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是這個(被理解為)「私密的」、「個人性」的體驗在變成觀看對象之後,人 如何定義這個活動的性質。而所有「是否無聊」、「有無意義」的爭論都是因 此而生。不過,在意義有無的論戰之外,我認為在資訊時代當中,這樣的網路 經驗所反映的連結、聚集以及對遊戲活動的想像與欲求,也正能放在社會學研 究對於資通科技、網路媒介及其現象的關注當中。而無論從個人經驗發想的或 是研究興趣使然,都促成了我這些基本的提問,也引導了本文的研究討論。那 麼,若以遊戲為出發點,本研究能憑藉哪些理論觀點作為本文分析的概念工 具?在下一節的部份,我們便要處理這個問題。

二、理論觀點

當人透過網際網路,以電子遊戲為對象連結彼此,在網路的一隅群聚活動 時,我們必須觀照的不只是透過電子遊戲獲致虛擬體驗的行動者(玩家),而 還有圍繞在電子遊戲活動周遭的人們。依循上一節的提問,具體而言,本文的 討論從兩個角度切入,一個是實況參與者「如何玩」的問題,關於何種遊戲感 支撐了實況主多軌行動的電玩實況活動,以及觀眾在即時聊天室當中的起鬨。

第二則是關於「如何在一起」,也就對「玩的條件」的考察。就電子遊戲實況 的組成元素而言,分別有兩個基礎:一是電子遊戲,另一個則是即時串流的技 術架構。本節以這兩者為對象來討論「如何玩」、「如何在一起」的提問。

1. 在嬉玩與遊戲之間

直觀地來看,電子遊戲是由程式碼、圖像結合音效所構築的虛擬世界。而 當玩家啟動電子遊戲並開始遊玩時,也在意識上進入了這個與現實世界有別的 空 間 當 中 。 這 種 處 在 不 同 狀 態 ( 世 界 ) 的 說 法 也 有 其 理 論 基 礎 ,Johan Huizinga(1955)在《遊戲人》(Homo Ludens)中對遊戲的定義是廣為遊戲相關 研究引用的理論資源。概略地說,Huizinga 將遊戲活動視為在時間、空間上與 日常生活有別的片段,就像是插曲(interlude);遊戲,就是步出真實生活,進 入一個具有自己的佈署、配置的暫時性活動領域,也就是 Huizinga 以「魔幻 圈」(magic circle)稱之的領域,以及其中的遊戲氛圍(Huizinga, 1955, p. 9)。

U-ACG 的評論撰寫了一篇文章,請見 http://www.u-acg.com/archives/5683(2015 年 9 月 19 日 取用)

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進行遊戲時,遊戲會在人之間形成一種情緒的共感,一種「屬於我們的遊戲」

的感覺,Huizinga 由此強調了遊戲中規則、秩序以及社群之間的關係。正如 Huizinga 所描述的「投入」狀態,這種投入(absorption)也就是遊戲之中所有 情緒(樂趣、張力)的來源,是基於煞有其事(as if)、假裝(only pretending)

而生。而遊戲的崩毀也正因為參與者不肯認這遊戲,不服從遊戲的規則與要 求、不願假裝與煞有其事,也就是破壞了遊戲的幻想(illusion)。所以比起作 弊的人,遊戲的破壞者(spoiler)更叫人難以忍受(Huizinga, 1955, pp. 10-11)。

Pierre Bourdieu 也從 Huizinga 的說法擴充了幻想概念,把旨趣(interest)的 討論帶了進來。他提到,幻想(illusio)的意義是「被遊戲攫獲,帶進了遊戲 中」(being caught up and in by the game),並且還要「相信這個遊戲值得投 入 」 (worth the candle)。是故,遊戲中的旨趣(interest),其意涵正是幻 想,也就是認知到遊戲,並且認知到遊戲中的賭注。遊戲會以一種對「遊戲的 感覺、認同」(feel for the game)施加、引入人的心靈與身體,因此,為了維 繫這樣的感覺與認同,這所謂的「遊戲感」,遊戲者必須不斷地投入賭注以保 持這種感覺不滅,也讓遊戲能夠繼續運行。因此,從旨趣(interest)一詞來 看,與之相對的並不只是無旨趣或無利益(disinterestedness),而還有不關心

