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電腦輔助合作遊戲(CSCP)定義及研究範疇

第一節 電腦輔助的合作環境

三. 電腦輔助合作遊戲(CSCP)定義及研究範疇

此部份採用前述的群體軟體系統分類,對於CSCP 文獻進行檢閱,發現目前 在CSCP 領域裡的研究,主要針對同步群體軟體系統做討論,其中又可分為相同 地點與遙距地點。

(一) CSCP 領域同步相同地點的群體軟體系統研究

在CSCP 領域同步相同地點的群體軟體系統研究中,分別從偏重硬體配合軟 體的改良、偏重純粹軟體改良的兩類議題來陳述。

1. 偏重硬體配合軟體的改良

此類研究主要探討同一個地點如何藉由電腦輔助遊戲,促使玩家們或公 共場所裡素昧平生的人進行社交互動。這類研究的共同點在於,特別著重如 何配合軟體在硬體設備上的改革,最終都會發展出一個硬體設備的雛型 (prototype),有些研究還會進一步地在實驗室裡進行實驗,以確認其設計是 否能夠有效促進社交活動。此類研究主要追隨的是Ishii et al.(1999)開發的

「運動的可觸知介面(athletic-tangible interface)」。

Ishii et al. (1999)試圖在 HCI 領域裡發展一個新的介面,稱為「運動的可 觸知介面」,並將其運用到具備成熟技巧與規則的合作競爭遊戲上─乒乓球 運動。研究中,Ishii et al.(1999)將 CSCP 定義為「使用電腦技術在運動及遊 戲上,以增加身體的費力、社會互動、娛樂。」

“We may give a generic label CSCP (Computer-Supported Cooperative Play) to uses of computer technology that enhance physical exertion, social

interaction, and entertainment in sport and play (Ishii et al., 1999) . ”

Ishii et al.(1999)結合數位技術試圖增添乒乓球運動的娛樂效果,創造 PingPongPlus 雛型,共包含七種遊戲進行模式,此介面可以追蹤活動,藉由 此研究亦能探究數位技術對於遊戲本質的影響。研究中,遊戲模式都是根據 乒乓球撞擊的位置與遊戲的律動、風格,顯示出對應的動態圖示與聲音,藉 以增強合作玩遊戲的樂趣。Ishii et al.(1999)認為 PingPongPlus 可以提供一個 新的研究方向,整合數位技術增進運動消遣與社交互動。

多數學者(Larsson & Skårman, 2002; Mandryk & Inkpen, 2001; Mandryk, Maranan, & Inkpen, 2002; Yoon, Oishi, Nawyn, Kobayashi, & Gupta, 2004)都引 用Ishii et al.(1999)的定義,探討的議題都是聚焦在硬體配合軟體的改良上。

同樣地,Mandryk et al.(2002)也以促進社交互動為技術發展的目標,研 究同步相同地點的CSCP 技術。他們認為紙上遊戲比較能夠促進玩家互動,

因為其紙上遊戲介面沒有方向性可以同時讓多個人從多種角度觀看,此外,

紙上遊戲是可攜帶的,能夠支援動態的玩家與場所。另一方面,電腦/電視 遊樂器可以提供複雜的模擬情境、沈浸的環境、公正的評判標準、讓玩家戰 指還疑(the suspension of disbelief)、儲存遊戲進度等。Mandryk et al.(2002)結 合以上兩者的優點,創造一個混合式(hybrid)的遊戲雛型 False Prophets。

Mandryk et al. (2002)指出電腦/電視遊樂器總是提供一個人玩遊戲的

環境,像是任天堂或PS2,雖然玩家們是在相同地點一起玩遊戲,但是玩家 之間仍然是肩併肩地坐在一起與螢幕互動,卻不是直接與彼此互動,而紙上 遊戲較重視促進玩家之間的互動。因此,他們認為False Prophets 結合兩者 優點提供一個可觸知的遊戲介面,更能增加玩家之間自然互動與娛樂效果。

