第二章 文獻探討
第三節 中級華語與幽默相關教學設計
三、 教學系統設計模式
課程設計(Cuuriculum Design)與教學系統設計(Instructional Systems Design)
最大的不同點為前者通常來設計或是發展課程,然而後者為設計或發展教學環 節和學習經驗,目的是加速學習者習得特定知識和技能的技術(techonology)
並提供學習者更完善的學習環境。相關的教學系統設計模式多樣,以下僅提出 ASSURE、ADDIE 和 Backward by Design 這三套著名之教學系統設計模型做詳 細介紹,並在本段結尾處提出本教學設計所採用的教學系統設計模式。
ADDIE 教學模式
(一)
ADDIE 為教學系統設計模型(Instructional Systems Design),可被應用在軍 事培訓分析和教育課程設計,內在環節包含了分析(Analysis)─設計(Design)
─發展(Development)─執行(Implementation)─評量(Evaluation)等五階 段,需遵從每個階段的發展順序,也就是說一個階段完成以後,才能進入下一 個階段。在分析的階段需闡明教學問題和目標,並介紹教學環境和學習者背景 知識和技能,比方說,學習者是誰?個性為何?教學考量點是什麼?設計的階 段,牽涉到學習目標、評估工具、練習、內容、主題分析、教學大綱和媒體的 選擇。設計的環節必須具系統性、邏輯性和針對性。發展階段,教學設計者需 創造並組織出設計中的教學藍本,比方說準備字卡、圖片或輔助媒體等。實施 的階段,教師對於課程、學習結果、表達的方式以及測驗的環節皆需掌握;此 階段也包含設計評估。評量的階段,則分為兩部分-組合型或總結型,組合型 關注在教學內容和表現上的量化回饋;總結型則注重課程最終結果,並在課程 發展的特定一個時間點總結教學情況。
Backward by Design 教學模式
(二)
Backward by Design 一詞首先由 McTighe & Wiggins(1998)所提出,此教 學模式為 ADDIE 教學模式的衍生,除了更精簡以外,教學模式也更具彈性,其 特點為在選擇教學方法和形式前,先把欲達到的目標設定好,此教學設計包含 了三個階段:
1. 辨識欲達到的成果
2. 決定能達到相關成果之證明 3. 設計活動來實現成果
Backward by Design 衝擊了較為傳統教學設計方式。大部分的傳統教學設
計方式,先是列出教學的內容,再進行設計;此教學設計模式則是先設定目標、
評量方式,最後才著手進行課程單元設計。此方式能夠組織並聚焦課程內容,
目的為使學習者對於學習內容和環節更容易理解,教學者能更專注在學習者需 要學習的,蒐集學習者進步的關鍵訊息,以及如何確保學習者達到學習成果。
McTighe & Wiggins(2008)指出此教學模式的評量方式可由 “WHERE” 方法 在教學過程中做衡量:
W: where-學習者必須知道他們的學習目標在哪裡、為什麼要去那裡,以 及在過程中有什麼樣的要求。
H: hook-使學生對於學習主題「上鉤」。
E:explore, experience, equipped─ 學習者必須探索、體驗以及為了達到學 習成果,而需裝備好與之相關之理解能力
R: rehearse, revise, and refine─提供學習者彩排、重新審視並修正他們作品 之經驗。
E:evaluation─學習者的評價。
Doug Buehl(2000)認為此教學模式的好處一是學習者能夠更清楚學習目 標,二是學習者的理解力更為全面,因為每個單元的重心為相互連貫,通往主 要目標的道路;三是藉由單元課程設計以前的評鑑工作,學習者對於學習目標 方向更清楚明白。
ASSURE 教學模式
(三)
Smaldino, Lowther & Russell(2012)提出 ASSURE 教學系統模式的內涵為 分析(Analyze)學習者─陳述(State)目標─選擇(Select)方法、媒介和題 材─運用(Utilize)方法、媒介和題材─學習者參與的需求(Require)─評量
(Evaluate)和修訂教學設計。此教學系統模型首先關注學習者的背景知識和能 力,並因材施教。再來,擬定教學目標,讓學習者預期習得成果。題材、科技 和媒體的運用應該與學習目標做完善的結合。教學的過程中也要求學習者認真 投入。最後,評量並針對學習者回饋和成果修訂教學設計環節。以下為 ASSURE
教學系統模型之六部分:
1. 分析學習者
(1) 開始前的需求與能力:進入課程前,學習者的需求與興趣是什麼?