(indifference)。不關心意味著沒有對遊戲的認同感,也因此無法認知到其中 賭注何在,遑論參與遊戲。不關心也就代表不在遊戲當中,沒有被遊戲「抓 住」(Bourdieu, 1998, pp. 76-77)。無論是魔幻圈或是幻想的概念,都顯示遊戲在 與現實有別的狀況之下,需要參與者在心智、行動上投入並服膺遊戲的要求,

才會有樂趣的產生。更抽象地說,參與者認知到旨趣且基於此行動,遊戲性才 具有實效。

以上述理論分析電子遊戲實況活動時,我們便會遇到理論適用與否的難 題:遊玩電玩遊戲,與在即時串流當中的電玩遊戲活動概念上是否相同?我們 可以肯認Huizinga 魔幻圈概念所描繪的狀況,玩家遊玩電子遊戲時的確進入了 另一個樣態當中,他需要肯認遊戲,基於煞有其事的確信而行動,也由此支撐 了遊戲。 對此,Salen 與 Zimmerman(2004b)也支持魔幻圈概念,至少就沈浸其 中的樣態來說,當人決定玩某個「遊戲」或決定開始「玩」,魔幻圈便於焉而 生,在那之中確實有很「魔幻」,不那麼「日常」的事情:遊戲規則的任意武 斷、遊戲者對其確信跟服從並據此行動,都如Huizinga 強調的要煞有其事、要

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有那麼一回事(Salen & Zimmerman, 2004c, p. 95)。

不過,Salen 與 Zimmerman 後續的提問是,遊戲真如魔幻圈概念所定義的,

與真實生活切分開來嗎?遊戲是建構出一個跟日常生活截然二分的另類真實

(reality),還是日常生活的擴延?亦或,遊戲只是真實生活中的一個特例 (Salen & Zimmerman, 2004c, p. 96)?這些提問所反映的問題是如何界定、理解遊 戲的疆界(boundary),也就是說,即便 Huizinga 精準地指出了遊戲的特殊 性,但怎麼樣才算是遊戲,哪些是遊戲的領域,在Huizinga 的討論中並沒有特 別處理。 在一些遊戲經驗當中,我們並無法輕易地劃分出遊戲與遊戲外部的疆 界,而人即便仍處在遊戲的狀態之下,也可能在認知跟意識上跳脫了遊戲。就 實況主自言自語的現象來說,實況主也並非全神貫注在電子遊戲當中,雖未停 下玩遊戲的動作,但意識與認知上卻已不在那個虛擬世界當中。因此,魔幻圈 所闡述的限定時空、與日常生活區隔等「有別」的限定性質也成了我們在分析 上的限制,我們無法將之擴展應用至在多軌進行(遊戲、觀眾互動)、甚至是

「沒有專注」的電玩實況活動分析。如先前所述的問題:我們如何理解在實況 傳播狀態之下的電子遊戲活動?如果實況主並非那麼專注地玩電玩,那麼這樣 的活動是否具有前述理論概念所指涉的「遊戲感」?對此,首要的任務是釐清 嬉玩(play)與遊戲(game)之間的區別,這也是 Huizinga 在《遊戲人》中沒 有特別處理的部份,而這牽涉到規則與遊戲的關聯。

Roger Caillois 在 Man, Play and Game 當中論及「從騷亂到規則」的遊戲情 況 (from turbulence to rules ) 。Caillois 主 張 , 一 旦 玩 (play ) 被 規 制 化

