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文化觀光的新型態:從迷文化角度分析日本動畫聖地巡禮現象 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學日本研究碩士學位學程 碩士論文. 文化觀光的新型態: 政 治. 大. 立 從迷文化角度分析日本動畫聖地巡禮現象. ‧ 國. 學. New form of cultural tourism :. ‧. Study of Japanese Anime Pilgrimage y. sit. io. n. al. er. Nat. from Fandom Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:李世暉 博士. 研究生:嚴翔彬 撰.

(2) 中華民國 105 年 10 月. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(3) 謝誌 特別感謝我的指導教授,沒有李老師的指導與包容,以及在撰寫過程中提 出的意見,就不會有這篇論文的完成。還有在我求學期間給予許多指導意見的 蔡老師、石原老師、北村老師,以及在各研討會上的評論老師們,你們的想法 為我的思路提供了線索。研究所的同學與大學的朋友們,感謝你們在許多的談 話中能讓我重新審思自己的研究路線。此外,沒有蔡庭玉當初給予的鼓勵,也 就不會讓我投入這篇研究之中。要感謝的人太多,無法一一顧及,只能以此簡 短的文字來聊表謝意。 這篇論文是在諸多前人研究的成果下撰寫而成的,礙於個人學術的限制仍 有許多未竟之處,但如能為後繼的研究者提供些許參考,那將是莫大的光榮。 如有任何人對此篇論文有任何指教或疑問,歡迎來信交流。 (yenhsiangpin@gamail.com). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 嚴翔彬 2016.10.21. I.

(4) 摘要 日本的動畫產業自 1990 年代以來,受到動畫題材的擴展與製作技術的進步 影響,開始出現以真實的日本地區為故事背景的動畫作品,而以此為契機,許 多動畫迷在觀賞之後,循著動畫中的線索,找出了動畫的參考地點,並且前往 當地觀光,其將自身的行動稱之為「聖地巡禮」。此種由動畫所引發的觀光效 應,在 2007 年時開始在日本各地廣為人知,必且進一步促成了聖地巡禮現象的 擴展,不僅僅是動畫單方面的描繪,也有許多地方組織積極與動畫製作者合 作,試圖藉由動畫的宣傳來為地方的文化觀光打開新局。 動畫作為日本御宅族文化的核心媒體,也使得聖地巡禮與御宅族文化之間. 政 治 大. 有了密不可分的關係,動畫迷不僅是作為觀光客在當地消費,更是當地觀光資. 立. 源的生產者,透過迷的文本產製,地方文化與御宅族文化之間,產生了諸多互. ‧ 國. 學. 動與影響。本文透過迷文化的角度,嘗試描述「動畫聖地巡禮」作為文化場域 的面貌與架構,並且以此架構來探討御宅族文化與地方文化,乃至於傳統的宗. ‧. 教文化之間的關聯性。. y. Nat. n. al. er. io. sit. 關鍵字:迷文化、御宅族文化、文化觀光、動畫、聖地巡禮. Ch. engchi. II. i n U. v.

(5) 目錄 第一章 緒論 ................................................................................................................... 1 第一節 研究背景 .................................................................................................. 1 第二節 研究動機與目的 ...................................................................................... 3 第三節 研究架構 .................................................................................................. 6 第四節 研究方法與限制 ...................................................................................... 7 第五節 名詞解釋 .................................................................................................. 8 第二章 從迷文化到御宅族的消費模式 ................................................................... 11 第一節 次世代文化觀光的出現 ....................................................................... 11 第二節 過往的迷文化研究 ................................................................................ 13 第三節 做為迷的御宅族 .................................................................................... 22 第四節 御宅族的「二次創作」:同人誌與 Cosplay ........................................ 28 第五節 御宅族的消費模式 ................................................................................ 35 第六節 文獻回顧 ................................................................................................ 39 第三章 動畫聖地巡禮的歷史發展 ............................................................................ 47 第一節 在巡禮之前:世俗化的聖地與秋葉原 .............................................. 47 第二節 動畫聖地巡禮的形成 ............................................................................ 49 第三節 琦玉縣鷲宮神社與電視動畫《幸運星》 ........................................... 51 第四節 2008 年以來的動畫聖地巡禮發展 ...................................................... 55 第五節 「鷲宮町模式」以外的聖地巡禮案例 .............................................. 61 第六節 衝突與負面影響的可能性 ................................................................... 65 第四章 動畫聖地巡禮的結構分析 ............................................................................ 69 第一節 動畫聖地巡禮的結構組成 ................................................................... 69 第二節 動畫聖地巡禮者的「他向性」追求 ................................................... 78 第三節 御宅族文化與地方文化之間 ............................................................... 82 第四節 動畫製作者的參與 ................................................................................ 87 第五節 在虛構與真實之間:「歷女」與動畫聖地巡禮 ................................ 90 第五章 結論 ................................................................................................................. 95 第一節 文化交流場域的動畫聖地巡禮 ........................................................... 95 第二節 研究展望 .............................................................................................. 100 參考文獻 ....................................................................................................................... 103. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. III. i n U. v.

(6) 圖表目錄 本文之研究架構圖…………………………………………………………10 《幸運星》案例的互動架構………………………………………………58 第一世代聖地巡禮的互動模式……………………………………………74 第二世代動畫聖地巡禮的互動模式………………………………………75 第三世代動畫聖地巡禮的互動模式………………………………………76 動畫聖地巡禮案例…………………………………………………………5. 立. 政 治 大. 學 ‧. io. sit. y. Nat. n. al. er. 1-1 3-1 4-1 4-2 4-3 3-1. ‧ 國. 圖 圖 圖 圖 圖 表. Ch. engchi. IV. i n U. v.

(7) 第一章 緒論 第一節 研究背景 2007 年,角川書店所出版的四格漫畫《幸運星》(らき☆すた)由京都動畫 公司改編為電視動畫,於同年 4 月在日本各地的電視台陸續播映。承襲漫畫架 構,故事描寫了在埼玉縣的陵櫻高中就讀的四位女高中生的日常生活,動畫的 片頭曲與故事中的背景精細地重現了日本埼玉縣久喜市鷲宮地區的實際樣貌, 特別是故事中重要舞台之一的「鷹宮神社 1 」,實際上是以久喜市的「鷲宮神 社」為藍本,這讓部分觀賞動畫後的動畫迷因此產生了前往當地旅行的興趣. 政 治 大. (山村高淑,2008:151)。前往當地的動畫迷數量之多,可從當時為了因應動. 立. 畫迷的來訪而開發的周邊商品之銷售變化可見一般,在該年 12 月到隔年 2 月之. ‧ 國. 學. 間,繪有《幸運星》角色圖案的繪馬形狀掛飾,在分別三次的販售活動中總計 14,700 個掛飾幾乎在開賣當日便售完(山村高淑,2008:151),而前往鷲宮神社. ‧. 進行新年參拜的人數,從 2005 年的 6 萬 5 千人、2006 的 9 萬人、2007 年的 13 萬. y. Nat. sit. 人,在動畫放映後的 2008 年時翻倍成長到 30 萬人,2009 年更高達 42 萬人(岡. n. al. er. io. 本健,2014:15)。在新年參拜之外,當地舉辦多年的祭典活動「土師祭」也與. i n U. v. 動畫迷合作,由動畫迷親手製作繪有《幸運星》角色圖案的「幸運星神轎」與. Ch. engchi. 祭典原有的「千貫神轎」一同在祭典中登場繞行,以此為契機,2011 年舉辦的 土師祭來訪人數達到 7 萬 2 千人,相比鷲宮町的居住人口僅 3 萬 6 千人,祭典的 來訪人數是當地人口的 2 倍之多(水野博介,2013:250)。 這樣的現象也引起了大眾傳播媒體的注意,例如 NHK 的新聞節目《今日焦 點》(クローズアップ現代)便曾在 2012 年 3 月 7 日以「在動畫中旅行的年輕人 們:聖地巡禮的舞台背後」(アニメを旅する若者たち“聖地巡礼”の舞台裏) 為題報導了動畫聖地巡禮在各地所引發的各種現象。但早在近年來受到廣泛關 注之前,動畫聖地巡禮實則在 1990 年代便已有雛形,以動畫《天地無用》與 1. 為動畫中虛構的神社名稱,顯然是以現實中的琦玉縣鷲宮神社的諧音來命名。 1.

