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2. 延遲與共享經驗的依據

據此,若如濱野智史在分析niconico 彈幕時所說,臨場感需要由客觀意義 的時間尺度產生的話,那電子遊戲實況中具備客觀意義的事實為何?就事實來 看,連鎖留言是互動產生的結果(outcome),卻不是參與者賴以互動的客觀尺 度 。 因 此 , 要 處 理 共 感 依 據 的 問 題 , 我 們 必 須 回 到Georg Simmel 的 探 索

(adventure)中尋求解答。將電玩實況活動視為一場探索,沒有完成的時間軸 線,就沒有所謂在前與後(before and after)的連續經驗。遊戲活動自日常生活 中歧出,具備自成一格的時空性質與規則,也與Simmel 的探索概念互通,而電 玩實況活動也是如此。一旦實況主按下了開始串流的選項,也就在日常生活的 連續經驗中劃出了一段如Simmel 所描述的探索:由開始與結束(a beginning and an end)構成,也是一種遊戲(Simmel, 1997, p. 222),對降生為化身(玩家 化身),展開敘事與冒險的實況主如是,以實況主為化身(觀眾化身)體驗遊 戲、嗅聞空氣、尋找話梗而留言嬉戲的觀眾亦如是。

而探索除了是日常生活連續經驗的斷面之外,投身探索的人還顯現了一種 宿命論(fatalism)的特質,易言之,是將不確定性視為可估量、計算的因素:對 不確定的確信(be certain of the uncertain)。一般而言,當面對日常生活中種 種不確定因素的時候,我們會有所保留,設下停損點為自己留後路。然而一位 探索的人∕冒險者(adventurer)卻不然,他全然地將自己交付給機會,確信在 他眼前由命運、未知所鋪成的道路一定會通往旅程的終點(Simmel, 1997, p. 226)。

因此,探索者就如同賭徒一般,把自身交付給無任何意義的機會(chance),

卻又在朝向結果的過程中生產出關照自身的意義,變成了一種需求(Simmel, 1997, p. 224)。雖然賭博終究會產出結果,不過更重要的是在這個過程中所獲致 的一種滿足感,而探索也是如此。

以此觀照電子遊戲實況活動,除了它是一段日常生活中的插曲之外,裡頭 的不確定性也是參與者所確信與交付自身的對象。具體來說,實況當中的不確 定性有兩個層次,(1)「不知道會發生什麼事」是不確定性其一,從即時的時 間特性來說,這當然是一個不證自明的狀況。實況是即時的內容傳佈技術,每 當實況主開始在實況頻道上播送遊戲活動的內容,也就透過實況頻道的頁框劃 分出了一個日常生活的斷面,在其中有電子遊戲活動的「遊戲」,也有即時聊

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天室當中的留言嬉戲。每段電子遊戲實況活動的開展,都像是由實況主發起的 探索活動,而對所有參與者來說,這是不斷推進向前的探索,在實況結束之 前,這是一段由命運、未知所鋪成的路途。並且,這段探索不只是由實況主的 遊戲活動支撐,還是由擬似遊戲體驗、起鬨喧鬧的幻想交感共構而成。

(2)而不確定性的第二個層次,則與對即時性同步的干擾因素相關,也就 是延遲的問題。電玩實況活動當中的延遲問題其實是所有參與者會清楚認識到 的狀況,除了先前提到觀眾會反應畫面讀取問題、延遲時間太高等實況頁面的 狀況之外,延遲也會在齊一連鎖留言當中顯現。即是,齊一連鎖留言與遊戲視 窗的內容之間會有時間落差,除了成功加入留言的隊列之外,觀眾一直都在

「趕不上」與「超前」連鎖留言之間擺盪不定。必有的延遲變成實況活動當中 所有人認知到的一般狀況,然而,也正是從延遲因素所造成的不同步中產生了 捕捉話梗、製造話梗的意趣;大家都在這個條件之下尋找製造共感的機會,也 就是一種「在不同步當中找機會一起玩,還玩出一種特定狀態」的嬉戲。綜上 所述,「即時」與「不同步」這兩者所共構的不確定性,變成電玩實況活動的 一個基本條件,「有時間差的共時」變成一個由所有參與者共同肯認的一個客 觀事實。

進而,如Simmel 所說的,在探索當中把不確定性當作是可估量、計算的因 素,也就是對不確定性的確信。若我們轉個說法的話,在電子遊戲實況當中這 展現為確定的不確定性,也就是說,除了肯認即時與不同步之外,「不同步」

這項因素也必須要控制在一個合理的狀態。從實況活動中處理延遲的一些習慣 便能想像什麼是「合理」的不同步。實況活動進行過程中,包括實況主的所有 參與者都會留意延遲的狀況,實況主並不是按下開始串流就一股腦地玩電玩、