(institutionalize),規則便與之密不可分。但即便規則進入了玩當中,那用來 激 發 想 像 與 忘 神 的 自 由 (basic freedom, liberty ) 仍 是 在 玩 當 中 最 重 要 的 驅 力。Caillois 將這個即興發揮、樂趣的力量稱為嬉玩(paidia),也是一種玩的 本能(instinct):一種根本的對騷亂、嘈雜的追求,具有即興而無規則的特質 (Caillois, 1961, pp. 27-28)。而當規範、技術以及特定的工具出現之後,則遊戲

(game)便出現了,也就是競玩(ludus)的狀況6。總結而論,Caillois 提出的 嬉玩、競玩兩者如同坐落在一條軸線上,規範、技術以及工具等是牽引遊戲活

6 Caillois 補充,競玩(ludus)與他所定義的競爭類遊戲(agôn)不同。競玩並不連結到有對 手、對抗性的競爭。在競玩當中給予遊戲者張力跟遊戲感受的是障礙(obstacle),遊戲者 得到的滿足是通過這些挑戰,而不是與他者競爭。也因此,Caillois 的競玩概念並不是對遊 戲的分類,而是對遊戲狀態的描繪(Caillois, 1961, p. 29)。

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動在這條線上發展的關鍵因素,從自由即興到規制化,也正是從「騷亂走向規 則」。

以規制化來理解電子遊戲,就其自身而言,它是具有明確規則與內生邏輯 的系統,我們可將之定義為競玩的遊戲。如Salen 與 Zimmerman(2004a, pp. 87-88)所整理的電子遊戲特性,電子遊戲是一個整合了即時(但有限的)反應、資 訊操作以及自動化的複雜系統。玩家透過輸入媒介(如鍵盤、滑鼠或遊戲手 把)輸入限定的訊號,遊戲系統便透過程式碼運作的視覺圖像、音效即時地顯 示資訊,給予玩家反饋。從背後的程式碼到各種處理互動機制的內生邏輯

(internal logic),包含明文的規則,都是電子遊戲所操作的資訊,這也擴充了

「規則有無」這個對玩與遊戲的基本區分。也就是說,當在與電子遊戲互動 時,這些電子遊戲的特性也是規則的條件。玩電玩時我們自問「我該做什 麼」,這代表我們正在確認一連串電子遊戲系統的運作機制。

從這些性質來看,我們不難想像,玩電玩時的確需要專注行動才能維繫遊 戲感受。即時反饋的特性使得玩家不行動就無法支撐遊戲,電玩也就是名符其 實的「遊戲」(game),而「玩遊戲」(gaming)這個行動也就被框限在遊戲 當中。因此,電玩遊戲作為一個系統也就有其封閉性的一面,不過,對應到本 文分析的電玩實況活動,顯然實況主不單只是「玩遊戲」,他的注意力也不僅 限於遊戲內,而這些自言自語、與觀眾互動、嘻笑怒罵的歡騰樣態也無法定義 為「玩遊戲」(gaming)。毋寧說,這些活動雖無序但有致,沒有具體的規 則,但卻是從電玩遊戲活動衍生出的一種嬉玩狀態。對此,本文的分析的視點 也就必須從限定的遊戲領域當中再擴展至「嬉玩」領域(play)與「嬉玩」

(playing)。

循此,我們再引用Bo Kampmann Walther(2003)的分析,以框架與模式轉換 的面向來討論玩與遊戲。將結論提前說的話,Walther 主張遊戲(game)相較於 玩 (play)是較為限定的領域,這個限定的性質包含規則、行動範圍的劃分 等,而玩則是遊戲的前提。也就說,我們先得處在玩的狀態當中,才能進入遊 戲的領域,這是一種層層推進的轉換,也必須不斷透過劃分玩與非玩、遊戲與 非遊戲來達成。

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Play 是以扮演(make-believe)和建構世界(world-building)為關鍵要素 的 開 放 領 域 , 而 game 則 是 一 個 考 驗 對 規 則 、 策 略 的 詮 釋 和 運 用

Play 是以扮演(make-believe)和建構世界(world-building)為關鍵要素 的 開 放 領 域 , 而 game 則 是 一 個 考 驗 對 規 則 、 策 略 的 詮 釋 和 運 用