(8) 《美少女戰士》為起始,動畫迷便曾經嘗試找出動畫中的景色與真實地景之間 的關連性並前往當地。但是這些早期的動畫聖地巡禮活動並沒有發展出較大規 模的觀光現象,多半停留在少數的動畫迷於當地進行攝影活動,或是前往相關 的神社參拜後便打道回府的當日來回模式(大石玄,2012:43)。 隨著網際網路的發達讓資訊流通的成本降低,動畫迷間的討論與互動變得 更為頻繁,以此為背景,從 2000 年代開始聖地巡禮現象在日本越發蓬勃,但都 還僅止於次文化社群內的交流。直到 2007 年由角川書店、京都動畫公司與久喜 市鷲宮地區的工商團體三者間的成功配合,擁有版權的角川書店充分授權與地. 政 治 大 除了表達友善與接納,也在各種溝通管道中積極的與動畫迷溝通,並且在共同 立 方商工會開發周邊商品,主導觀光商品開發的鷲宮町工商會對於來訪的動畫迷. 開發周邊商品之外,也舉辦了如「御宅族婚活」(オタク婚活)這般以御宅族為. ‧ 國. 學. 對象的聯誼活動,這讓鷲宮町在之後不僅是《幸運星》的取景地,也成為了與. ‧. 御宅族文化有著高度親和力的地方。鷲宮町的成功引起了日本各地地工商團體. y. Nat. 與動畫製作者的注意,往後數年間,京都動畫公司的所製作的動畫作品,都會. er. io. sit. 與實際的地景結合,並且運用過往的成功模式與當地的工商團體合作開發針對 動畫迷的觀光商品。而動畫製作公司「P.A.Works」也在動畫作品中描繪了許多. al. n. v i n 日本北陸地區的風景,特別是C2011 年播映的《花開物語》(花咲くいろは),該 hengchi U 動畫中的虛構祭典「雪洞祭」,甚至由當地的湯湧溫泉協會將該祭典搬上現實世 界中舉辦,至 2015 年為止已經連續舉辦 5 屆。 在《幸運星》與《花開物語》的案例外,日本各地皆有許多動畫聖地巡禮 現象的存在,此些地區與動畫、遊戲與漫畫等娛樂媒體合作,吸引了為數眾多 的「迷」們前往地方朝聖。但動畫聖地巡禮並非全然陌生的現象,早在過去就 有如日本放送協會每年製作的「大河劇」能為取景地與故事發生的歷史景點帶 來龐大的影視觀光效益,或是傑尼斯旗下的偶像團體所舉辦的演唱會,能為當 地帶來為數可觀的外來旅客,由迷與娛樂媒體參與的觀光活動在戰後日本已經 有悠久的歷史。可是回顧日本御宅族文化的歷史發展,御宅族是被視為專注在 2.

(9) 「虛構」世界中的一群人,他們為《機動戰士鋼彈》、《宇宙戰艦大和號》或 《新世紀福音戰士》等這類充滿著奇異想像的科幻世界所吸引,而《美少女戰 士》與《魔法少女小圓》所描述的戰鬥美少女們,在現實世界中也絕無可能出 現。但是如此關注於「虛構」與「幻想」的御宅族文化,卻在近年來與「真實 世界」之間產生聯繫,透過動畫中的場景描繪,動畫迷前往當地,並且以原來 是宗教領域的「聖地巡禮」一詞來描述他們的觀光活動。換言之,原來浮游於 網路的討論板、秋葉原與各地的動漫商品專賣店的御宅族文化,透過動畫聖地 巡禮,其影響力擴展至真實世界的地方文化之中。. 政 治 大 的誕生並非來自動畫製作者或地方組織的宣傳,而是由動畫迷透過自身努力或 立 御宅族文化的參與,讓動畫聖地巡禮顯現出許多獨特之處,許多動畫聖地. 網路上的社群交流來找出動畫背景的取材地;而當巡禮者造訪各個動畫聖地. ‧ 國. 學. 時,往往會在地方神社的繪馬懸掛處留下許多繪有動畫角色圖樣的「痛繪馬」 2. ‧. ,或是打扮成特定的動畫角色,並在當地拍攝與動畫相同取景角度的照片,甚. y. Nat. 至因為懸掛的痛繪馬數量之多蔚為奇觀,反而形成了另一個吸引動畫迷前往當. er. io. sit. 地的觀光資源。巡禮者不僅是做為消費者與觀光客,也可能成為當地活動舉辦 時的志工,或是在地方商品的開發階段,積極的提供意見給予地方組織,有些. al. n. v i n 巡禮者甚至在短短兩三年間造訪動畫聖地上百次,他們對心中「聖地」的關 Ch engchi U 注,早已不是單純的觀光客或消費者,更彷彿是真正的朝聖者。. 第二節 研究動機與目的 聖地巡禮現象自 2007 年開始受到大眾傳媒的注意後,相關的研究紛沓而 至;其主要的研究對象集中在聖地巡禮的三個參與者之間,即出版社和動畫製 作公司等內容產業、地方的觀光產業相關工商團體和前往當地的巡禮者們。 特別是作為動畫迷的巡禮者,他們透過網際網路進行各種情報交流,在動 畫聖地巡禮的早期階段憑著自身努力找出動畫聖地的所在地,並且當動畫聖地 2. 此詞受到御宅族文化中所經常使用的「痛車」一詞影響,意指在原來不屬於動漫商品的事物 上描繪動漫人物,因為從他人角度來看不禁生起替其羞愧之感,而感到彷彿真正的疼痛。 3.

(10) 巡禮現象受到地方組織關注時,也透過商品開發階段的意見回饋或是活動進行 時擔任志工等形式,更深入的與前往觀光的地區進行互動。但是,相關的研究 雖然意識到這一現象的特殊性,例如岡本健(2014)的研究便強調迷的能動性 特質,其以「n 次創作觀光」的概念描述動畫聖地巡禮的發展潛力,意即巡禮者 不僅是觀光資源的消費者,也是觀光資源的創造者,透過與地方文化的持續對 話,動畫聖地巡禮能夠為地方帶來深刻的改變,並且源源不絕的提供不斷變化 的觀光樣貌。此些研究關注在迷文化,也就是御宅族文化是如何產生觀光效 益,從而為面臨衰退危機的地方自治體帶來新生的機會。但是儘管御宅族的能. 政 治 大 有更深刻的探討御宅族文化與地方文化在互動時所產生的變化,並且此些研究 立. 動性被研究者所關注,對於御宅族文化的探討卻多停於表層的現象描述,並沒. 中也缺乏對其他案例的整合關注,使得解釋力只能針對個案處理,而無法在各. ‧ 國. 學. 個不同的特殊案例中找到共通性。. ‧. 此外,雖然過往的研究中對於巡禮者身為動畫迷所展現的能動性多所著. y. Nat. 墨,也在田野調查與訪談中描繪了迷的展演,例如痛繪馬、痛車、Cosplay 等行. er. io. sit. 動,但是對於地方文化與御宅族文化是如何互動的,卻缺乏深入的論述。儘管 強調了地方組織與居民對御宅族文化的積極接納,但對於迷是如何將自身御宅. al. n. v i n 族文化在地方中展演,卻停留在較為表層的現象描述。御宅族文化是如何與地 Ch engchi U 方文化展開互動,筆者以為就如同為何動畫迷會用「聖地巡禮」來描述自己的 觀光活動,而其他大眾娛樂文本,諸如電視、電影、小說、音樂所產生的觀光 效應的參與者卻不曾如此的問題上,應當更深入的探討迷文化是如何為動畫聖 地巡禮帶來不同的面貌。 這些巡禮者所展現的能動性,與御宅族文化中的「二次創作」現象有著高 度關聯,御宅族不僅僅是消費動畫、漫畫、遊戲與輕小說等大眾娛樂商品,其 中也有許多文本產製者以同人誌、同人遊戲或 Cosplay 等各種不同的媒體來重新 解讀他們所熱愛的動漫文本,這些二次創作的產物支撐了御宅族文化,例如以 販售同人誌為主的 COMIKE,已經成為全日本每年規模最大的展覽活動之一, 4.

(11) 每次為期三天的活動能夠吸引超過 55 萬人次;或是近年來作為虛擬偶像歌手的 「初音未來」,其原僅是能輔助創作者發揮的音樂創作軟體,但透過為數眾多的 同人音樂團體的創作,初音未來已經發展成為日本御宅族市場中的重要分支。 二次創作的概念在御宅族文化已經習以為常,但是當二次創作在遭遇地方文化 的時候,是否依然保持御宅族文化原有的使用方式,或是御宅族文化在挪用的 過程中,產生了新的變化? 此些問題所延伸出的便是御宅族文化在與地方文化互動的過程中,地方文 化是如何提供了展演的場域讓迷能夠在其中發揮自身的能動性,不是地方呼喚. 政 治 大 的住民之間,是如何展開互動與對話,進而創造出新的地方文化,如同鷲宮町 立 巡禮者前來,而是巡禮者主動找尋資訊前往地方,但是外來的巡禮者,與本來. 在《幸運星》之後不僅是原有居民所熟悉的鷲宮町,也是動畫迷所喜愛的、能. ‧ 國. 學. 讓動畫迷展演其御宅族文化的鷲宮町,這兩者之間的接點顯然仰賴著消費活動. ‧. 的參與,而透過消費活動,動畫聖地巡禮是如建構出巡禮者、地方與動畫製作. io. er. 也因此本文所要探討的問題可以分列如下:. sit. y. Nat. 者這三方之間的互動模式,便是本論文所要持續探討的問題。. 1. 為何動畫迷會使用「聖地巡禮」一詞來描述自身的觀光活動,這是單純. al. n. v i n 的自我調侃,抑或存在著更深層的社會因素或心理動機? Ch engchi U. 2. 動畫聖地巡禮現象為地方文化與御宅族文化帶來對話的場域,但是在此 場域中,御宅族文化又是如何透過各種媒體來展演? 3. 動畫聖地巡禮現象是否真如過去研究者所強調的,具有改變地方文化之 潛力,而能創造出更為深層的互動,為地方文化與居民帶來新的活力, 抑或動畫聖地巡禮也僅是另一個外來的觀光效應,當外在觀光資源的挹 注減少時,動畫聖地巡禮也將消散無蹤?. 5.