是否具有與學習內容相關的背景知識或技能?其他的教師對於這些學習者 的意見?
(2) 共同特性:描述普遍共性,包括學生人數、成績、年齡、性別、愛 好、習慣、種族、態度等特性。
(3) 學習風格:找出學習者傾向的學習風格,舉例來說,多元智能型、
聽覺型、視覺型、觸覺型/肢體反應型,然後試圖了解學習者訊息處理的習慣,
這些學習風格與感官、環境、習慣、動機和選擇習習相關。
2. 陳述目標
教學目標必須陳述詳細、清楚,學習者應該理解的期望和達到的目標,這 些目標應該因應不同學習者的能力而設立。目標書寫可藉由 ABCD 等原則來立 定:
(1) 確定群眾對象(Audience)
(2) 表明在課程完畢後,學習者應具有的表現(Behavior)
(3) 特定情況(Condition)下,表現如何被評估?
(4) 被評估的能力應該達到哪個程度(Degree)
3. 選擇方式、媒介和題材
選擇的教學方式可以是小組討論、任務活動、展示報告、戶外教學、競賽、
模仿創作、講義發給或是探索新現象等不同性質之方式;使用的媒介可以是圖 片、影像、音效,使用的媒介器材可以為電腦、投影機、收音機等;題材可以 是在商店購買或是自行設計製作的,也須考慮版權使用等問題。 以下為相關之 參考項目:
(1) 這樣的選擇是否符合課程?
(2) 這樣的選擇是否精確且不與時代脫節?
(3) 這樣的選擇是否能引起學習動機?學生是否會參與?
(4) 這些活動與學習者生活是否有關連?
(5) 學習者能不能運用已經學會的知識?
4. 運用方法、媒介和題材
教師應規劃如何在課程中執行媒體與材料,來幫助學習者達到目標。如,
有一些以學習者為中心的教學步驟:
(1) 預覽題材─不使用任何沒仔細檢查或思考過的題材。
(2) 準備教題材─準備並確定所有應該在教學時運用的題材。
(3) 準備環境─把教學場域佈置和題材都準備好。
(4) 幫學習者準備─給學生一個大概的方向,跟他們解釋如何運用相關 知識,以及他們如何被評量。
(5) 提供經驗─提供完善的學習經驗,運用學習策略來激發課堂參與動 機,並營造以學習者為中心的環境。
5. 學習者參與的需求
學習者必須練習他們在課程中學到的內容,讓學習者主動參與課程的方式 可以是遊戲、團體活動、報告、問題解決等,教師在課程完成後提供學習者回 饋。
6. 評估和修正
教師需能夠解釋此教學設計是否達到教學目標,媒介和教學活動是否有效,
如:題材和教學方式是否有效?教師的表達學習者是否能理解?教學時間分配 是否恰當?媒介使用是否符合學習者期待?是否提供學習者給予回饋的機會?
學習者了解學習內容嗎?還有什麼題材需再增添或是刪減?指定的任務對於學 習者有意思嗎?課程是否達到學習者興趣與期待?教師與學習者的表現是否被 評估?
比較以上三種教學設計系統模型,其中 ASSURE 為 ADDIE 的衍生模式,
分類因而更細膩,且強調題材與媒介的選擇、使用與評估,對於學習者之個別 因素的考量也仔細;Backward by Design 雖新穎不落窠臼,但是對於學習者的背 景分析較不重視,也僅較強調達到目標之後的教學設計;基於上述因素,本言 語幽默題材中級華語教學設計將採用 ASSURE 教學設計模式(詳見第五章第二 節),欲達到較周全、細緻之量化研究結果。