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化身:玩家與電子遊戲的交會之處

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對於上述現象中視點切換的狀況,我們在此整理出三個自言自語的敘述視 點。首先是(1)「我」是遊戲主角。此時實況主代入操作的遊戲角色當中,以 遊戲角色的視點發聲。第二的視點是:(2)「我」是操作遊戲角色的玩家,遊 戲傳達了哪一些指示,該按下哪些按鈕讓遊戲角色做出動作。最後則是(3)

「我」作為遊戲外的第三者,對遊戲內容的品評與回應,包含對劇情、角色、

遊戲功能等。至此可以發現,上述三種視點當中,前兩個「我」是電子遊戲玩 家在與遊戲系統互動,第一個情況是扮演,而第二個情況則是回應遊戲的指 示。而第三個視點的我則是以電子遊戲外的角度,將遊戲當作評論的對象,所 以也能夠看到實況主對著遊戲角色發脾氣、或討論劇情的狀況。茲整理以上幾 個敘述視點如下:

敘述主詞 行動 主體

(1)我 回應規則

電子遊戲中的化身

(2)我 扮演角色

你、他、桐生、錦山 在遊戲外部的評論 遊戲外的第三者

透過以上整理顯示,(1)跟(2)這兩個「我」其實正重合在遊戲虛擬世 界的一個關鍵元素當中,即是「化身」(avatar)。當考察一位玩家在玩遊戲的 狀態時,我們看到的不僅僅是一位在對著遊戲硬體(鍵盤、滑鼠、控制器)施 加動作的人,也看到他所代入的角色所作的事情。就此看來,電子遊戲玩家在 數碼虛擬化身之中正進行兩件事情,一是代入角色的扮演,二是回應遊戲規則 的行動,且這些行動同時包含玩家所執行的動作,以及遊戲角色相應的行動。

易言之,在電子遊戲當中,(1)與(2)這兩個「我」產生了融合,且這個融 合之處是在遊戲的化身之中。底下我們再詳述化身在電子遊戲當中的作用,並 以此分析實況主自言自語中視點切換的狀況如何顯現這樣的融合狀況。

2. 化身:玩家與電子遊戲的交會之處

Andrew Burn(2006)在對電子遊戲化身的討論中主張,玩家與遊戲交會之處 正是在玩家操縱的化身上。化身一方面是玩家手持控制器,透過隱形絲線牽引 的傀儡(dummy),這個傀儡是遊戲中的行動者(actor)。而另一方面,化身

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也是玩家代入的遊戲「角色」(role),嵌合在遊戲文本當中。簡而言之,遊戲 玩家透過化身這個人偶回應電子遊戲的規則,也同時透過化身扮演、代入遊戲 故事的主角。玩家不僅將自己代入了遊戲角色當中,也必須回應遊戲的要求而 行動:按下按鈕、讓主角走動、點擊物件觸發劇情等等。

Andrew Burn 對電子遊戲玩家的訪談內容中也觀察到遊戲者視點切換的狀 況,受訪者談論遊戲內容與個人體驗時,其敘述人稱會不斷地變換。有時受訪 者會以「你必須如何如何」來描述他在玩遊戲時所必須做的事情,當玩家描述 遊戲系統的要求時,採取的視點是「『我』29得做哪些動作」。Burn 還指出,

受訪者還會另外以「他」或是「這個角色」作為敘述的主詞。以角色名、

「他」、「這個角色」為主的敘述當中,玩家談論的是這個遊戲中的敘事、劇 情。據此,Burn 指出「這個角色」的雙重功能,一是作為敘事(narrative)當 中的主 角(protagonist),也是傳統英雄角色(conventional hero);而同時

「這個角色」也是玩家們在遊戲中的具現(Burn, 2006, p. 72)。整理 Burn 的說 法,「這個角色」代表Burn 所分析的化身,玩家在敘述遊戲經驗時的視點切換 狀況也顯露化身所承載的兩種功能:代入角色、扮演的敘事主角,以及回應遊 戲要求的數碼虛擬人偶,在遊戲世界中的行動者(actor)。

