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賭注、贏得賭注的行動。可以說,實況主這端透過自言自語在投注幻想∕賭 注,觀眾則是以連鎖留言的生產作為一種賭注,而贏得的賭注仍舊是幻想。這 幻想的具體形式是與其他人一同形成齊一樣貌的文字隊伍,觀眾在聊天室當中 以文字訊息取得了同一性,也就是「我們都對這些內容有所感應,且表現出同 樣的反應」的一種共在狀態。換個角度來看,這也像是觀眾的一種齊聲自言自 語。

不過,儘管與BBS 同樣地具有即時互動造成的群聚、集體情緒感應,我們 必 須 指 出 電 子 遊 戲 實 況 在 媒 介 架 構 上 的 特 點 以 作 區 分 。BBS 上 對 抗 性 的

「戰」、「聚眾」、「湊熱鬧」、或者「起鬨」(林意仁,2011,頁 29),使 用者(PTT 鄉民)必須不斷地為這些起鬨添材澆油,不斷地維持熱度45。相較之 下,電玩實況中的即時互動與集體情緒感應有非常明顯的「壽命」限制,電子 遊戲實況中集體情緒感應活動的內容呈現瞬息萬變、稍縱即逝的樣貌。

2. 風向與話梗的生產

從前面經驗的例證中我們可以看到,在聊天室有限的版面當中,齊一的留 言就如同一波又一波的浪潮、一陣一陣的風。連鎖留言現象所顯示的,就是觀 眾同時投入類似的集體行動,對著實況的內容(遊戲活動、「幻想中止」的第 三人視角言語等)生產各式各樣的文字訊息,藉此形成集體的情緒狀態。要為 聊天室當中這種一波一波、流動的留言狀況找一個適切的字彙的話,我們可以 用「風向」來形容這樣的狀況。風向一詞描繪了電玩實況當中即時聊天室的活 動樣態,而這個活動之所以成為電玩實況當中觀眾活動的一個特色,則必須從 媒介架構的部份分析。

如果長期地觀看電玩實況聊天室的動態的話便不難發現,觀眾各抒己見、

跳脫遊戲內容與其他觀眾閒聊的狀況要比連鎖留言的狀況來得多。也就是說,

除了觀眾製造連鎖留言的齊聲共鳴之外,其他的留言多是無序紛雜的樣貌,只 在齊一連鎖留言形成的當下我們才看到一種瞬間湧現的集中樣態。這也是為何 本文以起風來形容其連鎖留言,在平靜無風的時候,聊天室就像一個眾人聚

45 從量的角度來估量熱度,就是 PTT 看板的同時在線人數。具體反映在「爆」這個看板指標 上面。參見林意仁的註釋8 補充(頁 42)。

特性比較接近網路論壇(Forum),算是 WWW 協定為主的 Web-BBS(李紹良,2012,頁 84)。 濱野所說的「文脈資訊」(不顯示在文字上的資訊)(濱野智史,2011,頁 73)。

48 在「隱而不顯」的氛圍之外,電子遊戲實況平台中最具體可見的一種「熱度」指標就是同

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著這陣風與他人共同起舞,那就只能靜候下次起風時。簡單地說,電玩實況活 動在各個面向都以極為外顯的方式刺激著觀眾。其一,實況主遊戲活動的過程 皆透過實況平台的中介在視覺、聽覺上刺激著觀眾感官;其二,即時、同期時 間性所串連的遊戲視窗與即時聊天室兩者,吸引著置身其中的觀眾在極短的時 間內生產各式各樣的文字訊息。換言之,「空氣」是由可具體感受的種種資訊 所形塑,包含遊戲過程的事件、實況主在自言自語中的一些話梗,當然,也包 含觀眾在聊天室當中的留言。而對應遊戲事件、實況主的自言自語,觀眾也在 聊天室當中圍繞著電玩實況內容玩著「生產話梗」的嬉戲,具體的表現就是齊 一的連鎖留言。「敏感帶」、「吾朗美」乃至於「+7 雨傘」皆是這種話梗嬉戲 的產出。

對照BBS 站批踢踢實業坊(PTT)上在文章版面底下的推噓文,我們也可 以發現這種「找話梗」與「生話梗」的現象。同樣有著見縫插針、趁機起事的 特性,曹家榮與黃厚銘(2014)所分析的批踢踢 NBA 板的推噓文中隱含「另類 生產」的實作邏輯。在「板」這個由站方、管理群所定義、操持的空間當中,

鄉民作為不擁有空間的「他者」,透過推噓文的日常生活實作展現出一種「不 必然如此」的另類生產活動,在權力(站規、板規)的視線之下半遮半掩、見 縫插針地透過推文不約而同地一起「湊熱鬧」。這些推噓文也正如 Michel de Cherteau 在 The Practice of Everyday Life 中所揭示的「他者生產」:一種挪用消50以為自身、看不見的、悄悄進行的他者生產(Certeau, 1984, p. 31)。鄉民作為 系統的使用者(消費者)並沒有脫離這個空間,而是在其中透過推噓文功能乘 機起鬨,在文章板面底下或挑釁、酸(但不違規),或玩著變形、推齊的遊 戲。

曹家榮與黃厚銘所分析的「生產」隱含著對異質文化的召喚,如鄉民們在 推文當中偷渡周星馳電影台詞的「電影台詞推文」51便是經典的案例分析。而在 電玩實況當中也可觀察到類似的現象,例如從NdRR 的《龍が如く:極》實況 活動當中我們見到一些齊一連鎖留言都有如此狀況。看到「鬥氣」這個遊戲內

