲,時不時得 停下來在聊天室當中打字回應觀眾,有的時候停下來打字實在對遊戲體驗造成很多干擾, 也有人索性不打字回應了。儘管如此,我的經驗還是很明確地帶給我一種感覺:這不只是 「玩給別人看」跟「看別人玩」的活動。. 3.

(13) 2. 在實況中「玩在一起」 我從自述經驗發想,牽引出關於「如何玩」以及「如何玩在一起」的問 題。我所觀察到的現象來自「聚集」在實況頻道中的人,實況主之外,便是在 即時聊天室當中的觀眾們。一般的狀況當中,觀眾在參與實況活動時能做的事 情是在頻道的即時聊天室中發言,而我的觀察顯示,在聊天室當中經常有透過 留言喧鬧起鬨的狀況。誠然,聊天室的活動內容也不全都如此,也有嚴肅討論 劇情、遊戲玩法的情形,或是社交的道好問候。也因此我必須說明何以起鬨喧 鬧是分析的重點。 即時聊天室當中的起鬨現象,除了來自討論電子遊戲之外,也有觀眾對實. 政 治 大 見的現象,也就是說,這是觀眾與實況主的遊戲活動交流互動的具體行動。 立 「打個龜吧!」這個聊天室起鬨經驗啟發我的思考是,這些互動不單是打招呼 況主說話內容的反應。而在聊天室透過留言起鬨是在電玩實況活動中最明顯可. ‧ 國. 學. 問候的社交行為,也不只是嚴肅地用文字訊息來溝通討論,而是以起鬨的文字 與串流當中的電子遊戲活動即時地聯繫在一起。這也呼應早先關於電玩實況遊. ‧. 戲性的提問,不只是實況主的遊玩狀態,觀眾「如何玩」以及如何在「玩」之. al. er. io. 3. 與外掛打交道. sit. y. Nat. 中形成「一起」的共在感受,也是這個提問所要觀照的面向。. n. v i n Ch 除了前面描述的實況主遊戲活動以及觀眾在聊天室透過文字訊息起鬨之 engchi U 外,我也觀察到,在還有許多「外掛」的功能被引入實況活動中,這些外掛與 遊戲活動視窗以及即時聊天室一起共同塑造了我們所見到的電子遊戲實況。例 如,擷取聊天室內容至遊戲畫面的外掛、聊天室中會自動發話,也讓觀眾可以 透過指令在聊天室顯示特定訊息的機器人(bot)、還有觀眾追隨、訂閱或者贊 助實況頻道時會在遊戲視窗中彈跳出來的通知功能。這些功能並非實況平台提 供給使用者的預設功能,而是實況社群為了種種需求而開發出來的第三方「外 掛」。所以,當我們進入一個實況頻道時,除了遊戲視窗中的遊戲活動、實況 主的說話聲,加上聊天室當中不斷刷新的留言之外,我們還可以看到機器人在 聊天室當中定時地「發言」,提供資訊或提醒注意事項。此外,遊戲視窗當中 也會不時地彈跳出某某觀眾訂閱、追隨的訊息。這些外掛功能與遊戲視窗、即 4.

(14) 時聊天室共同組成了觀眾眼中的「實況頻道」。 因此,除了電子遊戲活動、聊天室文字訊息,還有其他的非預設功能參與 了電玩實況的運作,也影響了實況參與者的活動。觀眾們習於透過機器人獲取 資訊,實況主也常設置通知外掛,在遊戲視窗中顯示並讓其他觀眾見證「有觀 眾訂閱」,同時也藉此出聲致謝。就此來看,實況中的互動不僅來自電子遊戲 活動與聊天室的文字訊息,也包含跟種種外掛打交道。實況主不僅要玩電玩、 要說話,同時也要處理外掛的運作;而觀眾除了在聊天室打字聊天,對著遊戲 活動起鬨之外,這些非預設功能也提供了更多互動的可能性。 另外,「個人化體驗」、「私密性」,以及「遊戲聚集人群」的說法會受. 政 治 大 (arcade)裡面也有這種「看別人玩電玩」、「因為遊戲而聚集人群」的活 立 動,電子遊戲的體驗也不見得限定於私密的、個人性的情境。並且,不只是電 到一些質疑跟挑戰。好比,在家用主機尚未流行之前,大型電玩的遊戲間. ‧ 國. 學. 子遊戲(video game),許多類型的遊戲(game)也能聚集人群,也是觀賞的 對象,各種運動賽事就是最佳的例證。因此,若只說電子遊戲是一種「基於遊. ‧. 戲把人聚集起來的活動」,似乎不足以顯示電子遊戲實況活動的特性。而談到. y. Nat. 起鬨、插科打諢的「玩在一起」,這現象也不是電子遊戲實況專屬。一個簡單. sit. 的例子:球場觀眾席的觀眾對著球員呼喊叫囂、一同鼓譟、唱戰歌、敲鑼打鼓. al. n. 玩在一起的群體活動。. er. io. 應援也是同樣的道理。簡而言之,許多遊戲都有旁觀者,都有種種基於遊戲而. Ch. engchi. i n U. v. 誠然,「因遊戲聚集人群」的現象比比皆是,但從一些圍繞著電玩實況的 討論跟爭議來看,電玩實況活動並不如一般遊戲、賽事、體育活動等那麼理所 當然地被視為日常生活中的閒暇消遣(並且是「遊戲」的閒暇消遣)。對「看 別人玩電玩」,而且還是「在網路上看」這件事情的理解也不是全然同質,而 沒有思索討論的餘地。好比,也曾出現「看別人打電玩的意義為何」的爭議跟 論戰5。簡言之,這些爭議與論戰或多或少跟前述對電玩活動的想像有關,也就 5. 在本文寫作期間,我曾觀察到的論戰是美國電視節目主持人 Jimmy Kimmel 的「失言」風波。 Youtube 在 2015 年也入主電玩實況,建制了名為 Youtube Gaming 的電玩實況服務(Conddit, 2015)。Kimmel 對此在節目上(想來是為了節目效果)出言諷刺道「看別人玩電玩很愚 蠢」,並製作了揶揄的影片。這番話引起一陣嘩然,特別是從事實況活動的實況主與熱衷 參與電玩實況的觀眾們。臺灣的 U-ACG 網站對此事件有深入的討論(U-ACG,2015),詳 見:http://www.u-acg.com/archives/5339(2015 年 9 月 11 日取用)。此外,我也針對此事與. 5.