以此考察前述NdRR 實況《龍が如く:極》時所說的「(我)『按正方形

(□)連擊』」,這顯示玩家採取的視點是第一個「我」的狀況:回應遊戲規 則。同樣地,從「『我』看你大概沒有被人用一億圓揍過吧!」這樣的敘述可 以明白,此時的NdRR 正採取桐生一馬這個角色的視點說話,也就是正在扮演 角色。簡言之,從自言自語當中我們也看到 Burn 所描述的視點切換狀況,而這 兩個視點:「我」作為玩家跟「我」作為遊戲主角則在 NdRR 操縱的桐生一馬

(數碼人偶 + 遊戲主角)交會融合。

如Burn 所言,桐生一馬「這個角色」具備的雙重功能跟遊戲的兩個基本元 素有關:一是「規則」(rules),二是再現(representational),Burn 將這兩者 視為兩套系統。Burn 認為,規則與遊戲中的遊戲(ludic)相關,在此我們先釐 清Burn 在此所說的遊戲(ludic)之意。若對照 Caillois 的討論,這屬於「競

29 若以玩家自身,而非訪談時對他人敘述的角度來看,這個「你必須如何如何」中的「你」

其實是「我」作為這個遊戲的玩家,因為在玩遊戲時需要回應遊戲的要求,而必須做出相 應的行動。

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玩」(ludus)的狀態30,也就是規範、技術與工具進入了嬉玩(paidia)當中,

繼而轉變為有序、有規則指引的遊戲狀態。而Burn 所說的再現則跟模仿、扮演

(mimicry)相關。

循Burn 的說法,電子遊戲作為一個系統(game system),內含特定的規 則,這套規則制定了遊戲中的各種元素:環境、物件、經濟(角色的經驗值、

生命值、遊戲中需要克服的挑戰與回饋等)。也就是說,規則系統代表遊戲中 由規則所規制的部份,以電子遊戲而言,便是程式碼運作的機制與流程。而 Burn 定義的再現系統(representational system)則關乎遊戲如何透過聲音、影 像等方式形塑遊戲中的敘事,玩家透過化身扮演遊戲角色,也就是藉由化身在 這些由程式編碼、影像與聲音素材所共同塑造的敘事中活動,開展這個角色的 冒險。Burn 主張,這兩個系統透過化身來與玩家互動,構作出遊戲;同樣地,

玩家也透過化身來與電子遊戲中的規則、再現兩者互動。對照本文稍早對自言 自語視點的整理,兩個「我」其一是回應遊戲規則,即是與規則系統互動,而 第二個「我」,則是玩家藉由化身在經驗再現系統所營造的敘事,也就是扮演 角色。

遊玩電子遊戲與閱讀、觀影等活動不同的關鍵之處在於,電子遊戲不僅僅 是會向玩家陳述、呈現資訊,它還會向玩家提出問題,也會要求玩家行動:

「做點事情」。玩家的行動如何反應在電子遊戲中?就電子遊戲的組成來看,

是遊戲主角這個由程式碼、圖像動畫構成的角色作為一個行動者(actor)在行 動。Burn 的說法是,遊戲會要求玩家將自己放置進遊戲的及物性(transitivity)

當中,具體地說就是作為某個人/物(Who)、行動(Dose What)、對目標產 生效果(To Whom/Something)。當玩家接受了遊戲的要求而開始行動時,玩 家不只是「行動」,且是在行動之中下指令給遊戲系統,並預期遊戲系統會反 應玩家的指令,產出效果(Burn, pp. 74-76)。是故,在 Burn 的分析當中,化身

(avatar)正是玩家與遊戲及物性相會之處。

30 嬉玩(paidia)與競玩(ludus)並不是兩種遊戲的分類,而是不同的玩的方式(ways of playing)(Caillois, 1961, p. 53)。從嬉玩到競玩可以視為從自由發揮、無明確規則到設下規則、