(12) 第三節 研究架構. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 圖 2-1 本文之研究架構圖. y. Nat. n. al. er. io. sit. 資料來源:筆者整理. Ch. i n U. v. 聖地巡禮現象能拆分為三個主要參與者之間的互動,分別是出版社或動畫. engchi. 製作公司、地區的工商會與自治團體,以及作為巡禮者的動畫迷三者。也因此 本文之研究架構如圖 1-1 所示,動畫迷與動畫製作者所創造出的動畫文本,在互 動的過程中形塑並共享御宅族文化的部分,而動畫聖地巡禮的發生,讓地方的 部分地區成為了動畫迷所關注的動畫聖地,例如當地的神社、被當作取景地的 學校、住宅或其他各種公共或私人空間,這些動畫聖地在做為動畫迷的聖地之 外,實則也與地方居民由日常生活所建構的地方文化相連結。此外動畫聖地也 包含著商工會、觀光協會、地方神社等不同的參與者,做為第一線接觸相關業 務的人員,與巡禮者或動畫製作方進行實際的對話與合作,並且回過頭與地方 居民進行協商,成為地方居民與動畫聖地巡禮之間的中介者。圖 1-1 中的雙向箭 6.

(13) 頭指示代表不同地參與者之間的實質互動,互動的過程形塑出動畫聖地巡禮的 樣貌,並且也讓動畫迷背後的御宅族文化,與動畫聖地原有的地方文化之間, 在互動中產生了交流的可能。而由不同的參與者所構築出的動畫聖地巡禮,便 是一個文化互動場域,在其中不同的地方文化與御宅族文化產生交流、進行對 話,在圖 1-1 中以虛線框架表現之。. 第四節 研究方法與限制 本文將以歷史文獻分析為主。在量化資料方面有過往研究者在各處動畫聖 地所進行的問卷調查統計、地方工商會公布的總和數據、政府官方的數據資. 政 治 大 料有工商會成員在公開研討會的發言、其他研究中與地方相關組織成員的私下 立 料、過去地方新聞社的報導記錄與相關學術論文中所揭露的概略估算。質化資. ‧ 國. 學. 訪談記錄、各研究機構所進行過的調查報告與社群網路中遺留的文字紀錄等。 二手資料方面以過去學者所進行過的訪談與學術成果為主,包含了相關研究者. ‧. 前往當地進行的田野調查與訪談紀錄等。過往的研究成果已然累積了龐大的第. sit. y. Nat. 一手調查報告,這些資料鉅細靡遺地描述了各地引人注目的動畫聖地巡禮案. al. er. io. 例,透過整合此些動畫聖地巡禮的調查數據與訪談成果,本文將試圖整理出更. v. n. 為完整的動畫聖地巡禮的共同特徵,並且從既有的迷文化與御宅族文化的研究. Ch. engchi. i n U. 成果為背景理論,以此分析此些共同特徵是如何被巡禮者及其背後的御宅族文 化所影響,而御宅族文化又是如何在地方文化中被影響,而這樣的影響過程是 如何動畫聖地巡禮所創造的溝通場域之特質所規範。 有關文獻的收集中,許多地方的痛繪馬或是供觀光客書寫感想的留言本, 在放置一段時間後便會集中焚毀或回收,也因此現今的所能觀察到的資料以過 往研究者所做的整合紀錄為主,無法針對個別的資料作更進一步地分析,也因 此在觀察動畫聖地巡禮的過程中,必然會受到其他研究者的觀點所影響,其所 整理的資料必有主觀之取捨問題。而同時動畫聖地巡禮的巡禮者中也必然存在 著沒有留下紀錄的人們,他們可能是因為動畫的影響而前往當地觀光與消費,. 7.

(14) 但是不同於那些更為積極表達自身喜愛與情感的狂熱迷,這些隱藏在痛繪馬、 訪談以及留言本之外的巡禮者,成為難以被觀察的對象。 此外有關御宅族文化在日本以外地區的發展與受容,例如受到吉卜力工作 室的動畫電影影響而前往歐洲觀光的旅客,其行為模式與日本在地的動畫聖地 巡禮之間有何異同,或是台灣或韓國的動畫迷前往日本當地觀光,是否存在著 文化上的區異,受限於現有的田野調查資料中,有關外國動畫迷前往日本或日 本動畫迷前往國外的可見人數資料甚為匱乏,這部分在本文中並不深入討論, 將以日本各地的動畫聖地案例為主。. 政 治 大. 第五節 名詞解釋. 立. (一)動畫聖地巡禮. ‧ 國. 學. 隨著日本動畫產業的技術發展,從 1990 年代開始許多以現實世界為故事背 景的作品,其中的動畫場景逐漸能夠被觀眾所辨認,也因此如同觀賞電影後,. ‧. 會誘使觀眾前往電影的取影地觀光,許多動畫迷也前往尋找動畫的取景地。不. sit. y. Nat. 同於電影或是電視連續劇多半會積極的與地方觀光產業結合,早期的動畫製作. al. er. io. 中甚少揭露動畫背景製作的參考地點,也因此多半由積極的動畫迷主動發掘其. v. n. 中的線索。同時動畫迷在觀光的同時,往往也展演了許多特有的御宅族文化,. Ch. engchi. i n U. 例如以 cosplay 的形式在地方行動,或是在參拜地方神社的時候,供奉繪有動畫 角色圖案的繪馬等,這都讓此種由日本動畫所引發的觀光效應有著不同尋常的 表徵。 (二)御宅族 意指熱衷於日本動畫、漫畫與遊戲等大眾娛樂媒體的狂熱迷。受到 1990 年 代的社會事件,以及大眾娛樂文本如《電車男》的影響,御宅族被想像為「單 身而不善與人交際的年輕男性」、「狂熱喜好女性幼童的潛在犯罪者」、「對喜好 的事物願意投入極端龐大的金錢與時間」等各種不同的複雜樣貌。但御宅族不 僅是消費,他們在閱讀漫畫、觀賞動畫之後,也投身於創作中,以原來的故事. 8.

(15) 角色為基礎創造出無數的衍伸故事,或是將自身打扮為喜愛的角色,模仿其姿 態並透過攝影留下紀錄。這些獨特的展演與文本創作,形塑了御宅族文化的獨 特樣貌。 (三)Cosplay 御宅族透過將自身扮演成漫畫、動畫或遊戲等文本中的角色,來表達對於 作品的熱愛之行為,經常被翻譯為「角色扮演」。但不同於單純的模仿特定角 色,例如在主題派對中打扮成特定職業的樣貌,cosplay 受到御宅族文化的影 響,有其獨自的展演模式,例如許多 cosplay 的參與者強調透過自己的手工製作. 政 治 大 此前提下,本文將不以「角色扮演」稱呼,而是直接以 cosplay 一詞來指涉此迷 立 來重新詮釋文本中的角色,不僅僅要相似、更要能深入的理解角色的精隨,在. 文化之展演。. ‧ 國. 學. (四)COMIKE. ‧. 自 1975 年開始於東京舉辦的大型同人誌展售會。全名為「Comic Market」,而. y. Nat. 日文中則經常簡稱為「コミケ」,本文取其發音以「COMIKE」稱之。此展售會. er. io. sit. 從創辦之初便強調其非營利、且盡可能維持創作自由與所有參與者的平等之原 則,儘管如今已是全世界規模最大的同人誌展售會,也有許多業餘作者透過. al. n. v i n COMIKE 能獲得為數可觀的經濟收益,甚至是透過同人誌的創作成為職業創作 Ch engchi U. 者。但 COMIKE 作為御宅族文化的展演場域,其強調創作自由的宗旨,使得其 成為觀察御宅族文化面貌的重要指標。 (五)歷女 形容原來以男性為主要參與者的歷史題材文本,諸如歷史小說、NHK 大河 劇或是光榮所推出的策略遊戲《三國志》等等,在近年來日本卻有許多女性迷 的出現。此種現象的引發與日本的遊戲製作廠商製作出許多以女性為目標的歷 史題材遊戲有密切關聯,特別是《戰國 BASARA》將日本的戰國武將重新塑造成 猶如現代偶像,讓許多女性玩家進而接觸真實的歷史人物。此外 NHK 大河劇也 在近十年來面臨收視衰退的危機時,轉而開發原來較少觀賞的年輕女性市場, 9.

(16) 這些不同的媒體文本,不約而同地將目光關注在女性市場後,讓許多原來並不 接觸歷史故事的年輕女性,也加入了此塊原是以男性為主的文化場域。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 10. i n U. v.

