第三節 組隊過程中的活動
二. 角色職業與資訊察覺
活動理論提到生活中人們總是同時參與多個活動,這些活動會形成糾纏與連 結網絡,參與者在這些活動中可能有著不同目的(Kuutti, 1991),在線上遊戲的大 型副本活動中正是如此。
出團過程中,各角色職業因為遊戲機制設定的能力差異,使得他們在團隊中 擁有各自的責任,勞力分工也如前述有所不同,此點徹底影響著不同角色職業在 出團過程中的目的。可以延伸推展的是,整個大型副本的合作活動,底下由不同 角色職業執行的數個小活動組成,不難想像在這個大活動中,各職業是因為不同 勞力分工而形成這些小活動,雖然小活動有著自己的目的,不過,最終的目的都 是要完成這個大活動。
是故在這個部份中,會以各角色職業所執行執行的小活動為架構(這些小活 動都是依附在上述的大活動之下),來探討資訊察覺的需求。分為主坦職業、補 系職業、DPS 職業、團隊隊長,共四點,分別討論。
(一) 主坦職業
主坦職業在整個大型副本的合作活動中,勞力分工是要吸引住怪物的目標,
並發動攻擊。從玩家日誌裡發現,副本中的主坦職業,角色屬性是站在第一陣線 者,主要責任與目的是「在能夠維持自己生命力的情況下,發動攻擊並吸收大量 傷害,避免怪物攻擊其它隊友」(表 19),主坦職業的小活動正是依循著這個目 的產生,活動主體為一位主坦職業的玩家,經轉換目的產生的結果是推倒頭目。
表 19 主坦職業之主要責任與目的一覽表
(1) 確認自己成功攻擊到目標
在主坦角色職業的目的中,提到要發動攻擊並吸收大量傷害,必須先確 認自己攻擊成功,接著才是確認怪物針對的目標是否為自己。在確認自己攻 擊情況時,玩家們可以從左上角的怪物資訊,察看是否有施放技能的圖示,
或者直接從怪物血量減少來判斷(第 111 頁,圖 38)。內建怪物血量僅能看到 百分比,無法看到詳細的血量數值,這點對於主坦職業來說是一項缺點,若 能詳細掌握怪物血量數值,便能更加精準推算自己使用不同技能,與怪物血 量減少速度的差異。
「戰士就是主要是看這邊
(怪物資訊
),看敵人身上有沒有
debuff。」
(B2)「你不知道牠的血是多少,就是數字不知道是多少,就會怪怪的,就會 不安心。它是會給百分比,可是還是覺得看到數字比較安心,就是你可 以知道那個減的速度是多少。」
(A1)另一方面,遊戲提供的戰鬥訊息(圖 44)也可以知道自己的攻擊情況,但 因為內建戰鬥訊息通常資訊更新非常快速,此外,對戰時,團隊必須隨時注 意團隊頻道上的對話,如果想同時看到戰鬥訊息,就必須開兩個訊息視窗,
如此便會遮蔽部份遊戲畫面。所以玩家們通常會選擇不看內建的戰鬥訊息,
另行安裝可以在畫面中直接看到戰鬥訊息的UI(圖 45),此 UI 提供玩家選擇 在畫面中,怪物的上下方或左右方彈跳出即時的戰鬥訊息,包含各種攻擊方 式(物理/法術攻擊等)會以不同顏色顯示,此外,還能夠選擇在玩家的化身 的上下方或左右方彈跳出玩家損血情況,亦會以不同顏色標示是受到什麼樣 的攻擊而損血。有些玩家甚至認為,這樣的顯示方式不但方便,而且能夠增 加遊戲的娛樂效果,後來這項功能在改版時,已被納入《魔獸世界》內建,
但是功能仍然不如另行安裝的UI 多。
「不看戰鬥訊息!而且它很快一大堆根本來不及看,而且有時候戰鬥中 你要看綜合頻道,可能有人
OT,或是主坦有什麼情況不能坦了
…RL就 會先打什麼字出來。」
(A1)「以前我拉兩塊出來,但是我發現那樣太佔螢幕了,就算了
…而且戰鬥 訊息那邊跑很快,就會一直洗一直洗。」
(C2)「打起來比較快樂,你看到一堆數字這樣狂跳狂跳,然後愈跳愈大,這 樣感覺很爽呀!要不然打怪的時候,人在那裡揮揮揮,阿你打多少全都 看不到,不知道自己在幹什麼。」
(A2L1)DPS 職業同樣也會追隨這點慣例,因為他們的目的要持續傷害輸出,所 以確認自己成功攻擊到目標,才能表示有持續傷害輸出。
