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在文章底部「朝聖推」。批踢踢上一段「十里坡劍神」的軼事正是這種時間落 差起鬨的絕佳例證65。而在電子遊戲實況的平台當中雖提供「存檔」的功能,但 觀看存檔並不是電子遊戲實況活動(live-streaming),而是本章一開始介紹的 隨選影片(VOD, Video On Demand)形式。聊天室的內容雖然有紀錄在存檔當 中,但已經是一個已經封存、僅能重複播放的固定內容。也就是說,這些實況 中的起鬨雖然可以透過存檔「回顧」,但已經不處在可以參與的「當下」,而 是成為「過去」。

透過以上的比較我們更加地清楚,電子遊戲實況中的齊一連鎖留言、各種 起鬨除了需要在即時的時間性當中伺機而動之外,也受到實況頻道頁面設計的 影響,從而這些留言內容也有其獨特的樣貌。從前面的例子來看,「敏感帶」

的齊一連鎖留言如同聊天室當中瞬間吹起的一陣風,要跟上這個風向的觀眾也 只要鍵入短短幾個字,便能產生這種推疊留言的效果。後面我們看到的「吾朗 美」、「+X 雨傘」留言同樣顯示這種簡短、即時的反應。不過也必須注意到,

這些風向的持續時間都非常地短,原因之一即是遊戲視窗的內容仍在即時快速 地更迭變化中。此外,要能成功跟上風向並不是這麼簡單,除了能嗅聞空氣抓 對風向、接收話梗與生產話梗之外,使用者在參與的當下,還必須與媒介技術 條件所產生的延遲打交道。

二、怎麼在一起?媒介技術條件產生的延遲

1. 媒介技術條件產生的延遲

直觀地設想電玩實況,似乎是實況主做了什麼事情、說了什麼話,遊戲的 內容就分毫不差地馬上送到觀眾的眼前。不過實際的狀況並不如此,即時串流 中延遲(latency)的存在讓電玩實況的「即時性」、「同步」不再那麼理所當 然。在前面描述的聊天室動態當中,也可以觀察到許多「沒跟上風向」的狀 況,也就是脫隊、沒有成功加入齊一連鎖留言當中。跟上風向的因素一方面來 自嗅聞空氣的敏銳程度(對事件、話梗有反應),但若加進延遲這個因素來考 慮,就算與聊天室其他觀眾捕捉到同樣的話梗,也不保證能夠在最恰當的時刻

65 參見《婉君妳好嗎?:給覺醒鄉民的 PTT 進化史》一書。(林意仁、李紹良、黃上銓、蕭 煒馨,2016)

容,再上傳至Twitch 的擷取伺服器並再傳輸給觀眾,而觀眾則是透過 Twitch Web 介面中的播放器(Flash Player66)來播放實況主上傳的內容。在這樣的架構 之下,Twitch 也為了增進傳輸效率做了一些調整與採用新技術6768,好確保數以 Twitch 官方新聞(McInnis, 2016):https://blog.twitch.tv/coming-soon-html5-video-player-beta-cdb94b026a8c#.bv26xbnid(2016 年 8 月 30 日取用)

67 Twitch 目前的是基於 HLS 通訊協定(HTTP Live Streaming)的 CDN 傳輸架構(見註釋 53, p. 56)。HLS 的基本原則是將傳輸的內容切成數個片段(chunk),再讓使用者透過 HTTP 協 定逐一地存取這些片段,如此便構成連續的內容。HLS 的優點一來是 HTTP 是瀏覽網站使 用的協定,所以比較不會因為協定因素受到防火牆的阻擋。第二個,也是最主要的好處是 能夠針對使用者的連線狀況調整位元率(bitrate),簡單地說,同樣的內容可以針對不同的 頻寬條件提供不同的品質。參考王建興(2015)《HLS+CDN 巧妙的串流技術組合》一文:

http://www.ithome.com.tw/voice/95294(2016 年 8 月 30 日取用)

68 實況主端上傳至擷取伺服器採用的通訊協定是 RTMP(Real-Time Messaging Protocol),是 發展多年的成熟技術,在一般穩定的傳輸狀況之下,延遲要比HLS 協定要來得低。