(15) 是這個(被理解為)「私密的」、「個人性」的體驗在變成觀看對象之後,人 如何定義這個活動的性質。而所有「是否無聊」、「有無意義」的爭論都是因 此而生。不過,在意義有無的論戰之外,我認為在資訊時代當中,這樣的網路 經驗所反映的連結、聚集以及對遊戲活動的想像與欲求,也正能放在社會學研 究對於資通科技、網路媒介及其現象的關注當中。而無論從個人經驗發想的或 是研究興趣使然,都促成了我這些基本的提問,也引導了本文的研究討論。那 麼,若以遊戲為出發點,本研究能憑藉哪些理論觀點作為本文分析的概念工 具?在下一節的部份,我們便要處理這個問題。 二、理論觀點. 政 治 大 時,我們必須觀照的不只是透過電子遊戲獲致虛擬體驗的行動者(玩家),而 立 還有圍繞在電子遊戲活動周遭的人們。依循上一節的提問,具體而言,本文的 當人透過網際網路,以電子遊戲為對象連結彼此,在網路的一隅群聚活動. ‧ 國. 學. 討論從兩個角度切入,一個是實況參與者「如何玩」的問題,關於何種遊戲感 支撐了實況主多軌行動的電玩實況活動,以及觀眾在即時聊天室當中的起鬨。. ‧. 第二則是關於「如何在一起」,也就對「玩的條件」的考察。就電子遊戲實況. y. Nat. 的組成元素而言,分別有兩個基礎:一是電子遊戲,另一個則是即時串流的技. n. al. 1. 在嬉玩與遊戲之間. Ch. engchi. er. io. sit. 術架構。本節以這兩者為對象來討論「如何玩」、「如何在一起」的提問。. i n U. v. 直觀地來看,電子遊戲是由程式碼、圖像結合音效所構築的虛擬世界。而 當玩家啟動電子遊戲並開始遊玩時,也在意識上進入了這個與現實世界有別的 空 間 當 中 。 這 種 處 在 不 同 狀 態 ( 世 界 ) 的 說 法 也 有 其 理 論 基 礎 ,Johan Huizinga(1955)在《遊戲人》(Homo Ludens)中對遊戲的定義是廣為遊戲相關 研究引用的理論資源。概略地說,Huizinga 將遊戲活動視為在時間、空間上與 日常生活有別的片段,就像是插曲(interlude);遊戲,就是步出真實生活,進 入一個具有自己的佈署、配置的暫時性活動領域,也就是 Huizinga 以「魔幻 圈」(magic circle)稱之的領域,以及其中的遊戲氛圍(Huizinga, 1955, p. 9)。 U-ACG 的評論撰寫了一篇文章,請見 http://www.u-acg.com/archives/5683(2015 年 9 月 19 日 取用). 6.

(16) 進行遊戲時,遊戲會在人之間形成一種情緒的共感,一種「屬於我們的遊戲」 的感覺,Huizinga 由此強調了遊戲中規則、秩序以及社群之間的關係。正如 Huizinga 所描述的「投入」狀態,這種投入(absorption)也就是遊戲之中所有 情緒(樂趣、張力)的來源,是基於煞有其事(as if)、假裝(only pretending) 而生。而遊戲的崩毀也正因為參與者不肯認這遊戲,不服從遊戲的規則與要 求、不願假裝與煞有其事,也就是破壞了遊戲的幻想(illusion)。所以比起作 弊的人,遊戲的破壞者(spoiler)更叫人難以忍受(Huizinga, 1955, pp. 10-11)。 Pierre Bourdieu 也從 Huizinga 的說法擴充了幻想概念,把旨趣(interest)的 討論帶了進來。他提到,幻想(illusio)的意義是「被遊戲攫獲,帶進了遊戲 中」(being caught up and in by the game),並且還要「相信這個遊戲值得投. 政 治 大 想,也就是認知到遊戲,並且認知到遊戲中的賭注。遊戲會以一種對「遊戲的 立 感覺、認同」(feel for the game)施加、引入人的心靈與身體,因此,為了維. 入 」 (worth the candle)。是故,遊戲中的旨趣(interest),其意涵正是幻. ‧ 國. 學. 繫這樣的感覺與認同,這所謂的「遊戲感」,遊戲者必須不斷地投入賭注以保 持這種感覺不滅,也讓遊戲能夠繼續運行。因此,從旨趣(interest)一詞來. ‧. 看,與之相對的並不只是無旨趣或無利益(disinterestedness),而還有不關心. y. Nat. (indifference)。不關心意味著沒有對遊戲的認同感,也因此無法認知到其中. sit. 賭注何在,遑論參與遊戲。不關心也就代表不在遊戲當中,沒有被遊戲「抓. er. io. 住」(Bourdieu, 1998, pp. 76-77)。無論是魔幻圈或是幻想的概念,都顯示遊戲在. al. v i n Ch 才會有樂趣的產生。更抽象地說,參與者認知到旨趣且基於此行動,遊戲性才 engchi U 具有實效。 n. 與現實有別的狀況之下,需要參與者在心智、行動上投入並服膺遊戲的要求,. 以上述理論分析電子遊戲實況活動時,我們便會遇到理論適用與否的難 題:遊玩電玩遊戲,與在即時串流當中的電玩遊戲活動概念上是否相同?我們 可以肯認 Huizinga 魔幻圈概念所描繪的狀況,玩家遊玩電子遊戲時的確進入了 另一個樣態當中,他需要肯認遊戲,基於煞有其事的確信而行動,也由此支撐 了遊戲。 對此,Salen 與 Zimmerman(2004b)也支持魔幻圈概念,至少就沈浸其 中的樣態來說,當人決定玩某個「遊戲」或決定開始「玩」,魔幻圈便於焉而 生,在那之中確實有很「魔幻」,不那麼「日常」的事情:遊戲規則的任意武 斷、遊戲者對其確信跟服從並據此行動,都如 Huizinga 強調的要煞有其事、要 7.

