• 沒有找到結果。

無腐不歡:腐女的BL同人社群初探 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "無腐不歡:腐女的BL同人社群初探 - 政大學術集成"

Copied!
88
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學社會學系 碩士學位論文. 無腐不歡:腐女的 BL 同人社群初探 政 治 大 立 of Fujoshi's BL Community A Preliminary Study. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n Ch 指導教授:鄭力軒 e n g c h i U 博士 研究生:林映鎔. 中華民國. 108 年 7 月. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(2) 致謝 論文走到最後一步,終於有辦法開始寫謝詞,記得以前在寫論文期間,腦中 曾經冒出無數個謝詞要怎麼寫的想法,不過到最後謝詞反而變得很難寫,或許是 因為這段時間過於漫長到不知道從何說起。從一開始的覺得自己應該兩年就可以 畢業,到最後還是整整讀了四年才把論文完成,雖然一切總是跟想像中不同,但 終於是能心安理得地說出:我論文寫完了。 這篇論文從最初的想要對於整個腐女群體進行研究,慢慢縮小到對於一個同. 政 治 大. 人腐群的初探,之所以說是初探,是當我開始深入群體時,我發現這個群體相當. 立. 複雜,只用單一一種面向是無法完整描述整個群體的狀況,我的論文也只能抓住. ‧ 國. 學. 我所看到的那個面向,盡可能地將群體的模樣呈現在論文中。雖然從國小開始, BL 一直都是我的興趣,我也從來不避諱於在任何人面前談起自己對於 BL 的愛好,. ‧. 更甚至是我對於「腐女」這個身份的認同,但當我開始進行這個研究的時候,我. y. Nat. sit. 不斷再問我自己一個問題:我真的身處社群之中嗎?. n. al. er. io. 從一開始投入這個研究,我設定的目標是整個腐女,當時我從來不曾想過自. i n U. v. 己會踏入同人相關的研究,在此之前我認為自己並不屬於同人圈的人,我從不曾. Ch. engchi. 參加過 CWT,更可以說是不認識圈子中任何一個人,雖然我認為自己是個腐女, 但卻從來沒有自己是「同人圈」的一分子的感受。直到我選擇了以同人腐女群體 為目標後,我才開始參加 CWT,並且開始加入「腐」社團,甚至是使用噗浪。 但是直到現在我還是不太會把自己納入在同人圈之中,或許是覺得研究者要對自 己的場域保持適當距離,我一直認為自己跟圈子是疏離的,即便我接觸一些創作 者的親友圈,卻從來沒有加入創作者的親友圈,更沒有發展出自己的親友圈,我 一直試圖塑造的或許是這個圈子中的一個獨立自由的個體,而不希望被社群所束 縛吧。 但當我的噗浪開始在有了更多的關注者以及好友,我也有幾個比較聊得來的 i. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(3) 時候,我發現自己去參場不再是感到疏離的狀況,而是開始能夠跟一些創作者認 親、聊天,開始出現一些我可以去主動跟他說:「欸你是不是誰誰誰,我是誰誰 誰」,這些人是我的在噗浪曾經互動過數次的人。而直到輪到我被說「我是誰誰 誰你知道我」,變成我是那個被認親的對象時,我才真正意識到自己早已深入社 群之中。這份始於認同政治,又到媒體社會學轉變為同人的研究,最後又到論文 寫作時我真正踏入了社群之中,雖然這份論文有許多地方我不能盡善盡美,但是 他帶給我了一個社群,也讓我的腐女身份有了安放之處。 感謝我的指導教授鄭力軒老師,是老師將文化跟社群的視角帶入我的研究中,. 政 治 大 好,但身為從未接觸腐女跟同人的老師,還是很願意給我回饋,也幫助我的研究 立. 也感謝老師總是對於我的論文給予鼓勵。雖然我總是太過拖延,進度也一直很不. 可以得到更多的思考。也感謝我的口委李衣雲老師跟王佩廸老師,在寫作的時候,. ‧ 國. 學. 我常常將圈內的一些術語當作是理所當然的用法,感謝老師們在每一次的口試時. ‧. 給我的所有指點。. y. Nat. 這份論文能夠誕生,更有賴於在 Facebook 跟噗浪上熱烈填答問卷的同好們,. er. io. sit. 還有後來所有願意參與我的訪談的人,儘管礙於時間,最後我只能挑選名單中的 22 個人進行訪談。但每個訪談者都給了我太過豐厚的資料,這些都是無比珍貴. al. n. v i n 的經驗,也是你們讓我更了解同人圈的運作。感謝你們的參與跟分享,沒有你們 Ch engchi U. 就不會有這篇論文的產生。也感謝那些曾經在我的研究上跟我討論過的任何一人。 從噗浪上認識的阿荻、C 大,還有那些在噗浪上同樣正在寫論文的朋友們;還有 博洋,雖然你早我一步畢業,但也謝謝你在這條研究路上始終關心著我,給予我 一些論文上的意見;還有研究所的同學垂華,謝謝你在參與口試的那天,還給予 我一些珍貴的意見。這條研究路上,我是受著許多人的幫助走到今天要一一敘述 總覺得怎麼也說不完,只好在最後跟自己說一聲:辛苦了。 現在,終於可以睡個好覺了。. ii. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(4) 無腐不歡:腐女的 BL 同人社群初探. 摘要 腐女的 BL 取向同人社群,是指創作以及消費男性跟男性之間戀愛作品的女 性所組成的社群。本研究從社群的面向去看待腐女的同人社群,特別是在社群媒 體的時代,她們會選擇運用什麼樣的社群媒介形塑社群?對於她們來說,網路空 間上的互動又如何影響到她們在線下的互動?在這些虛擬跟實體的交互關係下,. 