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在虛構與真實之間: 「歷女」與動畫聖地巡禮

第四章 動畫聖地巡禮的結構分析

第五節 在虛構與真實之間: 「歷女」與動畫聖地巡禮

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動畫製作者完全不介入其中,就如同第一世代的動畫聖地巡禮般,僅依賴 巡禮者的單向互動難以維持效應,或是第二世代的動畫聖地巡禮如豐鄉町小學 校舍,儘管巡禮者與地方的互動良好,但缺乏動畫文本的更多支持,難以持續 地維持巡禮者的造訪熱度的狀況下,依然逐漸地走向衰退。但是過度的介入卻 也可能讓動畫文本、巡禮者與地方之間的關係過於緊繃而喪失留白的餘裕,最 為成功的案例如鷲宮町,透過不斷的由地方的商工會主導,與角川書店及後續 的其他動畫製作公司的合作,找出與來訪的巡禮者之間最佳的互動模式,並且 與地方文化發展出緊密的連結,三方的良好互動不斷激發出更多的合作可能。

或是如同湯湧溫泉與 P.A.Works 在事前便有意識的避免雪洞祭的舉行過於盛 大,而超出地方組織所能自行負擔的範圍,雖然相對少的巡禮者數量無法創造 立即龐大的商業利益,但是此間留下的空白材料,卻能讓地方文化與御宅族文 化找到各自發展的空間,加以時間的醞釀發展出更為長久、與地方文化有更緊 密聯繫的動畫聖地巡禮效應。一如野村總合研究所(2006:31)對於御宅族文 化的研究指出,相對於已經開發完整的商品,能保留創作餘地的產品,更能夠 吸引與宅族的消費,動畫製作者如何在參與動畫聖地巡禮的過程中,避免因過 度的介入而讓迷文化喪失發揮的空間,依然是動畫聖地巡禮有待更多摸索的問 題。

第五節 在虛構與真實之間:「歷女」與動畫聖地巡禮

至此為止的論述,筆者嘗試闡述御宅族文化是如何與地方文化產生互動,

並且在對話與交流的過程中對地方文化產生影響,而這也是動畫聖地巡禮之所 以被關注的主要原因,御宅族迷文化是建構在東浩紀所言的「資料庫」之中,

其中有著許多與主流社會顯著不同的表徵與價值觀,這些資料庫中的元素缺乏 著實體性,御宅族對於動畫角色的狂熱之所以容易受到批判,其中一個關鍵在 於這些事物被認為是「虛構的」,是沒有實體且由他人所創造,而「真實的」事 物才擁有價值。御宅族文化中充斥的是奇想、脫離日常生活的故事與各種曲折

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離奇的情節,與由在地居民的日常生活所構築的地方文化之間,看似毫無聯繫 的可能,卻能夠在動畫聖地巡禮之中找到平衡與共生之處,這與「日常系」動 畫在 2000 年代後開始普及有著密切關連,例如《幸運星》或《玉子市場》等動 畫,其並不強調故事的推展或某種龐大的世界觀,而更注重在角色與角色之間 的關係建立,在觀眾所熟悉日常環境之中,讓各個角色如何展現其自身的個性 才是此類日常系動畫的核心。而這些動畫所缺乏的「歷史感」,就像《幸運星》

故事中對於真實的琦玉縣鷲宮町與鷲宮神社實則毫無描述,僅僅是圖像上的反 覆出現,動畫的角色背後並不與動畫世界有著深刻的連結,反而讓動畫角色即 使從動畫內抽離而放入真實的地方,也不會產生衝突,因為角色本身對於御宅 族而言便擁有價值。

但觀察「歷女」現象的發展便能理解到,事實上所謂「真實的」地方,也 是由眾多虛構事物所組成,所謂地方的歷史脈絡,那些曾經真實存在的戰國武 將們,實則也是由諸多的「歷史解釋」所拼湊而成。不同的歷史文本與解釋角 度,足以讓同一位歷史人物產生截然不同的面貌與性格,動畫角色與戰國武將 之間,存在著相同的本質,只是動畫角色的創造是由作者的肆意的發想而來,

而戰國武將的面貌需要依循著特定史料,其雖然有著程度上的落差,但戰國武 將的本質依然是透過創作而得到「真實性」。歷女現象不如動畫聖地巡禮現象在 地方開展時存在著顯著的緊張關係,這背後來自於雖然「歷女們」所追求的歷 史解釋與地方的歷史脈絡之間存在著落差,但她們所追求的是「屬於自己的歷 史」(由谷裕哉、佐藤喜久一郎,2014:45),這種屬於個人的歷史解釋,與原 有的正統歷史解釋之間,並不存在著必然的衝突性,因其僅止於個人,但依然 與地方共享著相同的歷史材料,而細究所謂真實的地方歷史,也實則是在史料 之上的另一種主流解釋,在同一史料的前提下,雙方的互動與對話有其基礎。