50 曹家榮與黃厚銘透過 de Cearteau 所揭示的便是,推噓文作為 BBS 站系統建制,提供給使用 者(消費者)的一種互動功能,在鄉民的挪用之下變成一種半遮半掩,在權力(站方、管 理者)的視線之下悄悄進行,遊走邊緣的一種生產工具:生產了挑釁卻又不違規、有時是 湊在一串推文中齊聲湊熱鬧的集體情緒感應。

51 請參考《PTT 推文與歧異文化: Mob-ility 作為游擊戰》一文。(曹家榮、黃厚銘,2014,頁 12–14)

甚至也作為一種象徵性的標誌:得到了隨機性大神(RNG, Random Number Generator, Random Number Goddess, RNGesus)的眷顧,打造了一把神兵利器。

53 關於性暗示話梗與觀眾反應的討論,本文因篇幅與研究主旨的緣故無法再另闢章節分析實

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承上討論,除了NdRR 的實況紀錄之外,在此也再以一個更具「創造力」

的事例來補充「戲耍挪用」的齊一連鎖留言。在 2015 年下半發售的《潛龍碟影 5:幻痛》是由時任 Konami 公司遊戲製作人,小島秀夫領軍製作的遊戲。製作 後期爆發小島與公司的不睦傳言,各種非正式管道流洩出的消息指出小島受到 公司不合理的欺壓54。加上Konami 公司先前對於遊戲開發政策的轉向所引起的 質疑聲浪,這些小島受到欺壓的傳言激起廣大支持者的不滿,旋即發展為對 Konami 的仇恨。種種傳言四竄期間,眾網友們也開始有"Fxxk You Konami"這 樣的發言來表達憤怒不滿,僅就BBS 站批踢踢來說,我在 Playstation 板上曾觀 察到這樣的現象:只要有《潛龍碟影5:幻痛》、Konami 公司相關新聞或是小 島 受 欺 壓 的 傳 言 , 這 些 貼 文 的 底 下 都 會 出 現 :"Fxxk You Konami" 、 縮 寫 為"Fxxkonami"或是更加簡短的"FYK"推文。而板友甚至會在文章尾末或推文表 示:「底下開放解每日任務」,接著板友們便會透過推噓文留下這些髒話,群 起表達憤怒。

而在電子遊戲實況當中也會出現這樣的「每日任務」留言。2015 年遊戲發 售之時,我也馬上購入並開始進行實況。在實況期間我的觀眾朋友ABLA 幫我 的頻道製作了一個指令55,只要在聊天室當中鍵入"!fyk"就會在聊天室當中顯示

「我 X 你科拿米[每日任務:1/1]」。只要我開台的時候,觀眾朋友們就會時不 時地在聊天室當中透過這個留言留下這段訊息,一起堆疊出一段連鎖留言。有 時我也會「從善如流」地宣告:「開放解每日任務啦!」來讓觀眾用這段留言 取鬧,在實況當下所有的人一同半開玩笑、半宣洩怒氣地來罵 Konami。配著這 款由Konami 製作發售的「小島秀夫的潛龍碟影最終作」,大家一同在實況當 下或長篇大論各抒己見聊Konami 的八卦,或一時興起用這個指令留一串齊一 連鎖留言。

從這個事例來看,"FYK"話梗也是屬於一種歧出的再創作,也就是戲耍挪用 的另類生產。一方面,這個話梗的內容是與遊戲相關,但並不是來自遊戲內

個人風格與對經營頻道的想法,對自身的發言與對頻道互動規則的設定都有不同的作法。

電玩實況中的性與性別議題有待進一步的分析研究,除了本研究的限制與不足之外,也需 要再透過相關的理論知識與經驗現象剖析來處理。在此十分期待能見到相關研究問世。

54 附帶一提,我自身對這個事件也投以許多關注,因為我是系列作品的愛好者。我曾擷取一 份相關報導,取自臺灣電玩網站巴哈姆特:《KONAMI 匿名員工:老闆根本就討厭小島 工 作室現在就像是地獄一樣》。有興趣了解這些「傳言」的讀者可閱讀參考。參見:

https://gnn.gamer.com.tw/5/114425.html(2015 年 5 月 10 日取用)

55 本文於第四章將進一步討論「指令」在電子遊戲實況中的功用與意涵。

容。而無論是網友、批踢踢鄉民或是我的觀眾朋友,都從這個「Konami 壓迫小 島秀夫」的軼聞汲取、轉化出發洩情緒用的話梗,並且變成了固定的形式與內 性」(Sociability)、「社會性」(Sociality)58或是「連結的社會性」5960等概 念予以支持。這些概念都同樣指出一點,互動的內容已不再是重點,而是在各

58 有關社會性、社交性與共感、共在需求的討論,除前面曾引用林意仁(2011)的研究論文 外,請參見《流動的群聚(mob-ility):網路起鬨的社會心理基礎》(黃厚銘、林意仁,

2013,頁 14–15)一文的討論。Simmel 對社交性(sociability)以及 Maffesoli 對社會性

(sociality)的分析皆指出,互動並產生連結、群聚在其形式上即是以自身作為目的,易言 閒聊,正是使用者確認彼此正在交流這件事的一種行動樣態(濱野智史,2011,頁 82–

83)。

「直率」(正如字眼所述)的方式來理解某一對象……恆常從「後設角度」(meta level)

來利用解釋的模糊地帶,鼓勵大家「嘲諷」(看低對方的「恥笑」)。」(濱野智史,

2011,頁 83)

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種互動中形成形式上的聚集,也就是一種與他人連結相會的共在感受。總地來 說,使用者在即時聊天室中進行的活動,目的是產生連結且維繫連結這個事

種互動中形成形式上的聚集,也就是一種與他人連結相會的共在感受。總地來 說,使用者在即時聊天室中進行的活動,目的是產生連結且維繫連結這個事