圖 44 戰鬥訊息
圖 45 戰鬥訊息輔助 UI
(2) 注意技能回復到可使用的時間
若要成功攻擊到目標並維持最高仇恨值吸收最大傷害,最重要的一點是 主坦必須不斷地對敵人製造傷害,因此技能回復狀況很重要。《魔獸世界》
的遊戲設計中,技能在使用一次之後,若要再次使用都需要經過一段回復時 間,而隨著技能的不同,等待的時間可長可短,這段時間通稱為技能冷卻時 間(簡稱 CD,cool down)。在內建功能中,提醒技能回復到可使用狀態的方 式,是在技能快捷鍵上,以透明的暗紅色覆蓋技能鍵,並依循冷卻時間的比 例,順時針方向轉換為原本的彩色圖示。但是對於使用上,提示可能依然不 明顯,所以玩家有時會安裝UI,將內建的冷卻時間呈現方式,改為直接明 確的數字計時(圖 46),原因是玩家認為這樣子較為明顯,技能可用時還會亮 一下提醒,有助於掌握目前能用哪些技能。
「技能可用的時候會亮起來,轉一圈是原本就有,但是不太明顯,那倒
數可以方便我掌握說這個技能還有多久才可以用,因為有時候關鍵就是
在那幾秒的技能使用順序上。本來沒倒數,只有這樣淡淡的跑一圈,那
你不知道它到底剩幾秒,有時候時機不好抓。」
(A2)圖 46 技能冷卻計時 UI
2. 確認怪物持續攻擊對象是自己,避免隊友遭受攻擊損血
如同本節一開始的描述,《魔獸世界》的遊戲機制中怪物的目標是隨著 仇恨值高低改變,若要穩定戰況,就是要讓怪物的目標持續攻擊同一人,此 時,僅有仇恨值最高的人損血,其它人可以對怪物有傷害但不會遭受怪物攻 擊。主坦職業即是擔任此工作的人,所以形成「確認怪物持續攻擊對象是自 己,避免隊友遭受攻擊損血」慣例。
一方面玩家能從遊戲畫面中直接察覺到怪物的頭方向,而判斷怪物目標 對象是否為自己,另一方面若從遊戲畫面無法確認時,可以察看人物資訊是 否有損血,或開啟內建功能顯示自己選定的怪物與其目標為何(圖 47)。在對 戰過程中,如發覺怪物的目標轉向隊友,則要協助隊友,避免隊友遭受攻擊 而損血,否則,進一步還可能破壞分工穩定的平衡狀態。
「就是如果我的血有持續在減少的話,就表示說牠是在打我
…你就只要 看怪物的頭是朝你這裡,直接從畫面裡就可以看到了。」
(A1)「我的目標後面還可以開一個目標的目標,如果我盯的怪是牠,然後牠 的目標正常來說應該是我,牠今天的目標不是我,就表示出狀況什麼的
…怪物目標變隊友,你要趕快去選那隻怪,然後把怪物的目標抓回來,就 算你已經在擋一隻了,那你要想辦法擋兩隻或三隻。」
(A3L2)圖 47 顯示選定的怪物與其目標
3. 主坦所建立的仇恨值必須高於所有隊友之上
確認仇恨值的數值是有效輔助前述兩個慣例的方法,於是形成「主坦所 建立的仇恨值必須高於所有隊友之上」慣例。除了仰賴經驗法則外,沒有內 建功能可以用來察覺自己是否為仇恨值最高的建立者,因此,大部份的玩家
會自行安裝仇恨值的統計表UI 來輔助判斷,此 UI 是以長條圖顯示每一位隊 友的仇恨值,從長條圖的長短,或上面呈現的數值,便能夠進行判斷(圖 48)。
「戰士任務很單純,如果說是坦克的話,就是你盡量讓所有人的仇恨不 要超過你
…我們會有一個仇恨統計表,因為你
DPS職業打得愈多,你的 仇恨愈高,然後仇恨高的話,王就會打你,所以我就是一定要做仇恨一 定要超過他們,如果不超過他們,他們就會被打。」
(A1)「
KTM(圖
48)就會有一個條狀統計在跑,看今天是什麼職位,如果你今 天是主坦的話你就是第一名呀!如果你被別人超過,不是你有問題就是 超過你的那個人有問題。」
(A3L2)圖 48 統計仇恨值的 UI
4. 發現沒有補系補自己的血時,要自己維持生命力
主坦職業以戰士而言,若死亡則將導致怪物轉向其它隊友,造成場面失 控,所以過程中,也要同時注意維持自己生命力。通常這項工作是由補系職 業擔任,但是對戰時,補系職業可能因遭受攻擊而沒有辦法達成這項工作,