政 治 大 圈子也會利用各種規則的內化,來讓圈子產生分界,劃分出圈內已及圈外的 立. 她們又是如何形塑、維繫以及想像自己的社群?. 界線。網路空間給予了群體一個更加自由的空間,社群轉變成虛跟實之間相互形. ‧ 國. 學. 構,群體可以在不同的媒介中穿梭,同時她們會依據對於媒介隱蔽性、匿名性以. ‧. 及對自己的個人資訊的掌控度,去選擇她們要在哪一個媒介中投入最大的心力。. y. sit. io. er. 且封閉的狀態。. Nat. 腐女則會在媒介中建立自己的「親友圈」,親友圈讓她們的社群趨向了一種穩固. n. al. i n 關鍵字:腐女、同人、親友、社群、虛擬社群 Ch engchi U. v. iii. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(5) 目錄 致謝. i. 摘要. iii. 第一章. 緒論........................................................................................................................ 1. 一、研究緣起:從同人說起 ........................................................................................... 1 二、台灣同人社群的發展 ............................................................................................... 4 三、問題意識 ................................................................................................................... 7 四、名詞解釋 ................................................................................................................... 7 第二章 第一節. 政 治 大. 文獻回顧................................................................................................................ 10. 立. 迷文化理論 ....................................................................................................... 10. ‧ 國. 學. 一、迷文化 ..................................................................................................................... 10 二、迷之所在:「腐」 ................................................................................................. 13. 研究方法................................................................................................................ 19. y. sit. 資料蒐集 ........................................................................................................... 19. io. er. 第一節. 虛擬社群 ........................................................................................................... 15. Nat. 第三章. ‧. 第二節. al. 一、問卷調查 ................................................................................................................. 19. n. v i n Ch 二、參與觀察 ................................................................................................................. 20 engchi U 三、深度訪談 ................................................................................................................. 26. 第二節 第四章 第一節. 研究參與者 ....................................................................................................... 28 社群的構築與維繫................................................................................................ 