以此來回顧動畫聖地巡禮,動畫聖地巡禮之所以特殊,來自於御宅族文化 與地方文化之間過去的遙遠關係,但是隨著動畫的發展與日常生活之間越來越 深刻的連結,動畫透過地方的景緻來展開新的敘事,如同大洗磯前神社原有著

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以二次世界大戰中沉沒的日本軍艦「那珂」為對象的慰靈祭,但隨著戰爭遺族 的減少,原本神社方面在思考停止舉辦,但因為近年來廣受歡迎的網頁遊戲

《軍艦收藏》的影響,許多玩家前往當地供奉繪有遊戲中的「那珂」角色形象 的痛會馬,儘管在網路社群中也被批評為對於過往歷史事蹟的態度以御宅族文 化來紀念,顯得過於戲謔而缺乏尊重,但另一方面是也因此激起了許多過去並 不關心戰爭的年輕人,能夠透過網頁遊戲的影響前往當地,並且讓一度要被考 慮廢止的慰靈祭活動能夠持續舉行(由谷裕哉、佐藤喜久一郎,2014:124-125)。御宅族文化所帶來的「解釋」,與過去地方所固有的「解釋」之間,並非 沒有交流的可能性,虛構的與真實的事物之間,也並非全然的對立項。

但是至今為止的動畫聖地巡禮的成功,都仰賴地方與巡禮者能夠創造出穩 定的資本交換機制,不論是開發周邊商品、邀請聲優參加地方活動、舉辦各類 與御宅族文化高度親和的活動或是再現動畫中的場景以供巡禮者觀賞,支撐在 背後的是潛在的消費活動與人潮聚集,但是一旦過於關注在商業利潤的創造,

就容易忽略巡禮者所追求的情感價值,而能被稱為「家」的地方,絕不會是僅 以商業活動為基礎來建立。

但如果不存在商業機制的介入創造出溝通的平台,巡禮者與地方居民之間 的互動展開就容易遭遇到生硬的碰撞,就像是白川鄉與《暮蟬悲鳴之時》的互 動在缺乏溝通場域的狀況下,引起了當地人的反感,御宅族也難以在當地延伸 對於御宅族文化的追求。特別是御宅族文化在日本的社會脈絡中依然存在著潛 藏的汙名化,諸如歷次的重大刑事案件在大眾媒體的渲染下與御宅族文化形成 因果關係,與御宅族自身獨特的、難以被外人所理解的展演行為,讓御宅族文 化下的巡禮者要能夠建立起與地方溝通的橋樑,中介場域的存在顯得極為重 要。

最終來看,由動畫聖地巡禮效應的發展所建構出的交流模式中,各個參與 者的目的實則各有不同,對於巡禮者而言,最重要的透過在當地的體驗與消 費,延伸對於動畫世界的熱烈情感與追求,並且更進一步的透過地方對於自我

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興趣的肯定,能將歸屬感安置於地方;對地方來說,追求的是透過將原有對日 常空間的解釋權分享予巡禮者,以期待獲得經濟及社會資本,例如神社會有更 多的參拜者、地方的祭典能夠有更多的參與者與商店街能夠有更多的遊客等,

因為不論巡禮者的關注目標是如何地放置在虛構的動畫世界上,終究要透過實 際的體驗才能完成聖地巡禮活動,而這實際的體驗當中極有可能產生意料之外 的交流,那便有可能讓巡禮者轉而將目標置換到真實的空間之中;而動畫製作 者所意圖的,莫過於在這前兩者的互動當中能夠讓動畫商品得到更多的宣傳與 直接、間接的商業利潤,此外透過對於實地景物的描繪,相較於完全空想的空 間,其成本與所需時間也大為不同,而且在諸多與現實世界類近的動畫作品來 說,直接的描繪實際景色也能減少動畫製作時的成本(岡本健,2014:50)。

三方的目的各不相同,但透過動畫聖地巡禮所產生的互動卻可能互相調 和,巡禮者作為外人能夠得到地方的熱烈款待,並且讓難以在日常生活中展現 的御宅族興趣也能夠在動畫聖地裡得到認同,或許因此對於真實的城鎮空間產 生興趣;地方組織與居民在與巡禮者互動的過程中也能理解到巡禮者作為消費 者之外,也可能真正的參與地方活動,並且讓此些外來的解釋為地方文化注入 新的活力,達成更為穩定的互利共生模式。

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