Shneiderman & Plaisant(2004/2005)指出合作介面比單一使用者介面研究更 加複雜,由於使用者的多樣性導致難以採行受控的實驗方法,因為有可能會造成 資料量過於龐大而不易分析。另一方面,雖然在小團隊心理學、組織行為、社會 學、人類學等,都可提供有用的研究典範,但研究者仍舊要依循目的所需來擬定 自己的研究方法。因此,經過前面第壹章與第貳章的內容陳述,描繪出本研究的 範圍與焦點,瞭解本研究首先必須找出MMORPGs 的團隊合作相關活動,此部 份需引用活動理論概念做為基本分析單位,接著再延伸CSCW 的觀點探討 MMORPGs 不同合作活動與角色職業下的資訊察覺需求,所以在研究方法的選定 上,主要將依循著活動理論的基礎。
根據活動理論的方法論四個要點(Nardi, 1996b):(1)Kuutti 觀察發現,由於活 動是一個長期性的形態,目的無法瞬間被轉換為結果,所以需要長時間研究,才 能瞭解使用者目的;(2)應注意整體的活動格局,因為不連貫的活動片段無法揭 露活動的整體方向與涵意,雖然瞭解個別事件有時具有幫助,但是不應該將他們 孤立看待;(3)應使用多元的資料蒐集技巧,包含訪談、觀察、錄影和歷史素材 (history material),且不過於依賴任何一個方法;(4)需從使用者的觀點來理解事 物。若要解答第1 個研究問題:MMORPGs 的電腦輔助合作環境下,包含哪些團 隊合作相關的活動,可以做為本研究的基本分析單位?除了採用前述
Mwanza(2001)提出步驟,來辨識 MMORPGs 有哪些團隊合作的相關活動,並在 資料分析時,依據前兩個步驟將蒐集的資料製作成活動系統圖以利分析,另外,
還必須先使用長時間研究找到活動目的,並且以使用者觀點來理解活動之間的關 聯。而在解答第2、3 個研究問題方面,應當屬於玩家個人玩遊戲的經驗性闡釋,
勢必得由玩家的親身說法來獲得解答。
考量上述,本研究選擇使用質化研究的日誌法,來瞭解玩家平日從事哪些活 動,以及其活動的目的,並且進一步透過訪談法,引發玩家陳述遊戲經驗,以理 解玩家更深層的想法。因為CSCP 領域的察覺研究剛起步,目前仍屬一新興議 題,缺乏完整的理論基礎,此外,本研究希望能夠補捉玩家的親身經歷,這兩點 都符合選擇質化研究的理由(Padgett, 1998/2000)。
以下分別簡介日誌法與訪談法:
一. 日誌法(diary study)
當面臨無法直接觀察使用者時,欲瞭解使用者活動就必須採行間接追蹤的方 式,日誌法正是這樣的一個研究方法,能夠提供研究者從使用者平日的紀錄資料 中,重新建構事件和尋找操作上的問題(Preece, Rogers, & Sharp, 2002/2006)。
日誌法是一個自我報告的結構,因此,執行日誌法必須確定研究參與者是可 被信賴的,能記得要按時完成紀錄任務,所以需要些許的誘因(Koskinen, 2002),
例如:小禮物或獎金做為酬謝。不過日誌法實際的執行費用並不昂貴,因為不需 要特殊的設備或專業人員,適合長期性的研究計畫(Preece et al., 2002/2006)。其 主要應用,可以建立研究參與者的簡報、輪廓,或者可以做為一個辨識議題的前 置研究(pilot study)(Koskinen, 2002)。
在日誌法裡,研究參與者需將每天活動,紀錄在事先印製好的日誌格式上。
日誌格式通常切分成多個區間,每個區間約15 到 30 分鐘,紀錄方式是採用研究 參與者自己本身慣用的描述。一般建議日誌需要紀錄一到兩個星期,過多的時間 反而可能造成研究參與者的負擔。然而,紀錄時間上的控制,主要還是依據研究 目的做調整,而日誌內容通常需要經過後續研究或訪談作為補充,才能算是完整 地執行完畢(Rieman, 1993)。
在HCI 領域中,只有少量工具與技術能夠輔助研究者,蒐集人們日常行為 的資料。然而,在這些工具與技術裡,卻有許多不是需要花費時間與資源才能執 行[如:脈絡探索法(contextual inquiries)],就是可能需要將使用者抽離出真實情 境的研究方法[如:問卷調查法(survey)]。而上述的日誌法即可處理此落差,當 事件發生時,可透過參與者紀錄事件,以瞭解參與者的行為和意圖(Carter &
Mankoff, 2005)。過去,有許多 HCI 相關研究也是利用此方法來蒐集資料,下面 陳述三個研究,學者都是使用日誌法來觀察研究對象的日常行為,做為軟體系統 或產品開發、設計、創新的主要依據。
Czerwinski, Horvitz, & Wilhite(2004)使用日誌法來觀察資訊工作者,目的在 於瞭解人們同時處理多樣任務的實際情形,例如:插入其它任務而造成當下任務 間歇中斷時,如何回復至原先任務。Czerwinski et al.(2004)從研究參與者撰寫一 星期的日誌內容中,歸納出活動執行的種類、其複雜的情況,以及在多種任務之 間轉換的困難性。並根據此結果,找到許多任務中斷後的關鍵問題,進一步推論 如何設計支援任務轉換與回復的軟體系統。
