• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第二節 文創產業與文創園區發展

一、 從文化到文化創意產業

在探討文化產業時,過去學者多以文化為主體進行探索。Throsby (2001) 從文化經濟學的 角度,認為文化活動與文化產品的內涵是:人類從事具有象徵意義的特定行為及產品,其中則 包含生產與創意的揉合與傳遞,並且有一定程度智慧財產權的產出。承接過往對文化乃至文化 產業的研究脈絡,回應社會學家 Raymond William 以「一個民族、社會群體的整體生活方式」

7作為廣泛意義上的文化定義,Hesmondhalgh (2002) 認為,以現代意義而言,所有產業皆參與 了文化的生產與消費,使該定義將無所不包,因而提出文化產業是提供交流與創造文本 (text) 的機構,並且直接地參與了社會意義的產生。

國內學者對文創產業亦有所著墨,劉大和 (2007) 即點出文化產業相較於文化而言,在於 前者需要透過不同材料作為「載體」呈現其理念和內涵,並得以被普遍大眾接受、且多可進行 複製與銷售。由此可見,文化創意產業是透過創意與想像力,創造具有經濟價值的文化商品。

因此,將文化創意產業的核心意涵一言蔽之即是「具有藝術性、創意性、娛樂性、大眾性等與 文化相關之創意商品化」(郭秋雯, 2010, p. 65)。歸納國內外學者的見解,邱誌勇 (2011) 認為,

文化創意產業結合創意、文化商品與經濟發展三個重要元素,並指出該網絡如同企業一般縝密,

且更強調以創意思維與產製結合的掌控能力,並得以帶動相關產業發展,提升整體服務與商品 的附加價值。

至於文化產業與創意產業的思維差異或融合,「創意產業」一詞的起源普遍以1994 年澳洲 工黨執政時期總理Paul Keating 率先發布「Creative Nation」報告,將藝術與媒體和政策結合,

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

以推動文化產業作為經濟發展的機會 (Flew, 2011; Howkins, 2001; UNCTAD & DITC, 2008),並 在1997 年英國成立文化傳媒體育部(Department for Digital, Culture, Media & Sport,以下簡稱 DCMS)將推動「創意產業」視為國家發展的策略目標,以及經濟發展的基石 (Caust, 2003;

Hesmondhalgh & Pratt, 2005)。其名稱的轉換,標幟出文化產業不再侷限於藝術領域,逐漸擴張 至潛在的商業活動;此外,文化產業與創意產業不再涇渭分明,當代部分學者認為兩者的差異 已不再顯著,雖然各有其發展脈絡與支持論證,但兩者皆代表了知識型產業與經濟的結合,並 且通過國家政策產生影響力 (Cunningham, 2002; Galloway & Dunlop, 2007),為此,各國亦從中 衍伸出具有各國及地域特色的命名,以及對應各國政策的分類系統。

二、 文創產業的分類與內涵

1. 國際文創產業之分類與定義

當前各國對文創產業的命名各有所異,例如:英國以「創作產業」為稱呼、美國則分別稱

「資訊產業、教育娛樂產業、著作權產業」、法國稱「文化產業」、韓國稱「文化內容 (contents) 產業」、日本則稱之「內容產業」(郭秋雯, 2013),可見目前國際間對文化創意產業一詞依然有 個別的詮釋及採納,並多會伴隨時空的轉換進行調整。聯合國在 2013 年的《創意經濟報告》

(Creative Economy Reports) 中即整合了 2008 年以降,各國研究成果與地域區特色,將文化與 創意產業分為:DCMS 模型 (DCMS Model)、符號與文本模型 (Symbolic Texts Model)、同心圓 模型 (Concentric Circles Model)、世界知識產權組織的出版權模型 (WIPO8 Copyright Model)、

聯合國教科文組織的統計模型 (UNESCO Institute for Statistics Model)以及美國人藝術協會模型 (Americans for the Arts Model)等六個分類系統(參見下表 1),透過各模型作為文化創意產業的 結構特徵,以便後續研究得以進行系統化的分析與理解 (UNDP & UNESCO, 2013)。

8 World Intellectual Property Organization

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

表 1 文化與創意產業分類系統

資料來源: UNCTAD & DITC, (2008) ; UNCTAD & UNDP, (2010),引自 UNDP & UNESCO, (2013, p. 43)

英國於1990 年代設立 DCMS 後,官方將創意產業定義為「那些源於個人創造力,技能及 才華,可以產生或使用智慧財產,並具有創造財富與就業機會潛力的行業」(DCMS, 2001, p. 4),

相較於後續的分類系統有各自所強調的「核心 (core)」類別,英國 DCMS 則反映當時英國將 創意與創新作為驅動經濟的動力來源。由其分類可見該 13 項行業別皆與文化相關,然而英國 採「創意產業」稱之,藉以迴避與「文化 (cultural)」與高度文化涵養有直接的聯想 (DCMS, 2010)。

符號文本模型 (Symbolic texts model) 則是 Hesmondhalgh (2002)以現代生活的可觸及性,以及 產生的文化影響力強弱,區分為主要從事文化生產與文本發行的核心文化產業,以及不易大量

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

文化創意產業的同心圓模型 (Concentric Circles Model) 由 Throsby (2001) 提出,亦最為人 知曉(參見下圖 2),從文化到商業,以同心圓的方式一層層向外擴散,其模型主張在該產業 中的核心在於文化價值與文化商品,因此,越富有文化內涵的特定商品或服務,與產業的關聯 性亦越強烈。受該同心圓模型啟發,Work Foundation(英國任務基金會)亦提出的同心圓模型