跟觀眾互動,他也需要監控上傳的狀況,並且會在實況過程中與觀眾確認畫面 是否順暢、延遲的程度如何73。而觀眾這方最常做的事情是在聊天室當中提醒

「按(鍵盤的)F5 重整」。每當有人反應延遲很嚴重、畫面讀取不順暢時,若 實況主表示他的上傳狀態沒問題的話,那重新讀取網頁便是可能的解方之一。

如果延遲過高,那觀眾便會發現他再也跟不上聊天室的留言,當下所看到的遊 戲畫面已經是幾十秒,甚至是一兩分鐘之前的內容,而這個時候就必須透過重

73 「OBS 顯示是綠的」這句話是當有觀眾反應畫面不順時,我會對觀眾朋友說的話。若上傳 順暢沒有掉封包的話,在實況軟體OBS 當中的上傳監控欄位會顯示為綠色。而如果是黃色 甚至是表示非常嚴重的紅色時,那我就必須考慮中止串流再重新啟動。

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新讀取頁面來降低延遲。而實況主若發現大多數觀眾都有嚴重延遲或畫面讀取 不順的問題時,就得考慮重啟串流。

綜合地來看這些處理延遲的狀況,我們知道所有的參與者都明白延遲的問 題,也就會把延遲因素視為必須適應跟處理的對象。於是,在聊天室當中除了 嬉戲喧鬧之外也還有這樣「處理不確定性」的行動。這些應對方法實際上無法 完全消滅延遲的狀況,但是試圖將它控制在一定程度之內,維持「合理」的延 遲。就此看來,這樣的「合理延遲」是一種經過控制的不確定性,也就是說,

延遲雖構成「有時間差的共時」,要作為共感的客觀事實,時間差也就必須在 合理的範圍之內才能讓共感有效。而無論是實況主對網路狀況的監控、觀眾觀 察遊戲視窗與聊天室同步的情形,種種行動都是為了讓延遲造成的不確定性變 成經過一定程度控制的狀態。也就是說,不確定性要是「確定的不確定性」,

才能產生「『有限』時間差的共時」。如此一來才能維持住捕捉話梗、製造話 梗並產生齊一連鎖留言的機運遊戲。

總地來說,圍繞著遊戲體驗、話梗的幻想交互感應,正是一種以實況內不 確定性為對象的嬉戲。換言之,實況主與遊戲的遭遇是探索的過程,而透過即 時串流架構所分享的擬似遊戲體驗則將這段探索過程帶到了觀眾這端,在虛擬 世界中的探索與即時串流的架構耦合成一段由實況主與觀眾共同進行的探索。

共享經驗的客觀事實不是來自於具體的時間刻度,而是經過控制,不斷由所有 參與者協同維持的「有限時間差」,也就是確定的不確定性。

在即時聊天室中這些嗅聞風向、尋找話梗的齊一連鎖留言,是觀眾以這不 確定性為對象的幻想中嬉戲∕下注的結果。正如前面曾說,留言要怎麼樣寫才 能製造連鎖,這是無法確知的。甚至,這也不是一個比賽誰能製造連鎖留言的 遊戲,而是同在遊戲體驗的幻想中「共處一室」,當事件、話梗來到眼前,集 體投注的幻想在其類同、齊一的集體性中相互強化了彼此的幻想。也因此,即 便延遲是串流架構中的不安定因素,也只是作為探索中的不確定性,讓成功產 生的幻想交互感應更加深刻強烈。當成功地加入或帶起連鎖留言時,就如同在 投注的賭注得到了回報,而「賭」贏的報酬,就是與他人一同在歡騰情緒當中 的共在感受,也就是與他人一同進行的幻想交互感應。

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三、小結

在本章中我們提出即時聊天室中連鎖留言的現象,以之論證除了以實況主 作為化身體驗遊戲之外,在眾人聚集的聊天室當中,也圍繞著遊戲體驗進行一 場找話梗、跟風向的嬉戲。最後,我們從技術架構的角度來討論連鎖留言快速 變化、難以捉摸的因素。可以說,除了在遊戲體驗中生產對遊戲的反應之外,

要加入短暫、稍縱即逝的狂歡當中也受技術條件帶來的不確定性影響,讓這樣 的嬉戲就像一場跟機運打交道的遊戲。如此,從第二章與第三章對實況主與觀 眾的討論,在以多重遊玩活動的概念理解電子遊戲實況時,我們便能理解在這 兩者之間是什麼遊戲、怎麼遊戲。進而,下一章我們要處理的便是實況主與觀 眾互動的狀況。換言之,解釋了實況主與觀眾個別的活動樣態後,我們必須要 再問,這兩者進行的遊玩活動有沒有彼此滲透、交互作用的可能。

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肆、幫我們玩在一起:電玩實況中的外部技術

第二章與第三章的內容分別處理了實況主與觀眾在電玩實況活動當中的活 動樣貌,本章節將再從這兩章的內容延伸,進一步討論在電子遊戲實況當中

「雙向互動」的狀況。在此概要地說明前兩章的討論,並引出在本章繼以討論 的幾個重點。

在第二章中使用的「擬似遊戲體驗」說法,正是因為觀眾在透過實況主這 個「觀眾化身」體驗遊戲之餘,並無法直接進行各種操作來玩實況中的電子遊 戲。觀眾無法操作實況主,也沒辦法操作實況主控制的虛擬數位人偶,也就是

在第二章中使用的「擬似遊戲體驗」說法,正是因為觀眾在透過實況主這 個「觀眾化身」體驗遊戲之餘,並無法直接進行各種操作來玩實況中的電子遊 戲。觀眾無法操作實況主,也沒辦法操作實況主控制的虛擬數位人偶,也就是