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第四章 動畫聖地巡禮的結構分析

第二節 動畫聖地巡禮者的「他向性」追求

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第二節 動畫聖地巡禮者的「他向性」追求

要探討巡禮者與地方的互動如何受到御宅族迷文化的影響,那麼有關為何 由動畫所引發的旅行現象被稱為「聖地巡禮」便是一個值得關注的焦點。即便 如同前述的,不論是作為御宅族的巡禮者,與接待這些巡禮者的地區組織或店 家,其互動都是以消費行動為基礎進行,例如店家提供印有特定圖案或字樣的 饅頭、與出版社合作的地方限定授權商品等,巡禮者透過購買這些商品,成為 其旅行當地的重要印記。甚至在其他看似與消費不直接關聯的活動上,像是邀 請聲優舉辦茶會、與當地的神社共同舉行祭典儀式與新年參拜湧現的大量人潮 等等,其背後都潛藏著透過大型活動吸引觀光客前來地方消費的意圖。但是在 觀光的表象之上,動畫迷卻使用了聖地巡禮來描述自身的行動,是否意味著對 於動畫迷而言,他們此些觀光活動並不僅是觀光而已,更具備了某種對動畫迷 的「神聖性」,而讓他們試圖挪用既有的宗教詞彙來形容之。

由谷裕哉與佐藤喜久一郎(2014:25)的研究便指出,為何相較其他的內 容產業觀光(如電影、電視與小說等大眾媒體文本所引起的觀光效應),動畫聖 地巡禮會被特別以「巡禮」這樣帶有宗教意涵的詞彙稱呼,是因為動畫聖地巡 禮實則繼承了過去日本的巡禮傳統,其原因包含了四點,分別是「彰顯自我的 紀念行為」、「苦行性」、「反復性」與「存在著進行祈願的情況」。雖然對於動畫 引起的觀光效應,與其他大眾媒體文本所引起的觀光效應之間,是否存在著本 質上的差異,筆者在此認為有所保留,但是由谷裕哉與佐藤喜久一郎所指出的 動畫聖地巡禮與宗教之間的關聯,依然提供了迷文化中有關「神聖性」論述的 橋接點,此點在第貳章中所雖已有有描述,但在此要展開進一步的討論。

有關貓王的迷文化研究指出,貓王迷對於貓王的強烈熱愛,與宗教信徒的 奉獻行為之間存在著高度相似性,使得迷文化中的許多行為經常被以「儀式」

或「朝聖」來形容(Sandovss,2012,82),儘管 Cornel Sandvoss(2012:85)認 為與其說是宗教,迷對於特定地點的狂熱喜愛,更像是對於「家鄉」的認同,

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這是因為儘管宗教與迷文化之間有著高度相似性,但是在參照點上,宗教是基 於超自然的存在,而迷文化不是;並且在迷文化之中存在著自我的投射與延伸 現象,而一位天主教的信徒顯然不會有著取代耶穌基督的企圖,此種本質上的 差異讓迷文化與宗教之間的類比顯得有相當疑慮。對此 Matt Hills(2009:210)

指出,在現代工業社會所推進的世俗化進程中,宗教逐漸退出了公共領域,而 轉入私領域之中,舊的宗教退出了,但「新宗教性」依然可能展現在迷文化之 中。這點也與第三章起頭所談及在世俗化的過程中,聖地從公眾領域轉入私領 域的論述相符合。

而既然迷文化之中能夠存在著類近於宗教般的現象,那麼對於為何聖地巡 禮現象中,普遍存在著參拜神社的行為,也提供了一個可供解答的路徑。在日 本的御宅族研究中也不乏能看見將御宅族文化與新興宗教並列討論的案例,特 別是於 1990 年代於日本興盛的奧姆真理教同御宅族文化之間的類比,包含宮台 真司(2014)與森川嘉一郎(2008)等人,都將奧姆真理教與御宅族文化放置 在同一個天平上進行探討,在此對於迷文化與宗教之間的問題雖然仍有諸多疑 點,但並不影響本論文的關注要點,意即御宅族文化與世俗化背景下的現代宗 教之間確實存在著橋接點,也讓「因動畫而產生的觀光活動」與「聖地巡禮」

之間出現了互相連接的可能。

此外、除了探討語言使用上的連結性之外,日本的神道教神社與地區文化 之間的關聯性也是一條重要的研究路徑。日本的神社與其周邊的商店街,在日 本的歷史發展中,往往扮演著範圍地區內的重要象徵,幾乎在任何有人聚集居 住的地區都有神社,神社具備了凝聚大眾文化的功能,提供了對於地方的歸屬 感。換句話說,神社是地方文化的核心(山村高淑,2013:181)。而這點也能 在東浩紀對於御宅族文化執著於「日本味」的討論中得到呼應,其列舉的案例 中便以巫女為例,儘管在宅族文化中展現的「魔幻巫女」形象與真實的巫女之 間有著相當落差,但做為日本文化中的重要象徵,巫女與神道教在漫畫與動畫 中頻繁的被展現出來(岡本健,2014),此點並無疑義。

