第一節 研究結論
二. CSCP 中團隊合作過程的資訊察覺設計方向
本研究挑選的研究平台提供玩家自行發展介面配置,經由玩家日誌與訪談研 究結果,比對內建察覺工具功能和玩家私人下載的UI,有助於瞭解玩家認為內 建功能具有何種問題,以及使用私人下載UI 可以補足哪個部份的需求,所以研 究發現能更加明確指出遊戲中,玩家與玩家之間需要透過電腦輔助獲得何種資訊 察覺,才能促使MMORPGs 的團隊合作活動更為順利,同時,依據此研究發現 可以進一步推論CSCP 資訊察覺的幾項設計建議。
在表 32 中,提出 CSCP 各項資訊察覺工具內容的設計建議。而在表 33 提 出因應角色職業影響,察覺工具內容如何隨之改變設計的相關建議,表 34 中則 是針對各角色職業的特殊察覺工具需求提出設計建議。
表 32 CSCP 資訊察覺工具內容的設計建議
表 33 CSCP 角色職業之資訊察覺工具內容的設計建議
資訊察覺需求 資訊察覺工具內容的設計建議
資訊察覺不集中的問題 ¾ 設計者應當隨著角色職業的不同,將其在遊戲中所需要的資訊察覺,
擺放在臨近位置,但是需要考量過於便利的資訊察覺獲取方式,是否 會降低遊戲的挑戰性。
設計者應該針對不同角 色職業的工作內容,設計 不同的呈現方式,對於資 訊應當強調的重點也該 不同,以符合角色職業對 於該資訊的需求
¾ 對於不同職業會面臨不同的工作情況,注意力的焦點也不同,應該設 計不同的 CD 呈現方式,例如:DPS 職業而言,以法術為攻撃主力,經 常使用 DOT 技能,應提供同時使用多種法術致使資訊量龐大時,也能 夠清楚明辨各種法術時效,以及判別回復到可用狀態的資訊。
¾ 資訊解讀的便利性很重要,例如:主坦、DPS 職業與團隊隊長而言,
他們想看到的是自己或隊友還剩下多少血(存血量),以得知團隊傷亡 狀況;而補系職業想看到的是自己或隊友損了多少血(損血量),以利 判定應該使用何種法術為其補血。
¾ 目標對象的設定,隨著職業工作差異也需有不同呈現方式,例如:主 坦、DPS 職業只需要看到自己的目標 A,但對補系職業而言,必須隨 時預測下一位可能會損血的隊友,目標資訊得擴展至敵方 NPC 的目標 為何。
角色職業之間的關係與 密切程度有所不同,應由 不同的資訊察覺聯繫
¾ 主坦依據補系狀態判斷是否向前進攻,應提供關於補系生命力、法力 值等狀態的工作場域察覺。
¾ 補系職業方面,首要維持主坦生命力,因此,應加強提供關於主坦生 命力狀態的工作場域察覺。
¾ DPS 職業的工作主要跟隨主坦職業,應提供關於主坦攻擊目標,以及 仇恨值的相關工作場域資訊察覺;維持生命力上主要是確認補系職業 位置,以確保在能夠被補到血的施法距離範圍內,與其之間應提供環 境察覺。
表 34 CSCP 各角色職業之特殊資訊察覺工具內容的設計建議
MMORPGs 的資訊察覺需求。研究發現,使用活動理論有助於系統化分析,所製 作的活動系統圖可以清楚看到元素之間的關係,從人工製品亦能明辨玩家為何使 用該察覺資訊工具的原因,同時,也能兼顧使用認知理論來加以解釋研究發現的 現象,更加肯定活動理論做為CSCP 的分析架構的可行性。