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第二節 研究設計

三. 日誌與訪談大綱設計

本研究中,日誌法主要是想瞭解玩家每次玩《魔獸世界》的情況,所以不採 用將一天24 小時切分成多個區間的紀錄方式,而是讓玩家有登入《魔獸世界》

時才需要紀錄。日誌開始時,研究者以文字說明此日誌的紀錄方式與用途:

日誌中共有6 個大題(表 12),其中,第 4 大題裡包含 4 個子題,題項設計 乃是依據活動理論。

從Mwanza(2001)提出 6 個活動理論應用的步驟中,第一步驟能夠細察各活 動,所以本研究主要依據步驟一的8 個開放式問題,設計日誌格式。為瞭解研究 參與者在《魔獸世界》中的日常活動,所以設計問題一與問題二,試圖從玩家的 回答中去瞭解他們平日都從事些什麼活動,另一方面,想得知玩家在進行這些活 動時,使用遊戲公司提供的什麼內建功能,因此設計問題三。

由於檢閱過去《魔獸世界》的相關研究,發現參與遊戲副本與戰場活動,是 玩家在《魔獸世界》中,較為顯著的合作形式(Nardi & Harris, 2006; 鄭榮基,

親愛的玩家,您好!

y 請您根據玩魔獸時的實際經驗,回答以下問題。

y 請您每次玩魔獸時,將您遇到的情況寫在下面相關的題項,並請紀錄日期與時間。

y 不要有太大的壓力,就把它當作是個小紀錄。如果可以的話,請偏重在魔獸的功能 或介面上來寫。

y 在紀錄方式上,您可以用任何形式來寫這個日記(例如:寫出對戰中部份公會頻道的 對話、公會討論區上公佈出團時間的連結、貼上您在《魔獸世界》裡所拍的照片等),

來加以說明自己紀錄的事。

y 共需撰寫五天,如在期間內有一天沒有上線,則順延。

您所寫的這些日記內容是不會公開的,僅供研究使用。謝謝!

2006)。是故在第 4 大題特別針對副本與戰場,設計 4 個子題,第 1、4 小題用來

雖然HCI 領域將放聲思考法(think aloud)視為一種可直接擷取使用者內在活 動之有效方法,但本研究選擇不採取此做法。放聲思考法是當使用者在工作時,

直接到工作場合和他進行訪談,讓使用者能夠邊做邊說,這個做法的優點在於,

使用者不必去回想當時為什麼要這麼做,或者他們在執行任務時心裡在想些什麼 (Hackos & Redish, 1998)。

而本研究不採取此法的原因是,Sulistyawati, Chui, & Leong(2006a)有關討論 資訊察覺的研究方法時,指出直接測試(explicit measures)能夠提供較客觀與無偏 差的評估,其分為凝止探問(freeze-probe technique)與追溯探問(retrospective-probe technique)。凝止探問做法正如同放聲思考法,當使用者執行任務時,研究者可

依其研究重心,在必要之步驟或時間點上暫停使用者執行過程,並詢問使用者關 於察覺的問題,回答結束後,再繼續執行任務,此方法缺點在於必須中斷任務。

而追溯探問則是在完成整個任務後,再詢問使用者問題,缺點在於使用者短期記 憶有限,可能遺忘任務中發生什麼事,但若能配合錄影來訪談,便能夠恢復使用 者的記憶。經實驗比較此兩種方法,研究者發現受試者較喜歡追溯探問,因為凝 止探問較易造成任務失敗或者短暫性地將玩家抽離出遊戲外而中斷沈浸(flow)。

因此,為了不中斷玩家遊戲過程中的活動與沈浸,本研究採取追溯探問的方 式,在半結構訪談時,配合研究參與者事先錄製的遊戲畫面,協助研究參與者有 效憶起當時的情境。此外,誠如脈絡探索法將使用者在工作上使用的人造物 (artifact),視為是一項重要的研究內容(Beyer & Holtzblatt, 1997),在本研究中,

為幫助研究參與者在回答時表達更為流暢,同時能夠從研究參與者慣用的UI 上,蒐集到可能的重要資訊,所以訪談時亦請研究參與者攜帶自己平日習慣使用 的UI,安裝至事前準備的電腦中,讓研究參與者能夠登入《魔獸世界》並配合 自己的UI,在必要時能夠配合操作解釋。

設計訪談大綱上,經整理研究參與者撰寫日誌,歸納出一些MMORPGs 的 活動後,結合第貳章第二節的察覺概念架構與第四節的研究問題,並參考Preece et al.(2002/2006)建議的訪談架構,設計本研究半結構式訪談的訪談大綱,如表 13。

