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第二節 促成合作的活動

一. 自行猜測可能的合作機會

圖 24 促成合作的活動之活動系統圖

促成合作的活動中,主體(subject)為一位玩家,社群對象(community)為《魔 獸世界》裡的每一位玩家,在此活動裡他們的目的(object)與主體相同,都是為 了找到一起玩遊戲的對象,追求最終將這個目的轉換(transform)為組隊成功的成 果(outcome)。由此可說明,此活動裡的社群同時也扮演著進行這個活動的主體,

因此,此活動的分工(division of labor),社群做的工作與主體相同。

介於主體與目的之間中介物,可能為使用鍵盤、操作滑鼠、控制遊戲中的角 色技能、移動視角等,由於本研究宗旨在於發現資訊察覺的需求,因此在工具(tool) 上,主要是聚焦於討論《魔獸世界》可以提供的資訊察覺功能。

主體通常會在社群裡依循以下慣例(rules)來找一起遊戲的對象:一、自行猜 測可能的合作機會;二、找尋有相同任務的人;三、找尋想要下副本的玩家。參 照活動理論的概念,行動(action)是由運作(operation)組成,經由執行行動,活動 便能被實現,而行動沒有參照活動創造的相關架構,是沒有辦法被理解的。將此 原則推演至本研究,玩家使用《魔獸世界》裡不同的功能來獲取資訊察覺,可視 為實現活動的一個行動,而這些行動必須在一個活動架構下才有意義。因此,在 接下來的分析中,將依循慣例下採取何種行動,聚焦於分析玩家如何使用《魔獸 世界》的功能獲取資訊察覺,以達成活動目的,實現活動。

工具

主體 目的

慣例 社群 分工

成果

一、 自行猜測可能的合作機會 二、 根據相同任務來找隊友 三、 找尋想要下副本的玩家

一位玩家

察覺資訊功能

找到一起遊戲的對象

在《魔戰世界》裡的玩家

組隊成功

一. 自行猜測可能的合作機會

玩家間形成「自行猜測可能的合作機會」慣例,是因為在排除單人玩遊戲的 可能活動後,玩家剛登入遊戲世界時,總是呈現一個沒有特定活動目標的狀態。

他們通常需要經由觀察其它玩家的現況,來找到自己下一步活動的情境依據,以 設定接下來的活動目標與合作對象。所以玩家們在合作活動形成前,通常會漫無 目的性地自行猜測誰可能是合作對象,以及可能應邀他們一起從事什麼活動。

從玩家日誌得到初步驗證,瞭解玩家剛登入《魔獸世界》時,除了會先處理 私人事務外,通常還會跟朋友打招呼、閒聊,並從好友名單、公會名單、私人頻 道、幹部頻道、職業頻道等來確認有什麼人也同時在線上,以及他們都在做什麼 (請參閱圖 25,圖中[7. 聖光牧師]為職業頻道,[5. 爆八卦]為私人頻道,[1. 綜 合]為綜合頻道是整個《魔獸世界》玩家的共同頻道)。

「先看看拍賣的物品有沒有賣出去,再看看公會、朋友有什麼人上線,

有沒有出團的機會,沒有就看組隊頻道。」

(A1

日誌

)

「看有多少好友在線上

,

,決定一下今天無聊時要去哪玩,再看一下公會 名單,看要出團各種職業是否穩定足夠,接著幹部頻道打聲招呼,自己 管理的戰士頻道也打聲招呼,最後公會頻上哈啦一下。」

(A2L1

日誌

)

圖 25 各類聊天頻道的訊息紀錄

此過程裡,玩家經常會採取一些行動,並利用一些功能來接收有助於準確猜 測合作機會的相關資訊,這些行動包含「確認有誰在遊戲世界裡、使用各方法得 知對方在做什麼事、隨時注意好友即時上線訊息、判斷對方是否在電腦前」。