69 延遲的產生正是來自 HLS 的特性。一方面伺服器要將內容分割成片段,另一方面,使用者 端的播放器則是先取得了一連串對應片段的網址,再透過這串網址逐一下載已經處理完成 的片段,延遲便是由這些技術架構所造成的必然。在實際的使用經驗當中一定都會感受到 延遲,就Twitch 的條件而言,如果延遲時間在 10 秒以內狀況都算相當好。在 Reddit 的 Twitch 討論區上也有許多使用者討論延遲問題。茲舉一例。一則 Why does Twitch have a delay?為題的討論串中,J_ent 這位使用者詳盡地描述 Twitch 使用 HLS 的運作原理,解釋了 為何一定有延遲:

https://www.reddit.com/r/Twitch/comments/2cnztw/why_does_twitch_have_a_delay/(2016 年 9 月10 日取用)

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準、建議實況主選擇離自己最近的擷取伺服器70(Twitch, 2016)。對觀眾而言,觀 賞體驗也包含了在即時聊天室當中的互動體驗,雖然即時聊天室也有延遲的問 題71,不過主要影響體驗的因素還是實況畫面的延遲。實況時最常見出現關於延 遲與傳輸的狀況就是觀眾反應「畫面一直轉」、「轉很大」,也就是無法順利 載入實況畫面,以及延遲過高的問題。

綜合前面的「訊息堆疊滾動」、「最大風向範圍」,再加上延遲的因素來 考慮聊天室中的幻想交互感應,跟上風向不僅僅考驗的是觀眾嗅聞風向與加入 狂歡的反應速度,還得跟技術架構造成的延遲打交道。聊天室的風向跟實況過 程中的不確定性緊密地結合在一起,不單是「遊戲活動即時進行」所蘊含的未 知,延遲就像是不安定因素,讓這種不確定性加劇。觀眾除了從介面上可以知 道延遲的秒數72之外,最主要還是透過跟實況主遊戲活動的互動,加上齊一連鎖 留言的狀況來得知延遲的存在。

在進行齊一連鎖留言的嬉戲時,作為一個觀眾其實完全不知道自己剛剛輸 入的文字有沒有成功「跟上風向」。簡單地說,如果「我」這個觀眾因為延遲 較低而比較早接收到事件、話梗的話,即便我的短留言可能比較早出現在聊天 室當中,但也不保證其他觀眾對我的留言有共鳴。而若因為延遲高,晚了其他 觀眾一段時間才接收到事件、話梗,即便前面已經出現齊一連鎖留言,實況內 容可能也已經往前推進,此時已然錯過加入共感的機會。總地來說,延遲的因 素讓風向的不定與無法預期加劇,讓這個嗅聞風向、找尋話梗與生產話梗的嬉 戲就像是以不確定性為對象的機運遊戲,賭的是看自己能不能成功地送出與各 種話梗相互呼應的文字,並且還與其他觀眾一同形成齊一連鎖留言的隊列。

70 理論上選擇 Twitch 在臺灣的伺服器應該能夠有最佳的傳輸品質,不過在我實際的實況經驗 當中,臺灣伺服器不永遠是最佳選擇。有的時候選擇其他鄰近地區的擷取伺服器如日本、

香港,甚至跨過太平洋選擇美西伺服器反而有奇效。實況時也會有其他的實況主朋友跟我 分享「今天選哪個伺服器最順」。

71 透過瀏覽器登入 Twitch web 介面最常遇到的聊天室問題是無法順利留言。"Sorry, we were unable to connect to chat. Reconnecting in 2 seconds."是在登入聊天室失敗的時候出現的惱人 訊息。影響的因素除了Twitch 這方聊天室伺服器的狀況之外,也有使用者端網路服務

(ISP)連線品質的影響。一般而言透過重新載入網頁就能解決這個問題,當然也有不用 web 介面,透過第三方軟體登入聊天室的作法。底下茲舉一例。有「實況界維基百科」美 名的Append(鴉片)在 PTT Live 板上分享使用 Chatty 軟體登入聊天室的教學:

https://www.ptt.cc/bbs/Live/M.1447389863.A.525.html(2016 年 9 月 15 取用)

72 在 web 介面的播放器中有一個「顯示影片資訊」的選項可以看到延遲的秒數。

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