(17) 第二章 從迷文化到御宅族的消費模式 第一節 次世代文化觀光的出現 按照世界觀光組織對「文化觀光」的定義,其強調觀光客動機中所包含的 文化目的性,也就是對諸如當地的遺跡、社群、機構或節慶等文化內容的興趣 (McKercher & du Cros ,2012:4)。有關文化觀光的社會學探討,主要將焦點放 在歷史文化遺產的運用難題,也就是歷史文化資產在受到保護與管理的同時, 衍生的成本讓管理單位多半希冀透過觀光活動來彌補,最為理想的狀況便是文 化資產透過觀光的經濟效益能維持穩定的獨立運作。但是文化遺產的維護與文. 政 治 大. 化觀光之間,卻存在著顯著的矛盾性,也就是觀光雖然能帶來經濟效益,但從. 立. 外地湧入的觀光客卻可能會對文化資產造成損害,同時也會為文化遺產的周邊. ‧ 國. 學. 地區帶來人口壓力,進而導致文化遺產的維護組織與試圖利用文化遺產的觀光 組織之間,容易發生衝突。這肇因於雙方對文化遺產的「目的性」不同,文化. ‧. 遺產的管理方所重視的是文化遺產的妥善保存,在此目的下任何可能的破壞都. y. Nat. sit. 被視為應當排除的風險,但從「觀光」角度而言,利用文化遺產來獲得經濟利. n. al. er. io. 益為首要前提,文化遺產的受損則變為可以被估算與承受的成本。也因此在這. i n U. v. 兩者之間如何取得平衡便成為文化觀光研究所經常探討的問題。. Ch. engchi. 過往的文化觀光在重視文化遺產的開發同時,也意味著對地方文化的強 調。以日本北陸地區的金澤市為例,其市區內歷史悠久的「茶屋街」,在戰前原 為著名的娛樂場所,作為藝妓與尋歡客流連的地方,並不被視為金澤市能登上 大雅之堂的觀光之地,但是在戰後因為各地都飽受戰爭的破壞問題,而金澤市 卻相對而言的受到較少的波及,反而讓保存良好的茶屋街在地方觀光協會的努 力下,轉而被認為是珍貴的歷史遺產,進而發展為重要的文化資產,並且成為 地方文化觀光的重要景點(井口貢,2002:91-107)。 但是隨著後現代社會的發展,對於什麼才是值得被凝視的觀光景點,變得 越來越多樣,由媒體傳播所創造的「媒介化凝視」如今也蔚為主流(John Urry, 11.

(18) 2007:258),諸如小說、電視連續劇、電影、動畫、歌曲與偶像產業等,此些 由大眾娛樂媒體所引發的觀光效應,讓觀眾前往因媒體而聲名大噪的景點,在 該處他們嘗試重新體驗媒介原有的某些要素。 也因此,山村高淑(2008:2-4)將日本的觀光產業發展分為三個時期,在 1960 年代至 1970 年代,日本經歷了戰後的經濟高度成長,交通基礎建設獲得了 極大改善,以此為契機,效率化的團體旅行開始發展,以企業為主體開發了許 多大眾觀光商品。而後在 1980 年代至 1990 年代,日本進入泡沫經濟時期,此 時期日本的地方自治體投入了大量資源在開發地方的觀光商品,特別是在泡沫. 政 治 大 方經為目標的前提下,嘗試著將地方打造為吸引外來觀光客的度假勝地。但是 立 經濟破滅後,以地方的觀光協會與住民團體等非政府組織為核心,在以振興地. 伴隨著網際網路的發展,日本的觀光模式從 2000 年開始進入了新的時期,這樣. ‧ 國. 學. 的發展持續到今日仍在改變中。. ‧. 不同於前兩個時期,經濟高度成長期的核心為企業,泡沫經濟前後時期為. y. Nat. 地方組織,現今的日本觀光模式開始以「個人」,也就是以觀光客為核心在發. er. io. sit. 展,而此些旅行者,並不只是單純的顧客,更是觀光情報的傳遞者與創造者, 而動畫聖地巡禮正是 2000 年代以來,日本新型態觀光模式的顯著案例。. al. n. v i n 換言之,過往的文化觀光,例如前述的金澤茶屋街,其以地方組織與地方 Ch engchi U. 文化為觀光商品,注重的是將地方的文化資本轉化為經濟資本,最重要的便是 要有效地誘使觀光客進行消費,在這樣的前提下,「東道主」與「客人」的關係 便在觀光地與觀光客之間形成了穩固的二元對立關係,觀光地負責創造出觀光 商品,而觀光客僅僅是作為「消費者」與觀光地產生連結。 例如井口貢(2002)有關探討觀光與地方文化振興之間的著作中,其中舉 出了大量的案例來討論地方組織要如何透過各種觀光商品的開發,以達到振興 經濟與傳統文化的目的。但不論哪一章節的案例中,都可以意識到對於觀光產 業而言,最重要的便是將地方資源,諸如文化習俗、地方特產或遺跡等,轉化 為商品進行販賣。而有能力進行此種轉換的行為者,便只有地方組織、居民與 12.

(19) 企業等。 這樣的理解,在與動畫聖地巡禮相近的影視觀光上,也可以見到典型的案 例。例如 NHK 的大河劇,其每年所創造的觀光效益,甚至能為地方帶來達上百 億日圓的周邊經濟效應(日銀高知,2008:1),但是大河劇的觀光效應在每當 遇到隔年播映結束後,便會出現明顯的衰退,原先投入經費整建的各種硬體設 施將面臨到缺乏足夠客人的困境,相關的連動宣傳活動,也會遭遇到隨著時間 流逝,受到該部戲劇吸引而來的觀光客逐漸減少的問題,這肇因於推動此些觀 光效應的主體是企業和地方組織,當下一步戲劇開播,影視文本的製作者將重. 政 治 大. 心轉移後,餘下的地方組織多半難以投入相同的資源繼續維持觀光資源,也使 得觀光效應難以長期維持。. 立. 但是,除了本文所要探討的動畫聖地巡禮現象外,許多的次世代文化觀光. ‧ 國. 學. 型態在 2000 年之後逐漸發展成熟,例如受到偶像團體的影響所引發的觀光效應. ‧. 便是顯著的案例,偶像團體的迷們隨著偶像團體的演藝活動在日本各地旅行,. y. Nat. 他們是以「人」為目標的觀光活動,在現代的情報流通越加迅速與便利的同. er. io. sit. 時,一般人也能夠透過網路輕易的與同好進行交流,並且規畫各種觀光行程, 儘管地方與企業依然能提供相當的資訊與服務,但此些迷們從交通路線的規. al. n. v i n 劃、當地的住宿與同行夥伴的聯繫等,都掌握了高度的主導權(岩崎達也, Ch engchi U. 2014:162)。這樣的觀光現象與過往的文化觀光中,需要由地方組織或企業投 入大量資源的開發不同,迷在與企業、地方互動的過程中,由他們自身創造了 屬於自己的觀光資源。而本文的核心要旨,便是思考作為次世代觀光中,規模 最為顯著的動畫聖地巡禮,由迷文化所推動的觀光效應,與過往的觀光中有何 異同之處。. 第二節 過往的迷文化研究 (一)什麼是迷 那麼在思考動畫聖地巡禮的問題之前,首先便要探討的是何謂迷(fan)?. 13.

(20) 而一種普遍的觀點認為迷是「專注且投入地著迷於特定的明星、名流、電影、 電視節目、流行樂團;對於著迷的對象,可以說出一大串就算是枝節細末的資 訊,也都能說得頭頭是道,而對於自己喜愛的對白、歌詞、片段更是朗朗上 口、引用無礙」(Hills, 2005:v)。 這樣的描述能夠輕易的讓大眾聯想到著迷於明星偶像的青少年們,他們模 仿偶像的穿著,熱中於觀察偶像的一言一行,並且願意花費大量的時間金錢也 要參與偶像的演唱會或是見面會;或是對於漫畫、卡通動畫與遊戲等大眾娛樂 商品有著高度熱愛的「宅男」們,他們對這些娛樂商品的熱愛超乎常人,不僅. 政 治 大 的人們進行討論與交流,舉凡故事設定、製作細節的差異、動畫的配音員是 立. 僅是閱讀漫畫或是觀看卡通動畫而已,更會透過網路社群與其他擁有同樣愛好. 誰、漫畫家的繪畫技法演變等等,都是這些「迷」們所熱中的。. ‧ 國. 學. 迷的行為是如此特殊,使得在過往經常被主流社會認為是一群無法分別現. ‧. 實與虛構的狂熱份子,是沉迷於「偶像崇拜」與「虛實不分」的幻象中,而飽. y. Nat. 受社會大眾與傳播媒體的異樣眼光,這讓迷文化的研究在相當長的時間裡受到. er. io. sit. 阻礙,並且也讓迷的面貌顯得模糊不清。但是「迷」在面對不同文本時實則有 著截然不同的閱讀方式,就如「喜好電視連續劇與偶像明星的 16 歲少女」和. al. n. v i n 「熱愛軍事模型的 25 歲男性」之間,就算同樣被稱之為「迷」 ,但其雙方所展 Ch engchi U 現出來的生活方式、消費模式與主體特徵顯然是天差地遠,如果再看向歷史更. 為悠久的職業運動球迷與前兩者比較,似乎更讓人認為這些迷之間彷彿毫無關 連,迷是如此的複雜多樣,讓人不禁懷疑是否真有最小公約數能夠涵括這些各 式各樣的迷們所展現的文化面貌嗎? Cornel Sandvoss 在有關迷文化的研究中,對此問題做出了如下解釋: 我將粉都 3定義為規律、情感投入的消費某個特定的通俗敘事或文本,包含 了書本、電視節目、電影或音樂,以及更廣義的通俗文本,比方說運動球隊與. 之3 「粉都」為英文 Fandom 的音譯,與「迷文化」同義。 14.

