第二節 研究相關討論
三. 角色職業差異與資訊察覺之討論
Kuutti(1991)指出在活動發展過程中,人工製品被人創造或改造,人工製品 會受到特殊文化影響、支配。由於活動理論重視介於人跟環境之間的社會因素與
互動,所以中介的人工製品往往是研究的核心,此概念亦適用於本研究的所有活 動。雖然角色職業的目的不同,但追求轉換的結果相同,於是,更能明顯地觀察 人工製品在活動中的影響,以及不同的角色職業選擇使用的資訊察覺工具差異。
玩家們會依據《魔獸世界》中的經驗、社群文化等,在活動中發展出不同的 慣例、分工、工具,這些都是為了讓團隊合作更加順利,而玩家必須遵循其扮演 的角色職業慣例來採取行動,選擇使用的資訊察覺工具以達成目的。以下幾點,
都是在上述的大架構下進行討論。
(一) 同角色職業間的工作場域察覺設計
同角色職業之間的慣例是需要避免工作重覆問題,並即時協助同職業隊友,
所以必須隨時知道其它隊友的現況,電腦中介環境下可以經由提供工作場域資訊 察覺,呈現其它參與者和共享工作場域互動的的最新消息、知道其它成員正在哪 裡工作、工作內容是什麼、即將做什麼事等資訊,這些能夠有效促進合作效率 (Gutwin & Greenberg, 2002; Gutwin et al., 1995)。反觀在遊戲裡,因為所有的玩家 都在這個遊戲平台上活動,所以能將遊戲世界視為一個共享的工作場域,而關於 隊友與遊戲世界互動最新情況的資訊就是工作場域察覺。
1. 觀察同職業隊友的目標對象
如同Vertegaal et al.(1997)所言,以工作場域察覺發展虛擬會議室雛型 (GAZE Groupware system)時,應重視參與者關注的焦點以判斷合作伙伴目前 的工作情況。在本研究中發現,玩家經常藉由《魔獸世界》裡的人物資訊或 安裝設定察看他人目標的UI,來察看隊友們目前所選定的目標對象,如此 便能夠有效避免與其重複的工作。
但是對於補系角色職業的玩家而言,需要兼顧的資訊較多,若再安裝察 看他人目標的UI,反而會增加其負擔,而無法做好份內工作,所以補系職 業較重視同職業間的事先溝通。而主坦和DPS 職業雖然不會遇到與補系一 樣的問題,但是他們在攻擊其它怪物的同時,由於目標已經選定在怪物上,
所以無法察看隊友的目標狀況,遊戲公司為此新增一項功能,讓玩家能夠設 定雙目標,使其在不中斷當前動作下能觀看隊友工作情形,或觀察其它怪物 (研究參與者 A3L2)。這點與 Vertegaal et al.(1997)非常雷同,遊戲的同職業之 間,在工作場域資訊察覺上亦應提供隊友目前關注的目標為何。
2. 辨識工作執行者
在遊戲中,判斷自己使用的技能是否有攻擊到怪物,或者為隊友施加增 益法術的方式,除了察看戰鬥訊息外,當技能施放成功時,在其狀態欄即會 多出一個該技能的圖示。因為同職業使用的技能圖示是一樣的,所以透過觀 察怪物狀態欄與隊友狀態欄的增減益圖示,是否有自己職業專屬的法術圖 示,即可判斷相同職業隊友是否已經完成該工作。
在某些工作上,也許只需各職業中的其中一人執行即可,其它人重覆執 行該工作,也無法得到疊加的效果,此時採取上述的的判斷方式,不會發生 辨識上的問題,例如:為隊友施放增益法術。然而,像是DPS 職業以施放 DOT 技能為主,若同職業對於同個怪物進行攻擊時,也正因為使用的法術 圖示一樣,所以容易造成辨識不明確的問題,難以判斷自己施放的法術是否 還存在效果,或者該圖示到底是為自己還是同職業隊友施放的法術。此時,
有些玩家認為只能仰賴經驗猜測,或者安裝其它UI 輔助(DOT timer),將自 己施放法術的狀態在畫面中獨立出來(研究參與者 C3)。
因此,同職業僅能從狀態圖示做判斷是不足的,為能解決上述問題,根 據Gutwin et al.(1996b)提出的工作場域察覺設計問項,其中,提到身份、行 動、改變三個元素時,認為應該要提供誰參與這個活動?工作進度如何?他 們正在做什麼?他們做什麼改變?等內容,是故遊戲中應該進一步在圖示上 加以辨識工作執行者的身份,如此除了有助於判斷自己工作執行狀況外,同 時也能得知該工作為哪位隊友所完成,隊友目前正式執行什麼工作,或對於 攻擊怪物做了哪些行動。此外,對於玩家自己已執行的工作圖示,應該獨立 於其它隊友之外,或者與其它隊友間做區別,如此能更方便於辨識。
另一方面,也可經由系統主動提供訊息知隊友目前工作情況,在下個部份做 討論。
(二) 系統應主動提供的工作場域察覺
Dourish & Bellotti(1992)與 Nova et al.(2003)討論 CSCW 與資訊察覺時,都主 張由群體軟體系統主動提供資訊察覺,能夠為團隊合作帶來許多優點,本研究發 現此觀點在休閒娛樂的團隊裡亦是如此。資料分析發現,遊戲公司在某些方面,
