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第一章 緒論

第五節 名詞解釋

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但是不同於那些更為積極表達自身喜愛與情感的狂熱迷,這些隱藏在痛繪馬、

訪談以及留言本之外的巡禮者,成為難以被觀察的對象。

此外有關御宅族文化在日本以外地區的發展與受容,例如受到吉卜力工作 室的動畫電影影響而前往歐洲觀光的旅客,其行為模式與日本在地的動畫聖地 巡禮之間有何異同,或是台灣或韓國的動畫迷前往日本當地觀光,是否存在著 文化上的區異,受限於現有的田野調查資料中,有關外國動畫迷前往日本或日 本動畫迷前往國外的可見人數資料甚為匱乏,這部分在本文中並不深入討論,

將以日本各地的動畫聖地案例為主。

第五節 名詞解釋

(一)動畫聖地巡禮

隨著日本動畫產業的技術發展,從1990 年代開始許多以現實世界為故事背 景的作品,其中的動畫場景逐漸能夠被觀眾所辨認,也因此如同觀賞電影後,

會誘使觀眾前往電影的取影地觀光,許多動畫迷也前往尋找動畫的取景地。不 同於電影或是電視連續劇多半會積極的與地方觀光產業結合,早期的動畫製作 中甚少揭露動畫背景製作的參考地點,也因此多半由積極的動畫迷主動發掘其 中的線索。同時動畫迷在觀光的同時,往往也展演了許多特有的御宅族文化,

例如以cosplay 的形式在地方行動,或是在參拜地方神社的時候,供奉繪有動畫 角色圖案的繪馬等,這都讓此種由日本動畫所引發的觀光效應有著不同尋常的 表徵。

(二)御宅族

意指熱衷於日本動畫、漫畫與遊戲等大眾娛樂媒體的狂熱迷。受到1990 年 代的社會事件,以及大眾娛樂文本如《電車男》的影響,御宅族被想像為「單 身而不善與人交際的年輕男性」、「狂熱喜好女性幼童的潛在犯罪者」、「對喜好 的事物願意投入極端龐大的金錢與時間」等各種不同的複雜樣貌。但御宅族不 僅是消費,他們在閱讀漫畫、觀賞動畫之後,也投身於創作中,以原來的故事

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角色為基礎創造出無數的衍伸故事,或是將自身打扮為喜愛的角色,模仿其姿 態並透過攝影留下紀錄。這些獨特的展演與文本創作,形塑了御宅族文化的獨 特樣貌。

(三)Cosplay

御宅族透過將自身扮演成漫畫、動畫或遊戲等文本中的角色,來表達對於 作品的熱愛之行為,經常被翻譯為「角色扮演」。但不同於單純的模仿特定角 色,例如在主題派對中打扮成特定職業的樣貌,cosplay 受到御宅族文化的影 響,有其獨自的展演模式,例如許多cosplay 的參與者強調透過自己的手工製作 來重新詮釋文本中的角色,不僅僅要相似、更要能深入的理解角色的精隨,在 此前提下,本文將不以「角色扮演」稱呼,而是直接以cosplay 一詞來指涉此迷 文化之展演。

(四)COMIKE

自1975 年開始於東京舉辦的大型同人誌展售會。全名為「Comic Market」,而 日文中則經常簡稱為「コミケ」,本文取其發音以「COMIKE」稱之。此展售會 從創辦之初便強調其非營利、且盡可能維持創作自由與所有參與者的平等之原 則,儘管如今已是全世界規模最大的同人誌展售會,也有許多業餘作者透過 COMIKE 能獲得為數可觀的經濟收益,甚至是透過同人誌的創作成為職業創作 者。但 COMIKE 作為御宅族文化的展演場域,其強調創作自由的宗旨,使得其 成為觀察御宅族文化面貌的重要指標。

(五)歷女

形容原來以男性為主要參與者的歷史題材文本,諸如歷史小說、NHK 大河 劇或是光榮所推出的策略遊戲《三國志》等等,在近年來日本卻有許多女性迷 的出現。此種現象的引發與日本的遊戲製作廠商製作出許多以女性為目標的歷 史題材遊戲有密切關聯,特別是《戰國BASARA》將日本的戰國武將重新塑造成 猶如現代偶像,讓許多女性玩家進而接觸真實的歷史人物。此外NHK 大河劇也 在近十年來面臨收視衰退的危機時,轉而開發原來較少觀賞的年輕女性市場,

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這些不同的媒體文本,不約而同地將目光關注在女性市場後,讓許多原來並不 接觸歷史故事的年輕女性,也加入了此塊原是以男性為主的文化場域。

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