(17) 有那麼一回事(Salen & Zimmerman, 2004c, p. 95)。 不過,Salen 與 Zimmerman 後續的提問是,遊戲真如魔幻圈概念所定義的, 與真實生活切分開來嗎?遊戲是建構出一個跟日常生活截然二分的另類真實 (reality),還是日常生活的擴延?亦或,遊戲只是真實生活中的一個特例 (Salen & Zimmerman, 2004c, p. 96)?這些提問所反映的問題是如何界定、理解遊 戲的疆界(boundary),也就是說,即便 Huizinga 精準地指出了遊戲的特殊 性,但怎麼樣才算是遊戲,哪些是遊戲的領域,在 Huizinga 的討論中並沒有特 別處理。 在一些遊戲經驗當中,我們並無法輕易地劃分出遊戲與遊戲外部的疆 界,而人即便仍處在遊戲的狀態之下,也可能在認知跟意識上跳脫了遊戲。就 實況主自言自語的現象來說,實況主也並非全神貫注在電子遊戲當中,雖未停. 政 治 大 所闡述的限定時空、與日常生活區隔等「有別」的限定性質也成了我們在分析 立 上的限制,我們無法將之擴展應用至在多軌進行(遊戲、觀眾互動)、甚至是. 下玩遊戲的動作,但意識與認知上卻已不在那個虛擬世界當中。因此,魔幻圈. ‧ 國. 學. 「沒有專注」的電玩實況活動分析。如先前所述的問題:我們如何理解在實況 傳播狀態之下的電子遊戲活動?如果實況主並非那麼專注地玩電玩,那麼這樣. ‧. 的活動是否具有前述理論概念所指涉的「遊戲感」?對此,首要的任務是釐清. io. y er. 有特別處理的部份,而這牽涉到規則與遊戲的關聯。. sit. Nat. 嬉玩(play)與遊戲(game)之間的區別,這也是 Huizinga 在《遊戲人》中沒. al. v i n 況 (from turbulence to rules C )h 。Caillois 主 張 , e n g c h i U一 旦 玩 (play ) 被 規 制 化 n. Roger Caillois 在 Man, Play and Game 當中論及「從騷亂到規則」的遊戲情. (institutionalize),規則便與之密不可分。但即便規則進入了玩當中,那用來. 激 發 想 像 與 忘 神 的 自 由 (basic freedom, liberty ) 仍 是 在 玩 當 中 最 重 要 的 驅 力。Caillois 將這個即興發揮、樂趣的力量稱為嬉玩(paidia),也是一種玩的 本能(instinct):一種根本的對騷亂、嘈雜的追求,具有即興而無規則的特質 (Caillois, 1961, pp. 27-28)。而當規範、技術以及特定的工具出現之後,則遊戲 (game)便出現了,也就是競玩(ludus)的狀況6。總結而論,Caillois 提出的 嬉玩、競玩兩者如同坐落在一條軸線上,規範、技術以及工具等是牽引遊戲活 6. Caillois 補充,競玩(ludus)與他所定義的競爭類遊戲(agôn)不同。競玩並不連結到有對 手、對抗性的競爭。在競玩當中給予遊戲者張力跟遊戲感受的是障礙(obstacle),遊戲者 得到的滿足是通過這些挑戰,而不是與他者競爭。也因此,Caillois 的競玩概念並不是對遊 戲的分類,而是對遊戲狀態的描繪(Caillois, 1961, p. 29)。. 8.

(18) 動在這條線上發展的關鍵因素,從自由即興到規制化,也正是從「騷亂走向規 則」。 以規制化來理解電子遊戲,就其自身而言,它是具有明確規則與內生邏輯 的系統,我們可將之定義為競玩的遊戲。如 Salen 與 Zimmerman(2004a, pp. 8788)所整理的電子遊戲特性,電子遊戲是一個整合了即時(但有限的)反應、資 訊操作以及自動化的複雜系統。玩家透過輸入媒介(如鍵盤、滑鼠或遊戲手 把)輸入限定的訊號,遊戲系統便透過程式碼運作的視覺圖像、音效即時地顯 示資訊,給予玩家反饋。從背後的程式碼到各種處理互動機制的內生邏輯 (internal logic),包含明文的規則,都是電子遊戲所操作的資訊,這也擴充了 「規則有無」這個對玩與遊戲的基本區分。也就是說,當在與電子遊戲互動. 政 治 大 麼」,這代表我們正在確認一連串電子遊戲系統的運作機制。 立. 時,這些電子遊戲的特性也是規則的條件。玩電玩時我們自問「我該做什. ‧ 國. 學. 從這些性質來看,我們不難想像,玩電玩時的確需要專注行動才能維繫遊 戲感受。即時反饋的特性使得玩家不行動就無法支撐遊戲,電玩也就是名符其. ‧. 實的「遊戲」(game),而「玩遊戲」(gaming)這個行動也就被框限在遊戲. y. Nat. 當中。因此,電玩遊戲作為一個系統也就有其封閉性的一面,不過,對應到本. sit. 文分析的電玩實況活動,顯然實況主不單只是「玩遊戲」,他的注意力也不僅. er. io. 限於遊戲內,而這些自言自語、與觀眾互動、嘻笑怒罵的歡騰樣態也無法定義. al. v i n Ch 則,但卻是從電玩遊戲活動衍生出的一種嬉玩狀態。對此,本文的分析的視點 engchi U 也就必須從限定的遊戲領域當中再擴展至「嬉玩」領域(play)與「嬉玩」 n. 為「玩遊戲」(gaming)。毋寧說,這些活動雖無序但有致,沒有具體的規. (playing)。 循此,我們再引用 Bo Kampmann Walther(2003)的分析,以框架與模式轉換 的面向來討論玩與遊戲。將結論提前說的話,Walther 主張遊戲(game)相較於 玩 (play)是較為限定的領域,這個限定的性質包含規則、行動範圍的劃分 等,而玩則是遊戲的前提。也就說,我們先得處在玩的狀態當中,才能進入遊 戲的領域,這是一種層層推進的轉換,也必須不斷透過劃分玩與非玩、遊戲與 非遊戲來達成。. 9.

(19) Play 是以扮演(make-believe)和建構世界(world-building)為關鍵要素 的 開 放 領 域 , 而 game 則 是 一 個 考 驗 對 規 則 、 策 略 的 詮 釋 和 運 用 (interpretation and optimizing of rules and tactics)更不用說還有時間跟空 間[的限定性質](Walther, 2003, p. 1). 以上的說法顯示,玩與遊戲之間存在不同層次的階序關係。遊戲(game) 是結構與時間性質都高於玩(play)的模式。當人在玩的時候,首要且必須不 斷持續進行的任務是劃分玩(play)與非玩(non-play)這兩個世界的區別,這 個區分也是基於與日常生活有別的基本預設而來,也是 Huizinga 在理論上的貢 獻。玩,也就是持續地建構並維繫與日常生活的界線,也跟 Huizinga 所強調的 「煞有其事」、「幻想」精神相關。而當人處在玩的世界時,也就處在一個對. 政 治 大 的遊戲物件、規則與環境都可能在這個玩的領域當中出現,或者被定義生產出 立 來。. 語義、詮釋開放的領域之中,換句話說,玩的領域充滿開放性與複雜性,任何. ‧ 國. 學. 同理,維繫遊戲(game)與非遊戲(non-game)的界線則是遊戲的前提,. ‧. 藉此形成在時間空間質性上都比玩更為封閉的領域,鞏固由規則所形塑的結構. y. Nat. 與環境,使其不偏離由規則所指定的遊戲目標跟行動原則。如此一來,人才是. sit. 進入了遊戲當中(Walther, 2003, pp. 1-2)。易言之,人先形成玩的感受,劃分了. er. io. 玩與非玩的界線,進一步才跨越遊戲與非遊戲的界線進入了遊戲當中,且依循. al. v i n Ch 策略」(double strategy of differences),也正是一種雙重的構框,首先是玩與 engchi U 非玩,再來是遊戲與非遊戲。(如下圖所示) n. 規則行動。整體來說,這樣層層跨越的行動是基於 Walther 所說的「差異的雙重. 10.

