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的共謀,藉由挪用自訂指令的功能來生產一套能對應話梗、遊戲事件(如「死 去」)的指令,同樣地達成連鎖留言的現象。

二、協作與嬉玩:實況主與觀眾的共同旨趣

1. 共謀的另類生產:製造工具

來作個指令吧!即興任意的集體創作

前述「授權」、「下放」、「協作」與「共謀」等等描述,旨在指出電玩 實況活動中的雙向互動除了技術(如IRC 機器人)因素之外,還必須在實況主 與觀眾雙方形成的默契之下方能實現。「奶爸當DJ」點歌的例子中我們看到,

在遊戲傳達的恐怖體驗之中,實況主與觀眾之間產生了「對抗恐怖」的共同旨 趣,進而透過IRC 機器人的點歌功能以歌曲介入、改造了遊戲體驗。而在話梗 指令的討論中,我們看到聊天室的MOD 群如何利用實況主授予的權限制定與 遊戲相關的話梗指令,進而變成這個頻道中一套「內建」的遊戲功能:供觀眾 在特定的事件發生時能夠快速地進行連鎖留言的嬉戲。若說點歌是利用既有的 指令來介入、改造遊戲體驗,那麼話梗指令則是在指令的自訂性與彈性上長出 了另類的使用方式。

再次強調,在這些經驗現象與案例當中,最為重要的一個關鍵是實況主與 觀眾之間的相互同意與心照不宣的默許∕默契。無論是點歌改變氣氛或是話梗 指令,都不是單方面地由實況主或觀眾任一方決定的活動,而是由雙方共同構 作。我們不一定非得用「協商」這個字眼來形容這種共同構作的過程,因為並 非所有的話梗指令與點歌活動都是在反覆推敲之下的狀況進行,多數是「好,

那就來做個指令吧!」這樣的情形。從實況中的漫談與突如其來的話梗(無論 來自實況主或觀眾)、遊戲事件,方才產出這些利用IRC 機器人指令的活動。

也就是說,進行這些活動的契機並無法事先預測,且多帶有任意、即興的成 份。

再以一例討論上述即興、任意的創造話梗活動。在某一次實況活動當中,

幾位朋友在EY 頻道的聊天室中討論到「實況資歷」,也就是個人開始從事電

令對應的話梗內容如此顯示:「Nightbot: XXX(使用者 ID)已經追隨 XXX

(實況主ID)X year, X months, X weeks, X days」在聊天室眾人興致勃勃的氛 圍之中,Hu 與 ABLA 旋即又想要將這道話梗指令改得更加「傳神」,先後留言 表示:「應該說,追隨多久就代表浪費生命多久啦!」這幾段留言讓聊天室眾 人群起附和,決定把「浪費生命」這組詞彙放進這個話梗指令的內容中。因 此,指令的內容變成了「Nightbot: XXX(使用者 ID)已經浪費人生的 X year, X months, X weeks, X days」。

眾人在聊天室中熱議、做出決議並交由熟悉Nightbot 指令的 ALBA 著手製 作「追隨多久」話梗指令,期間也遇到些許技術性因素使得指令無法成功顯示 追隨時間與使用者ID。此時負責製作指令的 ABLA 在聊天室中商請其他有開設 實況頻道的使用者(我與另外一位實況主Sr)協助測試指令,也就是在自己的 頻 道 當 中 測 試 這 組Nightbot 指 令 。 我 們 遇 到 的 幾 個 技 術 問 題 如 : (1) 從 NightDev 論壇上搜尋到,由網友架設的 API8990伺服器已不存在,Nightbot 也就

89 應用程式介面(應用編程介面)(Application Programming Interface, API)。簡易的解釋為:

API 是程式與程式之間的接口。用較易理解的方式解釋的話,API 是特定軟體、程式等為了 讓使用者可以在其中進行衍生開發、製作客制功能或應用而制定的一套規範。以Nightbot 為 例,Nightbot 並不是 Twitch 提供的程式,而是由 NightDev 所開發,透過 Twitch 的 API 與之 溝通,存取Twitch 的資訊。而在 Nightbot 的指令當中提供了自訂 API 的參數,使用者得以 用Nightbot 存取自製的 API,再連動至 Twitch 的頻道。因此,有許多利用 NightDev 自訂 API 功能所開發的應用被引進了電玩實況活動當中。此處討論「追隨多久」的事例便是利 用自訂API,讓 Nightbot 在即時聊天室當中顯示該使用者追隨此頻道歷時多久。

90 承註 15。NightDev 提供使用者一個討論交流的網路論壇空間,論壇中有一個討論區塊是 custom APIs。使用者自行架設 API 伺服器,用以擴增 Nightbot 在即時聊天室中的各種功能,

並在論壇上提供給想要利用這些機能的使用者。參見論壇Nightbot 討論區自訂 API 區塊:

https://community.nightdev.com/c/nightbot/custom-apis、論壇自訂 API 貼文:

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無 法 透過自 訂API 的參數來存取追隨時間的資料。在諸多嘗試之後,我與 ABLA 終於找到了一組還能使用的自訂 API。(2)在解決 API 的問題之後,接 踵而來的挑戰是要正確顯示使用者的暱稱。而在 NightDev 上搜尋到的幾種設定 方式都僅能顯示英數組合的ID,而無法顯示中、日、韓語言使用者所設定的暱 稱 (Localized Display Names ) 91 。 熟 悉Nightbot 設 定 的 參 與 者 如 ABLA、EY、Sr 以及我便開始翻找 Nightbot 相關的說明文件,一邊測試設定的 參數,並一邊請聊天室當中的其他觀眾(主要是Aki、BUC、RCN 等幾位 MOD)

協助測試,不斷地在「編輯指令」與「鍵入指令」之間循環。聊天室便出現以 下這些對話,夾雜著Nightbot 顯示的各種錯誤訊息,不斷循環出現:「參數是 要用 touser 還是 user 啊?」、「Aki 你試試看!」、「我在自己的台用 touser 也 不行。」、「RCN:『不行耶。』」。

在這期間,身為實況主的EY 則有其他事情等著處理。在觀眾看不到的地方

(因為並沒有投影至實況畫面當中),EY 啟動 Nightbot 個人頁面中的控制臺

(dashboard),檢查權限是否有打開,並將權限設定的結果回報給聊天室當中 的MOD 們知悉(也因為 EY 的回報,MOD 和觀眾雖然無法看到 EY 在儀表板 的操作,但可以知道EY 正在協助處理。)。而更為重要的是,EY 從沒有放下 手上的手把控制器,實況的主畫面中仍可以看到EY 操縱的角色持續行動著,

而EY 的行動是夾雜著玩遊戲時的自言自語、回應觀眾的留言,以及留意 MOD 對EY 請求的各種協助。可以說,這段製作話梗指令的事件、插曲並沒有打斷 EY 身為遊戲角色操作者、實況主這兩種身份的行動。「維持自身遊戲感」以及

「維持(透過自言自語傳遞給觀眾的)擬似遊戲體驗」仍舊是EY 必須維持不 中斷的任務。

在解決無法顯示中文暱稱的問題之後,「追隨多久」這道話梗指令終於能 夠正常運作。Aki 做的最後一次指令測試在成功顯示他的中文暱稱之後吹起了

https://community.nightdev.com/t/useful-custom-apis/4102 與計算追隨時間貼文:

https://community.nightdev.com/t/teak-s-howlong-following-nightbot-command/3789(2017 年 1 月05 日取用)

91 Twitch 於 2016 年 8 月 23 日發佈了一項新功能:使用中、日、韓等作為介面語言的 Twitch 使 用者,除了原先設定的英文數字組合ID 之外,還能夠設定一個「暱稱」(Twitch 稱為 Localized Display Names)。這個功能適用於所有的使用者,原先在頻道中顯示的英數組合 ID 改成顯示暱稱,而觀眾在聊天室中的留言則預設以「暱稱」加上(英數組合 ID)的形式 顯示。參見Twitch.TV

