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第二章 從迷文化到御宅族的消費模式

第四節 御宅族的「二次創作」 :同人誌與 Cosplay

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創作,御宅族能做的只有不斷的消費這些擬像而無法自拔,他稱此種現象為

「過視」,亦即過度的觀賞(東浩紀,2001:157-161)。

(四)小結

最終,回到對於御宅論的探討上,齋藤環與東浩紀雖然從不同的角度出 發,但本質上都以御宅族文化中的「人物萌」為對象,這點就如岡田斗司夫

(2009:75-79)的批判,有著範圍是否過於局限的問題。齋藤環(2000:58)

以「性慾望的投射對象」為條件區分了御宅族與非御宅族之間的差異,他以迪 士尼的角色為例,因為對著作權的嚴格管制,還有創作者從最初便有意識的排 除了讓御宅族以帶有情慾的角度閱讀文本的可能性,因此所謂「迪士尼御宅 族」並不存在。這樣的定義下,著迷於顯然無法讓性慾望投射其上的巨大機器 人與鐵道列車的御宅族也就無法稱自己為「鐵道御宅族」或「鋼彈御宅族」。東 浩紀(2001:14)雖然清楚的規範了所專注的僅以御宅族的第三世代為主,但 也等於承認了御宅論的侷限性。

要回答這樣的疑問,就必須回到對御宅族的區分,東浩紀所謂的第三世代 是指御宅族群體經常被以 1970、1980 與 1990 三個年代為基礎依序區分出三個世 代,指出這三個時期正值 10 至 20 歲的青少年們各自受到該時代的重要動畫作 品所影響,而有著不同的興趣差異,其中第三世代是指生於 1980 年代,受到

《新世紀福音戰士》影響成長的御宅族們。從第三世代的御宅族開始,確實

「人物萌」的現象從中產生,而岡田斗司夫在高呼御宅族已死的口號時,感受 到的或許便昰世代間的差異所造成的共同體想像的崩解,以東浩紀所指出的大 敘事凋零的觀點來看,這樣的結果並不意外。此外齋藤環以性慾望為分水嶺的 侷限性顯而易見,其論述架構並沒有辦法解釋整體的御宅族文化,但在思考御 宅族與文本客體之間如何建立愉悅感時,依然有其說服力。

第四節 御宅族的「二次創作」:同人誌與 Cosplay

(一)御宅族的文本產製:二次創作

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在第三節的御宅論基礎下,要進一步關注的是御宅族如何與文本展開互 動,既然同樣做為迷,那麼御宅族也便有文本產製的能力,而著迷於日本動漫 的御宅族,其文本產製能力在日本學者的探討中以「二次創作」的概念來描 述。所謂二次創作,是指御宅族以漫畫、動畫、遊戲或輕小說的「原作」為基 礎,並借用其中的角色,創作出與原作故事有所差異的同人誌、同人動畫與同 人遊戲,或是將角色描繪成海報,轉印在各種卡片上,製作成模型,進行 Cosplay 等各種創作與展演行動。東浩紀(2001:40-41)認為二次創作的本質是 布希亞(Jean Baudrillard)所描述的「擬像」之實踐,二次創作的成果並非原創 卻也不是單純的複製品,而是介於兩者之間的模糊狀態。在這其中生成的御宅 族文化有何特性,在此要觀察的是同人誌與 Cosplay 這兩種在御宅族文化中極為 活躍,也已經被諸多學者與媒體所紀錄研究的御宅族文化表徵。

同人誌是指不以營利為目的,並且不透過商業資本發行的個人或團體的創 作物(玉川博章,2014:222-223)。其可以是常見的書籍或其他類型的紙本,也 可能是電子媒體式的遊戲或動畫,絕大多數的同人誌作品並不在日本的一般商 業流通市場中販售,而是透過 COMIKE、各地的同人誌即賣會或昰網路的專門 商店來販售自己的創作成果。同人誌的創作中,經常以全然不同的方式改寫原 作的故事結構,而其中有關性的重新解讀極為常見。例如以女性讀者為對象的 漫畫同人誌之中,描寫男性之間的愛情與性行為的題材甚為流行,這類題材經 常將原作中的角色關係進行替換,例如運動題材漫畫的男主角與隊員之間,原 作可能僅注重在描寫隊員之間在體育比賽中的互動狀態,而同人誌的創作者則 以愛情關係的角度將故事中的男性隊員互動進行重讀,這種將將原作中的角色 抽出,並且將雙方的關係以讀者個人的角度來重新閱讀的創作手法,是同人誌 之中極為常見的表現形式(石川優,2007:88-97)。

(二)做為二次創作的場域:COMIKE

但要理解御宅族在二次創作上的特殊性,筆者以為透過日本規模最大的同

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人誌販售活動「COMIKE5」是如何影響同人誌的創作與流通有其必要性。因同 人誌不透過商業資本,而是作家自行出版的出版物,在日本因出版市場的流通 結構下,這類自行製作的出版物甚少在一般的書店之中販售,現今而言,主要 以同人誌販售會,也就是作家自行將作品帶至特定會場,在公開展示的同時以 單一價格販售甚至是免費提供,或是委託如「虎之穴」與「Book off」這類積極 經營漫畫市場的專門企業在其門市與網路商店上進行販賣等兩種模式展開流通

