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電玩活動。設下障礙以自我挑戰,如同 Roger Caillois 所說的競玩(ludus):追 求無來由的困難(Caillois, 1961, p. 27)。並且,在自我設限之外,這個競玩的過 程透過實況即時傳播,更引入了對這些挑戰懷抱興趣的觀眾。

無論是想要紀錄自己在特定遊戲類型中的技術能力、或不以紀錄為考量,

要將這個遊玩的過程分享給他人觀賞,甚至是以「想跟其他玩家切磋玩的方 式」的心態而進行電玩實況活動,種種對動機的陳述都具有一個共通點,就是

「個人遊戲過程」的傳散。據此, 我們可以說電玩實況活動一方面是紀錄、再 現電玩遊戲過程的活動,並且透過數位串流技術擁有了快速、即時的時間性。

另一方面,這種紀錄、再現還蘊含了「成為觀賞對象」的心理動機,也預設了 其他參與者的存在。接著,本文將使用「遊戲的對象化」概念來討論遊戲過程 的傳散。

2. 遊戲的對象化

關於遊戲的對象化,我們再自Roger Caillois 在 Man, Play and Games 當中討 論競爭類遊戲(agôn)成為景觀(spectacle)的部份著手。Caillois 分析的競賽 類遊戲是在單一性質上的競爭對抗,如賽跑選手比的是自身身體在跑步上的能 力,且這個競賽是在人為定義之下的界線中進行,簡而言之,除了限定參賽者 分出勝負的基準(身體能力)之外,還得劃定特定的遊戲範圍,且必須在沒有 外援、外力的狀況之下進行(Caillois, 1961, p. 14)。

循此,Caillois 進一步說明了競賽類遊戲成為景觀的狀況,而且,還是成為 其他遊戲的對象。具體而言包含兩種情形:一是成為機運遊戲(alea)的對 象,二是成為模仿遊戲的對象(mimicry)。關於前者,就競爭類遊戲比拚個體 能力的性質而言,其結果充滿不確定性,直到比賽結束的那一刻,誰都無法確 定哪些人能成為比賽的贏家。因此,這個不確定性(uncertainty)便成了機運遊 戲的基礎。與靠個人的「資質」(merit)競爭的遊戲相反,在機運遊戲當中,

最仰賴的是自身之外的事物。遊戲的人將自己交付命運,在不確定性之前,僅

以錄影器材擷取遊戲過程,在具備即時串流技術的平台如Twitch 上,也有許多玩家透過開 實況來進行時間競速,也滿足了「有見證人」的要求。對喜好觀賞這類電玩實況活動的觀 眾來說,參與這些頻道活動,為的是觀賞電玩高手表演,欣賞卓越技術所帶來的娛樂感。

參見英文維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun(2016 年 6 月 19 日取用)

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有機會、命運的青睞才能決定贏家,任何具有競賽性質、嚴謹規則的遊戲都可 以成為打賭的對象(Caillois, 1961, pp. 17-18)。這是競爭類遊戲作為機運遊戲對 象的情況。

還有一點關於遊戲對象化的問題,廣義地說,對任何不在競賽當中的人而 言,這些遊戲都是景觀(spectacle),但觀眾與這些作為景觀的對象又是何種 關係呢?我們可以用Caillois 所說的另一種情況來討論,也就是模仿類遊戲

(mimicry)。遊戲,不僅僅是處在魔幻圈(magic circle),涉入一個想像的、

限 定 的 範 圍 當 中 , 也 包 含 了 成 為 想 像 的 「 他 者 」 。 遊 戲 中 的 假 裝 (make-believe)有兩個層面,假裝在一個遊戲場所中,以及透過假裝進入其他角色,

也讓其他人如此認為(Caillois, 1961, p. 19)。這便是模仿類遊戲的特質。

在Caillois 對此的討論當中,他認為在一些競賽遊戲當中,觀眾不僅將眼前 的比賽當成景觀,而且還與參與者之間產生了一種模擬(simulation):觀眾將 自己代入了場上揮汗奔跑、跳躍,矯健的參與者當中(Caillois, 1961, p. 22)。確 實,模仿類遊戲展現了所有前述關於遊戲的種種特質:自由、有別現實、特定 時空等,但卻有一個例外:在這種成為他者的遊戲當中,並沒有明訂的規範與 遊戲規則。Caillois 認為,模仿遊戲當中「怎麼玩」、「如何玩」、「在何處 玩」並不是必要的,也不見得能觀察到這些規則的存在。相較之下,最重要的 是不斷地維持那個代入角色的感受,不要打破那個「咒語」,這才是模仿類遊 戲的規則。再用Huizinga 的話來說,這「成為他者」的咒語就是魔幻圈賴以維 繫的遊戲感受。