B. A. T. Brown, Sellen, & Hara(2000)為了探索新興資訊擷取裝置的需求(例 如:數位相機、錄音與錄影裝置等),瞭解什麼時機與因素觸發使用者的使用動
機,B. A. T. Brown et al.(2000)策劃日誌研究,讓研究參與者使用數位相機與文字 書寫,紀錄一星期的工作情形。最後,B. A. T. Brown et al.(2000)綜合這些資料建 構出一個分類做為設計與分析的架構,並運用於數位相機與攜帶式掃瞄器的設計 上。
Adler, Gujar, Harrison, Hara, & Sellen(1998)利用日誌法觀察人們在日常工作 中如何閱讀,研究參與者被要求紀錄五天日誌,並使用結構式訪談補充日誌內 容。Adler et al.(1998)分析研究參與者閱讀活動的細節,最後歸納出 10 種閱讀分 類與詳細的閱讀行為,並根據結果討論關於數位閱讀裝置的應用設計。
反觀本研究,使用日誌法為輔助訪談法的前置研究,主要先讓研究參與者事 先紀錄平日玩MMORPGs 的活動、活動目的、使用的功能、以及可能遭受的問 題等,經整理後,能夠歸納出團隊合作活動以發展訪談大綱。另一方面,研究參 與者的日誌也可以做為訪談中輔助研究參與者回憶的一個工具,訪談過程中,研 究者能夠利用日誌來喚起研究參與者平日玩遊戲時的記憶。
二. 訪談法
訪談是「有目的性的談話」,分為開放式(非結構式)、結構式、半結構式、
焦點團體,前三者差別在於訪談者事先能夠掌控多少問題,而第四種方法的受訪 對象是一個小團體,應依據研究目標、訪談將提出的問題等,來選擇訪談方法,
由於半結構式訪談結合結構式和非結構式的特點,同時使用封閉式和開放式問題 (Preece et al., 2002/2006),因此本研究在訪談上採取半結構式訪談,除了作為日 誌法的補充之外,同時,也利用此法對於MMORPGs 的活動中玩家的資訊察覺 需求,深入瞭解玩家的經驗與想法。
半結構式訪談操作上,訪談人員需要依循一份訪談大綱,引導不同研究參與 者針對相同主題做出回答,一開始訪談人員可先順著訪談大綱提問,再進一步刺 探研究參與者,促使他們更詳細地說出相關的答案與想法,並且給予研究參與者 足夠的時間思考與說話,等待其直至無法再說出新的資訊時才進行下個主題 (Preece et al., 2002/2006)。
Preece et al.(2002/2006)建議可以依據下列步驟來設計訪談大網:
1. 應先做一段前言(introduction):介紹自己並說明訪談目的,同時詢問是否介 意留下一些紀錄。
2. 訪談的熱身(warm-up):提出一些簡單且不具威脅的問題。
3. 訪談的主題(main):此部份應該由易至難的順序,有邏輯性地提出問題。
4. 訪談降溫期間(cool-off period):包含一些簡單的問題。
5. 訪談結束(closing):關掉錄音機或把筆記本放在一旁,做些表示訪談結束的 動作。
本研究使用日誌法與訪談法,在嚴謹性的掌握上,雖然質化方法已被多數領 域接受,但是在科學界依然受到許多嚴重地誤解,經常被視為「鬆散」或不科學。
在質化研究中,嚴謹性策略的關鍵議題應是「可信性」(trustworthiness),重視執 行過程,且發現的呈現盡可能接近研究對象的經驗(Padgett, 1998/2000)。
質化研究中,視研究者為研究工具(the researcher is the instrument),是故研 究的優劣取決於研究者的技巧、能力,及工作嚴謹程度(簡春安、鄒平儀,2004)。
而訪談的成功關鍵在於,訪談者是否有豐富的想像力、敏銳的觀察力以及高度的 親和力,研究者在研究中扮演很重要的角色(陳怡安,2002)。考量上述,研究者 為了能在與玩家對談時,充份理解他們日常生活中經常使用的術語、描述、情境 的舉例、示範的功能等。在研究正式進行之前,研究者於2006 年 12 月初至 2007 年2 月底,共計兩個月,平均每週登入《魔獸世界》約 10-12 小時,並在《魔獸 世界》相關的BBS、網站討論區閱讀玩家的討論文章,閱讀的文章內容以綜合 討論、任務/副本(地下城)、UI&Macrco 討論、各職業討論專區的主題為主。
另一方面,在增進本研究嚴謹性的策略上,採取Padgett(1998/2000)提出的 多元交叉法(triangulation),意即使用二種以上的資源去瞭解一個特定參考點。是 增進質化研究嚴謹性的一種技術。對此,Denzin(1978)提出四種適用於質化研究 的多元交叉法:理論、方法論、觀察者、資料。
本研究根據研究目的、問題、資源限制,選擇採用資料的多元交叉法,使用 一組以上的資料來源,分別使用日誌、訪談並配合研究參與者的影片,從此三種 資料交叉對照,以提升本研究的可信度。