(玉川博章,2014:236-241)。而談及日本的同人誌販售會,規模最大、歷史也 最悠久的便是「COMIKE」, 自 1975 年首次舉辦僅 23 個同人團體、共計 700 人 參與以來,至今已是為期三天的活動平均能夠吸引近 60 萬人次入場、約 3 萬 5 千個同人團體參展的世界最大規模同人誌展售會。該活動在舉辦宗旨上便明確 闡述是以「非營利」為前提,因此拒絕商業出版社的參與,但值得注意的是這 不意味著拒絕職業作家的參與,就算是已經出道的漫畫家,只要是自行出版的 出版物,都能夠參加。

COMIKE 作為御宅族文化的中心,有著強烈的去階層化傾向,例如進場的 人們不論是參與展售的同人團體或是進行消費的顧客都是「參加者」,不同於其 他的企業所經營的特賣會普遍需要買票入場,COMIKE 的參加者們實則並不需 要付入場費,但是普遍會購買非強制性的「場刊」(東浩紀,2014:119-120)。

歷屆的 COMIKE 都會發行獨立的場刊,其中如同電話簿般紀錄了該屆參展的同 人團體(森川嘉一郎,2003:104);而對於參展的同人團體,主辦單位也不會 審查其展售的同人誌內容,對於分配有限的攤位上採取隨機抽選的方式,此間 都展現了 COMIKE 的主辦方極力避免干預同人團體的傾向(玉川博章,2014:

247)。不僅如此,在內部的空間規劃上,每個個攤位之間也切割成幾乎完全相 同的面積,相較於一般企業團體所舉辦的各類展類活動上,多半由大企業以較 大面積佔據展場的中央空間後,周遭再分布中小企業的攤位,COMIKE 的展場

5 此羅馬拼音為日文原文之縮寫,意指「Comic Market」,在台灣並無正式釋名。

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空間也存在著明顯的去階層化傾向(森川嘉一郎,2003:104-105)。

這種去階層化的傾向也在其參與者身上展現,COMIKE 原則上不舉辦其他 類似展售會所慣有的主題活動,例如書展會找來知名作家進行演講或簽書會 等,COMIKE 完全以同人團體的同人誌展售為核心,並且值得住意的是,展售 的同人誌之中,雖然是以個人興趣為出發點的二次創作為最大宗,但也並非單 純以「職業作家」與「業餘創作者」的二元對立形式同商業出版物區別。事實 上,有許多個人創作者、同人團體與同人創作透過 COMIKE 發跡後,轉而成為 職業創作者或被商業出版社相中發行商業作品,例如漫畫創作團體 CLAMP、同 人遊戲《月姬》與《暮蟬鳴泣之時》等,甚至也有許多職業作家在進行商業創 作的同時,也會在 COMIKE 中發行同人誌(玉川博章,2014:245-247),而已經 在商業雜誌上發表連載作品的職業漫畫家,也有可能在 COMIKE 中出版同人誌

(東浩紀,2001:41)。從此來看,COMIKE 創造了一個同時混雜了讀者與創作 者、職業與業餘、原創與二次創作等各種看似光譜兩端對立項的創作與消費場 域,就如其中參加的同人團體,多半也會在空暇之餘,購買其它同人團體的創 作,在這其中作者與消費者之間的分隔極為模糊。

(三)身體作為文本:Cosplay

而二次創作除了紙本或電子互動媒體等承載著「故事」的同人誌之外,另 一項如今亦被視為日本次文化重要象徵的「Cosplay」活動也有檢討之必要。

Cosplay 是由 Costume Play 縮減而來的和製英文,意指扮演者以視覺元素再現特 定的角色形象,過去常見於舞台劇或電影之中,例如歷史劇中透過特定的服飾 與髮型,讓觀眾裡解演員所飾演的角色之時代背景(岡部大介,2014:372)。

在 1970 年代,美國的科幻迷展覽中常見有參展者打扮成特定角色後,以短劇形 式表演特定的故事橋段,而隨著 COMIKE 在同時期於日本逐漸蓬勃發展,這類 活動形式也被介紹到日本(岡部大介,2014:376),時至今日,Cosplay 被普遍 使用於描述打扮成漫畫、動畫或遊戲等御宅族文化中的人物角色之表演行為。

Cosplay 的主要參與者多半為年齡介於 20 歲上下的年輕女性,雖然並沒有特

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別的限制,但最初的發展階段便與 COMIKE 有高度關連,因此 Cosplay 的展演者 其展演場地、展演時間,也多半與同人誌展售會同布,例如於 2006 年舉辦的第 70 屆 COMIKE,按主辦單位透過更衣室的使用狀況統計,便有女性 12800 人、

男性 2170 人進行 Cosplay 活動(岡部大介,2014:374-375)。Cospaly 與同人誌 雖然都為御宅族文化的二次創作之一種,卻有許多顯著的差異。同人誌的最終 成果通常是以紙本的書籍或電子媒體形式出版,雖然也有以插畫集形式的同人 誌,但是多半而言同人誌依然承載著相當分量的「故事」在內。而 Cosplay 則是 扮演者在完成裝扮後,在特定場行與時間點,讓他人觀賞或攝影,不論是展演

男性 2170 人進行 Cosplay 活動(岡部大介,2014:374-375)。Cospaly 與同人誌 雖然都為御宅族文化的二次創作之一種,卻有許多顯著的差異。同人誌的最終 成果通常是以紙本的書籍或電子媒體形式出版,雖然也有以插畫集形式的同人 誌,但是多半而言同人誌依然承載著相當分量的「故事」在內。而 Cosplay 則是 扮演者在完成裝扮後,在特定場行與時間點,讓他人觀賞或攝影,不論是展演