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第四章 動畫聖地巡禮的結構分析

第四節 動畫製作者的參與

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圍,也就是能夠讓自我在其中找到參與的部分,建構出自我與外在世界之間的 想像關係。

第四節 動畫製作者的參與

在本章第二節與第三節中,筆者強調了巡禮者與地方之間的關係,並且闡 述這其中迷文化與地方文化之間如何互動,但是在這兩者之間的互動,必需再 關注到動畫文本及其產製者所佔的角色,這是因為當地方組織試圖在與巡禮者 的互動中獲取商業利潤,也就是回應巡禮者的需求而開發動畫周邊商品時,與 握有版權的動畫發行者的協調合作便無可避免。而事實上儘管迷的能動性在動 畫聖地巡禮的研究中備受關注,但動畫的製作者所創造出的動畫文本亦是引發 動畫聖地巡禮效應的必要條件,沒有《幸運星》就不會有前往鷲宮神社的參拜 熱潮,沒有《花開物語》也就不會有真實的雪洞祭在湯湧溫泉舉行。

不論早期的動畫製作者如何思考「將現實的風景放入動畫之中」的意義,

在《幸運星》的成功之前顯然動畫製作者對於與取景地方的互動並不存在著穩 定架構。但是隨著第二世代動畫聖地巡禮的成功發展,動畫製作者也意識到動 畫聖地巡禮所帶來的潛在利益,動畫製作者與地方的互動發展也越趨細密,並 且不再是早期的被動回應者,也可能是主動引發動畫聖地巡禮的發起者,也就 是第三世代動畫聖地巡禮的誕生。

其典型便是 P.A.Works 所製作的一系列與日本北陸地區緊密連結的動畫作 品,透過在動畫作品中的細密描繪,最為成功的案例便是石川縣湯湧溫泉將

《花開物語》中的虛構祭典,轉變成在現實世界舉行。如果由動畫製作者與地 方組織之間展開動畫聖地巡禮的合作,確實有可能發展出更為細膩的表現手 法,就如同雪洞祭的舉行相較於土師祭的幸運星神轎,後者經常出現「洋溢著 手工感」的評論(水野博介,2013:250),給人一種外在文化強加的格格不入 之感(岡本亮輔,2015:194),而前者則有賴於製作者與當地觀光協會的密切 合作,雪洞祭巧妙地整合諸如動畫商品的販賣、再現動畫中的祭典儀式與提供

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巡禮者展現迷文化的場域等不同參與者的需求。

此外像在 2011 年琦玉縣秩父市與《未聞花名》的合作中,動畫中的故事與 地方的景致之間有著綿密的連結,不僅重要的劇情轉折之處被安排在秩父神社 的周遭,也將故事的角色互動與當地的大型祭典「龍勢祭」相結合,由地方居 民、組織與動畫製作公司合作組成的委員會也在動畫上映前後製作各種文宣如 探訪地圖,或在當地重現動畫中的場景等,不僅周邊商品的製作品質因為動畫 製作者的參與能得到更高水準的表現,與周遭關聯領域的合作也更為緊密,諸 如鐵道公司的增開班次配合與邀請動畫配音的聲優前往當地參加祭典活動等,

這些是在以《幸運星》為首的的二世代動畫聖地巡禮中所看不見的細膩之處

(岡本健,2014:132-137)。

但動畫製作者的主動參與,對於迷的能動性展演空間卻可能產生壓縮,如 同本章第三節所述,巡禮者與地方之間的「空白」之處,反而能夠產生協商的 可能,並進而促進互相之間的了解。但是在第三世代的動畫聖地巡禮中,動畫 製作者雖然因過往的經驗而清楚了解動畫迷的消費需求,並且在更多資本的事 前投入情況下,在地的活動推展也能更為迅速。但也可能因此限縮了作為動畫 迷的巡禮者其揮灑個人創意與展現能動性的空間。就如同風呂本武典(2012:

61)對於《幸福光暈》與竹原市的觀察所提及,動畫製作者的松竹與地方之間 的合作呈現出的是「迷你好萊塢」的發展型式,也就是相對於日本動畫製作業 界的低成本而製作數量龐大,動畫市場在不斷變動的情況下能夠迅速的反應消 費者的需求,動畫迷、地方組織與製作者因此在密集的對話中找到共同前進的 道路,竹原市的案例中,因《幸福光暈》而來的巡禮者們卻僅剩下作為消費者 的存在價值,加上嚴刻的版權管理影響,如同鷲宮町的案例那樣讓動畫迷能有 所發揮的空白空間幾乎被消耗殆盡。