32 社群的組成 ....................................................................................................... 32. 一、性別與年齡 ............................................................................................................. 32 二、初次接觸 BL 的時間、媒介以及情緒體驗 ........................................................... 33 三、後續接觸的同人作品 ............................................................................................. 34 第二節. 社群的形成與維繫 ........................................................................................... 34. 一、虛擬社群的形成 ..................................................................................................... 36 i. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(6) 二、關係的確立以及轉變 ............................................................................................. 41 三、群體的畫界 ............................................................................................................. 49 四、大大與大手 ............................................................................................................. 51 第三節 第五章. 潛規則所帶來的模糊與矛盾 ........................................................................... 54 結論與討論............................................................................................................ 62. 第一節. 結論 ................................................................................................................... 62. 一、社群在何方 ............................................................................................................. 62 二、社群關係的另類想像 ............................................................................................. 64 第二節. 討論與反思 ....................................................................................................... 65. 參考文獻 66. 立. 政 治 大. 一、專書及專書論文 ..................................................................................................... 66. ‧ 國. 學. 二、期刊論文 ................................................................................................................. 68 三、碩博士論文 ............................................................................................................. 69. ‧. 四、網路資料 ................................................................................................................. 70 問卷........................................................................................................................ 71. 附錄二. 訪談大綱................................................................................................................ 77. er. io. sit. y. Nat. 附錄一. al. 一、第一、二類型用 ..................................................................................................... 77. n. v i n Ch 二、第三、四類型用: ................................................................................................. 78 engchi U. 附錄三. 訪談邀請書............................................................................................................ 81. 附錄四. 受訪同意書............................................................................................................ 82. ii. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(7) 第一章. 緒論. 一、研究緣起:從同人說起 同人緣起於日本漫畫文化,意為「志同道合的人」,1885 年日本「硯友社」 以手稿裝訂的形式在同好間相互流傳的《我樂多文庫1》被認為是同人誌的前身, 但今日所指的「同人」定義上與動漫畫有著深厚關係: 「以漫畫、小說、資料、評論等形式呈現,非商業體系下原創或二. 政 治 大. 創的出版品/個人與團體/領域」,如同人誌、同人團體、同人界、同. 立. 人創作等(Miyako 2018:4)。. ‧ 國. 學. 台灣最早的同人活動可追溯到 1993 年的舉辦「九三台北國際漫畫動畫聯合 展示會」 ,活動舉辦於松山外貿展覽館,形式上以展示為主,依附於商業活動下,. ‧. 與我們現今所認識的同人誌販售會有著不少差異,而普遍被認定為最早的同人誌. y. Nat. sit. 販售會則為 1996 年的「秋日派對」 ,在 1994 年開放日本文化商品進入台灣之前,. n. al. er. io. 民間的盜版已經相當盛行。大然文化出版車田正美的《聖鬥士星矢》 (金歡樂版),. i n U. v. 在每集漫畫最後收錄該作的二次創作,同人作品經此得以進入當時以女性為主的. Ch. engchi. 動漫愛好者手中(Miyako 2018:4)。. 在網際網路發達的現今,同人商品不見得只有在販售會現場才能夠入手,一 些同人誌代售、代購網站也正在發展中,消費方式的增加卻並未讓同人活動參與 人數降低,每年 CWT 的參與人數卻是不斷攀升,以 2018 年暑假期間舉行的 CWT49 來說,參與的攤位數量就高達 1,342 攤,儘管實際參與人數並未有公開數字可供 查詢,但普遍超過 1,000 個以上的攤位2,從數字上可見得同人的蓬勃發展。同 人誌販售會不僅提供了同好一個販售自己同人創作的場地,同時對於同好來說, 1. 《我樂多文庫》所收錄的大多為文學性的作品,如小說、俳句、詩詞等,社友之間彼此互稱為 「硯友社的同人」 。 2 該數據為台灣同人誌中心 CWT49 的活動頁面所公告。 1. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(8) 同人販售會也具備著跟其他同好交流的功能。 以現今台灣的狀況來說,大型的同人誌販售會至少可以到達 1,000 個以上的 攤位,台灣同人誌中心目前所收錄的同人誌數量也高達 40,511 本,同人誌販售 會不僅舉辦在北部地區,中南部都有大大小小的同人活動,在經過二十幾年的發 展後,台灣同人誌販售會3(Comic World Taiwan,CWT)以及開拓動漫祭(Fancy Frontier,FF)成為台灣目前最大型的同人販售會,還有以原創作品為主的動漫 之力(In Comic Energy,ICE) ,或者以某特定或系列作品相關二次創作為主的 only4 等等。本研究所考察的 CWT,近年來都維持著超過 1,000 個攤位,也常常可見到. 政 治 大 陳仲偉(2004:8)認為同人是動漫畫同好因為對於動漫畫的認同以及共鳴而 立. 一攤難求,許多同人創作者會面臨到沒有報上攤位的困境。. 自發組成的活動。同人可粗分為「原創」以及「二次創作(二創)」兩種類型,. ‧ 國. 學. 其中的二次創作是指在商業作品的基礎上,再另外進行創作的作品,二次創作也. ‧. 是同人市場中的主流類型。女性一直是同人的主要消費者跟生產者,女性創作及. y. Nat. 消費的題材又以 BL 取向為主。同人除了可以用主題分成原創跟二次創作,也可. io. sit. 以用客群分成女性向以及男性向,女性向也以 BL 題材為大宗。1975 年 12 月在. al. er. 東京第一場 COMIKET 5 由女性讀者所舉辦,參與的人大多數都為女性(李衣雲. n. v i n 2012a:123) ,女性向同人誌以「女性讀者」 為預設的讀者,這些創作者(閱聽人) Ch engchi U 就以自身對於如動漫、連續劇等文本的另類主觀詮釋,將原本文本中的男性感情. 