開始讓系統主動提供關於工作場域察覺。像是同職業玩家在某些工作重覆執行 時,遊戲公司會在畫面中以文字告知;再者,在戰場上,系統會在頻道上告知雙 方目前最新戰況。藉由這些資訊的傳達,玩家能夠從中判別隊友的行動,並決議 自己下一步需做什麼事才可以完善配合、支援隊友,以達成團隊目標。
因為在遊戲中,玩家是藉由化身與他人互動,雖然有些MMORPGs 開始琢 磨在化身的設計上,當玩家改變視角時,化身也會做出相應的轉頭動作(B. Brown
& Bell, 2004),但是化身的靈活度,仍然無法如同在現實生活裡那樣明確,例如:
動作、眼神、手勢等。所以,對於玩家而言,難以注意其它玩家在共享的工作場 域中做什麼,甚至對於經過好友的化身旁邊,也要依靠系統在化身頭上提供的文 字,才能辨識出來(研究參與者 A1)。因此,提升系統主動提供相關資訊的重要 性,以彌補工作場域察覺在電腦中介下的不足。
(三) 資訊察覺不集中的問題
主坦職業的慣例之一為主要傷害吸收者,而DPS 職業的慣例之一為主要傷 害輸出者,所以此二個角色職業大部份的注意力都放在畫面中間,除了要注意遊 戲畫面中的戰況,同時得注意左上角自己的人物狀態、怪物的目標,以及畫面下 方技能列、仇恨值列表等,基本上,這些資訊分散於畫面的三個位置,玩家很容 易因為要注意技能或人物狀態,而忽略攻擊怪物的工作(研究參與者 A4L3)。然 而,補系職業也會遇到相同問題,補系職業通常會將團隊40 個人的血條放在遊 戲畫面上,主要焦點在於觀察團隊狀態,而另一方面尚需注意左上角自己的人物 狀態,以及下方技能回復情形,有時可能過於專注技能回復,而沒有發現隊友或 自己的狀態,因此造成傷亡(研究參與者 B3)。
此問題正如同Gross et al.(2005)指出客觀性自我察覺會影響合作情形。因為 各角色職業過度注意客觀性自我資訊察覺,而無法注意份內的工作,偏偏這些資 訊又與合作分工極度相關,倘若玩家沒有注意到這些資訊,亦無法順利達成合作 分工,例如:補系職業過度注意自己的技能回復情況,而忽略隊友狀態資訊,導 致隊友陣亡。
上述問題的產生與資訊察覺不集中有很大的關聯,隨著不同角色職業對察覺 的需求,使得他們在遊戲中所需關注的畫面位置也不同,每種角色職業需同時關 注約2~3 個位置。由於其位置可能過於分散,導致玩家們在遊戲中難以兼顧所 有資訊,經訪談發現無論何種角色職業,他們有著一個共同需求,即希望資訊察 覺能夠在同一個地方呈現。這點與注意力的廣度相關(Wickens, 1992),當有多個 要注意的資訊時,人們僅能每隔一段時間輪流察看這些資訊,倘若更為重要的訊 息沒有以醒目方式呈現,玩家很有可能因為目光移動至別的位置,而忽略當下最 重要的訊息。
目前有些許玩家會安裝UI(其 UI 名稱為 MoveAnything),能夠自行移動資訊 位置,可以將遊戲過程中需要察看的資訊,放置在臨近位置,即能解決此問題(研 究參與者B4)。但是,有些玩家則認為資訊分散是屬於一種遊戲基本的挑戰,可 以經過不斷地練習加以突破,反而能夠從中獲取成就感(研究參與者 A4L3),因 此,資訊察覺是否集中,同時延伸出遊戲挑戰性的問題,對於此問題的答案有兩 種可能,第一,設計者應當隨著角色職業的不同,將其在遊戲中所需要的資訊察 覺,擺放在臨近位置,不斷滿足使用者資訊察覺的需求,是CSCW 領域研究察 覺議題追求的宗旨。第二,設計者需要考量過於便利的資訊察覺獲取方式,是否 會降低遊戲的挑戰性。
(四) 資訊察覺呈現方式之影響
首先,Endsley et al.(2003)討論 SA 三階段的階段一時,強調在不同工作類型 中,對於SA 的需求非常不一樣,應採用足以吸引使用者注意力的方式呈現,或
應考量最關鍵的資訊是什麼,才不會讓其忽略關鍵資訊而造成錯誤。本研究發現
另一方面,Endsley et al.(2003)討論 SA 階段二,人們會依據目標來理解在階 段一所察覺到的元素,本研究發現玩家亦有此現象,每個角色職業對於同一個
他們在接收與理解資訊察覺上的便利性,可能進而影響到整個團隊合作。
(五) 不同角色職業之間,應由不同的資訊察覺聯繫
遊戲設計上因為活動慣例差異,角色職業之間的關係與密切程度有所不同,
研究發現隨此,在不同角色職業之間的資訊察覺設計,也應該加以考量。
表 27 角色職業之間的關係與慣例
角色職業 慣例
主坦→補系 注意其它職業的狀態,以判斷是否發動攻擊(主坦依據 補系狀態來判斷是否要再向前進攻)
主坦→DPS 關係較弱
補系→主坦 救援應排定先後順序(補系首要工作維持主坦生命力) 補系→DPS 關係較弱
補系→主坦 救援應排定先後順序(補系首要工作維持主坦生命力) 補系→DPS 關係較弱