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第二章 從迷文化到御宅族的消費模式

第三節 做為迷的御宅族

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迷文化理論,對御宅族文化的解釋能達到何種程度的有效性,而御宅族又是如 何在此些迷文化研究的架構中,展現出自身的獨特性,那便有必要深入日本的 御宅族文化中,觀察其生成的脈絡與發展歷史,這也是本章後續所要持續探討 的問題。

第三節 做為迷的御宅族

(一)御宅族的誕生

從歷史層面追溯「御宅族」一詞的誕生,可以回推到 1982 年播放的科幻動 畫《超時空要塞 Macross》所帶起的風潮,該作品的製作品質與嶄新劇情在觀眾 之間帶來極大迴響,而故事中男主角用來稱呼女主角的第二人稱代名詞「おた く」(otaku)也因此有科幻迷們開始加以挪用,以該代名詞來稱呼他人,1983 年 中森明夫注意到這現象後,在漫畫雜誌上撰寫了一系列為相關討論文章,「御宅 族」因此首度登上了大眾媒體,但是中森明夫的筆下將御宅族形容為「世紀末 群聚在一起的灰暗少年」,此種負面論述引起了相當程度的爭論,但無論如何當 時「御宅族」的使用仍以相當小眾的迷文化圈為主(林大維、涂耀中,2012:

77-78)。

可是於 1989 年發生了讓御宅族變得廣為人知的「宮崎勤事件」,該事件為 兇手宮崎勤在 1988 至 1989 年間於東京都、琦玉縣等地犯下四起幼女綁架殺害案 件,其被逮捕後警方在他的住家中找到大量的漫畫、電視錄影帶與相關雜誌 等,甚至被媒體發掘他曾經參加過第 35 屆的「COMIKE4」(コミケ)並有發行 同人作品,這讓日本新聞媒體在 1990 年代初期將宮崎勤的形象與喜好漫畫、遊 戲與各種次文化娛樂媒體的迷們相連結,「御宅族」也因此被社會大眾轉為形容

「潛在的犯罪者」、「不善與人交流的灰暗青年」或是「繭居族」的同義詞(齋 藤環,2001:24),甚至有媒體在報導 COMIKE 時以「大家請看!在這裡有十萬

4 日本國內規模最大的同人誌展售會,從 1975 年開始舉辦,每年舉辦兩次,每次為期兩天,該 活動由眾多漫畫的業餘愛好者將自己所繪製的同人漫畫或遊戲等放置在會場內展售,隨著規模 不斷擴大,已經成為日本漫畫、動畫與遊戲等次文化的重要象徵。

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個宮崎勤!」這樣激烈的歧視用語來描述御宅族(岡田斗司夫,2009:53-55)。 為此在 1990 年代開始有大澤真幸與岡田斗司夫等人為御宅族文化進行辯護,特 別是自稱「宅王」(オタキング)的岡田斗司夫在 1996 年出版的《御宅學入 門》(オタク学入門)中將御宅族描述為「擁有進化視覺的一群人」,「具有高度 資訊整合能力」與「有無法滿足的向上心以及自我表現慾」,是在這情報氾濫的 世界中適應良好的「新人類」(林大維、涂耀中,2012:78)。但是筆者以為這 種過度的美化很顯然是為了對抗當時日本社會對於御宅族的負面觀感,刻意為 之的對抗戰術,這點在往後岡田斗司夫的自述中也可以發覺當初的強烈意圖

(2009:166-167)。

如果以 1980 年代中森明夫的觀察,以及 1990 年代岡田斗司夫對於御宅族的 捍衛視為日本御宅論的第一波,那進入 2000 年代後,隨著御宅族文化在歐美社 會受到肯定,並且回頭影響日本國內對於御宅族的觀點,御宅族的研究開始有 更為多元的第二波研究。而正如迷文化的研究中可以劃分出社會學角度與心理 學角度的兩條研究路徑,相關的御宅族理論,也可以發現以「後現代」觀點探 討御宅族文化的東浩紀,以及做為精神科醫師的齋藤環從「精神分析」方法解 析御宅族動機的兩條路線。

(二)重視「虛構」的御宅族

首先從御宅族的內部動機來看,齋藤環指出日本的御宅族文化中經常可見

「戰鬥美少女」(戦闘美少女)的身影,也就是如《風之谷》裡的「娜烏西 卡」,或是《新世紀福音戰士》中的「淩波零」等角色,相對於歐美國家的娛樂 文化中,戰鬥女性都是以成熟女人的、甚至是比男性更有力量的形象登場,以 柔弱的、不成熟的少女之姿對抗強大敵人的「戰鬥美少女」之形象可以說是日 本所獨有(齋藤環,2000:8-16)。而御宅族與「發燒友」(マニア)之間雖然看 來極為相似;雙方都有著類近的狂熱性,也就是對熱衷的事物投入極端大量的 時間與金錢。但是關鍵的差異在於御宅族會將自身的性慾望投射在虛構的動漫 角色之上(齋藤環,2000:62)。

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觀察御宅族文化中的同人作品,或是僅在御宅族文化中流行的成人遊戲中 都可以發現大量的色情元素,這些迷文本之中對於女性外貌的描繪也可以發覺 許多無法在現實成熟女性身上看到的形象,例如過於巨大的眼睛與過小的臉 龐,彷彿未成年少女的臉龐卻有著成熟女性的身體,這些以現實世界中不可能 存在的女性為主角的色情成人遊戲與同人誌,都驗證了御宅族對於虛構角色的 性慾望投入。