以「愛情」進行替換,創作出同人作品,通常是將原作的某一個片段、角色關係、 角色的設定,引起了共鳴以及想像,並加這些原作裡的線索加以擴大,也有讀過 原作的人才可以理解二次創作的創作者及讀者之間是共享了一套「解釋共同體」 , 同人誌的創作者常戲稱自己的作品為「沒有起、沒有伏、沒有意義6」 ,日文的字 首就組成了新興詞彙「Yaoi」 ,也被用來作為「男性間情愛關係」的一種代稱(李 3. 同人販售會與同人即售會兩者經常有混用的情況,在意義上也並沒有太大的差異。 指單一作品或類型的同人販售會,如以布袋戲相關系列為主題的同人場,就會稱為「布袋戲 only (俗稱布翁)」 。 5 Comic Market 準備會舉辦的日本以及全球最大型的同人誌即賣會。 6 在《BL 進化論》中,Yaoi 指的是自嘲自己作品「沒有高潮、沒有起伏、沒有意義」。 2 4. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(9) 衣雲 2012b:120),Yaoi 一詞發源於同人誌場域,但在 1979 年後也常被用來代稱 廣義上的男男漫畫(溝口彰子 2016:50) 。1990 年代日本《Image》漫畫雜誌以「ボ ーイズラブ」 (Boys' Love)作為創刊號的廣告詞,首次將男男相戀類型作品創作 了一個統稱(かつくら編集部 2017: 181-182) 。這個統稱也就是目前較為大眾熟 知,用來指稱這一系列描繪男性跟男性戀愛關係的「BL」。 台灣同人作品以日本動漫的二次創作居多,台灣本土化同人創作的第一波高 峰是布袋戲, 《掌中風雷動》就是第一本以霹靂布袋戲為主題的二次創作同人誌, 投入其中的創作者多為女性,這些女性也成為了霹靂布袋戲主要的消費群,也影. 政 治 大 同人市場中奠定出不同於日本的獨特樣貌(Miyako 2016:85) 。以台灣的狀況來說, 立 響了後續布袋戲的角色美形化、故事走向朝向情感化,這樣的本土色彩也在台灣. 最常被改編的商業作品通常為日本的 ACG7類型作品,可以說台灣的同人文化是. ‧ 國. 學. 深受日本影響,對日本 ACG 文化的掌握是台灣同人創作者通常都會具備的能力,. ‧. 無論是作品的熟悉以及流行度,都可以說與日本並無時差。近年的同人誌中原創. y. Nat. 主題有增加的趨勢,但二次創作仍占了同人販售會上販售的同人誌題材的八成. er. io. sit. (蔡明叡 2018:8-9) 。台灣同人誌販售會(CWT)販售的商品類型多為「女性向」, 以 BL 取向的同人誌為大宗,相當適合作為觀察 BL 向同人的創作者以及消費者如. n. al. 何進行社群互動的場域。. Ch. engchi. i n U. v. 同人誌販售會發展至今,不能否認它象徵著數以萬計動漫同好共同參與的祭 典意義,雖然次數跟內容雖然與台灣或是日本有所不同,諸如韓國、中國、香港、 泰國、印尼等亞洲地區都可以見到類似的同人市集出現,往往可以吸引到出乎想 像的同好參與,甚至也可以見到從不同國家「遠征」的攤位(中央研究院數位文 化中心等 2018:24-27) 。如今的同人社群相當高程度地附著在網路社群之中,資 訊的流通快速讓分享與交流變得更為容易,網路也打破了地域的限制,即便身處 台灣,我們也可以從社群媒體上關注到日本、香港、中國等其他地域的同人創作。 7. 日本的動漫文化,在台灣常被合稱為「ACG」,也就是動畫(Animation) 、漫畫(Comic) 、遊戲 (Game) 」。近期也常將使用「ACGN」 ,N 為 novel,多指日本的輕小說作品。 3. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(10) 用來進行二次創作的也不再僅限於娛樂媒體文本(如動漫、戲劇、電影等等), 也有將真實人物進行配對的二次創作(如政治人物、偶像明星等等)。不知從何 時起, 「男男 CP」也成為影視媒體用來增加話題性跟關注度的有力工具,這代表 同人市場不僅擴大了,也有從小眾往大眾移動的跡象。. 二、台灣同人社群的發展 網際平台的興起,擴張了同人販售會的規模,也影響了同人社群的組成,但 這並非代表在此之前,同好們就沒有組成社群的狀況。早期的同人社團,多為學. 政 治 大 「留言本」制度,這些留言本多放置在如漫畫出租店、千業影印店 等等,創作 立 校社團以及私人同好社團。在網際網路還在撥接上網的時代時,1992 年發展出 8. 者在本子上使用繪圖、文字,向其他同好交換著圖文創作以及心得感想;同好也. ‧ 國. 學. 會選擇在一些供同人族群聚集的餐飲店,當時台灣還沒有出現大型的同人誌販售,. ‧. 這些地方就成為了認識同好的最常見的管道。早期的同人社團,她們的同人誌創. y. Nat. 作多受到日本同人作品的啟發,已經有較具名氣的創作者或者社團,效法日本同. er. io. sit. 人社團定期發行小報9,將自己的創作品影印並進行一些手工加工後,寄或送給 其他的同好。在網路逐漸發達之後,開始有論壇可以供創作者發表作品,早期的. al. n. v i n 留言本也被更即時傳播的網路所取代。 C h 網路平台的發達成為同人文化的發展一大 engchi U. 推手,網路不僅讓訊息傳播變得更加快速,同時也改變了同人社群的組成,同人. 的交流不再只限於一地一國,從最早無名小站、天空部落、奇摩家族,再到現今 的噗浪(Plurk)10、Pixiv11、Niconico12、百度13、微博14、Lofter15,甚至從早期便. 8. 千業影印店(千業快速影印店)位於台北車站附近,於 1995 年 8 月設立,在 1996 年於影印店 的一角提供了擺放跟交流同人創作的空間,至今談起同人的發展歷史,大多都會提到「千業」 。 當時台灣還沒如 CWT 一樣規模的同人誌販售會,對於同好來說千業提供的空間給予她們互相交 流的機會,後來千業也成為同人誌創作者印製作品時都會選擇的印刷地點(烏露露 2016:118-121) 。 