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2. 連結與互動性的增幅

若要理解電玩實況中「如何在一起」,則需從即時串流這個技術架構說 起,一方面,這涉及同步與非同步的時間性問題,也就是關於實況中參與者的

「現身」與「在場」,而這一類型以電子遊戲影像為主的網路活動,其中的互 動性也從非同步往同步的狀況發展。本文主張,同步連結與即時的互動性支撐 了電子遊戲實況活動中「在一起」的共在狀態,也產生了多元豐富的嬉玩活 動。

回顧電玩遊戲活動的傳播,在電玩實況風行之前,已有搭配旁白、解說或 者是玩家遊戲時的各種自言自語的遊戲影像,也是盛行許久的接觸電玩遊戲的 方式,俗稱遊戲流程影像(Walkthrough)、遊戲攻略影像(Strategy Guide),

甚至也有「來玩吧!」(Let's Play)這樣直白的稱呼。這是使用影像擷取軟、

硬體,以及螢幕錄製、擷取等技術的一種遊戲內容傳播方式。早期這類影像可 能是錄製在VHS 影帶上流傳,而當數位影音串流服務如 Youtube,或是在日本 流行的niconico 動畫(ニコニコ動画)問世後,這類遊戲影像也就出現在這些 串流技術建構的平台上。流程、攻略以及Let's Play 這三者並沒有非常嚴謹的區 隔,但可以就一般常見的定義來討論其中的異同。從"Let's Play"說起,這是跟 與其他遊戲影像分類差異較多的類型。

一般的理解是,"Let's Play"涉及比較多玩家主觀的意見,包含玩家個人對遊 戲的評論、嘲諷;或者是與遊戲無關的個人幽默玩笑、聲音的表情等。英文維 基百科中"Let's Play"的條目當中更與「電玩遊戲實況(直播)」作出了區分。

大意是,"Let's Play"的玩家通常更加地熟悉遊戲,為的是提供品質更好的評 論、或展現更多遊戲內容7。現今"Let's Play"的遊戲影像多經過編排、後製再上 傳至串流平台,這些對遊戲錄影的更動處理常用來突顯玩家的個人特質、情 緒,或與遊戲互動的種種趣事,簡單地說就如同「精華片段」。這是綜合了剪 輯、對事件的聚焦和後製視覺效果而成的影像,如同一個供觀眾反覆存取觀賞 的「作品」。另外,像遊戲流程影像(Walkthrough)、遊戲攻略影像(Strategy Guide)這類影片也必須透過剪輯跟後製讓影像整體變得流暢,像是省去失敗

7 參見英文維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Let's_Play_(video_gaming)(2016 年 7 月 13 號 取用)

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(例如死亡而必須重新來過)或機械性重複的部份(例如反覆操作以取得道 具、提昇經驗值等)。整體而言,這類型的遊戲影像透過網路串流技術讓更多 人可以觀賞,不過仍屬於個別的、不同步的存取狀態,觀賞者之間既不同步也 欠缺即時的互動手段。而這些遊戲影像也都屬於紀錄性質,並不與觀賞即時同 步地進行。

同樣地透過串流技術傳播影像8,早先提及的niconico 動畫則發展了獨具一 格互動模式,其在2006 年推出的「彈幕」功能蔚為流行,今日亦有許多影音串 流平台會提供。概要地說,彈幕是讓使用者可以在影像上「留言」的功能

(comment),運作方式是由右至左飛掠過影像,如同子彈射擊一樣,「彈 幕」之名也因此而來9。而彈幕活動甚至也成為了這類聆賞經驗的主體,比起觀 賞的內容,更為使用者所重視的是在影像內容的關鍵處一同用大量的留言「射 擊」畫面,甚至將整個畫面給覆蓋住。藉此,大量的彈幕留言也就顯現了集體 歡騰、起鬨喧鬧的情緒感應。雖然niconico 動畫同樣是非同步存取,但是使用 者透過這樣的互動功能卻也有「同處一室」的感受,也就是具有實效性的「共 同在場」。濱野智史(2011)以 niconico 動畫的彈幕功能為例討論了非同步存 取狀態之下的臨場感。他認為,塑造臨場感的關鍵因素是客觀的時間尺度:

所謂「臨場感」這種感受,如果不共享一段「客觀」意義上的「時 間」(被正確刻劃在時鐘上的時間),那麼就無法產生。而在線上觀賞 影片的行為,從「客觀的」時間流來看,只要用戶都在自己喜歡的時間、