Blog:https://blog.twitch.tv/localized-display-names-e00ee8d3250a#.ndz81gflx(2017 年 1 月 9 日取用)

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另一波連鎖留言嬉戲,每位觀眾都透過這道指令讓「奶爸」在聊天室當中顯示 追隨EY 的頻道歷時多久,也藉此組成了一串用以嘲諷、大開實況主 EY 玩笑的 連鎖留言。

至此,我們再說明「追隨多久」在觀眾與實況主的互動當中所顯示的意 義。計算追隨多久本是象徵「忠心程度」、「熟客」此般與實況主親密連結的 指令,也就是說,追隨越久的觀眾表示付出越多時間瀏覽這位實況主的頻道,

也就是「待」這個台越久。這個功能除了提供時間這項資訊之外,也用以顯示 跟實況主建立長時間的緊密關係。進而,在時間長短—忠實觀眾這樣的象徵意 義之上,也隱含嬉鬧戲耍的可能性。首先反應在觀眾「有情有義」這種看似褒 獎自己,實則嘲諷實況主的話語上,再經由聊天室MOD、觀眾(一時興起的)

合作之下,生產出看似提供資訊(宣示與實況主的連結),實為一道可供觀眾 召喚嘲諷話語的密語,藉著IRC 機器人,在聊天室當中快速堆疊堆疊留言,形 成連鎖的嬉戲。

再好玩的話梗也會老:不斷更新的話梗指令

我們從前面的事例看到實況主與觀眾們如何排除萬難,只為了產出一個供 大家取樂玩耍的話梗指令。不過,就算費盡心思做了一組指令,這些指令也有

「壽命」的限制,簡言之,話梗會不敷使用,也會「老」,尤其是對應到特定 遊戲內容的話梗。好比,如果實況主換了實況的遊戲,那這些話梗便失去效 力,在關鍵的遊戲事件時也沒辦法透過這些指令來群起嘲諷、製造連鎖留言。

此時實況的參與者又會特意地再製造新的話梗指令。前面提及的「死去」指令 是我以及實況主朋友群最常在聊天室頻繁使用的話梗指令,而除了「阿哈哈哈 你看看你(σ ゚∀ ゚)σ」這個「基礎範本」之外,這個指令有不同的「變體」或

「更新版本」,像是「接關要記得投錢阿亲,該投 1 個 50 元(゚∀。)」便同樣是 死去指令的內容。另外的例子則是,EY 在實況《仁王》92(NIOH)這款動作 角色扮演遊戲時,在不同的地區死亡會顯示不同的訊息。如果是在英國倫敦塔 的場地死亡,訊息是"This life has ended",而在日本的場景中則是「落命」。朋 友ABLA 每次在 EY 或我換遊戲實況的時候都會出聲提醒:「啊,該來改個指

92 仁王是日本遊戲公司光榮特庫摩(Koei Tecmo)製作發行的動作角色扮演遊戲。相關訊息 請見:https://zh.wikipedia.org/wiki/仁王_(遊戲)(2017 年 3 月 1 日取用)

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令。」因此,原先的指令內容也在觀眾朋友ABLA 的快速反應之下迅速地更改 成因應遊戲場景的訊息:在倫敦塔時是「系統訊息:This life has ended」,在 日本時是「又死啦!落命武士!」。可以說,話梗指令並不是製作完成之後就 不再變化,而是需要視情況隨時更新。簡言之,要能夠成功地透過話梗指令來

令。」因此,原先的指令內容也在觀眾朋友ABLA 的快速反應之下迅速地更改 成因應遊戲場景的訊息:在倫敦塔時是「系統訊息:This life has ended」,在 日本時是「又死啦!落命武士!」。可以說,話梗指令並不是製作完成之後就 不再變化,而是需要視情況隨時更新。簡言之,要能夠成功地透過話梗指令來