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最大起風範圍中堆疊滾動的短留言

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種互動中形成形式上的聚集,也就是一種與他人連結相會的共在感受。總地來 說,使用者在即時聊天室中進行的活動,目的是產生連結且維繫連結這個事 實,而不只是內容的交換。換言之,這些圍繞著遊戲事件、實況主自言自語的 生產話梗、齊一連鎖留言的遊戲,實則反映了網際網路互動中共在的需求。以 幻想∕賭注來說的話,話梗就是賭注,而參與者也就是透過生產話梗、再製話 梗來投入更多賭注,產生幻想交互感應的實效,循環增強了連結與共在的感 受。電子遊戲的內容在此時是必要的(因為這些幻想的交互感應也是從電子遊 戲活動而來),但卻不是重要的,此時共處一室,同在一起幻想才是重點。

共在的確立產生了實效性,也就是在場且共同在場的臨場感受,而話梗就 是為了維持連結成立這件事在實況主、觀眾這群使用者之間生產、耗費的素 材。素材其一,是實況主自言自語中的話梗,除了是一種與電子遊戲遭遇、互 動之下所產生的反應之外,也是其投注的賭注∕幻想中最具刺激性的一種,在 維繫遊戲感(保持被遊戲攫獲的狀態)之外還產生樂趣(fun)。而其二,則是 觀眾在聊天室當中所生產的各種歧出文字訊息,它們與遊戲內容相關或無關,

或召喚異質文化,或是戲耍挪用的留言。另外,也可能是針對實況主的嘲諷揶 揄,當然也有實況主召喚、觀眾群起回應的連鎖留言。在即時聊天室當中隨著 風向而不斷冒出來的齊一連鎖留言,正是觀眾精準地「趁機行事」、「抓到風 向」之後共同生產的賭注∕幻想,也是觀眾集體行動所吹起的一陣接一陣的 風。至此的討論指出了電子遊戲實況中的互動樣態與節奏,即時聊天室的使用 者身上特別顯示了「快速反應」、「嗅聞風向」、「加入狂歡」、「投注幻 想」等特點。進而,本文必須再討論「精準跟上風向」有著什麼樣的條件限 制,這關乎媒介架構的技術條件。

3. 最大起風範圍中堆疊滾動的短留言

若用「壽命」61的概念來考察電子遊戲實況中的即時聊天室,可以說聊天室 中這些連鎖留言能維持的時間非常地短。正如前面所說的,聊天室因應著實況

61 「壽命」的概念有利於討論技術條件所構作的互動機制,可參見濱野智史對 2ch 電子揭示 板的分析。2ch 的「1000 則帖子限制」與「.dat 封存」是站方為了因應硬體資源限制而開發 的功能,就此則架構出一則貼文的「壽命」。使用者則在這些機制中發展出2ch 獨具一格 的訊息交流、互動機制,濱野稱之為「帖子流」。壽命限制促進了「續帖」這種另開新帖 來為原帖續命的作法,並且,帖子的壽命也成為2ch 上面討論風向、熱烈程度的指標(濱 野智史,2011,頁 70–73)。

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主玩遊戲的過程吹起一陣一陣的風。前面我們已經談過「35 行最大限制」與

「訊息堆疊滾動」的狀況,這兩者共同塑造了觀眾在極短時間內能夠見到的訊 息內容62。再次說明這兩個因素造成的活動樣貌:聊天室不斷有人留下訊息的狀 況之下,觀眾眼前的即時聊天室就像是一個不斷流動的訊息渠道,留言不斷地 層層堆疊「推」上去。如此一來,我們所見到的齊一留言不過就是在短短數秒 之內,在有限的聊天室版面中出現的一小段層疊的文字。我們可以說,這個有 限的、不斷滾動堆疊的聊天室版面就是「最大起風範圍」。

並且,這一小段堆疊的文字並不是特定具體的哪個人刻意為之所造成,不 是刻意約好一起留下相似的留言,而是偶發、無法預測的一種行動。就此我們 也可以找到經驗上的例證,若把前面提到的「敏感帶」留言再往前後擴展幾秒 的話,我們可以發現「敏感帶」並不是最早對NdRR 說「彈到耳垂」這番話的 反應:

Sxxx9xxxxxx:死去 Axxxxxxxx:洩師傅 Fxxxxxxx:耳垂 xxxxee:有阿 他玩過 0 阿 xxxx55xxxx:阿斯 Yxxxhxxx:Wwwww xxxxxxx9:五郎八卦棍 xxyGxxxx:免感 Bxxxxxxxxx6:沒玩過 0 Sxxxxxxt:敏感 Xxxxxxxx:死去 xxxmaxxx:要來了要來了 Sxxxxxxxxxx2:敏感帶 Cxxxxxx:敏感帶

62 同時呈現訊息量的限制使得每一次連鎖留言的狀況發生時,這些大同小異的留言便佔據了 聊天室大部分的版面。假定大部分觀眾都幾乎在同一時間接受到實況主的話梗,或是對遊 戲內容有所反應的話,從結果來看,大部分觀眾做的事情便是加入這些齊一的留言裡。我 們也可以見到,沒有對應到遊戲體驗的內容很快地就被淹沒在大量的類似留言中,無論是 與遊戲不相干的內容,或是遲了一陣子才出現的相似留言皆是,好比「X 火焚身」這句話 出現在聊天室時,已經是一段時間之後,此時遊戲劇情也已經繼續推展了好一段。

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Lxxxxxxxn:敏感帶 Roxxxxxx:敏感帶 Mxxxxx_xxxx:肛了 SxxGxxxx:真愛來了 Wxxxxxxxxx:真島!!!

