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第三節 組隊過程中的活動

二. 角色職業與資訊察覺

活動理論提到生活中人們總是同時參與多個活動,這些活動會形成糾纏與連 結網絡,參與者在這些活動中可能有著不同目的(Kuutti, 1991),在線上遊戲的大 型副本活動中正是如此。

出團過程中,各角色職業因為遊戲機制設定的能力差異,使得他們在團隊中 擁有各自的責任,勞力分工也如前述有所不同,此點徹底影響著不同角色職業在 出團過程中的目的。可以延伸推展的是,整個大型副本的合作活動,底下由不同 角色職業執行的數個小活動組成,不難想像在這個大活動中,各職業是因為不同 勞力分工而形成這些小活動,雖然小活動有著自己的目的,不過,最終的目的都 是要完成這個大活動。

是故在這個部份中,會以各角色職業所執行執行的小活動為架構(這些小活 動都是依附在上述的大活動之下),來探討資訊察覺的需求。分為主坦職業、補 系職業、DPS 職業、團隊隊長,共四點,分別討論。

(一) 主坦職業

主坦職業在整個大型副本的合作活動中,勞力分工是要吸引住怪物的目標,

並發動攻擊。從玩家日誌裡發現,副本中的主坦職業,角色屬性是站在第一陣線 者,主要責任與目的是「在能夠維持自己生命力的情況下,發動攻擊並吸收大量 傷害,避免怪物攻擊其它隊友」(表 19),主坦職業的小活動正是依循著這個目 的產生,活動主體為一位主坦職業的玩家,經轉換目的產生的結果是推倒頭目。

表 19 主坦職業之主要責任與目的一覽表

(1) 確認自己成功攻擊到目標

在主坦角色職業的目的中,提到要發動攻擊並吸收大量傷害,必須先確 認自己攻擊成功,接著才是確認怪物針對的目標是否為自己。在確認自己攻 擊情況時,玩家們可以從左上角的怪物資訊,察看是否有施放技能的圖示,

或者直接從怪物血量減少來判斷(第 111 頁,圖 38)。內建怪物血量僅能看到 百分比,無法看到詳細的血量數值,這點對於主坦職業來說是一項缺點,若 能詳細掌握怪物血量數值,便能更加精準推算自己使用不同技能,與怪物血 量減少速度的差異。

「戰士就是主要是看這邊

(

怪物資訊

)

,看敵人身上有沒有

debuff

。」

(B2)

「你不知道牠的血是多少,就是數字不知道是多少,就會怪怪的,就會 不安心。它是會給百分比,可是還是覺得看到數字比較安心,就是你可 以知道那個減的速度是多少。」

(A1)

另一方面,遊戲提供的戰鬥訊息(圖 44)也可以知道自己的攻擊情況,但 因為內建戰鬥訊息通常資訊更新非常快速,此外,對戰時,團隊必須隨時注 意團隊頻道上的對話,如果想同時看到戰鬥訊息,就必須開兩個訊息視窗,

如此便會遮蔽部份遊戲畫面。所以玩家們通常會選擇不看內建的戰鬥訊息,

另行安裝可以在畫面中直接看到戰鬥訊息的UI(圖 45),此 UI 提供玩家選擇 在畫面中,怪物的上下方或左右方彈跳出即時的戰鬥訊息,包含各種攻擊方 式(物理/法術攻擊等)會以不同顏色顯示,此外,還能夠選擇在玩家的化身 的上下方或左右方彈跳出玩家損血情況,亦會以不同顏色標示是受到什麼樣 的攻擊而損血。有些玩家甚至認為,這樣的顯示方式不但方便,而且能夠增 加遊戲的娛樂效果,後來這項功能在改版時,已被納入《魔獸世界》內建,

但是功能仍然不如另行安裝的UI 多。

「不看戰鬥訊息!而且它很快一大堆根本來不及看,而且有時候戰鬥中 你要看綜合頻道,可能有人

OT

,或是主坦有什麼情況不能坦了

…RL

就 會先打什麼字出來。」

(A1)

「以前我拉兩塊出來,但是我發現那樣太佔螢幕了,就算了

而且戰鬥 訊息那邊跑很快,就會一直洗一直洗。」

(C2)

「打起來比較快樂,你看到一堆數字這樣狂跳狂跳,然後愈跳愈大,這 樣感覺很爽呀!要不然打怪的時候,人在那裡揮揮揮,阿你打多少全都 看不到,不知道自己在幹什麼。」

(A2L1)