這時戰士必須能即時察覺,採行自救方式避免死亡。於是形成「發現沒有補 系補自己的血時,要自己維持生命力」慣例。
玩家指出他們通常都是透過看自己的血量,來推測補系職業是否有在為 自已補血。針對此點,有些玩家會安裝察看誰將自己設為目標的UI(圖 49),
用來察看是否有補系職業的目標對象是自己,若發覺沒有補系的目標是自己 時,就要隨時準備自救。
「主要是要看說我身上有沒有在跳補血的,因為有時候補師可能被王的
什麼技能攻擊,導致他們沒有辦法立刻來補我
…有時候沒有人補只是有
可能他們在唱施法,他們那一段時間還沒有補到,但是看他有人目標放
你身上,你可能會比較安心。」
(A2L1)圖 49 察看誰以我為目標的 UI 以及「目標的目標的目標」UI
5. 注意其它職業的狀態,以判斷是否發動攻擊
選定怪物對象發動攻擊一職通常由主坦擔任,此動作決定著整個隊伍是 否要前進,所以主坦通常必須先確認其它職業是否準備好了,才能繼續下一 步,倘若在團隊尚未準備好,而主坦已經發動攻擊,則會亂了團隊腳步,於 是形成「注意其它職業的狀態,以判斷是否發動攻擊」慣例。
主坦會透過察看其它職業的血量與法力值,來判斷隊友是否做好對戰的 準備,或者因為主坦通常走在隊伍最前方,所以他們可以調整視角回頭,察 看其它職業的化身,是否坐在地上或停滯。
「就看畫面裡面,就是畫面必須轉一下,看一下後面,還要看補血的職 業,他們的血是不是四十格,他們的魔
(法力值
)有沒有滿,每個人魔都是 剩一點點,就表示說他還沒有準備好,可能還在喝水還怎麼樣。」
(A3L2)(二) 補系
補系職業在整個大型副本的合作活動中,勞力分工是補給損血的隊友,維持 團隊生命力。從玩家日誌裡發現,副本中的補系職業,角色屬性是站在隊伍後方 的救援者,主要責任與目的是「維持團隊生命力,同時注意並處理隊友的正負面 狀態」(表 20),補系職業的小活動正是依循著這個目的產生,活動主體為一位 補系職業的玩家,經轉換目的產生的結果是推倒頭目。所謂的處理正負面狀態,
意即協助解除隊友負面狀態/減益,例如:疾病、中毒、詛咒、減益法術,此外 還能為自己的隊友上祝福/增益。
表 20 補系職業之主要責任與目的一覽表
主要責任與目的 日誌內容 維持團隊生命力
隊友的正負面狀態
「要密切注意的就是團員的血量,團隊 UI 能更清楚的顯示所有團員 的狀態,如:少了哪些增益法術、身上有什麼減益法術。」(B1 日誌)
「一直不斷地補血、上 buff…」(B3 日誌)
慣例 「牧師只要可以補好坦克,其它職業只要不 OT,就可以跟怪打持久 戰。」(B4 日誌)
關心團隊現況 這當中其實我也會想要知道,大家打王的進度如何,我會想要知道,
王的血條下降狀況,所以就有點麻煩,我要一直不停轉換。(B4 日誌)
此小活動中,活動社群為不同職業隊友(主坦、DPS)。分工和大型副本的合 作活動勞力分工相同。慣例分為:1、主要救援者;2、站在不會受到攻擊位置,
且兼顧能救援到損血隊友的距離;3、救援應排定先後順序;4、預測哪個隊友即 將需要補血;5、處理隊友正負面狀態。將在以下與提供資訊察覺的工具結合討 論。
圖 50 為補系職業活動之活動系統圖,由於工具、慣例、分工的內容過於冗 長,因此不繪製在圖中,採以文字方式在之後描述。
圖 50 大型副本中補系職業活動之活動系統圖
1. 主要救援者
在《魔獸世界》裡,團隊在打敵人頭目時,為能穩定團隊合作,需要補 系職業維持生命力,所以補系職業稱得上是團隊主要救援者,通常他們透過
「注意技能回復到可使用的時間」、「避免法力值浪費」行動,輔助救援工作。
(1) 注意技能回復到可使用的時間
補系職業是一個依靠法力幫助隊友補血的角色,所以他們會非常重視自
補系職業是一個依靠法力幫助隊友補血的角色,所以他們會非常重視自