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第四章 動畫聖地巡禮的結構分析

第一節 動畫聖地巡禮的結構組成

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第四章 動畫聖地巡禮的結構分析

第一節 動畫聖地巡禮的結構組成

(一)互動關係的歷史演變

研究者釜石直裕(2012;97-98)將動畫聖地巡禮按登場時間的差異分為三 個世代,分別是 1990 年代前期開始的第一世代,在 2005 年左右開始的第二世 代與2010 年開始的第三世代。第一世代的聖地巡禮,當地的團體或居民多半不 了解做為動畫取景地的事實,而動畫製作者也幾乎沒有提供任何取景地的線 索,因此動畫迷只能透過自行比對或網路社群的討論等方法,自行尋找出動畫 與取景地之間的相關情報,而前往當地之時,也少有與地區居民或團體產生接 觸的情況是第一世代的主要特徵。第二世代依然由動畫迷主動尋找,但是出現 了與地方產生互動的可能性,以鷲宮町的案例來看,最初是因為大量的動畫迷 造訪鷲宮神社,讓當地居民與團體知道有電視動畫在該地取景,進而由地方的 工商會主動聯絡來訪的動畫迷,展開後續連串的合作活動,也因為在最初地方 組織缺乏對動畫作品的理解,因此會仰賴動畫迷們的意見來開發的周邊商品與 行銷活動。第三世代的差異則是在動畫播出之前,製作者與地區組織之間便有 合作,並且主動將有關動畫舞台的地方情報向外宣傳,也因此要入手動畫聖地 的相關資訊變得較為容易,也因為地區組織在最初便有來自動畫製作者的指導 協助,即便沒有動畫迷的意見參與,也能夠執行連串的合作活動。

將釜石直裕有關第一世代的論述整理能成為如下圖示。從圖中能看到動畫 聖地巡禮效應呈現了單方向的互動狀態,巡禮者前往動畫聖地並沒有得到地方 組織的注意,動畫製作者雖然取用了當地的風景卻也沒有與地方之間有任何聯 繫,形成了由動畫迷所主導,由動畫迷自力完成的巡禮活動。

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70 資料來源:作者自製

在2008 年由《幸運星》在琦玉縣鷲宮町所引發的聖地巡禮現象,則是第二 世代的開端,回顧該案例的歷史發展,可以發現最初即是由巡禮者先找出動畫 的取景地,隨之而來的大量人潮引起了地區組織的注意,但是地區組織事先並 不了解此些巡禮者的行動模式與做為引發契機的動畫內容,因此進而向巡禮者 與動畫製製作者尋求合作與協助,也因此相對於第一世代的動畫聖地巡禮,產 生出多向而互相影響的三角結構,循環增強了行為者之間的互動強度。

比較第一世代與第二世代的差異,可以發現第一世代的動畫聖地巡禮僅呈 現單向的互動模式,動畫中呈現現實中的風景引起巡禮者的觀光動機,巡禮者 找到動畫聖地的情報後,前往當地攝影或是參拜神社並留下繪馬,但是此些巡 禮者的行動並沒有引起地區組織的關注,也因此僅僅在巡禮者完成觀光活動,

或是在動畫播映結束後,動畫聖地巡禮效應便逐漸衰弱。相對於此,第二世代 的動畫聖地巡禮,雖然同樣是由巡禮者們的主動尋找資訊並前往觀光,但是在 地區組織理解到巡禮者們的存在之後,進一步向動畫製作者與巡禮者們尋求協

動畫製作者

巡禮者

地區組織

製作以現實世界 的風景為取景地 的動畫作品

動畫迷主動找到取景地點的 情報並前往當地觀光 動畫文本與週

邊商品的消費

圖 4-1 第一世代聖地巡禮的互動模式

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性,在調查之中所佔的比例都超過 9 成以上。而年齡 20 至 29 歲的巡禮者,在 鷲宮町的案例佔據44.9%,在豐鄉町的案例佔據 53.8%。而如果合計 30 至 39 歲 的年齡層,則兩者案例的平均來看,20 至 39 歲的比例佔全數調查中的 71.9%。

也因此可以得出在這兩者案例中的巡禮者組成以 20 至 30 歲之間的年輕男性為 主。 這樣的數據顯現,在之後有關其他地區案例的調查中都可以發現相同的組 成,年輕男性似乎是這些聖地巡禮案例當中最主要的組成元素,而其在旅行模 式方面,當日來回以及單獨旅行也是其顯著的特徵之一。在有關情報獲得方 面,則是透過網路為主要的手段,這點特徵在一般的旅行者身上也能看見,不 論是巡禮者或是其他的觀光客,在現今網際網路的通訊成本極端廉價的背景 下,透過網路取得資訊已經非常普遍。而同時巡禮者的重複到訪率則相當的 高,不論是鷲宮町的案例或是大洗町的案例來看,複數造訪的旅客所佔的比率 都將近一半。也因此在此筆者將此調查得出的特徵做人物側寫的話,可以得到 以下樣貌:「20 至 30 歲之間的年輕男性,在觀看電視動畫後,透過網路上尋找 有關動畫背景的相關訊息,而後單獨前往當地進行觀光,大約半數是當日往 返,並且會多次再訪。」