有學者開始將這種玩家互動關係帶進公共場所(Jennings, 2005; Yoon et al., 2004)。Yoon et al.(2004)開發出 FishPong 雛型,希望利用電腦技術提供一 個可觸知的使用者介面,來促進公共場所裡社交互動。經實驗測試後,大部 份的參與者都傾向認為,此技術有助於公共場合裡的社交暖場,經由此共享 遊戲,能讓兩個孤立、不相識的人,因為遊戲的刺激而合作並產生人際互動。

Jennings(2005)設計的 Constructed narratives 雛型積木建築遊戲,也得到相同 的結論。

2. 偏重純粹軟體改良

此類研究,探討如何改良電腦遊戲內容上的設計,讓在相同地點的玩家 們,因為遊戲的關係進行社交互動。Larsson & Skårman (2002)基於 Ishii et al.(1999)定義 CSCP 的概念,但著重遊戲軟體上的改良。

Larsson & Skårman(2002)針對行動裝置上的小遊戲進行研究,使用團隊 觀察法(group observations),透過觀察發展出三種遊戲模式:多元按鍵模式 (the multiple keys pattern)、共享螢幕模式(the shared screens pattern)、引導跟 隨模式(the guide-and-follow pattern),並依據此模式挑選三個對應的遊戲進行 實驗觀察。最後發現共享螢幕模式因為玩家之間必須看到對方的畫面以判斷 策略,因此比較常移動身體到其它玩家旁邊,而多元按鍵模式與引導跟隨模 式則比較常使用言語上的溝通以調整遊戲策略。

(二) CSCP 領域同步遙距地點的群體軟體系統研究

從文獻檢閱發現,採用CSCP 一詞的研究始於 1999 年,事實上在此之前就 有CSCP 的相關研究蹤跡。Dourish(1998)指出最早可以追溯至 1992 年 Pavel Curis 對LambdaMOO 關於社會互動的研究,雖然 LambdaMOO 不是第一個

MUDs(Multi-User Dungeons)系統,但是這篇研究報告或許是最早將 MUDs 帶入 HCI 與 CSCW 的主流研究。Dourish(1998)認為 MUDs 跟 CSCW 的概念某種程度 是雷同的,都是在說人與人之間的互動,使用的技術也非常相似。延續MUDs,

圖形化介面的多人網路遊戲始於1996 年,所謂圖形化介面乃是利用 3D 繪圖技 術,在個人電腦螢幕即時呈現連線遊戲的畫面,並能動態呈現多人在遊戲中,玩 家互動不再限於文字傳達(吳鴻輝,2004),Wadley et al.(2005)認為此即是 CSCP 領域的產物,為了和CSCW 領域產生共鳴,是故選擇使用 CSCP 一詞。

Wadley et al.(2005)認為 CSCW 是讓人們可以透過網路技術合作工作,而線 上遊戲具有與其雷同的情境,是玩家們透過網路合作進行遊戲,倘若遊戲設計者

追尋與CSCW 領域相同的原則,則線上遊戲就會成功。雖然在 CSCP 的娛樂互 動中,有時玩家們會發生激烈競爭,但是Wadley et al.(2005)將這種競爭視為是 一種為了找到樂趣的合作關係,於是他們延續CSCW 將 CSCP 定義為「兩人或 兩人以上的獨立個體,藉由電腦中介的環境,在娛樂休閒性的活動中產生互動。」

“…mutual engagement by two or more individuals in recreational activity mediated by a computing environment (Hew et al., 2004, p.2; Wadley et al., 2003, p.1; Wadley et al., 2005, p.224). ”

Ishii et al.(1999)是從同步相同地點的觀點對 CSCP 做定義,而 Wadley et al.

(2003)則是以同步遙距地點的出發點來定義 CSCP。前者需注意的是在設計上著 重玩家們的社交互動,而當轉移至同步遙距地點時,由於玩家之間僅能藉由電腦 中介來互動,無論是硬體或軟體,面臨的挑戰多於同步相同地點的狀況。因此,

學者(B. Brown & Bell, 2004; Hew et al., 2004; Mandryk & Inkpen, 2001; Wadley et al., 2003; Wadley et al., 2005)陸續提出同步遙距地點的 CSCP 應包含的要點,以下 歸納整理為幾點討論:

1. 身份(identity)

