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第二節 研究設計

二. 研究參與者的設定

在《魔獸世界》裡,雖然玩家從10 等級開始就陸續有些副本或戰場任務,

限定玩家們必須組隊,但是這些副本或戰場多以5 人為主,唯有在更高等級 51-60 級時,組隊人數下限才會突破10 人。此外,Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore(2006) 研究線上遊戲的合作行為時,也發現隨著等級增加,組隊的情況更多。由於人數 愈多,團隊合作關係更為複雜,如果可以觀察到較多人數的團隊,勢必能夠提供 本研究更多豐富的資料。因此,在招募研究參與者時,設定其必須參與多次10 人以上團隊的玩家為主,是故設定招募對象的等級應在51-60 級。此外,等級上 的設定亦能符合Sulistyawati et al.(2006b)提出的第三個篩選條件(請對照第 58 頁),由於 51-60 級的玩家在《魔獸世界》裡屬於較資深的玩家,對於《魔獸世 界》這款遊戲,勢必具有一定程度的遊戲動機與沈浸感。

為探討本研究第3 個研究問題,還需要對於《魔獸世界》的不同角色職業做 討論。但是,《魔獸世界》的角色職業多達9 種,為縮減研究分組,因此特別根 據一般《魔獸世界》玩家組隊時的分類法,依照角色職業在團隊裡負責的工作類 型差異,將9 種職業再劃分為三個組別:主坦、補系、DPS。其中,聖騎士、薩 滿、德魯伊屬於混合型職業,但由於他們在危急時刻主要工作為輔助治療,因此 暫時歸到補系組別。雖然每個職業因為遊戲中所點的天賦,而有不同的能力(例 如:神聖牧師工作為治療者,而暗影牧師為攻擊者),或是有時戰士不做為主坦 時,可能會擔任近戰DPS 的工作,但在招募研究參與者上,主要還是依偱本研 究分類來挑選研究參與者。

另一方面,在《魔獸世界》的團隊中,通常有一位不成文的團隊隊長,稱為 RL(raid leader)。RL 除了有自己所扮演的角色職業工作外,還要身兼指揮團隊的 工作,由於其身份特殊,而在資訊察覺的需求上也不同於其它隊友,特別增設團 隊隊長組別。因此在研究參與者方面,本研究將共分為四個組別:主坦、補系、

DPS、團隊隊長,如表 10 整理。

此外,有使用自訂UI 的玩家,可視為其對現有內建功能感到不足,而可能 有較多的想法,因此亦列於篩選研究參與者的條件之一,但這一點因並非影響主 要資訊察覺原因,所以不屬於硬性的要求條件。

表 10 研究參與者招募標準一覽表

組別 主坦 補系 DPS 團隊隊長

職業 戰士 牧師、聖騎

士、薩滿、德 魯伊

法師、術士、

獵人、盜賊

不限

種族 不限

等級 51-60 級

副本/戰場經驗 10 次以上(20 人至 40 人副本/戰場擇一即可) 其它特殊要求

(可有可無)

¾ 使用特殊工具或介面者尤佳,如:VoIP、其它合法插件。

¾ 對UI 有想法者佳。

(二) 研究參與者篩選策略

本研究是針對一般玩家的資訊察覺需求做討論,所以在篩選研究參與者上,

除了要符合上述標準外,考量輕度或重度玩家可能較為特殊,故本研究試圖將其 排除。

研究參與者的篩選策略是讓有興趣參與本研究的玩家,先行填寫依據上述研 究參與者招募標準設計的「玩家基本資料表」,以及能夠判定輕重度玩家的「玩 家投入度問卷」(請參閱附錄第 186 頁)。「玩家投入度問卷」是參考李峻德(2006) 在「線上遊戲設計計畫」翻譯自Ip & Adams(2002)的玩家投入度量表。在李峻德 (2006)的研究中,此量表經翻譯後在國內進行過測定,信度 Cranbach’s α 值為.78,

達到標準,因此,採用此問卷。

問卷回收後,依據玩家投入度的統計加權方式,將計算結果投入度分數小於 30%的超輕度玩家,與大於 70%的超重度玩家排除。玩家投入度因素與應當加 權的數值如表 11 說明,計算公式、玩家投入度細分的市場圖(圖 13)如第 67 頁。

表 11 玩家投入度的因素與加權值對照表

資料來源:Ip & Adams(2002)轉引自李峻德(2006)

由此公式可以計算出玩家投入度(GD)(Ip & Adams, 2002,轉引自李峻德,

2006):

圖 13 玩家投入度所細分的市場(Ip & Adams, 2002, 轉引自李峻德,2006)

(三) 研究參與者樣本數

質化研究經常因為樣本代表性問題,受到量化概念中或然率抽樣思維之質 疑。原因在質化研究中,樣本數總是含糊的,會依每個質性研究的目的不同,而 致樣本數有所差異,因此並沒有固定統一的方法論或規則,來規範樣本數應該如 何決定。通常是仰賴研究者想得知什麼問題、為什麼想知道、如何使用研究結果,

以及研究資源多寡,以判斷樣本數大小(簡春安、鄒平儀,2004)。

對於質化研究的樣本數,Padgett(1998/2000)也認為沒有標準的答案。他指出 質化研究的樣本數無論是一個乃至多個,都是依據研究需要而訂,例如:考量時 間與資源限制。此外,質化研究的本質即為重質不重量,所以樣本數不必太大,

應依研究主題蒐集的資料達到飽和為(saturation)原則(Padgett, 1998/2000)。所謂的 資料呈現飽和狀態,意即再多的樣本也無法增加新的資訊時(簡春安、鄒平儀,

2004),或者在資料分析中,資料譯碼與命名類別,沒有再產生新的類別時,就 可停止資料蒐集動作(Padgett, 1998/2000)。

另外,在系統介面設計中常被引用之質化研究方法為脈絡探索法也含有此觀 點。脈絡探索法所蒐集來的資料,經使用親和圖(affinity diagrams)分析方法,能 彙整每位研究參與者的資料,並根據此資料繪製工作模型(work model)有助於推 論,當繪製工作模型的項目沒有再增加時,表示所蒐集到的資料已足以解決研究 問題,即能停止資料蒐集活動(Beyer & Holtzblatt, 1997)。

在HCI 領域,Nielsen(1994)曾經對於研究參與者樣本數做討論,建議進行啟

發式評估法(heuristic evaluation)時,通常只需要使用三到五位評估者,因為再多 的評估者已經無法獲得更多額外資訊。啟發式評估法是一個非正式的使用性分析 方法,需由多位評估者對於一個介面進行評估,Nielsen(1994)指出一位評估者通 常無法發現全部問題,從過去許多案例可以發現一個結論,認為不同的人可以發 現不同的使用性問題,但是最難以被發現的使用性問題,不一定會被找到最多問 題的評估者發現,所以採以多位評估者是很重要的,不過當評估者數量超過五位 時,其效果則不會持續倍增。

是故,基於上述,本研究暫時預設每個組別4 位研究參與者,之後再視資料 分析是否達到上述資料飽和情況,決定是否要停止招募研究參與者。所以研究執 行過程中,並不會完全停止招募之活動(例如:不張貼研究參與者人數已額滿之 訊息),而是先將符合研究參與者標準的意願者名單保留,視資料蒐集狀況,再 決定增訪人數或致謝回絕。

三. 日誌與訪談大綱設計