藉Caillois 之言,本文在此確定兩個觀點:其一,是遊戲可以作為其他遊戲 的對象,其二則是,在對象化的情況中,代入他者與不確定性是兩項重要的因 素。並且,對應到電玩遊戲實況的種種現象,本文「電玩實況為多重遊玩活 動」的主張便有了更多理論的支持。據此,可以說電子遊戲實況活動是以遊戲 對象化作為前提開展,而實況主身為這個遊戲圈的起始人、運作者、主持人,

也是在認知到對象化作為前提的情形之下作出種種行動。

將遊戲對象化這個命題對應到電玩遊戲實況中「實況主作為遊戲玩家」與

「觀眾」的關係,並非為了將想當然爾的實況主—觀眾這組關係給複雜化,而

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是為了凸顯不確定性在電玩遊戲,同時也在電玩實況當中所產生的影響。與不 確定性息息相關的是Georg Simmel(1997)的探索(adventure),探索外於整體 生 命 、 暫 時 性 等 性 質 , 以 及 「 對 於 不 確 定 性 的 確 信 」 (be certain of the uncertain)都與遊戲有很高的親近性;也正如 Huizinga 所言,遊戲是步出真實 生活,進入一個具有自己的佈署、配置的暫時性活動領域(Huizinga, 1955, p. 9)。

銜接前述多重遊玩活動的說法,探索的概念有利於我們更細緻地設想、分析電 玩實況活動,在之後的章節我們將再針對這點討論。雖然在 Caillois 的討論當 中,不確定性(uncertainty)一說是針對競爭遊戲(agôn)的結果、機運遊戲

(alea)的對象兩者,探索概念也並不特別指向這兩種遊戲分類,不過,也正 是不確定性使「遊戲對象化」成為可能。Simmel 也特別指出了將探索者∕冒險 者(adventurer)與賭徒(gambler)在面對不確定性、機運的相似性。換言之,

探索跟仰賴機運的遊戲一樣,都將自己交付給所謂的命運,在無法估量結果的 狀況進行一場遊戲。

另一個遊戲對象化的要素:扮演、成為他者更擴充了遊戲中幻想、假裝

(make-believe)的內涵,這點更牽涉到電玩實況主與其操作的遊戲系統的關 係。以此延伸,還能夠讓我們繼續討論實況主代入角色、扮演的狀況。如果實 況主在玩電玩遊戲的過程當中有模仿、扮演的情況,那觀眾與「扮演遊戲角色 的實況主」之間又是什麼關係?觀眾會不會也有代入遊戲角色的狀況?而觀眾 的扮演、代入又如何透過電玩實況活動實現?若實況主與遊戲的互動過程可以 成為一種景觀,那將之作為景觀的觀眾又在進行什麼的嬉戲、遊戲?使用遊戲 對象化的概念,以及此中不確定性、模仿扮演所起的作用,使得本文的討論可 以為實況主與觀眾這組行動—觀看的關係當中增添「遊戲」的部份,為多重遊 玩活動的主張的概念找到理論基礎與現象的例證。

二、自言自語:玩遊戲與說遊戲

在此讓我們先回到實況主與電子遊戲的關係當中。電子遊戲–玩家∕實況 主這組關係的內涵為何?在遊戲對象化這個命題之下,實況主透過什麼樣的行 動讓這組關係延伸為電子遊戲–玩家∕實況主–觀眾?此處,我們試著先將這 組關係略作調整,將焦點放在電子遊戲與實況主之間。並且,我們將以「自言 自語」這種在電玩實況當中常見的現象作為討論的經驗基礎。在第一章導論中

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對實況配備的敘述當提到,現今被廣泛使用的實況工具之一是通話用的麥克 風。直觀地設想麥克風這個裝置,就是讓實況主的講話內容能夠著遊戲的過程 播送給觀眾。

誠然,麥克風並不是從事電玩實況活動必要的配備,也有開實況的玩家特 別聲明不使用麥克風的情況。不過,實況主一邊玩電玩,一邊「自言自語」的 現象,就本文的觀點而言,是實況主在實況活動當下個人遊戲體驗的具現。一 來,自言自語的現象可以幫助我們理解作為玩家的實況主與遊戲之間的關係;

二來,此般自言自語所引發的效果,不僅僅是遊戲者聲音的傳播,而是維持實 況活動中遊戲體驗的關鍵因素。易言之,實況主涉入的遊戲系統與其遊戲體 驗,透過這種喃喃自語帶給觀眾一種「擬似遊戲體驗」的感受。