第四章 我國文物典藏機構與企業合作個案
第四節 故宮-太極影音合作個案
一、 產機合作個案背景
(一)個案/應用背景
故宮為了透過多媒體更有效地展現其文物,先邀請了台大資工、中研院、工 研院等團隊共同研發博物院典藏品的 3D 虛擬文物展示系統,並選定翠玉白菜、
毛公鼎、雕橄欖核小舟、轉心瓶、象牙球等文物做為展現之標的。最初的目的是 希望把這套系統置放在一項國際性的展覽會場,讓參觀人士有機會瞭解故宮國寶 級文物的特色。後來,故宮進一步期望此系統平台能擴展至活潑的、創意的動畫 片型態,以呈現故宮「改頭換面」的活力形象。遂邀請太極影音公司來協助製作 短片。
這五支以文物為主題的短片,分別以「到故宮找美夢」、「到故宮找流行」、「到 故宮找新鮮」、「到故宮找創意」、「到故宮找驚奇」為名,或以人物演出或以 3D 電腦動畫呈現,以多媒體藝術的創作方式,結合了故宮文物與現在社會中所熟稔 的元素,期能更吸引現代人的目光並加深印象。這些短片所蘊含的精神,是要讓 人們發現這些前人的文化與工藝結晶,不僅是古老而遙遠的故宮文物而已,而是 可以透過現代人的眼光與創意,讓這些古老的中華文物呈現出對現代生活與藝術 的影響。
(二)合作企業背景
太極影音科技股份有限公司(以下簡稱太極影音)成立於 1990 年 3 月,成 立初期以提供影音內容之後期製作(Post-production)服務為主,並於 1993 年擴 充數位影音特效處理設備,提供國際同步的技術與服務,同時著眼於 3D 電腦動 畫技術的發展潛力,於同年擴充 3D 動畫部門的規模,並於 1998 年進行更大規 模的擴充。此後,因應數位內容時代的來臨,於 1999 年成立 R&D 部門,專注 於 3D 及互動媒體技術的研發。2001 年更進一步於台北成立「騰達國際娛樂」股 份有限公司,同時並於洛杉磯同時成立辦公室,以進行國際內容版權之發行與合 作開發。經多年經營,已累積了很豐厚的 3D 及影音內容製作之經驗、技術與能 力。
太極影音科技主要核心能力為 3D 電腦繪圖技術、即時互動技術與內容製作 能力。未來的發展將以 3D 電腦動畫電影為進入國際內容市場的切入點,運用新 科技,開發、製作及發行高品質、具知識性及教育性、富娛樂性的數位內容相關 產品,建立國際知名品牌,成為全球重要的數位內容提供者。
二、 產機雙方合作發起與考量
(一)產機合作的緣起
太極影音是一家結合科技與藝術的公司,此合作案本身就是科技與藝術。
如前所述,此合作案一開始是由故宮委託中研院、台大資工洪一平老師,來開發 一個 3D 環場的系統,也就是說,以攝影技術拍一個真實古物之 360 度(各不同 角度)的影像並且將之整合起來,透過此系統,觀看者可以看,到一個「虛擬」
的 3D 文物,並可透過「旋轉」來從不同的角度觀賞文物。藉由這樣的系統,我 們甚至可以看到即使在博物館內也看不到的文物「內部構造」。例如橄欖核下面 還刻著「後赤壁賦」的全文三百餘字,此精細的作品,一般人即使在現場透過放 大鏡來觀賞,也很難一窺全貌。此展示系統在當年由台灣主辦的世界博物館展覽 會中,的確引起很大的迴響。故宮想以洪老師的環場系統作為主軸,進一步製作 成動畫片。而太極影音有一高姓的員工,之前正好是洪老師的學生,洪老師也因 為這樣認識了太極影音的主要業務與能力,因此,向故宮推薦太極影音。
(二)雙方合作的動機與主要考量
故宮從事文物數位化多年,數位化相關的計畫包括數位典藏、數位博物館、
數位學習等,這些計畫執行正好可以支援博物館的典藏、研究、教育、展覽等四 大使命。尤其在展覽與教育方面,各館無不力求發揮數位科技的優勢,提供文物 專家一個新的敘事方式,並令觀賞者有跳脫傳統的觀賞體驗。因此,希望導入三 維數位化科技,創造更鮮活的文物呈現效果,可說是此次故宮五項文物 3D 虛擬 展示專案的主要動機之一。此外,這合作案較為特殊,它牽涉到技術、內容、文
物典藏、與影片製作導演等相關知識。因此,需要一個很有效的溝通介面來做整 合。
(三)產機雙方合作上努力的重點
以「動畫影片」來呈現文物,是本案合作成果所要傳達的重要訊息之一,而 其中創意的發想過程,則是本案發展中很重要的部份。而進行合作的方式則是以 器物專家分享文物知識為引子,集合眾多不同背景的成員及太極影音公司團隊在 開放的氣氛下,共同發想出令人印象深刻又極富意義的點子,例如:在翠玉白菜 短片,則以昆蟲難辨真假翠玉白菜為題發揮,突顯文物鮮活特色。
(四)產機雙方當初如何協商資源投入與將來成果分享