但是御宅族對虛構角色投入大量情感不意味著他們無法分辨現實與虛構之 間的差異,事實上御宅族對於迷文本的虛構世界,與現實社會之間的鴻溝有著 清楚認識。齋藤環認為細究所謂「日常的現實世界」,也是由各種感官經驗所構 成的,本質上與虛構並無二致,只是被大眾認為是最具權威者。但是對於御宅 族而言,他們並不將將現實世界視為最權威者,現實並非與虛構對立的事物,

而僅是與諸多虛構並行的世界之一(齋藤環,2000:50-53)。

齋藤環指出這種對虛構的重視性,不僅僅是滿足於沉溺在「某種事物的虛 構」(ありものの虚構),更要將這種虛構升級為「只屬於自己的虛構」(自分だ けの虚構)(齋藤環,2000:40-42)。為了能夠擁有沒有實體的動漫人物,御宅 族選擇的並非讓虛構的事物擁有實體,而是透過創造「只屬於自己的虛構」之 過程,讓御宅族自身能夠更加接近由全體御宅族所構成的「共同體」之中(齋 藤環,2000:40-41),這種欲望的展現,可以在偶像御宅族的行動中看見實例,

如果將偶像以知名度約略分級的話,例如分為全國性知名的 A 級,B 和 C 則為 僅有地區知名度或是不太受到關注的小眾偶像,在 B 和 C 級偶像的活動上經常 能看見御宅族的身影。因為相對於那些受到全國矚目,屬於「大家的」偶像,

這些不太知名的偶像則更因為支持者較少,御宅族因此通常能有著更多的接觸 機會,例如宣傳活動因為參與人數較少,平均每位參與者能與偶向交談或互動 時間便會增加,這都促成了「只屬於自己的虛構」之感(田川隆博,2009:

75)。

此種有關御宅族「重視虛構」的現象,東浩紀則是以「大敘事的凋零」觀

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點解釋了御宅族為何耽溺在虛構的世界之中。其從社會學的角度出發,認為御 宅族之所以捨棄現實而選擇虛構,是因為從 18 世紀末到 20 世紀中其為止,為 了凝聚國民而被創造的各種社會系統,諸如「民族國家」與「經濟優先」等大 敘事,到了後現代社會已經破綻百出,既然現實社會規範的權威性已經被打 破,那麼要選擇何者,端看的便是哪邊的價值規範對御宅族的人際關係更有幫 助,就如其所舉例的、比起看了《朝日新聞》的報導而去投票,拿著雜誌到同 人即賣會現場排隊,御宅族更樂意選擇後者。這背後展現的是後現代下的社會 規範失能,為了填補大敘事不再的空白,御宅族選擇了虛構的世界(東浩紀,

2001:42-44)。

(三)資料庫消費理論

東浩紀以大塚英志的「故事消費論」為基礎,指出原來的動畫與漫畫等文 化商品,背後都有其能夠被認知的大敘事架構,諸如《宇宙戰艦大和號》與

《機動戰士鋼彈》(以下簡稱《鋼彈》)等都擁有著大敘事,但是大敘事沒辦法 直接為觀眾所消費,必須透過相對的「小故事」才能成為被消費對象,換句話 說,所謂大敘事是故事中的「世界觀」與架構等抽象概念,支撐著整個作品,

而小故事就是每一集的動畫作品與片段的劇情等,大敘事與小故事的連結構成 了「故事消費」,也就昰任何作品都不過是背後大敘事的入口,因此無論原作或 是衍生的迷的文本產製,看似紛亂無序實則都歸屬在大敘事的框架下,如果再 舉例來看,動畫《聖魔大戰》衍生出一系列的 772 張人物貼紙商品,如果單純 在沒有許可的情況下複製了任何一個人物的貼紙,那便只是抄襲,但如果有人 以該作品的世界觀,創造了第 773 張的角色貼紙,那麼在成功與該作品的大敘 事連結的前提下,這個新的角色便有了與前面的 772 張同等的價值(東浩紀,

2001:47-49)。

但是隨著時代的演進,御宅族連填補大敘事的動機也開始消失,開始僅僅 憑著自己的喜好去消費與原始故事無關的片段與圖像,並且將情感投射在這些 零碎的文本上,其以《鋼彈》)與《新世紀福音戰士》兩部年代不同但皆是機器

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人動畫的作品做比較,認為《鋼彈》昰存在著大敘事的作品,《鋼彈》迷在意故 事中事件的發生年表,對於其中所登場的機械與武器的設定有著異常熱烈的執 著,也經常為故事中的各個事件的發生原因,以及情節發展對於《鋼彈》中的 世界所造成的影可能響而爭辯,但是相對於此,《新世紀福音戰士》的迷們卻甚 少在意故事中的詳細設定。他們或是對主角產生情感投射,或是描繪女主角的 情色圖畫,他們需求各種資訊情報,卻不會沉迷於故事背後的世界觀。

而且不僅是做為消費者的迷有如此行為,做為創作者的 GAINAX 動畫公司

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