(一) 確認有誰在遊戲世界裡

剛進入遊戲世界時,玩家期望能即時得知有誰正在裡面。在《魔獸世界》內 建中,可以從好友名單與公會名單察看什麼人在線上(圖 26、圖 27),但是如果 人數太多導致列表過長,反而難以一眼就察覺或者辨識出來到底是誰在線上。玩 家們解決這個問題的方式,是與好友加入同一個聊天頻道,上線時只要查看頻道 裡有哪些人,便可得知此資訊(圖 25)。

「因為我們公會可能同時在線上,像現在大部份晚上都一百個人同時在

顯示頻道裡有哪些人

線上,那你看那根本就看不到什麼東西,所以我們要看自己好朋友在不 在上面

就用私人頻道,反正我們上線就會自動登入那個私人頻道。」

(C3)

有些玩家認為,如果在好友名單設計上加以改進,也可以解決此問題。玩家 們希望在好友名單上,能夠自行分組,或者增設別名、註解,能夠理解的是他們 背後的目的都是希望能夠清楚、快速地辨識好友的身份與狀態。

「平常的話一拉就好幾頁,那沒有說對什麼東西做排序或分組的話,就 會很麻煩。就是超過兩頁的時候,我覺得其實我也看不太出來誰有沒有 在。」

(B3)

「我想要有可以寫一些記事的,就比如說這個好友是在哪裡認識的。」

(C2)

關於身份辨識的問題,在CSCW 領域工作場域察覺與社交察覺的討論中,

主要是想瞭解有誰在參與活動,以及有誰在參與溝通對談(Gutwin et al., 1996b;

Vertegaal et al., 1997)。然而,當玩家試圖發覺什麼人也同在遊戲世界裡時,發現 亦產生身份辨識上的問題,第一,可能是因過多的資訊導致玩家們無法在眾多資 訊中聚焦,導致注意力分散,所以應該提供資訊編排的重要性分別,例如:對於 好友名單能自行分類。第二,由於同步遙距地點的CSCP 群體軟體因電腦中介,

而存在著既定的身份問題,是故在這樣的非正式察覺中,應該也需提供身份辨識 機制,讓玩家從暱稱上即能與好友印象做連結。

圖 26 好友名單呈現好友上線的狀態

圖 27 公會名單中呈現玩家地區以及今日公會資訊

(二) 使用各方法得知對方在做什麼事

除了想知道有什麼人在線上,玩家還想知道這些人在做什麼,判斷他們是否 有空?是否能夠與他們談話?《魔獸世界》內建中,沒有功能可以明確指出其它 人當下在做什麼事,所以玩家們通常會透過好友名單與公會名單裡提供的所在地 區(圖 27),再加上自己的經驗,來推測對方現在可能在做什麼,是否方便打擾 他們,或者能夠有進一步合作的機會。

「一開始看到他在這個大地圖

如果他跟我同一張的話,這個不是副 本,那他應該就是在解任務,我會找他。還有另外一種,他在城鎮裡面 就可以找他聊天,因為城鎮裡面就不會有怪物,跟他聊天就比較不會發 生什麼事情

其實就是看其它朋友在幹什麼,我要不要去找他們,會不 會打擾到他們。」

(C3)

「其實就是看他們有沒有在線上,才知道可以跟誰講話

看地點是為了 先猜他們在幹嘛

像是這個在鐵爐堡,一看就知道他一定是吃午餐了,

放在那裏發呆,就是經驗,你自己吃飯的時候也會把它放在安全的地方。」

(B3)

地區顯示的是廣大區域名稱,但是在此地區中可以做的事情仍然有很多,唯 有顯示副本地區名稱時,才能明確得知對方的活動為下副本,否則光看地區有時 仍然無法準確得知對方的活動,此時玩家會選擇直接在聊天頻道上面詢問對方。

「因為在同一塊區域裡有很多事情可以做,沒辦法跟你明確講說他在幹

嘛,所以你通常都是會透過丟他問他。」

(B1)

從其它人所處的地區還可以用來策劃出團計劃,如果發現公會裡的成員都在 同一個副本地區時(圖 27 中,玩家都在同個地區─麥克那爾),就會推測大家都 已經下副本了,所以會再詢問是否有缺人,能否加入他們的團隊。如果發現名單 中,判斷許多人的地區,可能都是在一個人解任務升等時,就會臨時招集大家一 起下副本。