障礙的種種挑戰。若與競爭類遊戲(agôn)比較,競玩並不連結到具體的「競爭」(有競 賽的對手)。同樣在遊戲當中有衝突(conflict)的元素,競玩中的衝突是由各種挑戰、障 礙有關,也就是遊戲者自我和〔欲克服的〕障礙之間的衝突(Caillois, 1961, p. 29)。

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對照本文前面對實況主「自言自語」的描述,這些自言自語正顯露了實況 主作為遊戲玩家透過化身與電子遊戲互動的情況,在「我」這個視點當中展現 了化身的兩種功能:回應規則以及扮演。像是「這邊是防禦教學,所以我防禦 啊 ! 」, 以 及 一 些 對 遊 戲 訊 息 一 字 不 差 的 轉 述 , 像 是「 『 按 下 L1 可 以 防 禦』」、「『拿起武器痛打敵人』」等等。這些都代表玩家透過化身這個數碼 人偶在回應、確認遊戲的詢問和要求,並遵循規則行動。同時,玩家也扮演著 桐生一馬這位遊戲角色,所以NdRR 會以「我」(作為主角)的視點出言挑釁 敵人,也以「我」(作為玩家)的視點來確認自己需要作哪些動作。Db 在面對 找碴男子的時候,也才會以「我(作為主角)」的視點來「教他作人」。這便 是桐生一馬「這個角色」同時作為數碼人偶、接受指令的行動者,又同時作為

《龍が如く:極》的主人翁所發揮的作用,玩家透過桐生一馬這個化身在神室 町這個地方遊歷、推進劇情。

可說,玩電子遊戲的活動樣態不僅僅是扮演角色,同時也需要牽動手中的 絲線,讓手中人偶開始動起來。這是Burn 所說「玩」角色(playing roles)的 意涵,化身不只是一個由玩家操作的數碼人偶,還是玩家與遊戲交會的中介。

化身這個中介使得玩家得以「降生」31至由程式構築的虛擬世界當中,在作為主 人翁展開一個傳統敘事英雄的旅程之外,還要與遊戲系統的諸多元素互動。因 此,不僅僅是扮演角色,也不僅是操作角色,而是結合兩者。

據此,我們可以充實電子遊戲–玩家∕實況主這組關係中線段「–」的意 義,也就是代表化身。而當再回到電子遊戲–玩家∕實況主–觀眾這完整的實 況活動關係時,玩家∕實況主的複合身份以及遊戲對象化的狀況便需要納進考 慮。亦即,本節所討論的視點切換、透過化身玩電子遊戲的活動樣態在電子遊 戲實況活動當中又有什麼樣的意涵。

三、由「說」傳遞的遊戲體驗

1. 「玩遊戲」還要「說遊戲」

電子遊戲實況因為牽涉到遊戲對象化的問題,使得本文的討論不能僅停留

31 avatar 在梵文當中為「降生」之意,代表神在人世的化身。

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在電子遊戲–玩家這一層次上,而需將複合身份的另一端:實況主–觀眾納進 分析當中。實況主以「我」為主的自言自語確實顯露了他作為一位玩家與其遊 玩的電子遊戲之間的關係,但意義不僅如此。實況主的遊戲體驗,透過這種喃 喃自語傳遞給觀眾,本文將之稱為擬似遊戲體驗。也就是說,以「我」這個視

在電子遊戲–玩家這一層次上,而需將複合身份的另一端:實況主–觀眾納進 分析當中。實況主以「我」為主的自言自語確實顯露了他作為一位玩家與其遊 玩的電子遊戲之間的關係,但意義不僅如此。實況主的遊戲體驗,透過這種喃 喃自語傳遞給觀眾,本文將之稱為擬似遊戲體驗。也就是說,以「我」這個視