點選自己喜歡的影片來看,屬於這種「非同期性」行為的話,那麼基本 上就沒辦法醞釀出臨場感受(濱野智史,2011,頁 182)。

針對這點,niconico 動畫利用了播放影片的時間軸這項「共同尺規」,把

「主觀的」用戶影片觀賞經驗給同步化。這讓用戶們形成一種大家都「共享此 刻」的錯覺,這是濱野所說的「類同期性」,也就是非同步的同時參與。因 此,彈幕就如同使用者於不同時間點在膠卷上寫字,雖然是非同步地觀賞影

8 在此補充說明,niconico 動畫並不如本文討論的 Twitch 平台以電子遊戲活動為主,而是與 Youtube 類似的影音傳輸平台。

9 彈幕的由來另有一說是來自動畫機動戰士鋼彈(機動戦士ガンダム)中艦長布萊特(ブラ イト)的經典台詞:「左舷彈幕太薄了!」(左舷,弾幕薄いぞ)。因為niconico 動畫的 評論功能大量地彈出覆蓋影像畫面,如同上大量射擊子彈形成的彈幕一樣,故得此名。

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片,但對任何人而言,影片都具有「由前往後」的方向性,這個方向性所保證 的是對任何觀眾來說都具有相同的長度與刻度。因此,使用者不管什麼時候觀 賞影片,都可以與其他留言者「共處一室」,這就是濱野所說的「錯覺產生的 共享體驗」(濱野智史,2011,頁 180)。是影片這個客觀的尺規,讓這些非 同期的發言「同步」,因而具有同期性交流、共享的體驗。

濱野將niconico 動畫這類屬於隨選影像(VOD, Video On Demand)的服務 歸類為非同期時間性,即是說,使用者並不是同時間存取一段影像內容。不 過,這樣的影像存檔也因為播放器具有客觀的時間刻度,濱野主張,這樣的時 間刻度是產生臨場感的來源。進一步,這個臨場感還需要互動體驗的層次來完 成,也就是niconico 動畫的彈幕功能,也就是說,光是有客觀的時間尺度還不 夠。

彈幕的基本機制是不同的使用者在不同的「觀看時間」於影片的某一個

「尺規時間」(膠卷的某一格)留下文字,而一位使用者若看到這個時間點的 影像,便會產生如下感受:「這些留言一起飛掠過了影像,就好像同時有很多 人在一起說話」。這便是濱野所要指出的「共處一室的錯覺」,雖是錯覺,但 卻造成了使用者與他人共同在場的實效性,而如果要再增強自身與他人的共 感,那便可以在這個時間點(可能是大家回應最熱烈的影片橋段)加入留言當 中。總結濱野的分析,其所要傳達的是:這不是客觀的、物理上的即時同步狀 態,但使用者卻在非同步的觀賞過程中取得了主觀的共時經驗,這是他所定義 的「類同期性」;從傳輸技術與使用方式來看,這並不是在即時性中所醞釀的

「共同在場」,不過卻透過彈幕這樣的機制達成了主觀的共時感受。

由上面的討論我們可以理解,在非同步的聆賞經驗當中也可能透過互動的 機制來取得具實效的共時感受。而當我們再將目光移即時串流架構的電玩實況 時,則見到由即時性(同期性)所架構出的即時互動。電玩實況在即時傳輸架 構之中有著複合的組成元素,最基本的構成元素就是「電玩遊戲活動」跟「即 時聊天室」這兩者,分別由實況主與觀眾作為其中的行動者。也就是說,電子 遊戲實況與廣播、電視這類即時傳輸之間的關鍵差異在於,前者將觀眾拉進了 傳輸的介面當中。即時串流架構不僅構成了聆賞體驗的同步,即時聊天室這樣 的互動模式更增幅了共同在場的實效性,若說彈幕的互動構成了主觀的共時感

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受,則電子遊戲實況則更進一步構成了共時的客觀條件:傳輸與互動的即時 性。

本文藉此要提出的主張是,透過串流技術獲致的聆賞體驗與互動經驗,會 隨著即時性與互動性的增幅而有更多共時經驗的可能性。以電子遊戲實況活動 來說,這是在聆賞與互動上都達到即時的狀態。Let's Play 這樣觀賞遊戲影像紀 錄的活動反映了把遊戲活動作為對象的一種聆賞經驗,而彈幕功能則讓我們見 到這類型的網路經驗從聆賞變為起鬨喧鬧的互動經驗,雖非同步卻也獲致了主 觀的共時感受。進而,電玩實況活動這樣以遊戲為基礎的活動,透過即時串流 的技術條件把前述兩者的特性串連起來,便也構作出以遊戲活動為基礎,在網 路上的人群匯聚的網路經驗。今日,這樣的網路經驗或也反映出一種群聚嬉戲 的欲求,而透過即時串流的技術,我們得以「以遊戲玩在一起」