CSCW 認為身份是經由與他人關係或透過他團體所定義的,使用者扮演 現實生活裡某個特殊工作角色,在線上身份接近於真實世界的工作身份。而 在CSCP 中,真實世界的自身與線上身份較無緊密的關聯性,不像工作環境 中有被強制的身份限制,所以在CSCP 裡,線上遊戲傾向支援一個較易變且 具備有機意識的自身(Wadley et al., 2003)。

CSCP 認為的身份與 Oldenburg(1989)的“The Great Good Place”雷同,遊 戲中,玩家從系統統的設定裡,能夠選擇一個具有特定屬性與技能的角色來 扮演,玩家之間也會因為選擇的角色不同,產生相互依賴的社會性行為(李 峻德,2006)。

除了自己所屬的身份外,玩家也會想知道合作伙伴或敵手的身份,這對 於社群而言是很重要的,有些玩家甚至想進一步瞭解其它玩家的性別、年 齡、語言,或者當身份很模糊的時候,玩家可能難以辨識自己在與誰說話,

關於身份的議題已日受重視(Wadley et al., 2003)。

2. 化身(avatar)

虛擬實境的技術讓參與者得以在虛擬世界中相遇,參與者可以透過電腦 使用或沈浸式的虛擬實境設備[Immersive VR(virtual reality)]進入虛擬世 界。在虛擬空間裡展現的參與者形體即稱為化身,當參與者移動時,化身也 會在虛擬空間中做相對應的動作(Dix et al., 1998)。

B. Brown & Bell (2004)研究線上遊戲─There,遊戲中控制化身的方式是

結合滑鼠與鍵盤,雙重控制,讓玩家可以快速轉移他們的凝視點,當轉移凝 視時,其它人會看到其化身的頭在轉動。在There 中,玩家之間協調活動的 時候,不必明確地跟彼此說他們要做什麼,因為玩家可以利用化身來示意,

從看化身就可以預測彼此的下一步行動。但有研究指出如果控制化身的輸入 裝置過於複雜,玩家可能過於專注操作自己的化身,反而忽略與其它人合 作,導致他們在某些活動中不合群(Moore et al., 2006)。所以設計者應該將化 身動作的操作方式,做得更為簡單,例如:玩家可以用自己的臉與身體,就 像是在用搖桿一樣地控制他們的化身(real time motion capture)(Moore et al., 2006)。

除了操作的問題,另一方面,線上遊戲虛擬環境是與真實世界平行存在 的。玩家經常會在遊戲時涉入真實世界的意外事件,或者可能跳出遊戲視窗 去看別的視窗網頁,但是卻無法從他們的化身看出徵兆。當玩家遇到不會回 應的化身時,通常會造成玩家之間的困惑,There 的解決方式是當玩家離開 遊戲視窗時,化身會戴上太陽眼鏡,或者當玩家使用語音傳輸時,化身就會 別上一個小麥克風(B. Brown & Bell, 2004),Moore et al.(2006)認為一個好的 系統就應該提供對應的化身動作做為線索。

3. 社交性(sociability)

社交性為涉及計劃、發展社交策略並輔助社交互動,“Concerned with planning and developing social policies and supporting social interactions(Preece

& Maloney-Krichmar, 2003).”。社交性與使用性(usability)是相關的,但是在 分析線上社群或是探討技術設計層面時,兩者則是屬於分隔的概念,因為使 用性關心人與人造物(artifact)互動,而社交性重視人與人透過人造物互動 (Wadley et al., 2003)。

過去HCI 的架構立基在使用性上,此架構對於遊戲設計則面臨挑戰。對 於遊戲而言,進行有效率的行為,是不具有太大意義的,因為遊戲重視愉悅 的經驗過程大於最終結果,所以遊戲已經難以放置在有效(effectiveness)、效 率(efficiency)、滿意(satisfaction)下面來討論。同時,遊戲亦挑戰 CSCW 的 架構,CSCW 保留來自 HCI 的功利主義,通常以將系統使用上的困擾減到 最小為設計目標,即使CSCW 已經深切關注社交性,但仍然很少考量系統 如何帶來樂趣(B. Brown & Bell, 2004)。

線上遊戲則不同,社交性強調的不只是設計玩家與遊戲之間的互動,同

線上遊戲則不同,社交性強調的不只是設計玩家與遊戲之間的互動,同