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跟當一個電玩遊戲的評論者、賽事主播所傳遞的經驗不同。實況主是處於遊戲 虛擬世界當中,一邊行動,同時透過言語具現出這些體驗,是傳遞「個人遊戲 體驗」而不是傳遞「對遊戲的觀察」。再者,這些反覆言語當中實則包含了實 況主對規則的回應,透過融合了「與規則互動」及「扮演」的化身,以這個

「我」的視點不斷地確認、再確認:「『我』見到了什麼,而『它』要『我』

做什麼。」、「『它』要『我』做什麼,而『我』該怎麼做。」、「於是

『我』做了什麼,而有什麼效果。」因此,自言自語不僅指向活動的觀眾,還 是再指向自己,與自己對話。

而再將遊戲對象化的狀況考慮進來,觀眾也正透過實況主的自言自語在進 行扮演的活動,亦即,把實況主當成一個化身來獲得遊戲體驗。也正如Caillois 所 主張的,觀眾與遊戲中的行動者 (玩遊戲的實況主)之間產生了一種模擬

(simulation)的關係。這種間接地透過實況主獲致的遊戲經驗即是本文提出的

「擬似遊戲體驗」。據此可說,電子遊戲實況活動當中存在兩個化身,第一個 化身是數碼虛擬世界中的人偶,也是傳統敘事當中的主角。實況主作為玩家,

透過這個化身進行遊戲32,在此我們將它定義為「玩家化身」。而當玩家透過自 言自語傳遞他的個人遊戲體驗,此時的玩家∕實況主正作為另一個化身:「觀 眾化身」。觀眾以實況主作為化身獲得間接的遊戲體驗 ,也就是將這個遊戲活 動作為對象的扮演活動。觀眾透過實況主「說」遊戲與實況主共享了電子遊戲 體驗,雖然不能直接地操縱遊戲角色,卻能在「說」這個層次上搭配遊戲影像 的視聽效果接收擬似遊戲體驗,也正是電玩實況中多重遊玩活動的內涵。實況 主正在玩電子遊戲,這是實況活動的其中一層次;而觀眾透過實況主的自言自 語得到的擬似遊戲體驗,則是以「實況主玩遊戲」作為對象的另一個扮演。

2. 自言自語作為幻想

從日常生活的各種遊戲活動中我們可以直觀地肯認,只要有觀眾的遊戲活 動都是一種景觀,Caillois 亦如此主張。不過,Caillois 也透過遊戲對象化的論 述指出了扮演(mimicry)與機運(alea)把其他遊戲作為對象的狀況。其實,

就算不談其他運動(遊戲),一般常將電子遊戲實況與電子競技放在一起的討 論當中也有「欣賞高超技術」、「美技」,或是「看電競就像看球賽一樣刺激

32 Burn 所定義的遊戲敘事包含了規則與再現,也就是規則的要求與扮演的各種元素。

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有趣」這樣的類比。但如果僅就觀賞比賽這樣的層次論述電子遊戲實況活動,

也就與Caillois 說的遊戲對象化狀況沒有不同。「因為遊戲而群聚」、「因為樂 趣而觀賞」這樣的動機,只要是有遊戲者以外的觀眾參與,把遊戲作為景觀的 活動中都可以找到。在電子遊戲實況活動中,如果一位實況主不透過麥克風,

也不用任何方式與觀眾互動(像是在即時聊天室中留言),那這樣的活動也就 跟觀賞運動賽事、電競比賽(e-sport)、棋奕活動一樣,都是建立在觀賞之上 的活動。

據此,本文也必須就自言自語在實況活動當中的特殊之處予以討論。自言 自語最顯著的特徵是指向兩邊:實況主(作為玩家)自身,以及觀眾。這些自 言自語是實況主作為玩家與遊戲的互動(對規則的確認與回應、代入角色的扮 演),同時也是觀眾所承接的,實況主自身的個人遊戲體驗。觀眾不僅透過遊 戲的影音觀賞電子遊戲活動,且是透過實況主的自言自語進入這個「觀眾化 身」,見實況主所見、聽實況主所聞,間接地體驗實況主所作的行動。在其他 遊戲作為景觀的活動當中,我們不會見到這樣的自言自語行動。一位棋手不會 對著觀眾「說」他要將手上的白子放在棋盤經緯上的哪一處、一位棒球打擊者 不會向觀眾席的人「說」他要從哪個角度揮棒,並且,這些遊戲當中的遊戲者 也不會透過自言自語來確認遊戲的規則,以及自己該如何反應。

進一步說,這個指向兩邊的自言自語是對雙方遊戲感的維繫,一方是實況 主這位玩家與電子遊戲,另一方則是觀眾與其所承接的擬似遊戲體驗。關於遊 戲感(feel for the game)的內涵,我們可以用幻想(illusion)的概念來理解。

可以說,自言自語所起的作用,正是維繫了實況主與觀眾的幻想。不斷自言自 語以維繫遊戲感,也就如同不斷地為這種經驗添柴澆油,使之持續不斷。正如 黃厚銘(2002)在其對網際網路人際互動當中對賭注與幻想的討論:要維繫幻 想所需要投入的賭注,還是幻想。賭注(investmen / illusio)是什麼?從 Pierre Bourdieu 對於幻想∕賭注(illusio)的討論可見,賭注是遊戲者在遊戲當中致力 追求的目標:

他(Pierre Bourdieu)指出,任何遊戲都必須要求參與者全心全意地 投入遊戲當中,而在遊戲規則所界定出來的空間中,靈活地運用遊戲規 則與手中的籌碼,爭取遊戲當中所蘊含的賭注(illusio) (Bourdieu,

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1990, pp. 87, 177; Bourdieu & Wacquant, 1992, pp. 98-100; 轉引自 黃厚銘,

2002,頁 91)。

進而,黃厚銘指出的「投入幻想以維繫幻想」、「幻想的交互感應」則更 指出,在集體的遊戲當中,光是個人認同遊戲、全力以赴還不夠,這些投入的 賭注也必須與他人的幻想溝通、互動,遊戲才具備眾人所能認同並感受的真實 性,也就是一種共同建構的真實。當一位遊戲的人認真以對時,他的投注也要 依循遊戲場域的規則,他人所投注的幻想才能與之溝通互動,眾人幻想的交互 感應方得以支撐這個遊戲。。以此對比電子遊戲實況活動,不單是實況主自身 這個「玩家」需要肯認正在進行的遊戲並認真以對,借黃厚銘的話來說,這個 遊戲過程也必須確實地傳遞至觀眾這端,才能支撐「電玩實況」這個活動。因 此,實況活動之所以能進行,不僅是建立在「實況主玩遊戲」這個事實上,而 是在傳遞遊戲過程當中讓觀眾也能與實況主的遊戲經驗溝通,甚至能夠互動。

是故,以賭注的概念來理解實況主自言自語的話,這些以「我」為視點發 出的自言自語就是實況主為了維繫幻想所投注的「賭注」。。如前面所說,這 樣的自言自語指向兩處,一是實況主作為玩家,透過化身與遊戲遭遇、互動,

包含對規則的確認、回應,以及扮演角色。第二則是指向觀眾,維繫著觀眾與 其所承接的擬似遊戲體驗。

重申本文的主張: 電子遊戲這個遊戲(game)是被包覆在更大範圍的活動 領域當中,在電子遊戲的外圍則是屬於玩(play)的領域。據此,自言自語也 就是投注在這兩層領域當中的幻想。這個幻想流向了兩邊,除了維繫實況主這 位玩家在電子遊戲當中的幻想(遊戲感)之外,也維繫了觀眾在電子遊戲活動 外圍的遊戲體驗。也因此,我們從自言自語當中看到了玩家∕實況主這個複合 身份所發揮的作用。一方面,實況主是在電子遊戲虛擬世界當中以「玩家化 身」,也就是虛擬世界中的數碼人偶∕主角在進行遊戲(game),而另一方 面,這個自言自語流向了電子遊戲外圍,讓觀眾得以將實況主的遊戲活動作為 對象,透過實況主這個「觀眾化身」間接地與電子遊戲相會。

就幻想來說,首要之務是肯認這個遊戲,並且有玩的意願,這是幻想的第 一個層次。參照Walther 的討論,可以說幻想讓遊戲者區分了玩與非玩,處在玩

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的領域當中。而幻想也需要遊戲者認識並認真看待遊戲的規則並回應之,在此 狀況之下,遊戲者也就跨越了遊戲與非遊戲的界線,進入遊戲當中。自言自語 在電子遊戲–玩家這端也正代表幻想的作用,它顯露了實況主這個玩家如何地 投入幻想。誠然,一位玩家在獨自遊玩電子遊戲的時候,勢必也得透過這樣的 肯認、嚴肅以對來投入遊戲當中,不過,當自言自語有著另一方指向的對象,

也就是觀眾時,它也就代表了幻想交互感應的可能。

這即是遊戲對象化的電子遊戲實況活動所顯露的一個重要訊息:電玩實況 有其他的參與者,與玩家∕實況主一同幻想。這些參與者並不是同實況主一般 操作手把、敲擊鍵盤來玩遊戲,實際上觀眾並無法直接地玩電子遊戲,但透過 自言自語,觀眾得到了一種間接的遊戲經驗。因此,這些自言自語也就有呼喚 其他參與者的意味。正如黃厚銘在其分析中論及的,所有的參與者(以本文的 分析來說就是實況主與觀眾)都需要一起投入遊戲當中。當其他參與者同樣認 真看待規則、在意賭注並投入更多賭注時,這個遊戲才能進行下去,也就是幻 想的交互感應(黃厚銘,2002,頁 91)。據此,我們可以說,電玩實況也需要 讓所有的參與者認真看待這個電子遊戲,才能讓實況活動存續。就玩家∕實況 主的角度來說,這些以「我」為視角的自言自語除維繫他自身的幻想外,還有 觀眾對這個電子遊戲的幻想,也就是本文提出的擬似遊戲體驗。我們從自言自 語中看到了實況主作為玩家如何投入幻想,且這個幻想又流動至電子遊戲活動 的外圍,讓觀眾也承接幻想。即便不能直接地扮演遊戲角色、回應遊戲規則,

但透過實況主這個「觀眾化身」,觀眾間接地,以一種擬似經驗進入了幻想當 中。