從上面這段擴充的即時聊天室內容可以看到,最早跟「彈到耳垂」有關的 留言是「耳垂」,而後開始有了「免感」、「敏感」,直到「敏感帶」出現之 後,才有了連鎖留言的跡象。「彈到耳垂」就像是實況過程當中的一個特殊事 件,這個實況主打趣說笑的歧出訊息傳遞到了觀眾之間,激發一些反應,並且 在這些紛雜的反應當中出現了相似,甚至是相同的留言內容。從「免感」這個 留言來說,有使用注音輸入法經驗的人應該會合理地推測,這位觀眾極可能按 了錯誤的鍵才把「敏感」打成「免感」。這樣的輸入錯誤也反映了在聊天室互 動的快速節奏。這樣的節奏一方面跟遊戲活動的即時更新相關,另一方面則是 為了跟上實況主的話梗或是聊天室快速滾動的留言內容,因此也可能顧不得輸 入內容是否正確。即便使用者有不刻意檢查、選字的主觀意向,這些不細究正 確與否的意圖和行為也恰好反映了一種快速反應的驅力,也就是說,使用者必 須採取這樣的行動步調才能在這些媒介上進行互動。確實,從這些留言當中很 難推論到底是什麼決定性的因素讓齊一連鎖的留言出現,不過我們可以整理出 這些留言共同的特性。

(1)首先,這些留言一部分對應至實況主的遊戲活動,指向實況主自言自 語內容中的一些話梗,包含感想、嘲諷或是一些電玩知識相關的內容,或者,

對應的是遊戲內容的種種事件,像是真島吾朗這個角色出場引起的「吾朗美」

連鎖留言。而從召喚異質文化與戲耍挪用的內容來看,也有來自觀眾再行創作 生產的歧出內容,是觀眾另類生產的結果。(2)另外的特色是,這些留言的內 容都非常地短,都是短留言。短留言代表輸入的時間相對地短,其他觀眾消化 理解訊息的時間同樣地也比較短。綜合起來,短留言所代表的意義即是能夠快 速地表現反應(快速地跟上),並且能由其他使用者快速地理解吸收並複製同 樣的內容(快速地生產)。第一個特點對應前面起風與風向的討論,風從遊戲 視窗吹進了聊天室,而觀眾們在捕捉到這陣風的瞬間隨之起舞,這是觀眾嗅聞 空氣、捕捉風向的一瞬。從而,某一個不特定的留言又成為了聊天室互動的話

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梗,也就是又再起一陣風。短而易於複製的特性讓連鎖留言可以迅速的堆疊起 來,瞬間帶出一波互動的熱度。

概要地與BBS 站批踢踢的推噓文功能比較的話,我們便不難發現為何電子 遊戲實況的齊一連鎖留言是更需要快速反應與抓話梗、跟風向敏銳度的嬉戲活 動。(1)首先,BBS 的文章板面是方便使用者回溯瀏覽文章與推噓文內容的 設計,而在實況中即時聊天室的訊息捲動方式雖然也能讓使用者回顧前面的留 言,但通常需要經過一段讀取時間才能再把前35 行的內容顯現出來,而這些內 容不只是純文字訊息,也常包含了一些表情貼圖。這個比較也凸顯BBS「頻寬 需求小」、「輕量」、「快速」的特性,林意仁(2011)與李紹良(2012)的 研究皆指出了BBS 純文字介面的技術特性與優勢。

(2)而除了「介面」不利回溯閱讀的特性之外,電子遊戲實況中瞬息萬變 的遊戲活動也變成不鼓勵觀眾回過頭瀏覽前言的因素。觀眾要注意的並不是前 面的人說過了什麼,那些已經成為「過去」的遊戲活動內容也已經無法得知,

也因此為了要跟上「當下」63,觀眾只能將心神放在兩個地方:現在接收到的遊 戲視窗內容,以及即時聊天室當中當下的35 行內有什麼訊息。簡言之,「遊戲 活動不斷進行」與「聊天室不斷滾動堆疊」這兩者讓電子遊戲實況當中的「回 顧」變得不是非常重要,更重要的是在當下伺機而動,隨時準備加入齊一連鎖 留言的隊伍當中。相較之下,BBS 的文章板面是一種可以隨時回溯閱讀的「存 檔」,如果一開始看到推噓文覺得一頭霧水,還可以回顧前面一長串的推噓文 中發生了什麼事情,甚至還得把正文讀完交互參考。如果推噓文還在進行當 中,便可以馬上竄到文章的最底部加入行列64

(3)此外,BBS 文章存檔的特性也有利於「有時間落差」的起鬨,好比批 踢踢上常出現的「朝聖推文」,就是把過去文章再重新挖掘出來,透過推噓文

63 這是指對觀眾接受影音訊息的「當下」,也就是在延遲條件影響之下,個別觀眾所「看 到」的遊戲活動。關於延遲的討論請見下一節的討論。

64 批踢踢的推噓文活動中與實況活動最雷同的是「Live 文」這一類型的文章。在一些電視節 目、電影劇集或運動賽事播映的時候,在相關主題的板面常出現這樣的文章。Live 文的作

64 批踢踢的推噓文活動中與實況活動最雷同的是「Live 文」這一類型的文章。在一些電視節 目、電影劇集或運動賽事播映的時候,在相關主題的板面常出現這樣的文章。Live 文的作