(21) 通俗偶像與明星(運動員、音樂家、乃至演員)。(Sandvoss, 2012:11) 按上述定義,迷之所以為迷不因其所投入的對象或媒體為何,而是在投入 的過程中展現了「持續的、情感性的消費形式」。在此基礎下,Cornel Sandvoss (2012)回顧了美國的迷文化研究,並且指出過往的迷文化研究可以劃分出三 種不同的研究路徑或關注面向,首先是如 John Fiske 等人以「權力關係」為核 心,探討迷透過對文本的獨特閱讀方式來抵抗文化霸權的控制;第二是以 Pierre Bourdieu 的理論為基礎,將迷文化的研究從過往的權力面向,轉向對於迷與文 本的互動關係、迷的自我認同、迷文化中的地理空間與迷如何透過展演形塑迷. 政 治 大 展;第三則是從精神分析的手法去探討迷的消費動機,以及迷在消費與展演的 立 文化等更深入的探討,讓原來聚焦在「抵抗」的迷文化研究有了更深一層的擴. 過程中,其愉悅感從何而來,這為迷如何產生持續的消費動機提出了有力的解. ‧ 國. 學. 釋。. ‧. (二)迷文化的「抵抗」. y. Nat. 如果迷的關注目標是大眾通俗文本,那麼在進入迷文化的探討之前,便有. er. io. sit. 必要先從大眾文化的角度切入,並且思考過往對於大眾文化的研究成果如何能 夠應用在迷文化的研究上。而 John Fiske 在著作《瞭解庶民文化》中便以「牛仔. al. n. v i n 褲」的案例來探討大眾文化是如何透過「多義性通俗文本」來對抗資本主義下 Ch engchi U 的文化工業。牛仔褲做為在美國社會中被不同族群、文化、性別、年齡、階級 等等社會類別廣泛消費的大眾商品,透過不同的洗滌、剪裁與穿著方式,其成 為了受壓迫的庶民階級對抗文化霸權的「戰術」(tactics)。相對於文化霸權的 「策略」(strategies),也就是文化強勢者透過文化工業和各種物質領域如學校、 工廠、購物中心等地方,加諸在文化弱勢者身上的箝制。 做為文化弱勢者的大眾文化,儘管受到壓迫與控制,卻也能透過戰術來與 布爾喬亞階級的意識形態進行抗爭。就如破洞牛仔褲的流行,那些經過長時間 使用才有可能出現的汙損暗示了牛仔褲的頻繁穿著與使用,透過褲管上的破洞 其背後所蘊含的對「誇示貧窮」的象徵性,消費者得已對高度消費的社會展現 15.

(22) 些微的否定態度(Fiske, 1993:16)。 也因此牛仔褲在擁有物質價值之外,同時具備了文化價值,透過對文化商 品不同的解讀方式,普羅大眾的消費者能夠以此抵抗文化霸權,而「媒介文 本」的消費也如同牛仔褲一般,能在日常生活中被消費者所挪用,例如美國著 名的偶像瑪丹娜雖然毫無疑問的是媒體工業做為累積資本的商品,但是對於瑪 丹娜的迷來說,卻是能在日常生活中加以挪用的有意義資源,透過模仿瑪丹娜 的行為與價值觀,使得做為「瑪丹娜迷」的青少女們能夠擺脫父權式的性別概 念(Fiske, 1993:170) 。. 政 治 大 來展現「抵抗」的案例,例如《星艦迷航記》(Star Trek)的女性影迷們,從 立 John Fiske 的理論架構在迷文化的研究中亦可看到迷透過同人書寫(slash). 1970 年代開始便有許多以該影集中的兩位主要角色,寇克與史巴克為題材的情. ‧ 國. 學. 色故事,藉由對角色性別的操作與顛覆,女性影迷因此能夠突破科幻小說以男. ‧. 性為主的領域,並藉此建立起特有的閱讀、討論與文本產製空間(Sandvoss,. y. Nat. 2012:34),也因此迷被認為其所關注的並非文本的特殊性,而是「特殊的閱讀. er. io. sit. 方式」(Jenkins,1992:284)。也就是迷要展現特殊的產製成果,諸如同人小說 的撰寫、發表獨到的評論觀點等,才能得到其所處的迷文化社群之認同。. al. n. v i n 而關於迷的產製能力,其被認為有三種形式: 「符號學的」、「發表示的」與 Ch engchi U. 「文本式的」迷產製;符號學的產製意指迷在閱讀的過程中可以創造新的意 義,並以截然不同的角度閱讀文本,這屬於個人的層次;在發表式的產製裡, 迷透過口語、聊天或八卦閒談等形式進行語言交換,同時也透過服裝、舉止與 樣貌的模仿等非口語方式進行;而文本式的產製便是透過製作同人作品而被記 錄下來(Sandvoss, 2012:39)。 透過產製行為,迷能夠將文本移出原有的既定框架之外,也就是「愉悅式 顛覆」的能力,但是並非所有的迷都會進行文本式的產製,如果將各種不同的 迷以連續光譜的模式進行分類,並且將光譜的左側視為尋常消費者;而在最右 側則是小型產製者的話(例如大量書寫同人小說的迷),在這兩端之間則有三種 16.

(23) 迷的群體分別為「迷」(fans)、「狂熱者」(cultist)與「熱衷者」(enthusiast), 這 三 者 的 差 異 分 別 在 於 「 媒 體 的 使 用 」、「 連 接 性 」 與 「 關 注 點 」 的 不 同 (Sandvoss, 2012:44) 。 第一種的「迷」藉由大眾媒體來追隨特定的文本與偶像;「狂熱者」的媒體 使用則更為專門,並且與其他同好之間則有更多連接,而最終的「熱衷者」的 迷文化核心並非透過大眾媒體來認識,而是透過其自身的活動與文本產製來構 成。而這樣的迷分類呈現的是金字塔形的構造,也就是迷文化由絕大部分的 「迷」所構成,在中間層是較為少數的狂熱者,最後才是人數最少的熱衷者。. 政 治 大 與消費,而後才是較少部分會親自參加業餘比賽或到現場觀看球賽的人,而只 立 以足球迷來比喻的話,絕大部分的足球迷是透過電視或網路等大眾媒體來接觸. 有極少部分的球迷在現實生活中會經常性的參加各類球賽。但是無論何者,即. ‧ 國. 學. 便熱衷者透過文本產製行為而展現出的生活型態與其他兩者有明顯差異,這三. y. Nat. 文本」. ‧. 種迷之間都共享著相同的動機與需求,他們都是在追尋「允許創造特定意義的. er. io. sit. 在迷文化的第一波研究中,以 John Fiske 為首謬力於展現迷透過文本產製與 霸權對抗的架構,但是這種二元對立式的、將迷文化簡約劃分為閱聽人與媒體. al. n. v i n 的觀點,卻無法解釋迷文化中各種複雜的產製與觀看方式,就如並非所有的女 Ch engchi U 性影迷在關注其喜愛的浪漫電視劇時都有著反抗父權結構的意圖,甚至可能認 同劇中對於傳統父權結構的維護,此種閱讀方式背後的多重可能性,與迷自身 所處的社會文化階級息息相關,不能輕易的僅以霸權與顛覆的概念來描述迷與 文本之間的關係(Sandvoss, 2012:19-21),也因此迷文化的探討開始轉入以下將 要論述的,從更多元的角度看待迷與文本之間的關係。 (三)迷的「展演」與「空間」 做為迷,其雖然是各種文本展演的消費者,例如書、音樂、電影、職業運 動等,但是在認知他人的正在關注迷的消費時,其本身也成了展演者。而透過 展演,能夠形塑迷對自我的建構,成為了多重自我的其中一個面向。也因此迷 17.

(24) 的身分認同成了社會風險分散機制的一環,透過不同的社會角色能夠建構自 我,當角色複雜度越高,即便其中一種角色崩潰了,自我也能更有餘力應對。 從這個基礎上來看,迷文化提供了這種風險分散中最為穩固的領域,透過由媒 體所塑造的迷文化客體,能讓自我免於婚姻、職業或是友情危機的威脅,而即 便迷文化本身也會受到來自媒體的威脅,但是迷能透過文本產製的能力來對抗 此種風險,也因此迷文化不是來自內在需求或本能,而是迷文化就構成了自我 的一部分(Matt Hills, 2009:147-160)。 此外也有研究探討了迷與實際空間的關聯性。如果將迷文化的精隨視為特. 政 治 大 達的現代,迷透過網路社群的交流達成了「去領域化的效果」,也就是不論在這 立. 定的觀賞形式,那麼迷地方(fan place)便是消費的所在地。特別在網際網路發. 社群中的參與者其社會背景為何,都能在社群中達成共感並且展開情感交流,. ‧ 國. 學. 並且展開新的地方認同,即便這個地方可能並非實際的地理位置。而透過對貓. ‧. 王的迷們與貓王生前所擁有的莊園之間的關係,可以發現這些迷文化中的地景. y. Nat. 多半如迷文本一般,能提供多樣的閱讀方式,也因此迷文化中經常符合了「無. er. io. sit. 地方性」的特質,而同時在無地方性的另一面是「他向性」的追求,也就是雖 然身處地方卻不體驗地方,而是當地所缺乏的符碼與符號。就如迪士尼樂園的. al. n. v i n 消費者期待的並非實際的地景,而是在其上娛樂媒體的虛擬空間與象徵符號 Ch engchi U (Matt Hills, 2009:286-292)。. 那麼為何迷會追求對於實際景物與迷文本之間的連結?那便是人類生來是 有形體的生物,並且有具體的位置,在實際的空間之中,我們的感官體驗能達 到最大功能,而在眾多理由之中,最重要的便是對「無媒介體驗」的追求而創 造了一個真實的虛構空間連結了迷文本與自我,就如貓王的迷們透過參訪貓王 生前所在的莊園,來體驗他們自己版本的貓王。 而對於迷們來說,參訪這些地點所帶來的非凡意義經常被以朝聖、儀式等 字眼來描述,這也讓研究者注意到了迷文化與宗教文化之間的關聯性,但兩者 儘管有著諸多類似之處,迷文化缺乏超自然象徵的參考點,這個出發點的基本 18.