DPS 職業同樣也會追隨這點慣例,因為他們的目的要持續傷害輸出,所 以確認自己成功攻擊到目標,才能表示有持續傷害輸出。

圖 44 戰鬥訊息

圖 45 戰鬥訊息輔助 UI

(2) 注意技能回復到可使用的時間

若要成功攻擊到目標並維持最高仇恨值吸收最大傷害,最重要的一點是 主坦必須不斷地對敵人製造傷害,因此技能回復狀況很重要。《魔獸世界》

的遊戲設計中,技能在使用一次之後,若要再次使用都需要經過一段回復時 間,而隨著技能的不同,等待的時間可長可短,這段時間通稱為技能冷卻時 間(簡稱 CD,cool down)。在內建功能中,提醒技能回復到可使用狀態的方 式,是在技能快捷鍵上,以透明的暗紅色覆蓋技能鍵,並依循冷卻時間的比 例,順時針方向轉換為原本的彩色圖示。但是對於使用上,提示可能依然不 明顯,所以玩家有時會安裝UI,將內建的冷卻時間呈現方式,改為直接明 確的數字計時(圖 46),原因是玩家認為這樣子較為明顯,技能可用時還會亮 一下提醒,有助於掌握目前能用哪些技能。

「技能可用的時候會亮起來,轉一圈是原本就有,但是不太明顯,那倒

數可以方便我掌握說這個技能還有多久才可以用,因為有時候關鍵就是

在那幾秒的技能使用順序上。本來沒倒數,只有這樣淡淡的跑一圈,那

你不知道它到底剩幾秒,有時候時機不好抓。」

(A2)

圖 46 技能冷卻計時 UI

2. 確認怪物持續攻擊對象是自己,避免隊友遭受攻擊損血

如同本節一開始的描述,《魔獸世界》的遊戲機制中怪物的目標是隨著 仇恨值高低改變,若要穩定戰況,就是要讓怪物的目標持續攻擊同一人,此 時,僅有仇恨值最高的人損血,其它人可以對怪物有傷害但不會遭受怪物攻 擊。主坦職業即是擔任此工作的人,所以形成「確認怪物持續攻擊對象是自 己,避免隊友遭受攻擊損血」慣例。

一方面玩家能從遊戲畫面中直接察覺到怪物的頭方向,而判斷怪物目標 對象是否為自己,另一方面若從遊戲畫面無法確認時,可以察看人物資訊是 否有損血,或開啟內建功能顯示自己選定的怪物與其目標為何(圖 47)。在對 戰過程中,如發覺怪物的目標轉向隊友,則要協助隊友,避免隊友遭受攻擊 而損血,否則,進一步還可能破壞分工穩定的平衡狀態。

「就是如果我的血有持續在減少的話,就表示說牠是在打我

你就只要 看怪物的頭是朝你這裡,直接從畫面裡就可以看到了。」

(A1)

「我的目標後面還可以開一個目標的目標,如果我盯的怪是牠,然後牠 的目標正常來說應該是我,牠今天的目標不是我,就表示出狀況什麼的

怪物目標變隊友,你要趕快去選那隻怪,然後把怪物的目標抓回來,就 算你已經在擋一隻了,那你要想辦法擋兩隻或三隻。」

(A3L2)

圖 47 顯示選定的怪物與其目標

3. 主坦所建立的仇恨值必須高於所有隊友之上

確認仇恨值的數值是有效輔助前述兩個慣例的方法,於是形成「主坦所 建立的仇恨值必須高於所有隊友之上」慣例。除了仰賴經驗法則外,沒有內 建功能可以用來察覺自己是否為仇恨值最高的建立者,因此,大部份的玩家

會自行安裝仇恨值的統計表UI 來輔助判斷,此 UI 是以長條圖顯示每一位隊 友的仇恨值,從長條圖的長短,或上面呈現的數值,便能夠進行判斷(圖 48)。

「戰士任務很單純,如果說是坦克的話,就是你盡量讓所有人的仇恨不 要超過你

我們會有一個仇恨統計表,因為你

DPS

職業打得愈多,你的 仇恨愈高,然後仇恨高的話,王就會打你,所以我就是一定要做仇恨一 定要超過他們,如果不超過他們,他們就會被打。」

(A1)

KTM(

48)

就會有一個條狀統計在跑,看今天是什麼職位,如果你今 天是主坦的話你就是第一名呀!如果你被別人超過,不是你有問題就是 超過你的那個人有問題。」

(A3L2)

圖 48 統計仇恨值的 UI

4. 發現沒有補系補自己的血時,要自己維持生命力

主坦職業以戰士而言,若死亡則將導致怪物轉向其它隊友,造成場面失 控,所以過程中,也要同時注意維持自己生命力。通常這項工作是由補系職 業擔任,但是對戰時,補系職業可能因遭受攻擊而沒有辦法達成這項工作,