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也因此整合而論,包含宗教的世俗化、神社與大眾文化的緊密聯繫以及御 宅族文化中對於日本味的執著,這三者在動畫聖地巡禮之中得到了交會。但在 此便要進一步思索的是,巡禮者們在當地所要追求的到底是什麼?而關於此 點,也有必要重新再看迷文化中對於迷地方的探討,此點在第一章已經有所論 述,而在此便要深入的探討該理論如何在日本的社會脈絡中再現。

如果將迷文化放置在「空間」的概念中思考,Henry Jenkins(2007:257)

在描述現代兒童因為缺乏足夠寬廣的實體遊戲空間,而轉入虛擬的遊戲空間之 中的實例中,提供了生動的描述與思考方向:

我今年十六歲的兒子亨利從不曾有過後院。他在許多不同的公寓大樓裡長 大。這些大樓四周是柏油鋪成的停車場,或許有一小片草地,這是做為隔開街 道的一種緩衝。根據公寓訂的政策,兒童不准在草地上玩耍,不准在地下室騎 三輪腳踏車飆車,另外在其他方面有好多事也都不准做,因為可能打攪到沒有 生小孩的人,或者會破壞設施,或對兒童本身造成危險。通常在幾條街之外會 有一座市立公園,我們就可以每周去公園遠足幾次,並且看著亨利玩耍。亨利 沒有任何有形的空間可以宣稱是屬於他的,除了散落一地的玩具室之外。……

但亨利有電動遊戲。這些電玩曾經帶著亨利渡過起火的湖泊,穿過雲空裡的城 市,走過黑暗陰森的偏僻小巷,進到讓人眼花撩亂、霓虹燈照亮的亞洲市集 裡。電玩構成了虛擬的遊戲空間,能讓我兒子這種困在家裡的兒童去延伸他們 所能嘔觸到的範圍。

電子大眾媒體的發展,為迷文化創造一個非領域、虛擬的消費空間,其深 刻地影響了實質的消費空間,特別是隨著網際網路的發展,打破過往情境與地 方之間的連結,人們能夠自由的在各個領域之間進入與逃脫,進而打破過往的 領域限制,例如原來屬於男性領域的歐洲足球賽事,藉由電視轉播技術的發達 而拓展了觀賞的門路,讓女性能更為容易的參與其中,甚至發展出自己的俱樂 部活動。網路社群的發展,儘管削弱了舊有的地方感,反而促成了一種「新的 地方感」。這是因為對迷而言,這種新的群體領域不論是虛擬或實質的,都被視

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為具有情感價值。但是此種「地方感」既然源自於迷文化之中,而迷文本是多 義性的、能夠涵納各種不同的閱讀,迷的地景也因此必須是能提供各種不同解 讀的地方,呈現了「無地方性」(placelessness)的特徵(Sandvoss, 2012:71-78)。

在動畫聖地巡禮中,也經常能看見此種無地方性的景緻。那些被巡禮者所 注目的景點,往往是某個通往學校的上坡道、地區的高中或是地方神社,這些 地點儘管會有細節上的差異,實則在日本各地都可以發現極為類近的場所,但 是這些無甚特殊性的地方,為何會成為巡禮者關注的焦點?足以吸引他們不辭 專 程 前往 ?其 關鍵 在於迷 文化 與迷 地方 之間 無可避免的「他向性」(other-directedness)現象。他向性是指「處於一地卻不體驗當地,反而體驗當地所缺 乏的符碼與符號」(Sandvoss, 2012:78),就如在東京都麻布十番的冰川神社,

從來不曾有過名為「火野麗」的巫女存在,對巡禮者而言,在日本各地都能看 見類似景致的地方神社能存在著專程前往的觀光價值,是源自於《美少女戰 士》的故事與世界觀,而非神社本身。動畫附加其上的符號與符碼,在動畫中 的神社與現實中的神社建構出了一條虛實之間的連接橋梁。

回到有關動畫聖地巡禮的名稱由來、以及為何與各地的神社經常有著深刻 的連結之問題,筆者以為也與「他向性」有關,神社做為宗教場所,提供信徒 祭祀與祈願的地方,其連結感官世界所無法企及的超自然存在,而此種連結原 來並不容許外在的個人與組織擅自改動,但在世俗化的進程中,宗教退出公領 域而轉入私領域的同時,也出現了讓御宅族挪用原來屬於宗教意涵詞彙的可能 性。相較於體育競技,球迷能夠將情感固著在比賽所舉行的體育場,或是實際 進行賽事的球員們,而電視、電影的迷們面對的是作為真實人類的演員所演繹 的故事,也能夠在攝影棚的布景與與城市中的取景地找到讓情感投入的實際形 體。但是對動畫迷而言,其所喜愛、並投入情感的動畫世界,並不存在任何實 際的形體,特別是在現今多媒體發展的社會中,其消費與觀賞的場所也不再限 於特定的店舖、客廳的電視乃至於電影院之中,在缺乏固定參照點的情況下,

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神社所提供「連結感官無法直接經驗的世界」之功能,也給予了迷加以挪用而

神社所提供「連結感官無法直接經驗的世界」之功能,也給予了迷加以挪用而