表 13 訪談大綱設計

流程 內容

Introduction

您好,我是交通大學傳播研究所三年級的同學。我的論文有關線上遊戲團隊合作的資訊

從研究參與者所撰寫的日誌中,歸納整理出《魔獸世界》裡的幾種經常性活 動,包括帶領新手、解任務、聊天、PK、下副本、下戰場等,其中,發現玩家 時常在解任務(團隊)9、下副本、下戰場此三種活動時,由於遊戲困難度提升,必 須尋求與他人組隊,因而發展出緊密的合作活動。這樣的現象經常發生在《魔獸 世界》裡,誠如Nardi & Harris(2006)與鄭榮基(2006)在研究中指出,《魔獸世界》

的遊戲設計確實能促使玩家們合作,且這樣的合作關係是種常態,依據研究目 的,以討論合作活動為目標,以下在訪談大綱執行流程中,即是將此三種合作活 動融入訪談過程中:

1. 流程 Introduction

說明本研究的目的以及訪談進行方式,並徵求全程錄音的意願。

2. 流程 Warm-up

從日誌中,發現大部份研究參與者每天登入遊戲第一件所做的事情都大 同小異,先查看有什麼朋友在線上,最常使用的功能是好友列表,且會將其 用來做為推測能否與他人合作的依據。

「因為我的人物各自加了不同公會,所以會看看各個公會都有誰在線 上,還有就是看好友名單的人都在幹嘛,用密語在私人頻道和朋友問候 幾句。」

(B2

日誌

)

「先看看拍賣的物品有沒有賣出去,再看看公會、朋友有什麼人上線,

有沒有出團的機會,沒有就看組對頻道。」

(A1

日誌

)

因此,設計流程Warm-up 中的 1 至 3 題,以更深入瞭解玩家做這些行動 的意義。

3. 流程 Main

此部份主要針對副本與戰場的團隊合作情況,設計訪談問題,分為組隊 之前、組隊中─團隊、組隊中─個人,共三個部份。

(1) 組隊之前

從日誌中,發現玩家在組隊之前,採取什麼行動促使團隊形成,對於合 作活動有密切重要性。每位研究參與者找到合作對象的方法都不同。

40

人副本公會內皆為簽到候補制,有固定成員名單,名單選拔參考出 席率、副本表現、配合度、幹部意見。」

(B1

日誌

)

「通常一星期的副本行程我要在每個副本進度前就先排好

確定好副本

9 《魔獸世界》裡的任務除了有等級之分外,尚能分為團隊任務、地下城任務,在這類的任務列 表描述中,會建議玩家人數,暗示必須與其它人合作才能完成。

行程之後,接著就是確定帶團人選。」

(A2L1

日誌

)

因此,4 至 7 題仍是針對這點做設計,這點與非正式、任務、程序資訊 察覺相關

(2) 組隊中─團隊

活動理論認為,活動中各元素(主體、社群、目的)彼此關係是被人工製 品中介,為瞭解遊戲中活動的人工製品,第8~11 題問項主要對於團隊分 工、慣例所設計。由於Moore et al.(2006)指出 VoIP 在未來將對 MMORPGs 造成重要影響,此點與社交資訊察覺相關,是故針對MMORPGs 的溝通設 計第12、13 題。

(3) 組隊中─個人

對於研究問題3,為瞭解不同角色職業的資訊察覺需求,因為研究參與 者對自己的角色職業在團隊裡的重要性最為瞭解,所以第14~16 題問項先 針對角色職業的分工、慣例提出問題。第17~22 題問項,為瞭解研究參與 者在活動中,使用何種工具達成目的的行動,在訪談過程中,特別著重能夠 提供資訊察覺的工具提問。由於本研究採取追溯探問的方式,在第23 題中 將配合影片提出事先紀錄的時間點提問。依據Endsley et al.(2003)提出的察 覺理論基礎,大綱中設計第24~27 題問項,為從認知觀點來試問研究參與 者對於資訊察覺的需求。

4. 流程 Cool-off period

第28~30 題,引導研究參與者比較過去玩的遊戲與《魔獸世界》在資 訊察覺工具設計上的優缺點。從這三題問項,能探詢研究參與者最重視工具 哪個環節。

5. 流程 Closing

根據Preece et al.(2002/2006)建議,訪員需要做些表示訪談結束的動作。

故在此階段設計關閉錄音裝置,遞上酬謝。