更深刻的問題或許在於,動畫製作公司的松竹,與竹原市的相關組織如市 政府、商工會及其他市民團體等,兩者在最初的接觸所遇到的首要問題便是

「成本控管」,松竹認為這是為竹原市帶來地方宣傳的機會,而竹原市則認為這

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是為松竹帶來電影宣傳,這揭示出雙方的核心價值在於「營利」,這與動畫製作 者與動畫迷,或是地方與巡禮者之間的關係性出現顯著的差異。巡禮者追求的 不僅是消費,更是透過消費能夠滿足其追求的情感價值,但對於動畫製作公司 而言,商業利潤卻是其最關注的首要目標,而對地方來說,雖然不一定追求直 接顯著的經濟效益,但也期待著巡禮者的來訪能為地方帶來周邊的商業利益。

也因此當動畫製作者與地方組織展開對話時,最容易被提出的爭點便以「利 潤」為核心,而當雙方都在思索如何讓商業利益最大化的時候,那麼巡禮者做 為「消費者」的身分便被放大,進而出現無法細緻回應巡禮者背後潛在的歸屬 感與情感價值的追求之問題。這是動畫製作者身為營利事業所無法避免的本質 問題,就如同被視為御宅族文化表現場域的 COMIKE,其強調的是御宅族的能 動性在沒有限制的場域中自由開展,是為了滿足御宅族的二次創作慾望。為此 儘管 COMIKE 確實能帶來龐大的商機,但是 COMIKE 作為迷文化的展現,卻是 拒絕商業活動的介入,這是因為即便御宅族的二次創作與商業出版社者有著不 可分割的密切性,可是一旦商業活動的營利本質入侵御宅族文化的表現場域 中,隨著成本控管與預期利潤的機制滲入,COMIKE 必然無法繼續維持其多樣 化的創作活力所致。

動畫聖地巡禮的發展中也出現類近的困境所在,迷文化的發展與迷對於迷 文本的多樣性解讀息息相關,巡禮者透過繪馬、攝影、Cosplay 或其他各種形式 的二次創作延伸,與動畫聖地之間開展出多樣的互動關係,而不僅僅是創造商 業價值的消費活動。但是當動畫製作者更多的介入其中時,卻可能讓商業利潤 的考量壓縮了迷文化的展演空間,多樣性的解讀方式被執行委員會的事前規劃 所壓縮,就如釜石裕直(2012:101)以觀光的發展階段來觀察第三世代的動畫 聖地巡禮,指出因為動畫製作者的介入,動畫聖地巡禮現象的推展在最初便達 到發展的高峰期,展演的空間與可能的素材都已經被地方與動畫製作公司事先 定義,而開拓型的巡禮者與追隨型的巡禮者都同時湧入動畫聖地,反而喪失了 透過對話而開展多樣解讀的可能性。

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動畫製作者完全不介入其中,就如同第一世代的動畫聖地巡禮般,僅依賴 巡禮者的單向互動難以維持效應,或是第二世代的動畫聖地巡禮如豐鄉町小學 校舍,儘管巡禮者與地方的互動良好,但缺乏動畫文本的更多支持,難以持續 地維持巡禮者的造訪熱度的狀況下,依然逐漸地走向衰退。但是過度的介入卻 也可能讓動畫文本、巡禮者與地方之間的關係過於緊繃而喪失留白的餘裕,最 為成功的案例如鷲宮町,透過不斷的由地方的商工會主導,與角川書店及後續 的其他動畫製作公司的合作,找出與來訪的巡禮者之間最佳的互動模式,並且 與地方文化發展出緊密的連結,三方的良好互動不斷激發出更多的合作可能。

或是如同湯湧溫泉與 P.A.Works 在事前便有意識的避免雪洞祭的舉行過於盛 大,而超出地方組織所能自行負擔的範圍,雖然相對少的巡禮者數量無法創造 立即龐大的商業利益,但是此間留下的空白材料,卻能讓地方文化與御宅族文 化找到各自發展的空間,加以時間的醞釀發展出更為長久、與地方文化有更緊 密聯繫的動畫聖地巡禮效應。一如野村總合研究所(2006:31)對於御宅族文 化的研究指出,相對於已經開發完整的商品,能保留創作餘地的產品,更能夠 吸引與宅族的消費,動畫製作者如何在參與動畫聖地巡禮的過程中,避免因過 度的介入而讓迷文化喪失發揮的空間,依然是動畫聖地巡禮有待更多摸索的問 題。