9 小報通常為單張的一頁紙,在印刷後再進行裝摺,內容跟排版則隨創作者喜好而各有不同。 10 噗浪是從 2008 年開始的微網誌社群網站,目前仍是同人群體經常使用的社群媒體之一。 11 Pixiv 創立於 2007 年,是以投稿圖片為主的社群網站,圈內人習慣以「P 站」稱呼,由於 Pixiv 創立於日本,對於圈內人來說 Pixiv 是可以跟日本創作者們交流的一個社群媒體之一。 12 Niconico 是 2006 年由日本所推出的線上彈幕影片分享網站,該網站提供了用戶上傳影片,並 4. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(11) 延續至今的 BBS、PTT16,都可以見到同人社群的存在,這些網路平台也提供了除 了台灣本土之外,跟中國跟日本的創作者互相交流的空間(Miyako 2016:82-86)。 多虧了網路社群,讓這些原本四散各地的同人愛好者們可以自由的聯絡 溝通,分享創作,並在每年定期舉辦的活動上見面、交換訊息。 (Zen 2008) 17. 如引言所述,網際網路所衍生的虛擬社群並非取代了實體活動,而是擴展了 社群成員間的互動性。從上述的討論中,我們可以發現同人社群一個很重要的核 心, 「交流」 。早期同人的交流還是難以脫離必須要「面對面」互動方式。蘇微希. 政 治 大 者都有「我不是為了賺錢才出來辦販售會/來擺攤的。」的認知(蘇微希、ASKA 立 (2011)就指出了當年日本第一場同人誌即售會,活動的核心就在於交流,參加. 2011:113)。同人的另外一個要素便是「分享」,這也形成了同人社群一個普遍的. ‧ 國. 學. 樣貌:由一群志同道合的人為了讓更多人認識她們所喜歡的作品,而去進行同人. ‧. 創作,也就是創作者跟讀者是基於「分享」對作品的愛(王佩廸 2016:12) 。對於. y. Nat. 同人群體來說,網際網路加速了交流,分享的範圍可以更加擴散,創作者透過在. er. io. sit. 網路上發表作品來發表自己的作品,提供更多同好的管道交流,也生產出不同形 式的同人社群(王曉涵,2014)。同人群體從原本從線下的活動,延伸到線上活. al. n. v i n 動之中。同人社群可以說是「迷」社群的一種,通常是對於 ACG 文化的同好們 Ch engchi U 所共同組成,這些同好虛擬社群,像是「字幕組18」、「漢化組19」,甚至是在相關. 且觀看者以「彈幕」的方式在影片任何一個時間點進行回應,彈幕除了發表意見之外,也具有字 幕、歌詞或者解釋等功用。 13 百度是中國以搜尋引擎服務的網際網路公司,其中的「百度貼吧」為一個線上論壇,可以開 設各種主題的貼吧。例如張熠(2016)在《耽於美色:腐女的情慾經驗與身份認同》中將百度的 「腐女吧」視作腐女聚集、交流的重要場所之一。 14 微博 2009 由中國推出的微部落格的服務網站。 15 Lofter 是由網易開發的輕博客服務,在近幾年也是圈內同人創作者使用來發表創作的網站。 16 批踢踢實業坊,簡稱批踢踢、PTT,是一個臺灣電子布告欄,採用 Telnet BBS 技術運作,建立 在台灣學術網路的資源之上,以學術性質為原始目的,提供線上言論空間。 17 全文請見:https://zen1976.com/post-1309667695/,查詢時間:2019/8/24。 18 由動畫迷自主將動畫作品予以翻譯及宣傳,也就說當迷與字幕結合之後,就成為了「字幕組」 (Ian Condry 2015)。 19 和字幕組的差異在於,漢化組一般來說是將文字作品或含文字的作品(如漫畫)翻譯成中文, 字幕組則是專指從事影片翻譯的一群人。 5. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(12) 的論壇,如 PPT 的 C_Chat 版、Komica(K 島)等地方活動的網友們,因為網路 社群具有匿名性、即時性,相對容易在社群中進出,更不用限定只參與在某個社 群之中,而是可以任意遊走在各個社群,這樣的自由性也讓同人虛擬社群有別於 一般我們對於社群的定義(余曜成 2016:97-99) 。在《【同人生態】談談這個「圈」》 中,作者就將「同人圈」定義為:投射在網路上的小型社會。20由此我們可以知 道對於「圈子」內的人來說,網路已經成為了界定圈子的一種認知,也可以說對 於她們來說網路上的虛擬社群已經具有了真實性。 虛擬社群的興起也引起了一些認同之爭。1990 年代,台灣 BBS 站興起,同. 政 治 大 人女」作為群體的標籤,除此之外,像是「男男愛好者」、「女性向同人女」、少 立. 人創作者們開始在平台上發表自己的創作,女性創作者們借用了日本名詞的「同. 年愛愛好者」等等的名詞都是在這個時期被各方創作者所爭論。同人市場的擴大,. ‧ 國. 學. 也讓同人開始在媒體上出現了零星報導。千翠(2015)就指出當媒體開始關注起. ‧. 同人後,同人社團也出現了「自我整肅」的現象,像是為了符合大眾觀感而開始. y. Nat. 對於色情作品進行 18 禁的管制(千翠 2015:63-68) 。在 2000 年左右,台灣出現了. er. io. sit. 「腐女子」一詞。台灣社會對於 ACG 文化一直以來都並非保持著正面的態度, ACG 的迷群,像是御宅族,也常會被視為是社會問題,甚至被媒體加上脫離社. al. n. v i n 會現實、反社會等等的污名跟標籤;對於迷群來說,這些污名跟標籤是在進行同 Ch engchi U 人活動時,也常常會被質疑的問題。像是腐女子這個詞彙在傳入大眾媒體眼中之. 後,反而其中「自嘲」的文化脈絡被抽離,只剩下對於動漫族群一種貶低,這些 社會所給予的負面形象,再加上對於所創作的 BL 題材都具有色情的描繪,腐女 子會刻意地隱藏自己的興趣,特別是對於「圈外」的人(李衣雲 2016:144-152)。 