(25) 不同讓迷文化能否與宗教類比形成了極大疑問。事實上,相對於宗教,迷文化 中對於共享地區的認同感上,更接近於對「家鄉」的認同感。而這種家鄉可以 是文本、也能是實質的地方,這都讓在現今亦趨流動、去領域化的社會裡,提 供了迷屬於自我的歸屬感之地(Sandvoss, 2012:80-81)。 (四)從「精神分析」看迷的動機與慾望 無庸置疑的,迷之所以持續沉浸在對文本的消費之中或是不斷參與特定的 場域活動,都是因為這些行為帶來了持續的「愉悅感」,但是這樣的愉悅感從何 而來?不同於以人際關係為出發點的社會學取徑,從佛洛伊德開始的精神分析. 政 治 大 超我的概念解析了自我實為一個衝突與協調的場所,而繼佛洛伊德之後的諸多 立 手法也提供了另一條路線探討迷之所以為迷的動機。佛洛伊德以本我、自我與. 學者則進一步詮釋此論述,並且主張人類因為在嬰兒時期並無自我意識的存. ‧ 國. 學. 在,因而感受到了全能的一體感。此種「整體感」直到面對了在這世界上所遭. y. Nat. 與無力感的來源(Sandvoss, 2012:105-106)。. ‧. 遇的首個客體,也就是母親的乳房之後便會開始消失,以此為始成了各種焦慮. er. io. sit. 精神分析的手法將迷的愉悅來源導向於對性慾的不滿足與扭曲想像,透過 迷文化能夠安全的將自我內在的衝突與矛盾轉移到文本之上,並且求得心靈上. al. n. v i n 的平靜。但是這樣的解釋卻無法涵誇整體的迷文化表現,因為顯然並非所有的 Ch engchi U 迷文化內的行為都與性慾有顯著連結,也因此另外一種詮釋手法便是客體關係 理論。客體關係理論認為嬰兒在失去整體感後,便有著隨之而來的「匱乏感」, 而在自我內部與外部現實的矛盾之間,還有第三個空間介於兩者是能夠讓忙調 解於內部與外部衝突的個體能夠休息的場所。從日常生活中可以觀察到,人類 在嬰兒時期經常吸允特定的被毯、衣服或其他外在客體,或是我們在孩童時期 強烈執著於布娃娃或泰迪熊,這些外在客體實則是「過渡性客體」。 此些客體因為擁有外在的實質樣貌而被視為非我的客體,並且自我發展出 對該客體的控制幻覺(Matt Hills, 2009:189-190)。過渡性客體能幫助幼兒在進 入現實世界中,能有維繫「基本信任」的對象,即便照護者不在場,也能藉由 19.

(26) 過渡性客體維繫關係,形成了「保護繭」。既然認識世界的工作永遠不會停歇, 因此居中地帶的體驗提供了紓解壓力的管道,迷文化便是做為過渡性客體的一 種,提供了迷建立防護障礙的場域,從相關的研究也能發現,許多迷在接觸迷 文化的起點多與童年時的接觸有所關連,對於過渡性客體的理論提供實證 (Sandvoss, 2012:119-120)。 (五)迷文化研究下的御宅族 第三節筆者將展開有關御宅族的定義與論述,但在此有必要先就御宅族與 迷文化研究之間的關係,進行初步的討論。對於什麼是御宅族,以御宅族評論. 政 治 大 會》的開頭如此描述了御宅族: 立. 聞名的東浩紀在其理論奠基之作《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社. 大概沒有人不知道「御宅族」這個語彙吧?簡單來說,那是和漫畫、卡通. ‧ 國. 學. 動畫、電玩遊戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型等等,相互之間有. y. Nat. 為「御宅族系文化」。(東浩紀,2001:8). ‧. 著深刻連結、耽溺在次文化裡的一群人的總稱。本書將這一群人的次文化稱之. er. io. sit. 從東浩紀的定義來看,御宅族的行為模式透過迷文化的研究取徑來分析, 顯然存在著相當的可行性,因為按 Cornel Sandvoss 的定義,能被稱為迷者是「規. al. n. v i n 律、情感投入的消費某個特定的通俗敘事或文本」之人,而御宅族文化便是與 Ch engchi U 日本的漫畫、動畫與電玩遊戲等大眾通俗文本有著高度關聯的跨媒體迷文化。. 東浩紀便指出,御宅族文化的發展雖然被許多相關研究者認為是源自於日 本江戶時代以來的傳統文化,例如作為御宅族文化核心的「動畫」,其根源是來 自美國迪士尼,但是在戰後的長時間發展中,日本創造了迴異於迪士尼的動畫 傳統,並且從中誕生了蘊含強烈「日本味」的御宅族文化,動畫的祖國是美 國,但是日本卻發展出結合了自身傳統的獨特分流,其顛覆了美國在戰後以來 的壓倒性優勢,將原來被視為劣勢的技法,轉而為應當肯定的優勢技藝(東浩 紀,2001:22-23)。此外如同《星艦迷航記》的女性影迷發展出的同人文化,在 日本的御宅族文化中也能發現類似的「腐女」現象,其同人作品中將角色從原 20.

(27) 來的故事架構中脫逸而出,讓女性讀者能夠從社會中對於女性角色的期待與束 縛中解放,成為能「自由去愛的主體」,而不是社會所要求的必須被動而順服的 女性。 從此來看,迷文化研究的各種探討似乎都能有效解釋日本的御宅族文化, 那御宅族到底是什麼樣的「迷」呢?不論東浩紀或齋藤環,還是森川嘉一郎對 於御宅族的論述中,可以發覺雖然研究者普遍關注的是迷的文本產製行為,讓 御宅族的面貌似乎與迷文化研究中的「熱衷者」高度重疊,但細究此些御宅論 意圖達成的解釋和成果,顯然認為御宅族的範圍含括了「迷」、「狂熱者」與. 政 治 大 甚至是鐵道文化的各種迷們都納入御宅族的解釋範圍中,似乎「普通的大眾消 立 「熱衷者」等等各種程度不一的迷們,但如果將喜愛日本動漫、遊戲、輕小說. 費者」與「御宅族」之間的界線就顯得模糊不清。御宅族的定義就如同迷文化. ‧ 國. 學. 中對於迷的定義,想要精確的將特定人口劃分為「迷」與「非迷」、「御宅族」. ‧. 與「非御宅族」,乃至於「御宅族」與「迷」,都如同岡田斗司夫所言(2009),. y. Nat. 將陷入總是能出現無法被涵蓋的人們,這是因為迷與普通閱聽人之間的差異並. er. io. sit. 非本質上的差異,而是程度上區別,任何試圖精細分類的嘗試,都會遭遇位處 中間灰色地帶的迷們所挑戰。. al. n. v i n 但是筆者以為各種御宅族研究中,都顯現了御宅族對於「虛構」的重視。 Ch engchi U. 「虛構」原是相對現實而存在,不同於支持特定球隊與球星的體育迷、或是狂 熱喜愛某位偶像明星的追星少年少女,御宅族文化的核心是沒有實體,僅存在 於漫畫、動畫、遊戲與其他各種娛樂媒體中的幻想世界與角色。這個由御宅族 與迷文本所構築出的迷文化,它可能如同前述的腐女作品般,讓讀者在其中暫 時性的逃離社會對於自我的束縛,成為自我與現實中間的過渡性客體,也可能 讓對「未來」喪失期待的人們,透過御宅族文化中的各種奇想中找到慰藉。 但不論從何種角度切入,展現的都是迷文化乃至於御宅族文化的部分,不 同的迷、不同的御宅族,都可能有著截然不同的消費與創作動機,任何以單一 論點來描述的嘗試都會陷入過於狹隘的困境之中。要理解在歐美社會脈絡下的 21.

(28) 迷文化理論,對御宅族文化的解釋能達到何種程度的有效性,而御宅族又是如 何在此些迷文化研究的架構中,展現出自身的獨特性,那便有必要深入日本的 御宅族文化中,觀察其生成的脈絡與發展歷史,這也是本章後續所要持續探討 的問題。. 第三節 做為迷的御宅族 (一)御宅族的誕生 從歷史層面追溯「御宅族」一詞的誕生,可以回推到 1982 年播放的科幻動 畫《超時空要塞 Macross》所帶起的風潮,該作品的製作品質與嶄新劇情在觀眾. 政 治 大 く」(otaku)也因此有科幻迷們開始加以挪用,以該代名詞來稱呼他人,1983 年 立. 之間帶來極大迴響,而故事中男主角用來稱呼女主角的第二人稱代名詞「おた. ‧ 國. 學. 中森明夫注意到這現象後,在漫畫雜誌上撰寫了一系列為相關討論文章,「御宅 族」因此首度登上了大眾媒體,但是中森明夫的筆下將御宅族形容為「世紀末. ‧. 群聚在一起的灰暗少年」,此種負面論述引起了相當程度的爭論,但無論如何當. y. sit. al. er. io. 77-78)。. Nat. 時「御宅族」的使用仍以相當小眾的迷文化圈為主(林大維、涂耀中,2012:. v. n. 可是於 1989 年發生了讓御宅族變得廣為人知的「宮崎勤事件」,該事件為. Ch. engchi. i n U. 兇手宮崎勤在 1988 至 1989 年間於東京都、琦玉縣等地犯下四起幼女綁架殺害案 件,其被逮捕後警方在他的住家中找到大量的漫畫、電視錄影帶與相關雜誌 等,甚至被媒體發掘他曾經參加過第 35 屆的「COMIKE 4」(コミケ)並有發行 同人作品,這讓日本新聞媒體在 1990 年代初期將宮崎勤的形象與喜好漫畫、遊 戲與各種次文化娛樂媒體的迷們相連結,「御宅族」也因此被社會大眾轉為形容 「潛在的犯罪者」、「不善與人交流的灰暗青年」或是「繭居族」的同義詞(齋 藤環,2001:24),甚至有媒體在報導 COMIKE 時以「大家請看!在這裡有十萬. 日本國內規模最大的同人誌展售會,從 1975 年開始舉辦,每年舉辦兩次,每次為期兩天,該 活動由眾多漫畫的業餘愛好者將自己所繪製的同人漫畫或遊戲等放置在會場內展售,隨著規模 不斷擴大,已經成為日本漫畫、動畫與遊戲等次文化的重要象徵。 4. 22.