(參見下圖 3),將價值傳遞的概念與智慧財產、版權置於核心,分別把文化產業和創意產業 區分而置於整個經濟體中 (UNDP & UNESCO, 2013),雖然模型有所改良與調整,然而同心圓 模型已成為英國與歐洲分類創意產業的基礎,後續亦被應用於美國、加拿大、紐西蘭、澳洲與 英國等國家的研究,產生良好的分析效用 (Throsby, 2008)。

圖 2 文化產業同心圓模型

資料來源: Throsby (2001, 2008),引自 UNDP & UNESCO (2013, p. 23)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

圖 3 英國任務基金會的同心圓模型 資料來源:Work Foundation (2007, p. 103)

2. 台灣文創產業之定義

台灣文化創意產業的發展可回朔至2002 年行政院發表「挑戰 2008:國家重點發展計劃」, 並擬定「文化創意產業發展計畫」將文化創意產業納入國家重點發展項目,並說明「文化創意 產業」為:「源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就業機會之 潛力,促進全民美學素養,使國民生活環境提升之產業」(周德禎, 2016)。由此,文創產業開始 在台灣扎根,並揭開後續新一波經濟發展的序幕。行政院院會於2009 年,通過「創意台灣──

文化創意產業發展方案」,選擇相對成熟的電視內容、電影及流行音樂、數位內容產業、設計 產業以及工藝產業等六項具有高發展潛力、高附加價值的產業為旗艦產業,以期發揮領頭羊的 效益;另外亦配合人才、資金、研發輔導、市場開拓與產業群聚效應等五大策略作為整體環境 整備,希望帶動周邊產業,將台灣打造成亞太文化創意產業的匯流中心 (文建會, 2009)9

Walter Santagata (2002)

根據文化產業園區提供的 功能,以及對外互動分類。

產業型、機構型、博物館型、都市型。

Frost-Kumpf (1998) 提出「文化特區」(cultural districts)的概念形容文化產業聚落化現象,

標誌出都市中具有完善的組織、標示明確、且提供綜合使用的區域,並可區分為文化複合用地、

重要藝術機構專區、藝術與娛樂專區、市中心專區、文化生產專區等5 個類別,由其分類可見 文化特區強調土地使用與其他設施可以產生對應功能的連結,藉以達到吸引遊客與文化產業的 效果。Frost-Kumpf (2001)進一步指出文化特區可以提供當地居民、藝術家與遊客從事藝術活動 所需的設備,亦可提供藝術家就業與居住機會,表示文化產業聚落化的現象可以將藝術與社區 緊密結合,達到活化城市的特定區域的效果。義大利經濟學家 Walter Santagata 定義文化特區 為「一致力於表演藝術、博物館、及生產文化相關商品的組織,透過服務、設施或建築物共同 聚合的空間」Santagata (2002, p. 12),可以區分做博物館型、產業型、機構型與都市型等 4 種 功能取向的類型,認為文化特區同樣可吸引藝術創作者外,亦可帶動觀光客與一般大眾,是一 立基於本土文化,帶動經濟發展的理想案例。

除了區位因素與周邊機構的關聯性之外,若以創意園區所扮演的角色與功能區分,劉大和

(cultural quarter)

以文化藝術帶動市中心或地

方城鎮文化及經濟發展 v v v 文化產業專區

(cultural industry district)

(cultural flagship development)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

台灣2002 年由行政院提出「挑戰 2008 國家重點發展計畫」,文建會基於「創意文化專用 區10」得以形成產業群聚 (cluster),進而帶動所在城市整體區位發展、提升人才與經濟產值 (文化部, 2015)。故將臺灣菸酒公司減資繳回之台北、台中、嘉義、花蓮等酒廠舊址,以及位在 台南的倉庫群等五個閒置空間規劃成「創意文化園區11」,希望產生創意群聚與擴散效果、成為 示範點並帶動相關文化設施 (文化部, 2020);此後,文化園區遂如雨後春筍般開始在台灣各地 誕生,政府期待藉由文創產業活化地方帶來經濟效益,也引發相關專業學者諸多討論。

目前坐落於五個城市的文創園區,前身皆是日治時期的政府所設置的會社,相較國外園區 的產權是由企業所有,當前台灣大型工業文化遺址轉型的園區大多仍由政府單位主管,因此也 產生了經營與管理的挑戰 (廖世璋, 2018) 。回顧過去台灣文化創意產業園區的實踐的過程,各 園區亦面臨了廠商間交流少難以產生網絡效益、過度商業化限縮本地藝術家的發展空間、腹地 不足以及難以招標等議題 (傅朝文, 2017)。此外,過去台灣文化治理的脈絡,逐漸從由上而下

「治理文化」的視角,逐漸轉向由下而上「文化治理」的視野,模式轉換意味著參與者由中央 與地方政府,加入公私部門、乃至民間團體與個人,產生諸多角色轉變。我國在 2018 年發布 的《文化政策白皮書》亦點出文化發展同質化、各地文化特色逐漸消失、文化法規不容易與時 俱進,以及過往多政府主導整體文化發展,致使民眾參與度不足,是當前台灣文化發展的主要 難題 (文化部, 2018a)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y