正因如此,對於 BL 取向的同人創作者以及消費者來說,網路相對於現實創造了 一個更隱私、安全的「所屬之地」,她們可以透過網路更容易地去認識跟自己有 著同樣興趣的其他人,同時匿名性又可以確保她們的日常生活不會因為興趣的揭. 20. 全文見:http://apaleshuttingsun.lofter.com/post/3e0e57_1211f61a。查詢日期:2019/8/24。 6. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(13) 露而受到影響。對於她們來說,網路帶來了更多的媒介選擇,有些人甚至選擇在 網路社群中紮根,她們選擇了在網路社群上找到同好,甚至是跟她們形成比起同 好更加親密的「親友」關係。但另外一方面,筆者也注意到,她們並沒有就此選 擇完全投入在網路社群之中,反之她們會在同人誌販售會上去跟這些「親友」跟 「同好們」進行「認親」,也就是在場次上「面對面」交流,這些實體的交流也 會影響到她們的關係,可見得腐女 BL 取向的同人社群是在虛擬跟實體之間不斷 移動。. 三、問題意識. 政 治 大 從上文中,我們已經知道網路平台的發展,對於同人社群產生了巨大的影響, 立. 網路不僅加速了資訊的流通,也讓圈子可以在網路空間中建構自己的社群空間。. ‧ 國. 學. 本研究從社群的面向去看待腐女的同人社群,特別是在社群媒體的時代,她們會. ‧. 選擇運用什麼樣的社群媒介形塑社群?對於她們來說,網路空間上的互動又如何. y. Nat. 影響到她們在線下的互動?在這些虛擬跟實體的交互關係下,她們又是如何形塑、. er. io. sit. 維繫以及想像自己的社群?. 目前對於腐女的研究,大多從消費的抵抗以及愉悅為面向,可以說是從消費. al. n. v i n 面向來對於腐女群體進行定義。腐女除了作為消費者之外,更是 BL 取向二次創 Ch engchi U 作的主要的生產者,忽略了從生產面向探討 BL 取向二次創作之於腐女的意義, 同時對於腐女的描述通常是將她們視為個人化的行動者,忽略了由參與到分享所 形塑出來的社群,但她們的社群卻是缺乏討論,社群會推動她們在文化中的行動, 這樣的集體行動也是相當值得探討的。. 四、名詞解釋 在進行研究時,筆者就注意到同人圈中存在著獨特的術語,這些術語也大量 出現在社群成員的互動之中。筆者先針對論文中會使用到腐女的 BL 同人社群的 7. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(14) 術語進行解釋: 1.. 腐女:指對男男配對情有獨衷的女性動漫畫迷,也被視為一群喜愛看 BL. 漫畫,並將男男做配對的女性(何雨縈 2014) 。本文中用腐女來代稱 BL 同人取 向社群中的消費者與創作者。 2.. BL:指將男性跟男性之間加入戀愛關係的創作。. 3.. 親友:在本文中,親友指的是比「同好」更加親密,在話題談論上已經. 跨越到現實話題的朋友,並且對於圈子中的人來說,親友是圈子中對於她們來說 最親密的存在。. 政 治 大 書籍、刊物,一般人來說,是指漫畫或與漫畫相關的周邊創作方面。同人誌在台 立 4.. 同人:這詞彙來源於日語「同人誌」,是指一群同好所共同創作出版的. 灣已有數十年的發展,不同於商業出版,「自費出版」所需要的門檻較低,也讓. ‧ 國. 學. 同人誌文化在文創產業之中開始佔有一席之地。同人有可分為原創以及二創兩個. ‧. 類別,原創指劇情角色都是作者創造出來,而二創則是延伸原始文本的想像作品,. io. y. sit. 官方:泛指一切由媒體產生的文本內容,腐女常接觸的文本類型多為動. er. 5.. Nat. 利用已有的角色及架構,創造出不同於原作的二次創作(邱雯祺 2009)。. 畫、漫畫、電視劇、電影、遊戲等。本文指涉的是作品主要是指描繪男性與女性. al. n. v i n 愛情關係的作品,商業 BL 以及原創同人作品將不列入原始文本討論範圍之內。 Ch engchi U 6.. CP(Couple):腐女將兩個男性之間的戀愛關係稱為配對,在其中填入. 愛的符碼,將其規定為攻受的戀愛關係(張瑋容 2013) 。攻與受之別是指由兩名 男性角色所組成,配對並不等同於男同志關係,而只是「擬似」而已,攻與受兩 個是一組而不可分的存在(何雨縈 2014) ,每個腐女看攻受之別通常會根據人物 性格設定或者外貌來分別,如攻可能近似於男女關係中的男性角色,較為積極、 主動、陽剛,而受則是近似於女性,較為保守、被動、陰柔,CP 與攻受符碼在 腐女眼中常常是不可撼動的標籤,也是形成圈內喜好差異的主要依據。. 8. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(15) 7. 圈子:同人文化中的人常使用「同人圈」 、 「二次元21圈」等「圈子」的 用法來劃定自己跟非在同人文化中的其他人之界線。根據 Matthew Thorne (2009:370)的說法,圈子是指在同人誌販售會現場販售出版品的個人以及團 體。 8.. 雷點:在本文中雷點是指受訪者所不能接受的事情,這個雷點會建立在. 他們在跟人互動上會感到冒犯的行為,除此之外,雷點也會發生在受訪者所不能 接受的 CP 詮釋方式。在本文中,雷點若是指 CP 權是的意義上,與之相對的詞是 「萌點」。. 政 治 大 是單場賣超過百本,就會被認為是大手。 立 9.. 大手:通常是用來指在同人誌販售會上能夠賣出較多本數的創作者,像. 10. 大大:通常被使用對創作者的一種敬稱。. ‧ 國. 學. 11. 無料:詞源於日本,意思是免費的意思,通常在同人誌販售會上,無料. ‧. 