(29) 個宮崎勤!」這樣激烈的歧視用語來描述御宅族(岡田斗司夫,2009:53-55)。 為此在 1990 年代開始有大澤真幸與岡田斗司夫等人為御宅族文化進行辯護,特 別是自稱「宅王」(オタキング)的岡田斗司夫在 1996 年出版的《御宅學入 門》(オタク学入門)中將御宅族描述為「擁有進化視覺的一群人」,「具有高度 資訊整合能力」與「有無法滿足的向上心以及自我表現慾」,是在這情報氾濫的 世界中適應良好的「新人類」(林大維、涂耀中,2012:78)。但是筆者以為這 種過度的美化很顯然是為了對抗當時日本社會對於御宅族的負面觀感,刻意為 之的對抗戰術,這點在往後岡田斗司夫的自述中也可以發覺當初的強烈意圖. 政 治 大 如果以 1980 年代中森明夫的觀察,以及 1990 年代岡田斗司夫對於御宅族的 立. (2009:166-167)。. 捍衛視為日本御宅論的第一波,那進入 2000 年代後,隨著御宅族文化在歐美社. ‧ 國. 學. 會受到肯定,並且回頭影響日本國內對於御宅族的觀點,御宅族的研究開始有. ‧. 更為多元的第二波研究。而正如迷文化的研究中可以劃分出社會學角度與心理. y. Nat. 學角度的兩條研究路徑,相關的御宅族理論,也可以發現以「後現代」觀點探. er. io. sit. 討御宅族文化的東浩紀,以及做為精神科醫師的齋藤環從「精神分析」方法解 析御宅族動機的兩條路線。. n. al. Ch. (二)重視「虛構」的御宅族. engchi. i n U. v. 首先從御宅族的內部動機來看,齋藤環指出日本的御宅族文化中經常可見 「戰鬥美少女」(戦闘美少女)的身影,也就是如《風之谷》裡的「娜烏西 卡」,或是《新世紀福音戰士》中的「淩波零」等角色,相對於歐美國家的娛樂 文化中,戰鬥女性都是以成熟女人的、甚至是比男性更有力量的形象登場,以 柔弱的、不成熟的少女之姿對抗強大敵人的「戰鬥美少女」之形象可以說是日 本所獨有(齋藤環,2000:8-16)。而御宅族與「發燒友」(マニア)之間雖然看 來極為相似;雙方都有著類近的狂熱性,也就是對熱衷的事物投入極端大量的 時間與金錢。但是關鍵的差異在於御宅族會將自身的性慾望投射在虛構的動漫 角色之上(齋藤環,2000:62)。 23.

(30) 觀察御宅族文化中的同人作品,或是僅在御宅族文化中流行的成人遊戲中 都可以發現大量的色情元素,這些迷文本之中對於女性外貌的描繪也可以發覺 許多無法在現實成熟女性身上看到的形象,例如過於巨大的眼睛與過小的臉 龐,彷彿未成年少女的臉龐卻有著成熟女性的身體,這些以現實世界中不可能 存在的女性為主角的色情成人遊戲與同人誌,都驗證了御宅族對於虛構角色的 性慾望投入。 但是御宅族對虛構角色投入大量情感不意味著他們無法分辨現實與虛構之 間的差異,事實上御宅族對於迷文本的虛構世界,與現實社會之間的鴻溝有著. 政 治 大 成的,本質上與虛構並無二致,只是被大眾認為是最具權威者。但是對於御宅 立 清楚認識。齋藤環認為細究所謂「日常的現實世界」,也是由各種感官經驗所構. 族而言,他們並不將將現實世界視為最權威者,現實並非與虛構對立的事物,. ‧ 國. 學. 而僅是與諸多虛構並行的世界之一(齋藤環,2000:50-53)。. ‧. 齋藤環指出這種對虛構的重視性,不僅僅是滿足於沉溺在「某種事物的虛. y. Nat. 構」(ありものの虚構),更要將這種虛構升級為「只屬於自己的虛構」(自分だ. er. io. sit. けの虚構)(齋藤環,2000:40-42)。為了能夠擁有沒有實體的動漫人物,御宅 族選擇的並非讓虛構的事物擁有實體,而是透過創造「只屬於自己的虛構」之. al. n. v i n 過程,讓御宅族自身能夠更加接近由全體御宅族所構成的「共同體」之中(齋 Ch engchi U 藤環,2000:40-41),這種欲望的展現,可以在偶像御宅族的行動中看見實例,. 如果將偶像以知名度約略分級的話,例如分為全國性知名的 A 級,B 和 C 則為 僅有地區知名度或是不太受到關注的小眾偶像,在 B 和 C 級偶像的活動上經常 能看見御宅族的身影。因為相對於那些受到全國矚目,屬於「大家的」偶像, 這些不太知名的偶像則更因為支持者較少,御宅族因此通常能有著更多的接觸 機會,例如宣傳活動因為參與人數較少,平均每位參與者能與偶向交談或互動 時間便會增加,這都促成了「只屬於自己的虛構」之感(田川隆博,2009: 75)。 此種有關御宅族「重視虛構」的現象,東浩紀則是以「大敘事的凋零」觀 24.

(31) 點解釋了御宅族為何耽溺在虛構的世界之中。其從社會學的角度出發,認為御 宅族之所以捨棄現實而選擇虛構,是因為從 18 世紀末到 20 世紀中其為止,為 了凝聚國民而被創造的各種社會系統,諸如「民族國家」與「經濟優先」等大 敘事,到了後現代社會已經破綻百出,既然現實社會規範的權威性已經被打 破,那麼要選擇何者,端看的便是哪邊的價值規範對御宅族的人際關係更有幫 助,就如其所舉例的、比起看了《朝日新聞》的報導而去投票,拿著雜誌到同 人即賣會現場排隊,御宅族更樂意選擇後者。這背後展現的是後現代下的社會 規範失能,為了填補大敘事不再的空白,御宅族選擇了虛構的世界(東浩紀, 2001:42-44)。 (三)資料庫消費理論. 立. 政 治 大. 東浩紀以大塚英志的「故事消費論」為基礎,指出原來的動畫與漫畫等文. ‧ 國. 學. 化商品,背後都有其能夠被認知的大敘事架構,諸如《宇宙戰艦大和號》與. ‧. 《機動戰士鋼彈》(以下簡稱《鋼彈》)等都擁有著大敘事,但是大敘事沒辦法. y. Nat. 直接為觀眾所消費,必須透過相對的「小故事」才能成為被消費對象,換句話. er. io. sit. 說,所謂大敘事是故事中的「世界觀」與架構等抽象概念,支撐著整個作品, 而小故事就是每一集的動畫作品與片段的劇情等,大敘事與小故事的連結構成. al. n. v i n 了「故事消費」,也就昰任何作品都不過是背後大敘事的入口,因此無論原作或 Ch engchi U. 是衍生的迷的文本產製,看似紛亂無序實則都歸屬在大敘事的框架下,如果再 舉例來看,動畫《聖魔大戰》衍生出一系列的 772 張人物貼紙商品,如果單純 在沒有許可的情況下複製了任何一個人物的貼紙,那便只是抄襲,但如果有人 以該作品的世界觀,創造了第 773 張的角色貼紙,那麼在成功與該作品的大敘 事連結的前提下,這個新的角色便有了與前面的 772 張同等的價值(東浩紀, 2001:47-49)。 但是隨著時代的演進,御宅族連填補大敘事的動機也開始消失,開始僅僅 憑著自己的喜好去消費與原始故事無關的片段與圖像,並且將情感投射在這些 零碎的文本上,其以《鋼彈》)與《新世紀福音戰士》兩部年代不同但皆是機器 25.

