第二節 研究相關討論
八. 察覺類別之討論
經過資料分析,整理歸納出《魔戰世界》中不同的活動中的慣例、行動、資 訊察覺工具需求,依據玩家採取的行動,可推演出對於不同察覺類別的相關問項 (請參閱表 28、表 29)。
研究發現《魔戰世界》的環境察覺需求,對於與外在環境的相對位置或潛在 影響因素關注較不如工作時強烈,反而重視與團隊隊友的相對位置關係,且對此 環境察覺的需求是發生在執行任務的當下。
另一方面,在工作場合中,通常是當合作關係已經形成後,才會進入使用群 體軟體合作的階段,而非透過群體軟體來找尋合作的機會。然而,由於《魔戰世 界》的合作對象很有可能是素昧平生的陌生人,所以在《魔戰世界》中玩家必須 透過群體軟體建立合作關係,和工作場合情況不同,非正式察覺與任務察覺需求 擴展至潛在合作對象。同時也因此任務察覺的需求是發生在合作關係形成之前,
而不再是執行任務的當下。
綜合上述兩點,由於《魔戰世界》對於環境的資訊察覺需求較不強烈,且對 於尋找合作對象亦有資訊察覺需求,是故修正後的察覺構念架構在範圍一欄中,
去除環境而新增潛在合作對象。並依據Vertegaal et al.(1997)的劃分方式,將環境 察覺歸屬微觀察覺,其範圍轉變為團隊隊友,而非正式察覺與任務察覺歸屬鉅觀 察覺,其範圍轉變為潛在合作對象。
表 28 MMORPGs 察覺構念架構與相關問項
表 29 MMORPGs 察覺構念架構與相關問項(續)
(Steinfield et al.,1999; Gutwin et al., 1996b)。
本研究結果發現在大型副本的合作活動中,對環境察覺的主要需求偏重在自 調整自己的工作,符合團隊期望(Steinfield et al., 1999),也因此關於工作的群體 軟體發展出工作流程管理系統,目的就是提供程序察覺。然而,遊戲並非如同專 案管理,因為當玩家清楚得知遊戲流程時,其娛樂性會因此喪失。
與CSCW 的架構不同,CSCW 跟隨 HCI 立基於使用性,著重有效
(effectiveness)、效率(efficiency)、滿意(satisfaction),目的都是為使用者將系統使 用的門檻降到最低(B. Brown & Bell, 2004),也就是減少系統對於使用者的挑戰。
然而,正如B. Brown & Bell(2004)認為遊戲已經不再適用於這個架構,CSCP 考 量的不應該再限於使用性,而是要進一步思索系統如何帶來樂趣。
3. 非正式察覺在 CSCP 中顯得更為重要
在CSCW 領域裡非正式察覺能夠協助他人與自己之間找到重點連結,以促 成新的合作關係(Gutwin, 1997; Gutwin et al., 1996b),但關於工作群體軟體的非正
式察覺需求僅止於已經具有同事關係的人,著重在如何製造同事之間非正式巧 遇,並開啟非正式話題,以及提供同事是否有空的資訊。
而在CSCP 中,非正式察覺除了已經具有關係的好友外,也需要重視與陌生 玩家的連結,提供陌生玩家之間非正式的認識機會。由於玩家所有的活動都是在 虛擬世界中,因此玩家間促成合作關係的方法,更加仰賴群體軟體系統提供非正 式察覺資訊。
4. CSCP 中對於身份認知的資訊察覺更為重視
CSCW 的身份是經由與他人關係或透過他團體所定義的,因此可能的合作對 象對於彼此身份認知較為強烈。但是反觀MMORPGs 在身份辨識上,由於同步 遙距地點的CSCP 群體軟體因電腦中介,且真實世界的自身與線上身份較無緊密 的關聯性,再者,工作的合作關係裡很有可能是見過面合作對象,是故在身份辨 識上較易連結。而遊戲的情境中,完全處在一個虛擬的情況下,玩家都在虛擬世 界裡認識陌生人,對於其身份的認知更微弱。所以在非正式察覺中亦重視能夠提 供身份辨識的機制,讓玩家在找尋潛在合作對象時可以快速做連結,認知對方與 自己的關係。
5. CSCP 的工作場域察覺增加 NPC 資訊及團隊站位問題
MMORPGs 的遊戲機制是設計 NPC 為假想敵,以製造任務供玩家做為遊戲 目標,而工作情境的目標是存在現實生活中的任務,不會有NPC 假想敵的情況 發生。因此,工作場域察覺中多了一項關於敵方NPC 工作場域察覺的需求,必 需呈現敵方NPC 和共享工作場域的互動情況。所以 CSCP 在工作場域察覺上,
必須增加對於NPC 資訊的設計,這點與 CSCW 極為不同。
此外,使用人造工具輔助溝通(如:用手指向白板)在虛擬環境中顯得非常困 難((Dix, 1994; Greenberg et al., 1996),這個問題在 CSCP 更加被突顯。由於遊戲 的共享場域是虛擬出來的,從遊戲開始到結束都必須在3D 虛擬世界裡完成,所 以當團隊討論合作策略或團隊站位時,特別容易面臨無法用手來指畫面給其它隊 友看的窘境,所以CSCP 對於能解決此問題的工作場域察覺工具需求較 CSCW 領域高。
6. CSCP 的任務察覺具有高度隱私問題
在CSCW 領域為求組識內團隊合作效率,特別強調系統應該要提供關於他 人任務的資訊,有助於互相協助或諮詢問題(Gross, 2001)。在工作組織中,任務 察覺不被認為是個人隱私部份,不過,在MMORPGs 中當合作關係尚未達成前,
玩家任務是屬於個人隱私,無法依循CSCW 領域任務察覺設計,但是玩家在尋 找潛在的合作對象時,或者需要求助諮詢時,提供他人任務的資訊卻又有助於促 成合作關係,增進玩家社交性。因此CSCP 在任務察覺的設計上不同於 CSCW 領域的是,必須更進一步考量任務察覺與個人隱私的平衡點。