(20) 治 政 大 2003, p. 6) 圖 1 從「玩」到「遊戲」的雙重跨越。(Walther, 立 ‧ 國. 學. 總結以上的討論,首先,電子遊戲作為一個由程式碼及圖像影音架構的系 統,是具有規制的遊戲(game),一般而言,電子遊戲活動也就屬於「玩遊. ‧. 戲」(gaming)的範疇。進而,當電子遊戲活動透過串流技術傳播,將其他參 與者匯聚至周圍時,因著互動而產生的分心、注意力轉移顯示了實況主在遊戲. sit. y. Nat. (電玩)與玩(實況的互動)之間動態地轉換。也就是說,「玩遊戲」在實況 當中也可能轉至「嬉玩」的層次,此時的「遊戲感」也就不由對遊戲的專注來. io. al. n. 戲感受。. er. 支撐,而是在電子遊戲之外與其他參與者透過言語、文字互動之間所醞釀的嬉. Ch. engchi. i n U. v. 循此,我們為本研究的分析找到了基本的理論觀點:嚴肅性、全神貫注不 再是實況中主要的心智狀態,遊戲感受是在「遊戲」與「玩」之間的動態轉換 中產出。電子遊戲所處的外圍框架,即時串流的技術架構當中,這個實況的頁 框中的種種活動是屬於玩的範疇。亦即,電子遊戲這個遊戲(game)被包覆在 更大範圍的活動領域當中,也就是玩(play)的領域,以 Caillois 的說法,便是 嬉玩(paidia)的活動。循此,我們更進一步將「如何玩」的提問聚焦為「如何 以遊戲來玩」,而這也連結至「如何在一起」的提問。. 11.

(21) 2. 連結與互動性的增幅 若要理解電玩實況中「如何在一起」,則需從即時串流這個技術架構說 起,一方面,這涉及同步與非同步的時間性問題,也就是關於實況中參與者的 「現身」與「在場」,而這一類型以電子遊戲影像為主的網路活動,其中的互 動性也從非同步往同步的狀況發展。本文主張,同步連結與即時的互動性支撐 了電子遊戲實況活動中「在一起」的共在狀態,也產生了多元豐富的嬉玩活 動。 回顧電玩遊戲活動的傳播,在電玩實況風行之前,已有搭配旁白、解說或 者是玩家遊戲時的各種自言自語的遊戲影像,也是盛行許久的接觸電玩遊戲的. 政 治 大 甚至也有「來玩吧!」(Let's Play)這樣直白的稱呼。這是使用影像擷取軟、 立 硬體,以及螢幕錄製、擷取等技術的一種遊戲內容傳播方式。早期這類影像可 方式,俗稱遊戲流程影像(Walkthrough)、遊戲攻略影像(Strategy Guide),. ‧ 國. 學. 能是錄製在 VHS 影帶上流傳,而當數位影音串流服務如 Youtube,或是在日本 流行的 niconico 動畫(ニコニコ動画)問世後,這類遊戲影像也就出現在這些. ‧. 串流技術建構的平台上。流程、攻略以及 Let's Play 這三者並沒有非常嚴謹的區. io. y er. 與其他遊戲影像分類差異較多的類型。. sit. Nat. 隔,但可以就一般常見的定義來討論其中的異同。從"Let's Play"說起,這是跟. al. v i n Ch 戲的評論、嘲諷;或者是與遊戲無關的個人幽默玩笑、聲音的表情等。英文維 engchi U 基百科中"Let's Play"的條目當中更與「電玩遊戲實況(直播)」作出了區分。 n. 一般的理解是,"Let's Play"涉及比較多玩家主觀的意見,包含玩家個人對遊. 大意是,"Let's Play"的玩家通常更加地熟悉遊戲,為的是提供品質更好的評 論、或展現更多遊戲內容7。現今"Let's Play"的遊戲影像多經過編排、後製再上 傳至串流平台,這些對遊戲錄影的更動處理常用來突顯玩家的個人特質、情 緒,或與遊戲互動的種種趣事,簡單地說就如同「精華片段」。這是綜合了剪 輯、對事件的聚焦和後製視覺效果而成的影像,如同一個供觀眾反覆存取觀賞 的「作品」。另外,像遊戲流程影像(Walkthrough)、遊戲攻略影像(Strategy Guide)這類影片也必須透過剪輯跟後製讓影像整體變得流暢,像是省去失敗 7. 參見英文維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Let's_Play_(video_gaming)(2016 年 7 月 13 號 取用). 12.

(22) (例如死亡而必須重新來過)或機械性重複的部份(例如反覆操作以取得道 具、提昇經驗值等)。整體而言,這類型的遊戲影像透過網路串流技術讓更多 人可以觀賞,不過仍屬於個別的、不同步的存取狀態,觀賞者之間既不同步也 欠缺即時的互動手段。而這些遊戲影像也都屬於紀錄性質,並不與觀賞即時同 步地進行。 同樣地透過串流技術傳播影像8,早先提及的 niconico 動畫則發展了獨具一 格互動模式,其在 2006 年推出的「彈幕」功能蔚為流行,今日亦有許多影音串 流平台會提供。概要地說,彈幕是讓使用者可以在影像上「留言」的功能 (comment),運作方式是由右至左飛掠過影像,如同子彈射擊一樣,「彈 幕」之名也因此而來9。而彈幕活動甚至也成為了這類聆賞經驗的主體,比起觀. 政 治 大 擊」畫面,甚至將整個畫面給覆蓋住。藉此,大量的彈幕留言也就顯現了集體 立 歡騰、起鬨喧鬧的情緒感應。雖然 niconico 動畫同樣是非同步存取,但是使用 賞的內容,更為使用者所重視的是在影像內容的關鍵處一同用大量的留言「射. ‧ 國. 學. 者透過這樣的互動功能卻也有「同處一室」的感受,也就是具有實效性的「共 同在場」。濱野智史(2011)以 niconico 動畫的彈幕功能為例討論了非同步存. ‧. 取狀態之下的臨場感。他認為,塑造臨場感的關鍵因素是客觀的時間尺度:. y. Nat. sit. 所謂「臨場感」這種感受,如果不共享一段「客觀」意義上的「時. er. io. 間」(被正確刻劃在時鐘上的時間),那麼就無法產生。而在線上觀賞. al. v i n Ch 點選自己喜歡的影片來看,屬於這種「非同期性」行為的話,那麼基本 engchi U 上就沒辦法醞釀出臨場感受(濱野智史,2011,頁 182)。 n. 影片的行為,從「客觀的」時間流來看,只要用戶都在自己喜歡的時間、. 針對這點,niconico 動畫利用了播放影片的時間軸這項「共同尺規」,把 「主觀的」用戶影片觀賞經驗給同步化。這讓用戶們形成一種大家都「共享此 刻」的錯覺,這是濱野所說的「類同期性」,也就是非同步的同時參與。因 此,彈幕就如同使用者於不同時間點在膠卷上寫字,雖然是非同步地觀賞影 8 9. 在此補充說明,niconico 動畫並不如本文討論的 Twitch 平台以電子遊戲活動為主,而是與 Youtube 類似的影音傳輸平台。 彈幕的由來另有一說是來自動畫機動戰士鋼彈(機動戦士ガンダム)中艦長布萊特(ブラ イト)的經典台詞:「左舷彈幕太薄了!」(左舷,弾幕薄いぞ)。因為 niconico 動畫的 評論功能大量地彈出覆蓋影像畫面,如同上大量射擊子彈形成的彈幕一樣,故得此名。. 13.