岡本健(2014:54-55)對有關巡禮者的行為模式,描述了六個特徵。第一 是巡禮者在動畫聖地的攝影活動中,會嘗試找出與動畫中相同的取景角度,在 其中也有帶著故事中登場角色的模型將其放置於照片取景的背景之中一同入 鏡。並且巡禮者在尋找攝影對象上,因為動畫聖地也有許多不同於當地人過去 所認知到具有觀光價值的場所,例如主角所居住的民宅,或是故事中做為重要 故事發生場景的公園一角,甚至是相當普通的自然風景或是當地神社等,在不 被視作有觀光價值的地點進行觀光活動,也因此巡禮者的行為被在地居民視作 怪異的而不被認同的狀況也存在著。第二是巡禮者對於自身來訪的行動,有留 下紀錄的傾向,例如在神社內留下繪有角色塗鴉的繪馬,在造訪的校舍黑板上 留下塗鴉,或將自己所帶來的樂器和角色商品留置在觀光地之中。第三是透過 通訊設備將動畫聖地的情報向網路上發送分享。第四是駕駛著痛車前往當地,

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第五是以角色扮演的姿態在當地進行觀光,第六則是在聖地的觀光活動中產生 與其他巡禮者交流,以及和當地居民交流的可能。

在此回顧動畫聖地巡禮發展的過程中,有關巡禮者的描述與御宅族之間的 關聯性,特別是在 2008 年前後《幸運星》為鷲宮神社帶來許多巡禮者的時候,

其最初便是有在地居民於自身經營的部落格上描述到「有許多御宅族聚集,對 於治安問題感到憂心」(山村高淑,2008:151)。而筆者以為在動畫聖地巡禮現 象中,巡禮者與其他過往的觀光客之間最大的差異點便在御宅族身分的重疊 性,巡禮者是觀光客的同時,也必然是與日本御宅族文化有所連結的動畫迷。

岡本健(2011)對於巡禮者的探訪模式所作的分類認為巡禮者可以分為「開拓 者」、「追隨者」與「二次性」的聖地巡禮者,相關動畫聖地巡禮現象中,最初 為開拓者有最高的能動性,其在網路上或各種管道中取得動畫與取景地點之間 的關聯性情報,並且透過網路交流的討論,主動的前往前往當地旅行。而追隨 者則是在開拓者將相關情報整理,將其放置在網路上後,透過這些已經被開拓 者所編輯的情報,前往動畫聖地進行觀光。而最後二次性的聖地巡禮者不同於 前兩者,主要是透過大眾傳媒和網路新聞等管道前往當地觀光。這三者的人數 按開拓者、追隨者與二次性的聖地巡禮者順序逐漸增多。

有關巡禮者的行動模式,岡本健首先如前所述將巡禮者分為三個階段,而 谷村要(2011)則進一步在岡本健的研究基礎上,指出巡禮者的行為模式還能 分為開拓型與往複型。不同於開拓型的巡禮者會積極的尋找各個動畫聖地,並 透過網路將此些地區的情報向外傳播,往複型的巡禮者僅重複造訪單一的動畫 聖地,更加重視與特定地區居民的交流。而對於開拓型來說,為了能更容易的 在不同動畫聖地之間探索,便是要讓動畫聖地巡禮現向受到社會大眾的認可,

也因此會呼籲其他的巡禮者們要遵守禮結,以及為了讓動畫聖地的活動能夠順 利進行而以志工等形式幫助。而對於往複型的巡禮者而言,則是對於獲得地區 的認同感有高度需求,也因此不僅是進行巡禮活動,也會進如志願清掃活動 等。這兩者的需求雖然方向性並不相同,一方面開拓型的巡禮者所尋求的是

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「讓動畫聖地巡禮能更加容易」,而往複型的巡禮者所期待的是「能獲得地方的 認同」,但兩者都促成了巡禮者與動畫聖地之間的連結更加緊密。

而回顧有關巡禮者與御宅族之間的關聯性研究,從岡本健(2011)開始,

到谷村要(2011)與入江由規(2014)接續進行的研究,都將巡禮者與御宅族 連結在一起,特別是有關《幸運星》案例的探討,在該案例中動畫迷做為巡禮 者展現了許多積極參與與投入地區觀光資源創造的活動,包含做為志工參與活 動的設計與執行,或是在神社內留下大量的痛繪馬,而這些痛繪馬原本是觀光 客所留下來的紀錄,卻又進一步的吸引了其他動畫迷專程前往觀賞這些痛繪 馬,形成了由巡禮者自身所創造的觀光資源。「幸運星神轎」也是其中顯著的象 徵,一個由巡禮者們自行繪製的神轎(山村高淑,2008)。這些相關事例中都展 現了巡禮者積極參與,與御宅族的行動模式有高度重疊的特徵。

但是由谷裕哉與佐藤喜久一郎(2014:31-32)對於次文化聖地巡禮所做的

但是由谷裕哉與佐藤喜久一郎(2014:31-32)對於次文化聖地巡禮所做的