這時戰士必須能即時察覺,採行自救方式避免死亡。於是形成「發現沒有補 系補自己的血時,要自己維持生命力」慣例。

玩家指出他們通常都是透過看自己的血量,來推測補系職業是否有在為 自已補血。針對此點,有些玩家會安裝察看誰將自己設為目標的UI(圖 49),

用來察看是否有補系職業的目標對象是自己,若發覺沒有補系的目標是自己 時,就要隨時準備自救。

「主要是要看說我身上有沒有在跳補血的,因為有時候補師可能被王的

什麼技能攻擊,導致他們沒有辦法立刻來補我

有時候沒有人補只是有

可能他們在唱施法,他們那一段時間還沒有補到,但是看他有人目標放

你身上,你可能會比較安心。」

(A2L1)

圖 49 察看誰以我為目標的 UI 以及「目標的目標的目標」UI

5. 注意其它職業的狀態,以判斷是否發動攻擊

選定怪物對象發動攻擊一職通常由主坦擔任,此動作決定著整個隊伍是 否要前進,所以主坦通常必須先確認其它職業是否準備好了,才能繼續下一 步,倘若在團隊尚未準備好,而主坦已經發動攻擊,則會亂了團隊腳步,於 是形成「注意其它職業的狀態,以判斷是否發動攻擊」慣例。

主坦會透過察看其它職業的血量與法力值,來判斷隊友是否做好對戰的 準備,或者因為主坦通常走在隊伍最前方,所以他們可以調整視角回頭,察 看其它職業的化身,是否坐在地上或停滯。

「就看畫面裡面,就是畫面必須轉一下,看一下後面,還要看補血的職 業,他們的血是不是四十格,他們的魔

(

法力值

)

有沒有滿,每個人魔都是 剩一點點,就表示說他還沒有準備好,可能還在喝水還怎麼樣。」

(A3L2)

(二) 補系

補系職業在整個大型副本的合作活動中,勞力分工是補給損血的隊友,維持 團隊生命力。從玩家日誌裡發現,副本中的補系職業,角色屬性是站在隊伍後方 的救援者,主要責任與目的是「維持團隊生命力,同時注意並處理隊友的正負面 狀態」(表 20),補系職業的小活動正是依循著這個目的產生,活動主體為一位 補系職業的玩家,經轉換目的產生的結果是推倒頭目。所謂的處理正負面狀態,

意即協助解除隊友負面狀態/減益,例如:疾病、中毒、詛咒、減益法術,此外 還能為自己的隊友上祝福/增益。

表 20 補系職業之主要責任與目的一覽表

主要責任與目的 日誌內容 維持團隊生命力

隊友的正負面狀態

「要密切注意的就是團員的血量,團隊 UI 能更清楚的顯示所有團員 的狀態,如:少了哪些增益法術、身上有什麼減益法術。」(B1 日誌)

「一直不斷地補血、上 buff…」(B3 日誌)

慣例 「牧師只要可以補好坦克,其它職業只要不 OT,就可以跟怪打持久 戰。」(B4 日誌)

關心團隊現況 這當中其實我也會想要知道,大家打王的進度如何,我會想要知道,

王的血條下降狀況,所以就有點麻煩,我要一直不停轉換。(B4 日誌)

此小活動中,活動社群為不同職業隊友(主坦、DPS)。分工和大型副本的合 作活動勞力分工相同。慣例分為:1、主要救援者;2、站在不會受到攻擊位置,

且兼顧能救援到損血隊友的距離;3、救援應排定先後順序;4、預測哪個隊友即 將需要補血;5、處理隊友正負面狀態。將在以下與提供資訊察覺的工具結合討 論。

圖 50 為補系職業活動之活動系統圖,由於工具、慣例、分工的內容過於冗 長,因此不繪製在圖中,採以文字方式在之後描述。

圖 50 大型副本中補系職業活動之活動系統圖

1. 主要救援者

在《魔獸世界》裡,團隊在打敵人頭目時,為能穩定團隊合作,需要補 系職業維持生命力,所以補系職業稱得上是團隊主要救援者,通常他們透過

「注意技能回復到可使用的時間」、「避免法力值浪費」行動,輔助救援工作。

(1) 注意技能回復到可使用的時間

補系職業是一個依靠法力幫助隊友補血的角色,所以他們會非常重視自

補系職業是一個依靠法力幫助隊友補血的角色,所以他們會非常重視自