(23) 片,但對任何人而言,影片都具有「由前往後」的方向性,這個方向性所保證 的是對任何觀眾來說都具有相同的長度與刻度。因此,使用者不管什麼時候觀 賞影片,都可以與其他留言者「共處一室」,這就是濱野所說的「錯覺產生的 共享體驗」(濱野智史,2011,頁 180)。是影片這個客觀的尺規,讓這些非 同期的發言「同步」,因而具有同期性交流、共享的體驗。 濱野將 niconico 動畫這類屬於隨選影像(VOD, Video On Demand)的服務 歸類為非同期時間性,即是說,使用者並不是同時間存取一段影像內容。不 過,這樣的影像存檔也因為播放器具有客觀的時間刻度,濱野主張,這樣的時 間刻度是產生臨場感的來源。進一步,這個臨場感還需要互動體驗的層次來完 成,也就是 niconico 動畫的彈幕功能,也就是說,光是有客觀的時間尺度還不 夠。. 立. 政 治 大. 彈幕的基本機制是不同的使用者在不同的「觀看時間」於影片的某一個. ‧ 國. 學. 「尺規時間」(膠卷的某一格)留下文字,而一位使用者若看到這個時間點的 影像,便會產生如下感受:「這些留言一起飛掠過了影像,就好像同時有很多. ‧. 人在一起說話」。這便是濱野所要指出的「共處一室的錯覺」,雖是錯覺,但. y. Nat. 卻造成了使用者與他人共同在場的實效性,而如果要再增強自身與他人的共. sit. 感,那便可以在這個時間點(可能是大家回應最熱烈的影片橋段)加入留言當. er. io. 中。總結濱野的分析,其所要傳達的是:這不是客觀的、物理上的即時同步狀. al. v i n Ch 的「類同期性」;從傳輸技術與使用方式來看,這並不是在即時性中所醞釀的 engchi U 「共同在場」,不過卻透過彈幕這樣的機制達成了主觀的共時感受。 n. 態,但使用者卻在非同步的觀賞過程中取得了主觀的共時經驗,這是他所定義. 由上面的討論我們可以理解,在非同步的聆賞經驗當中也可能透過互動的 機制來取得具實效的共時感受。而當我們再將目光移即時串流架構的電玩實況 時,則見到由即時性(同期性)所架構出的即時互動。電玩實況在即時傳輸架 構之中有著複合的組成元素,最基本的構成元素就是「電玩遊戲活動」跟「即 時聊天室」這兩者,分別由實況主與觀眾作為其中的行動者。也就是說,電子 遊戲實況與廣播、電視這類即時傳輸之間的關鍵差異在於,前者將觀眾拉進了 傳輸的介面當中。即時串流架構不僅構成了聆賞體驗的同步,即時聊天室這樣 的互動模式更增幅了共同在場的實效性,若說彈幕的互動構成了主觀的共時感 14.

(24) 受,則電子遊戲實況則更進一步構成了共時的客觀條件:傳輸與互動的即時 性。 本文藉此要提出的主張是,透過串流技術獲致的聆賞體驗與互動經驗,會 隨著即時性與互動性的增幅而有更多共時經驗的可能性。以電子遊戲實況活動 來說,這是在聆賞與互動上都達到即時的狀態。Let's Play 這樣觀賞遊戲影像紀 錄的活動反映了把遊戲活動作為對象的一種聆賞經驗,而彈幕功能則讓我們見 到這類型的網路經驗從聆賞變為起鬨喧鬧的互動經驗,雖非同步卻也獲致了主 觀的共時感受。進而,電玩實況活動這樣以遊戲為基礎的活動,透過即時串流 的技術條件把前述兩者的特性串連起來,便也構作出以遊戲活動為基礎,在網 路上的人群匯聚的網路經驗。今日,這樣的網路經驗或也反映出一種群聚嬉戲. 政 治 大. 的欲求,而透過即時串流的技術,我們得以「以遊戲玩在一起」. 立. 3. 小結. ‧ 國. 學. 本節的第一個部份從玩與遊戲這組概念的整理確立了對實況中遊戲樣態的. ‧. 理論觀點,我們必須將電玩實況活動整體視為一個嬉玩(play)的領域來分. y. Nat. 析,其中也包含了電子遊戲活動的遊戲(game),是故,電子遊戲實況即是多. sit. 層次框架的遊玩活動(play and game)。這樣的觀點一方面鬆綁了電子遊戲因. er. io. 規則、技術所規制的封閉性,對實況主的遊戲樣態的描繪也就不囿於專注投入. al. v i n Ch 內涵。另一方面,從技術架構的觀點來看,由即時傳輸與即時互動共構的電玩 engchi U 實況提供了群聚連結的條件,以遊戲為對象的互動、起鬨在這個條件之下更具 n. 虛擬世界這樣的想像,而是能討論分心、注意力流動變換的狀態之下遊戲感的. 有共在的實感。本文的研究分析將自實況主、觀眾這些實況參與者「玩」與 「玩在一起」的現象著手,而預期,本文除在遊戲研究的意義上呈現電子遊戲 實況活動的遊戲性內涵之外,也能藉由闡釋這樣的「遊戲網路經驗」(而不是 「網路遊戲」經驗)來理解資訊時代中對於玩與共在的需求,特別是當我們不 全都在遊戲中,而是在其周圍、在其之間相聚網路一隅時,如何玩,又如何在 一起將是促成這份理解的首要提問。. 15.