「如果一上來都看到大家都在同一個大副本,就知道疑大家己經出團 了,就會問還有沒有缺人。」

(A3L2)

「看公會名單上有哪些人,比如說他們有一些人在出副本,然後就問問 看他們有沒有在缺人,或是有一些人在練功,然後就抓起來出副本。」

(A4L3)

在非正式察覺中,提到的是一些基本感官,例如:知道他人是否有空?現在 在做什麼事?等問題,藉此能夠評估是否與他人有合作機會(Gutwin, 1997),在

《魔獸世界》也能見到此現象,玩家會透過所在地區來猜測對方現況,若當這樣 的行動也難以猜測時,玩家們就會選擇用悄悄話詢問,不過這樣的詢問似乎不像 Dourish & Bellotti(1992)所說會中斷對方正在進行的工作,而造成困擾,反而因 為這樣的交談更增進合作的可能性。由此可見,玩家頗為仰賴非正式察覺來挑選 潛在的合作對象,此外,採取對談(社交察覺)似乎能夠有助於獲得非正式察覺。

(三) 隨時注意好友即時上線訊息

玩家除了剛上線會關心什麼人在線上外,遊戲過程中,為了找到出團中團隊 的替補人員,有時也需要注意是否有其它朋友剛上線。雖然《魔獸世界》內建功 能會隨時以音效提示好友上線的訊息,並且會在一般訊息視窗以文字描述(圖 28),但是通常因為過多訊息,或者玩家的注意力放在畫面中間而被忽略。所以 有些玩家還是會從好友列表來察看,在出團空檔時隨時開啟看一下。

「如果不是很閒的話你也不會看到啦!比如說打副本、打戰場,那個時 候都很忙,都專注在這一塊

(

畫面中間

)

,那一塊都很少看得到

固定大概 想到就會點一下這個

(

好友列表

)

看一下然後就關掉。」

(B1)

(

打副本時

)

因為人都來來去去

我會問有沒有人打不到三小時或四小 時,要先報備一下

邊打我就能邊觀察一下公會還有沒有人要來

看公 會列表或是看有沒有人剛上線

(

好友上線提示

)

。」

(A3L2)

透過好友即時的上線訊息,可以得知有新的玩家加入遊戲世界,且成為潛在 的合作對象,對於玩家而言,提供即時性的訊息也是很重要的,應當隨時更新資 訊。這點雷同於Carroll et al.(2003)探討提示系統時,提及設計聊天室參與者狀 態,應該提供讓使用者注意到有新的合作者到來或離開等資訊。延伸至遊戲世界

中,設計上也應該考到更新資訊的即時性,以建立維持玩家對於現況背景的瞭解。

圖 28 好友上線的即時提示文字

(四) 判斷對方是否在電腦前

如果虛擬世界中玩家的化身顯示在線上,而真實世界裡玩家卻沒有在電腦前 面,合作活動也無法被促成。能夠提示玩家是否在座位上的方式,目前內建功能 是需要由玩家自行設定暫離狀態,經設定後化身的頭上會顯示暫離,在名單列表 裡也會同時顯示(圖 29、圖 30),有些研究參與者認為這項訊息是很重要,倘若 玩家沒有設定就離開,而沒有顯示,則會造成其它玩家的困擾,讓他們無從判斷。

「他其實在發呆,就是他不在電腦前面,可是這上面不會顯示,可是我 們丟他的時候,他才回答他暫離的狀態,那就會變成說在上面我還要一 個一個去看說他在不在。」

(C3)

此點發現雷同於Moore et al.(2006)的觀點,研究中提到 MMORPGs 涉及真 實世界的察覺與遊戲中的察覺。有時玩家可能會被現實生活中的事件,中斷虛擬 世界裡的活動,或者當玩家離開電腦前時,電腦另一端的玩家無法察覺,所以能 推論在非正式察覺中,應該提供一個線上化身呈現與線下玩家狀態連結的資訊。

圖 29 好友名單中顯示暫離

圖 30 遊戲中化身頭上顯示暫離