當初太極影音所負責的,僅是用動畫影片的方式來展現文物典藏,算是扮演 整合者的角色。所以有關成果分享的上,是故宮在素材與圖像上擁有所有權,而 太極影音則只擁有技術成果方面的權利。
三、 產機雙方合作的方式與程序
(一)產機雙方合作的情形
雙方合作的過程中,工作人員幾乎每兩三天就會用 E-mail 互動一次,有需 要的時候故宮也會協助太極影音取得一些數位典藏計畫之前所高解析度圖像資 料。此外,原來故宮請工研院用雷射掃瞄器來掃描文物(翠玉白菜等)進行數位 化,但是因為這些文物表面凹凸不平,很難這樣來處理,最後還是太極影音運用 自己軟體工程的技術來處理。儘管故宮提供了太極影音不少的圖像資料,但是仍 然有很多不足之處。而且當時太極二月接到委託計畫,五月就必須完成 Prototype
(雖然正式的截止日是九月),因此,時間上是有些倉促,所幸,雙方經過密切 的溝通,遂能依時程達到目標。
(二)產機雙方合作的主要方式
此合作案的素材,有一部分是使用當初發展 3D 環繞文物展示系統所使用到 的圖片,有不足的、或是需要故宮再拍攝的情況,太極影音才會像故宮進一步索 取,所以大部分案子的進行大概都是在太極影音內部進行。而在動畫片的製作 上,導演與工作人員(包括故宮參與人員)的討論大多時候也都是該公司內部進 行,主要因為該公司提供了一個很開放式、很活潑的環境,可以讓大家有一個充 分溝通、提升創意的空間。
四、 產機雙方合作的成果
(一)合作計畫的成果與商業化應用
此合作案主要鎖定的文物包括:翠玉白菜、雕橄欖核小舟、象牙球、轉心瓶、
毛公鼎等,原先目標所要達到的,僅是像一般互動 CD 的開頭片段。後來考量 到太極影音的核心能力在於廣告製作、特效及動畫。因此,故宮提議把成果發展 為廣告片子。這些短片不論是在電視上、公車上、捷運上或西門町大型看板上,
似乎都受到好評。從 Kiosk 的展示轉換要不同的媒體播放,技術方面都會需要做 一些調整,對故宮整體形象的提升應該也有很大的幫助。
(二)產機雙方分別的成果
此合作案的成果,或許可以依三個階段來觀察。第一個階段是發展使用於 Kiosk 內的 3D 文物展示系統。第二個階段則開發出動畫式的廣告片,透過活潑 及年輕人可以接受的方式來結上故宮文物。第三個階段則把短片提升至藝術型態 的境界。
(三)產機雙方對合作案的觀點
太極影音的受訪者認為,在合作的過程中,故宮是很積極地在配合,而且也 認為這幾年故宮的作為(活潑化、國際化等)應該都是很正確的方向。而故宮林 院長對於太極影音所製作的五支片子,似乎也蠻滿意的。
(四)產機智財權與授權/行銷上的考量、作法
此合作案的主要成果(動畫廣告短片),其所有權是屬於故宮的。太極影音 本身則擁有部分的展示全,且在完成計畫之後該公司必須把所有的素材交還給故 宮。(對太極來說,基本上是把此合作案視為一個”Project”,所以工作重點在於 如何有效率地完成 Project,並沒有積極爭取部分的所有權,以進行後續的授權。)
五、 初步結論與綜合思考
本合作案的主要特點殊之處:1、故宮所收藏的文物屬於皇室文物,本身的價值就非常高,使得數位化之後的 東西也較有市場價值。
2、太極影音角色上是扮演數位典藏素材的整合(加值)者,但是過程中卻遇到
原本素材品質不夠好導致必須親自去做數位化的動作。
3、太極影音在合作案結束後只擁有展示權,而不擁有任何其他權利(不過過程 中其實已經有額外做了文物數位化的動作)。
4、在製作動畫影片的過程中,有聘請外部的專業導演。
5、成果除了在全世界博物院會議中展出,後來更改成廣告所需的秒數並且放到 一般大眾能接觸的媒體(公車、捷運)放映。
第五節 個案彙整與小結
根據本研究四個數位典藏機構與產業界的合作研究個案,包括科博館與傳印 網、故宮與太極影音、國史館與永豐紙業、史博館與新視科技的合作,本研究進 一步合作的成效/重點、特點/特色、合作緣由、價值、及對政府或計畫辦公室的 建議五個方面。加以彙整與比較,如表 4-1 所示。
在合作成效/重點方面,各機構對於其數位典藏計畫的執行上似乎都產生了 一些創意的成果。如科博館透過與傳印網的合作,利用館藏之大馬璘相關文物、
文獻,將大馬璘文化的實景用 3D 動畫的方式重建。而故宮為了要讓其文物以數 位的方式展現其不一樣的一面,更將他們與台大資工、中研院、工研院合作的 3D 虛擬文物展示系統,進一步與太極影音合作製作成廣告動畫影片,用更活潑
文獻,將大馬璘文化的實景用 3D 動畫的方式重建。而故宮為了要讓其文物以數 位的方式展現其不一樣的一面,更將他們與台大資工、中研院、工研院合作的 3D 虛擬文物展示系統,進一步與太極影音合作製作成廣告動畫影片,用更活潑