(25) 三、研究資料與章節安排 本節第一個部份將具體介紹經驗現象的來源。我長期使用電玩實況服務的 平台是 Twitch,Twitch 目前為主流的電玩實況平台,我的電玩實況經驗、與其 他使用者、實況主的互動交流經驗與觀察皆在 Twitch 這個電玩實況平台上,是 故,本文探討的電玩實況活動將以 Twitch 這個電玩實況網站為主。在概略介紹 Twitch.tv 之後,我將說明本文的章節安排。 1. 電子遊戲實況平台 Twitch.tv. 政 治 大 影音串流網站 Justin.TV,其中 Justin.TV 中的遊戲這項內容成長最快速。2011 立 年 6 月 Justin.TV 將網站中的「遊戲」內容分類獨立出來,另成立專供電玩實 前言當中提及的 Justin.tv 是由 Justin Kan 和 Emmet Shear 兩位創辦人創立的. ‧ 國. 學. 況,名為 Twitch.tv 的實況網站10。我正式投入實況活動(當實況主跟當觀眾) 時 ,Justin.tv 的經營方針已經開始轉變,成立了上述的 Twitch.tv(以下簡稱. ‧. Twitch)。在 Twitch 上活動至今(2017 年),我的電玩實況經驗、與其他使用. y. Nat. 者以及實況主的互動交流,加上我基於研究所作的觀察皆在 Twitch 上。是故,. er. io. sit. 接下來本文探討的電玩實況活動將以 Twitch 這個電玩實況網站為主。. al. v i n C h Twitch 的核心功能為主。功能的美術設 次的介面改版,因此接下來的介紹以 engchi U n. 讓我們從使用者在 Twitch 上使用的功能談起。本文寫作期間 Twitch 歷經數. 計、位置可能因改版有不同配置,但基本的作用不變,也就是使用者在這個平. 台上要觀賞電玩實況所需要學習使用的幾項功能。 首先,使用者可以透過 Twitch 的入口網站11進入各式各樣的電玩遊戲頻道, 觀賞由實況主同時播送的電子遊戲畫面。從使用者的角度來看,觀眾可在 Twitch 首頁點選「瀏覽」,隨後被導引至「遊戲頁面」。各個標有遊戲名稱的 圖示在此頁面中以觀賞流量高低、觀眾數等指標排序,點擊圖示(如長據觀看 人數前三高的排行榜常客《英雄聯盟》)之後,便進入「頻道列表」頁,頁面 10 Twitch.tv:https://www.twitch.tv。另參見 Wikipedia 英文版 Justin.tv 條目: https://en.wikipedia.org/wiki/Justin.tv(2015 年 12 月 28 日取用) 11 https://www.twitch.tv/. 16.

(26) 中羅列正在即時播送遊戲內容的頻道,使用者可以在此頁面選擇想要觀賞的頻 道。 這個瀏覽的順序也就是以電子遊戲為分類,加上觀賞的流量作為排序依 據。使用者也可以在 Twitch 提供的搜尋列鍵入關鍵字搜尋(如鍵入《英雄聯 盟》的英文名稱縮寫"LOL",搜尋器便會顯示這個遊戲分類). 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 圖 2:Twitch 遊戲分類頁面. ‧. 進入實況頻道後,可以見到實況頻道的頁面由幾項元素組成。一是播放遊. sit. y. Nat. 戲內容的主要畫面,主畫面有實況主自訂的標題,通常由頻道名稱、遊戲名稱 與其他自訂內容組成。主畫面中另有「跟隨」、「訂閱」12以及分享頻道連結與. io. n. al. er. 觀賞模式等設定。再往下則是實況主自訂區塊,常見的自訂區塊有幾項,諸如. i n U. v. 實況主個人資訊、主要實況的電玩種類、針對頻道聊天室發言的規範、實況主. Ch. engchi. 的實況器材清單,以及實況影片存檔的連結等。一些實況主也會將贊助連結如 Paypal 等放置在這個自訂區塊中。 主畫面的右方,也就是實況活動相當重要的一項功能:即時聊天系統(realtime chat system),亦即俗稱的聊天室。聊天室是實況觀眾最主要的活動區 域,觀眾在聊天室內以文字、表情符號交談,除了與觀眾彼此以文字交流之 12 追隨(follow)功能讓觀眾可以在實況主「開台」,也就是開始播送遊玩實況的時候收到系 統通知。訂閱(subscribe)功能則是 Twitch 提供給合作夥伴(Twitch partners)的收費功能, 觀眾可以透過訂閱功能以付費支持的方式提供給實況主每次至少 4.99 美金的金額。訂閱的 觀眾可以擁有進階功能,如文字聊天室自訂頭像、自訂表情符號、有特殊發言權限,以及 無限制存取實況影像的存檔和無限制選取觀賞實況的影像解析度等。「跟隨」與「訂閱」 兩者在電玩實況活動的互動中扮演重要的角色,這將是本文討論的重點之一。. 17.

(27) 外,聊天室也是實況主與觀眾互動的區域,實況主或透過聊天室文字,或使用 麥克風透過實況影音與觀眾交談。另外,Twitch 使用者也可以利用瀏覽實況主 影像存檔的功能觀看、或回味無法即時跟隨實況的影像紀錄。. 立. 政 治 大. 圖 3: 頻道頁面(遊戲視窗與即時聊天室). ‧ 國. 學. 最後,Twitch 提供各種平台的應用程式,使用者可以在個人電腦上透過網. ‧. 路瀏覽器進入 Twitch 網站、或在手機上、電玩主機如 Playstation 4、Xbox One 上. y. Nat. 開 啟 Twitch 應用程式(Twitch app),同樣地可以進入 Twitch 的遊戲分類頁. sit. 面、前往追隨訂閱的實況主頻道、觀賞錄影存檔等。同時,這些 app 也提供了. er. io. 追隨訂閱實況主開台的通知功能13。. al. n. v i n Ch 就上述 Twitch 的多項功能可以理解,電玩實況活動是一多媒體的媒介活 engchi U. 動。如上一節曾提到的,電玩實況活動中包含的元素明顯要比在電視機或各種 影像裝置前觀賞電視節目、電影等要來得多。在電玩實況中有各種功能,如文 字聊天室、追隨訂閱互動、供實況主自訂的介面等,比起單向地接受傳播內容 來說,電子遊戲實況活動更加朝向對互動的強調與擴增。簡而言之,電玩實況 中有許多影響互動的要素,使得電玩活動不單是觀看的活動,同樣地與「觀賞 遊戲」比較,也與在影音串流頻道上觀看電玩玩家錄製的影像不同14。 13 Twitch 官方部落格也有一篇專文整理了從技術角度看 Twitch 的服務與功能。參見: http://blog.twitch.tv/2015/12/twitch-engineering-an-introduction-and-overview/ (Doug, 2015) 14 以「觀賞遊戲」的角度比較電玩實況與影音串流平台上的遊戲影像,後者與觀賞電視節目、 電影的性質相似。在電玩玩家中流行的活動之一是製作遊玩過程的影像,上傳至 YouTube 這 類的影音串流平台,在 YouTube 上常見的''Let's Play''、''Walkthrough''系列影片都屬於這類活 動。常見對''Let's Play''、''Walkthrough''兩者的區分是,前者在錄製過程中較多玩家主觀、隨. 18.