(32) 人動畫的作品做比較,認為《鋼彈》昰存在著大敘事的作品,《鋼彈》迷在意故 事中事件的發生年表,對於其中所登場的機械與武器的設定有著異常熱烈的執 著,也經常為故事中的各個事件的發生原因,以及情節發展對於《鋼彈》中的 世界所造成的影可能響而爭辯,但是相對於此,《新世紀福音戰士》的迷們卻甚 少在意故事中的詳細設定。他們或是對主角產生情感投射,或是描繪女主角的 情色圖畫,他們需求各種資訊情報,卻不會沉迷於故事背後的世界觀。 而且不僅是做為消費者的迷有如此行為,做為創作者的 GAINAX 動畫公司 與該動畫的導庵野秀明也在電視動畫大受歡迎後,推出了一系列猶如二次創作. 政 治 大 關聯的故事。並且在原作之中也插入了許多彷彿鼓勵二次創作的元素,例如女 立 般的衍生作品,例如以女主角為對象的養成遊戲,發展出和動畫作品幾乎毫無. 主角的性格在最後卻變得完全不同,情節變的極端破碎而喪失一致性。東浩紀. ‧ 國. 學. 以此推論《新世紀福音戰士》從一開始就不是有著大敘事的作品,相對於過往. y. Nat. 2001:61-65)。. ‧. 《鋼彈》等有著嚴謹世界觀的大敘事作品,他稱之為「大型非敘事」(東浩紀,. er. io. sit. 可是當日本在 1990 年代的跨媒體製作開始盛行後,對於消費者的御宅族而 言,就連分辨「原作」和「衍生創作」的差異已經逐漸失去意義,能夠被認知. al. n. v i n 的只剩下背後的匿名設定與個別創作者的作品之間的差異(東浩紀,2001:62Ch engchi U 63),而這樣的傾向也在御宅族之間以「人物萌」展現出來。所謂「萌」按森川 嘉一郎的定義是指「被特定角色或是構成角色的要素所吸引而有好感」(森川嘉. 一郎,2008:14)。也就是對於二次元的虛構角色和其身上的特定元素有著強烈 的情感代入,例如對「貓耳」、「妹妹」、「青梅竹馬」等特定角色元素的熱愛會 以「貓耳好萌」等詞彙來形容,萌要素不限定視覺元素,也可能是片段的世界 觀、人物性個與背景。從對人物萌的觀察中可以發現,對於御宅族而言,人物 魅力的價值更勝於故事本身,而特定的萌要素也打破作品與作品之間的藩籬, 顯現在外的是有許多不同作品之間的不同角色卻有著高度的相似性,彼此之間 看似互相影響,但實質上是因為自 1990 年代的跨媒體製作以來,逐漸產生了在 26.

(33) 這些角色背後的資料庫系統(東浩紀,2001:73-74),雖然是不同作品的不同角 色,卻都共享著相同的「萌要素資料庫」。也就是不同的媒體與文本之間,背後 都有著由人物角色與設定所構成的共通資料庫。 舉例來看,雖然《新世紀福音戰士》中的「明日香」與近年來在網路上受 到廣大支持的虛擬角色「初音未來」之間看似毫無關聯,但在御宅族文化中, 卻可以同樣在其中找到「雙馬尾」這樣的視覺元素,對喜愛「雙馬尾」這項角 色要素的御宅族來說,雖然明日香與初音未來從作品的層次來看並無關連,但 是因為兩者的背後有著共通的資料庫,即便對角色存在的背景故事毫無知悉,. 政 治 大 從另外一個角度來看,東浩紀認為過往的漫畫、動畫與小說等大眾娛樂文 立. 也能夠幾乎無障礙的對這兩個角色投入情感。. 本之中,有著嚴謹獨立的世界觀與故事,也就是所謂的大敘事,這被視為「原. ‧ 國. 學. 作」的特殊所在。但是在後現代社會中生活的御宅族們,逐漸連以動漫中的大. ‧. 敘事來取代日常生活中的大敘事的慾望都消退,取而代之的是受到跨媒體製作. y. Nat. 影響所連結起來的龐大資料庫系統,在其中包含了各種各樣的視覺元素、人物. er. io. sit. 與世界觀等,這個資料庫被御宅族們所共有,而不論是原創作品或衍生的同人 創作,實則都連結了這個資料庫中的數據。也因此擴大來看的是從 1990 年代開. al. n. v i n 始爆炸性成長的周邊商品消費現象,過往存在著大敘事的作品,透過作品提供 Ch engchi U 的入口能夠連結到背後隱藏的象徵世界之中,就如透過觀賞《鋼彈》或是電影 《哥吉拉》,觀眾能夠注意到其後的反戰思想與創作者的各種意圖,這些原來無 法被視覺或其他感官所捕捉的意識型態,透過作品而「被看見」。 但是資料庫消費卻無法提供相同的大敘事來沉澱熱情,因為資料庫中的數 據也連結了其他的作品,因此資料庫內部的面貌變得模糊不輕而無法透過特定 的作品被「看見」,消費者所能看見的只是另外一個與資料庫連結的擬像,而這 些擬像便是以特定角色或世界觀來連結的各種衍生創作,就如前述「初音未 來」的案例來看,即便想要向上追溯其源頭,但是「初音未來」做為由資料庫 中的要素所集合起來的角色,所能發掘的也不過是其他以同樣要素製成的二次 27.

(34) 創作,御宅族能做的只有不斷的消費這些擬像而無法自拔,他稱此種現象為 「過視」,亦即過度的觀賞(東浩紀,2001:157-161)。 (四)小結 最終,回到對於御宅論的探討上,齋藤環與東浩紀雖然從不同的角度出 發,但本質上都以御宅族文化中的「人物萌」為對象,這點就如岡田斗司夫 (2009:75-79)的批判,有著範圍是否過於局限的問題。齋藤環(2000:58) 以「性慾望的投射對象」為條件區分了御宅族與非御宅族之間的差異,他以迪 士尼的角色為例,因為對著作權的嚴格管制,還有創作者從最初便有意識的排. 政 治 大 族」並不存在。這樣的定義下,著迷於顯然無法讓性慾望投射其上的巨大機器 立 除了讓御宅族以帶有情慾的角度閱讀文本的可能性,因此所謂「迪士尼御宅. 人與鐵道列車的御宅族也就無法稱自己為「鐵道御宅族」或「鋼彈御宅族」。東. ‧ 國. 學. 浩紀(2001:14)雖然清楚的規範了所專注的僅以御宅族的第三世代為主,但. ‧. 也等於承認了御宅論的侷限性。. y. Nat. 要回答這樣的疑問,就必須回到對御宅族的區分,東浩紀所謂的第三世代. er. io. sit. 是指御宅族群體經常被以 1970、1980 與 1990 三個年代為基礎依序區分出三個世 代,指出這三個時期正值 10 至 20 歲的青少年們各自受到該時代的重要動畫作. al. n. v i n 品所影響,而有著不同的興趣差異,其中第三世代是指生於 Ch engchi U. 1980 年代,受到. 《新世紀福音戰士》影響成長的御宅族們。從第三世代的御宅族開始,確實 「人物萌」的現象從中產生,而岡田斗司夫在高呼御宅族已死的口號時,感受 到的或許便昰世代間的差異所造成的共同體想像的崩解,以東浩紀所指出的大 敘事凋零的觀點來看,這樣的結果並不意外。此外齋藤環以性慾望為分水嶺的 侷限性顯而易見,其論述架構並沒有辦法解釋整體的御宅族文化,但在思考御 宅族與文本客體之間如何建立愉悅感時,依然有其說服力。. 第四節 御宅族的「二次創作」:同人誌與 Cosplay (一)御宅族的文本產製:二次創作. 28.

(35) 在第三節的御宅論基礎下,要進一步關注的是御宅族如何與文本展開互 動,既然同樣做為迷,那麼御宅族也便有文本產製的能力,而著迷於日本動漫 的御宅族,其文本產製能力在日本學者的探討中以「二次創作」的概念來描 述。所謂二次創作,是指御宅族以漫畫、動畫、遊戲或輕小說的「原作」為基 礎,並借用其中的角色,創作出與原作故事有所差異的同人誌、同人動畫與同 人遊戲,或是將角色描繪成海報,轉印在各種卡片上,製作成模型,進行 Cosplay 等各種創作與展演行動。東浩紀(2001:40-41)認為二次創作的本質是 布希亞(Jean Baudrillard)所描述的「擬像」之實踐,二次創作的成果並非原創. 政 治 大 族文化有何特性,在此要觀察的是同人誌與 Cosplay 這兩種在御宅族文化中極為 立. 卻也不是單純的複製品,而是介於兩者之間的模糊狀態。在這其中生成的御宅. 活躍,也已經被諸多學者與媒體所紀錄研究的御宅族文化表徵。. ‧ 國. 學. 同人誌是指不以營利為目的,並且不透過商業資本發行的個人或團體的創. ‧. 作物(玉川博章,2014:222-223)。其可以是常見的書籍或其他類型的紙本,也. y. Nat. 可能是電子媒體式的遊戲或動畫,絕大多數的同人誌作品並不在日本的一般商. er. io. sit. 業流通市場中販售,而是透過 COMIKE、各地的同人誌即賣會或昰網路的專門 商店來販售自己的創作成果。同人誌的創作中,經常以全然不同的方式改寫原. al. n. v i n 作的故事結構,而其中有關性的重新解讀極為常見。例如以女性讀者為對象的 Ch engchi U. 漫畫同人誌之中,描寫男性之間的愛情與性行為的題材甚為流行,這類題材經 常將原作中的角色關係進行替換,例如運動題材漫畫的男主角與隊員之間,原 作可能僅注重在描寫隊員之間在體育比賽中的互動狀態,而同人誌的創作者則 以愛情關係的角度將故事中的男性隊員互動進行重讀,這種將將原作中的角色 抽出,並且將雙方的關係以讀者個人的角度來重新閱讀的創作手法,是同人誌 之中極為常見的表現形式(石川優,2007:88-97)。 (二)做為二次創作的場域:COMIKE 但要理解御宅族在二次創作上的特殊性,筆者以為透過日本規模最大的同. 29.

參考文獻

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