(28) 另外,對介面配置的彈性更讓實況主有空間可以塑造這個頻道的風格與個 性。進一步的應用是,實況使用的軟體15允許實況主編輯在主畫面想呈現的各種 元件。實況主一方面可以自訂畫面的美術風格,透過疊加設計圖層使得主畫面 不僅僅是一個播放電玩遊戲內容的視窗,而是根據遊戲內容、或塑造實況主個 人風格,有美學元素、設計感的播放畫面。許多針對電玩實況開發的實況軟體 與外掛(plugin)更允許實況主可以將其他實況功能投影、疊加至主畫面上。從 我的觀察來看,許多實況頻道的主畫面結合了即時聊天室文字、實況遊戲標 題、追隨、訂閱與贊助的彈跳(pop-out)訊息、對著實況主實況場所、臉部的 攝影機畫面等。 除了以上對電玩實況平台 Twitch 的簡介之外,本文也藉此確定研究分析的. 政 治 大 當中,即是由「遊戲畫面」跟「即時聊天室」這兩個基本元素共構的頁面。這 立 個頁面也是一位作為觀眾的使用者「待」著的地方。觀賞遊戲活動、與實況主. 經驗現象來源。本文分析的實況活動樣態主要集中在前面介紹的「實況頻道」. ‧ 國. 學. 和其他觀眾的互動都是在這個頁面當中進行。而就實況主來說,一方面實況主 是作為玩家與電子遊戲互動,另一方面則是在這個俗稱「某某台」的頻道中作. ‧. 為實況主,一位傳播這個互動內容的行動者。因此,從研究的角度來說,本文. y. Nat. 討論的經驗材料都是汲取自我這位研究者在此頁面當中的觀察與紀錄。作為研. sit. 究者,我從兩個面向獲取這些經驗材料,一是作為實況主在進行實況活動過程. al. n. 的章節安排。. er. io. 中的所見所聞,另外則是作為觀眾在其他頻道的參與經驗。接下來將說明本文. Ch. engchi. i n U. v. 2. 章節安排. 在第二章中,本文的分析著眼於電子遊戲與玩家∕實況主這組關係,在這 部份的分析中,立論基礎是遊戲對象化這個基本命題,以及個人遊戲體驗的傳 意的評論與漫談,後者則以展示遊玩的策略與技巧為主,玩家也多從客觀評析的角度談論 遊戲。不過,這樣的區分並不嚴格,融合兩種評論方式的遊戲影像也相當多。參見 Wikipedia 英文版:https://en.wikipedia.org/wiki/Let's_Play_(video_gaming)(2016 年 7 月 13 號 取用) 15 現今主要用於電子遊戲實況活動的實況軟體是 OBS、Xsplit 這兩者。實況軟體基本上是採 「主控台」搭配「圖層」(layer)的操作模式,除了擷取的遊戲內容之外,使用者可以在 這個畫面上加入支援輸出的各種內容,疊加在遊戲畫面之上。好比,加入文字方塊、靜態 動態圖片等。本文後面章節分析的外掛(plugin)也是在這些實況軟體當中作為一個元素, 疊加在遊戲畫面之上。參見 OBS:https://obsproject.com/ 以及 Xsplit: https://www.xsplit.com。. 19.

(29) 散。本文首先要探究的便是在電玩實況這個內容傳散過程之中,實況主與電子 遊戲互動的樣態。此處,本文將以電玩實況活動中的「實況主自言自語」現象 為經驗材料來討論玩家∕實況主與電子遊戲互動的狀況。 在第三章當中我們將討論觀眾這方的活動樣態,也就是觀眾「對電玩活動 的活動」。這個部份的討論除了以集體的情緒共感、幻想交互感應等作為理論 基礎之外,也將實況串流技術架構(包含實況頻道的頁框、互動機制)放進分 析視野中。易言之,此處不僅討論這些觀看、參與電玩活動的人「如何」起 鬨,「在什麼條件之下起鬨」更是分析聊天室起鬨嬉戲必須觀照的問題。之所 以表現為連鎖留言的起鬨,皆與技術架構的條件與限制息息相關。. 政 治 大 活動中的互動狀況。第四章延續並結合第二、第三章的內容,除透過這些事例 立 討論電玩實況中的技術挪用現象之外,也藉此充實本文多層次的遊戲性活動概 在第四章的部份,本文將藉由幾個技術挪用的事例整體性地呈現電玩實況. ‧ 國. 學. 念內涵。在這些實況活動當中,除了一般可觀察到的實況主自言自語、聊天室 留言起鬨之外,這些技術挪用的實作也反映了電玩實況活動當中的行動旨趣。. ‧. 最後的章節中,以各個章節的討論為基礎,我們也將再以電玩實況中「玩」的. n. al. er. io. sit. y. Nat. 內涵來為本文的理論觀點做總結。. Ch. engchi. 20. i n U. v.

(30) 貳、實況主與電子遊戲 本章節首先要處理實況主進行實況活動時的遊戲樣態。如第一章所述,實 況活動當下,實況主不僅作為一個內容的傳播者,傳播的內容更是隨著實況主 的行動而開展、變化。意即,遊戲的過程隨著透過數位串流技術傳播給觀眾, 實況主除了播送遊戲之外,也在玩遊戲。實況主同時是與虛擬數碼遊戲互動的 玩家,也是實況活動頻道的主持人。因此,本章的視角將自實況主這一方開 始,分析其遊戲活動樣態,討論實況主如何在複合身份:電子遊戲玩家、實況 主的情境之下進行實況活動。. 政 治 大. 一、遊戲的對象化. 立 1. 傳播個人遊戲經驗. ‧ 國. 學. 本章討論的是實況主涉入的「電子遊戲系統」與這個遊戲系統透過數位串. ‧. 流「對象化」的情形。對此,我們可以先從我接觸電玩實況活動初期和幾位電 玩實況朋友對「為何想開實況」的討論開始。. sit. y. Nat. er. io. 與我透過實況活動結識的幾位朋友,曾在幾次線上交談當中表達「想把玩 遊戲的過程給別人看」的念頭。以 Sr 為例,他喜歡的遊戲類型大多是角色扮演. n. al. Ch. i n U. v. 類型(Role Playing Game)。他認為遊戲的樂趣來自享受遊戲帶來的聆賞經. engchi. 驗,以其鍾愛的角色扮演類型遊戲來說,是能夠操作遊戲中的角色(avatar), 與之一同經歷一段故事,這對 Sr 來說是這類型遊戲可以帶給他的體驗。而想要 進行電玩遊戲實況的原因便是為了將這樣的聆賞經驗帶給他人: 一開始的目的應該只是為了體驗那種一邊玩遊戲,一邊跟認識或不 認識的觀眾有一些互動,久了就變成習慣。當玩遊戲的時候就會考慮, 要不要把現在玩的過程跟觀眾分享。」16 可以見到,這是基於互動的預期而進行的聆賞體驗分享。而另外如 Nd 這位 16 2013 年 11 月 11 日線上通訊紀錄. 21.

(31) 擅長動作射擊遊戲(FPS、TPS) 17 以及即時戰略遊戲(RTS) 18 、戰棋遊戲 (SLG)19的電玩實況玩家,他以表現欲跟切磋技術來形容他的實況動機: 想要實況,除了有一點點表現欲以外,通常是透過這個平台可以跟 其他同類型的玩家切磋一下玩的方式。所以我選的遊戲通常會偏比較特 殊或者是有技術性的那一類……我不會選擇自己玩得很開心,但觀眾看 不懂的東西。20 Nd 在這段發言當中清楚地表示,實況一款遊戲要考慮的地方除了他說的 「表現欲」,想要表現技術之外,也認為可以透過實況的過程讓其他同類型的 玩家能夠見證、觀摩彼此在同一類型遊戲上的表現。而且,考慮到讓其他人觀. 政 治 大 「技術限制」當作實況內容,並且讓觀眾感到好奇想一探究竟的狀況: 立. 賞的可行性,也就必須要將「看得懂」這回事納進考慮。Ff 這位朋友則談到以. ‧ 國. 學. 除了技術上的展示之外,也可能是進行某些有趣的、有意思的挑戰 。 像 Bio 421這款遊戲我之前就常常進行了很多限制條件的挑戰,可能觀眾. ‧. 蠻有興趣,都會好奇地看我怎麼通過這些自己設定的挑戰22。. y. Nat. sit. Ff 所說的「有意思的挑戰」,是在一些追求技術能力的電玩玩家之間流行. er. io. 的一種作法。透過刻意地自我設限、立下與遊戲互動的限制,好比不使用強力. al. v i n Ch 這兩類通稱射擊遊戲(Shooter Game)的差異在於玩家進行遊戲時的視點不同。FPS(First engchi U Person Shooter)當中,玩家透過遊戲角色的第一人稱視點進行遊戲,而 TPS 當中玩家的視 n. 的道具、不走捷徑、不讓角色等級成長等等,甚至也發展出像時間競速23這樣的 17. 角是處在操作角色的背後,也就是可以看到遊戲化身(avatar)的樣貌及其動作。 18 Real Time Strategy,即時戰略遊戲。以及時操作遊戲中複數、大量的角色為主。通常以戰爭、 對抗為主題,以資源累積、生產戰鬥單位以殲滅敵方為進行方式。遊戲的視角通常採可觀 看全局的鳥瞰式視點。 19 Simulation Game,泛指回合制的策略模擬遊戲,如同棋奕遊戲般有步數、回合數的操作形 式。 20 2013 年 12 月 18 日線上通訊紀錄 21 Biohazard 4。台譯為《惡靈古堡 4》。由日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)於 2005 年 1 月 11 日發行的電子遊戲,結合了動作、射擊與探索冒險的元素。作為系列作品正典的第四作, 其採用的第三人稱視角肩背後視點是當時此類型遊戲中首見的設計,是 TPS 遊戲(Third Person Shooter)類型的始祖。參見中文維基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/生化危機 4(2016 年 6 月 19 日取用) 22 2014 年 1 月 12 日線上通訊紀錄。 23 Speedrun。通常指稱「以最短時間完成電子遊戲」這樣的活動,另外還有真實時間競速 (Real Time Attack)這種更細分的分類。以 RTA 來說,因為不同玩家之間對同一個遊戲最 短通關時間的追求,通常進行的同時必須要為這樣的過程留下紀錄以供其他人見證。可能. 22.

(32) 電玩活動。設下障礙以自我挑戰,如同 Roger Caillois 所說的競玩(ludus):追 求無來由的困難(Caillois, 1961, p. 27)。並且,在自我設限之外,這個競玩的過 程透過實況即時傳播,更引入了對這些挑戰懷抱興趣的觀眾。 無論是想要紀錄自己在特定遊戲類型中的技術能力、或不以紀錄為考量, 要將這個遊玩的過程分享給他人觀賞,甚至是以「想跟其他玩家切磋玩的方 式」的心態而進行電玩實況活動,種種對動機的陳述都具有一個共通點,就是 「個人遊戲過程」的傳散。據此, 我們可以說電玩實況活動一方面是紀錄、再 現電玩遊戲過程的活動,並且透過數位串流技術擁有了快速、即時的時間性。 另一方面,這種紀錄、再現還蘊含了「成為觀賞對象」的心理動機,也預設了 其他參與者的存在。接著,本文將使用「遊戲的對象化」概念來討論遊戲過程 的傳散。. 立. 政 治 大. 2. 遊戲的對象化. ‧ 國. 學. 關於遊戲的對象化,我們再自 Roger Caillois 在 Man, Play and Games 當中討. ‧. 論競爭類遊戲(agôn)成為景觀(spectacle)的部份著手。Caillois 分析的競賽. y. Nat. 類遊戲是在單一性質上的競爭對抗,如賽跑選手比的是自身身體在跑步上的能. sit. 力,且這個競賽是在人為定義之下的界線中進行,簡而言之,除了限定參賽者. al. n. 外援、外力的狀況之下進行(Caillois, 1961, p. 14)。. Ch. engchi. er. io. 分出勝負的基準(身體能力)之外,還得劃定特定的遊戲範圍,且必須在沒有. i n U. v. 循此,Caillois 進一步說明了競賽類遊戲成為景觀的狀況,而且,還是成為 其他遊戲的對象。具體而言包含兩種情形:一是成為機運遊戲(alea)的對 象,二是成為模仿遊戲的對象(mimicry)。關於前者,就競爭類遊戲比拚個體 能力的性質而言,其結果充滿不確定性,直到比賽結束的那一刻,誰都無法確 定哪些人能成為比賽的贏家。因此,這個不確定性(uncertainty)便成了機運遊 戲的基礎。與靠個人的「資質」(merit)競爭的遊戲相反,在機運遊戲當中, 最仰賴的是自身之外的事物。遊戲的人將自己交付命運,在不確定性之前,僅 以錄影器材擷取遊戲過程,在具備即時串流技術的平台如 Twitch 上,也有許多玩家透過開 實況來進行時間競速,也滿足了「有見證人」的要求。對喜好觀賞這類電玩實況活動的觀 眾來說,參與這些頻道活動,為的是觀賞電玩高手表演,欣賞卓越技術所帶來的娛樂感。 參見英文維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun(2016 年 6 月 19 日取用). 23.

參考文獻

相關文件

• 接下來是光的反射,會讓孩子去玩接光遊戲,體 驗光的反射,並融入簡易萬花筒、潛望鏡、雙面 ( 多面

With the results of the literature review on cooperative learning of game design structures, this research examines the possibilities of applying the “Multi-Touch Control”

 學門審議會評比全部之申請案,參考書面審查 意見、申請書內容及申請人近五年的表現及主 審學術判斷,經整體交叉評比後,由審議會共

建立活動 默契 工作分配 遊戲規則 說明. 發下活動

小一,我來了!(升小一) 49.00 小豬漫遊通識樂園.

籃子裡原本有 28 顆雞蛋,搬運時不小心 打破了 6 顆雞蛋,請問現在籃子裡還剩 下幾顆雞蛋?... 小夫有 64

學行基礎班、導航計劃、 學行、 成長課 德公社 成長課 德公社 講座 成長課毒品 學行警方講座 成長課 攤位遊戲 廉政行動電影欣賞 廉政互動劇場 導航計劃 性教育 成長課

結合夥伴協作學校,與大專院校、出版社及電 子學習平台機構組成專業協作社群,以資訊素