代表著可以供人自由拿取的創作品,通常會有明信片、單篇圖文創作、小報等等。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 21. 二次元是相對於三次元,二次元指的通常是指在同人文化中碰到的同好所組成的社交圈,而 三次元則是相對於此,通常指現實的社交圈,像是對於受訪者來說她們的工作環境、校園生活都 被她們列在「三次元」之中。 9. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(16) 第二章. 文獻回顧. 本章第一節首先爬梳迷文化的理論,可以發現迷文化的討論以迷透過文本產 製來與霸權進行對抗為主流,忽略了迷的各種可能性;再者,網際網路的發達, 也讓迷群有了更多的交流空間。第二節指出了虛擬社群的概念,網路顯然消融了 地域限制,帶給了迷新的展演,同時探討在文化全球化的生產及消費模式下,迷 的認同又要如何轉換與展現。. 第一節. 迷文化理論. 政 治 大 迷被指稱為大量消費某個流行媒體的群體,特別在對於次文化群體的討論裡, 立. ‧ 國. 學. 廣義上都是從「消費了什麼」來進行定義,但生產跟消費的關係極其複雜,迷文 化在後期所指出的具有主動、區辦力的消費者,給了我們另一種路徑去看待這些. al. er. io. sit. y. Nat. 一、迷文化. ‧. 迷社群。. v. n. 迷研究可以被粗分成三種研究面向,一是肯定迷的價值,及迷是美好的;二. Ch. engchi. i n U. 是迷文化與社會階層;三是迷與現代性(吳彥明 2007) 。 「迷(fan)」或者「粉(絲)」 通俗上常被用來形容對於某一事物的著迷狀態,也就是對於特定訊息過度沈迷的 某些人,像是對於某些體育俱樂部、人物、團體、公司、產品、藝術品、信念或 流行趨勢抱有極度、無法抑制的喜愛與支持的人。迷通常不會只有單一一人,他 們可能會開辦愛好者俱樂部、舉辦粉絲會、創辦愛好者雜誌、寫粉絲信或參與類 似的活動等等,迷群(fandom)22就是指迷的集合體(簡妙如 1996)。早期的學 術研究中,迷也形容為精神以及文化失調的受害者,更只能被動地去接受悲慘的 現況,成為大眾文化擴張後果的犧牲品,之所以會進行集體性的活動是來源於親 22. fandom 迷群,或譯為粉都。除了指 fan 的集合體之外,也可以用作為迷的社群或國度,或者指 迷們沉浸於一個客體的狀態、態度和行為,亦即迷們的狂熱之展現。 10. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(17) 密感、社群感與認同的匱乏並從中取得彌補。在這樣的討論下的迷,是充滿著負 面的形象的,迷也成為了一群處於邊緣的群體。但隨著大眾通俗媒體的擴張,我 們已經很難找到不受粉絲文化影響的公共領域,通俗媒體也漸漸成為了一種具有 區別性的消費形式,對於迷的負面論述也受到了批判。1980 年代的媒體與文化 研究也開始介入迷的研究中,對於迷的研究才有了轉型,以費斯克(John Fiske)、 詹金斯(Henry Jenkins)兩人為代表,試圖否定早期對於迷的單一論述,並將迷 的心理狀態呈現為更加複雜的狀態(Cornel Sandvoss 2012:15-17)。 在對於迷的討論上,儘管研究的焦點有所轉移,但都可以說是對於迷的閱讀. 政 治 大 形式:符號學的(semiotic)、發表式的(enunciative)、文本的(textual),其中 立 以及迷文本之間的交互關係的探討。Fiske 將迷產製(fan productivity)分為三種. 發表式產製是指經由迷消費所產生的種種互動,透過八卦跟聊天來互相口頭交換,. ‧ 國. 學. 這種交換也是大部分迷群愉悅的來源,正因為並不是多數的迷都會產製文本,因. ‧. 此大多的迷活動都集中在發表式的產製。換句話說,迷的產製包含了迷群體舉辦. y. Nat. 定期或不定期的聚會來進行互動、參與線上討論群組,甚至是書寫以及創造文本,. er. io. sit. 與女性迷群最相關的迷活動類型為迷小說(fanfiction) 。1970 年代左右就出現了 以影集《星艦奇航》其中的兩位角色寇克跟史巴克為主題的同人小說(當時稱為. al. n. v i n slash,源自「寇克/史巴克」兩個名字之間的斜線,斜線即代表配對關係) ,小說 Ch engchi U. 的靈感從影集中取得,內容挪用了影集中的片段以及角色關係,加入創作者的對 於角色戀愛關係的想像,從而建構出迷群自己的文本。同人創作驗證了 Fiske 對 於迷群的研究,迷群運用具有區辨、生產力和成效的形式抵抗通俗文化,克服了 文化工業結構面上的禁錮,同人創作者也被視為主動參與了文本解放過程,而非. 只是被動的文本消費者。如《星艦奇航》的同人小說在原本屬於男性的科幻迷空 間之外,建構出一個屬於女性的產製空間。除了文本產製之外,迷們也建立了緊 密的社會網絡,創作成為一個進入圈子(circle)的管道(Cornel Sandvoss 2012:34) 。 由此,Fiske 所指的迷群可以被概括為是主動的,能夠從文化工業大量生產的清. 11. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(18) 單中自主選擇表演者、敘事或文本,同時也是具有生產性的,能夠利用原始文本 的資源生產出新的一套文本(程士華 2013)。 迷在使用流行文化中有許多無法預測的行為,這也同時告訴我們需要更加彈 性的看待迷文化,我們要想像的是一個流動、不固定、去中心的閱聽眾社群。儘 管已經有不少研究者指出迷群中生產的作用,如 Jenkins 就認為迷同時扮演著生 產者跟消費者的角色,既以一個創作者的身份參與其中,也以一個消費者的身份 冷眼旁觀,但在這樣將重心放在具備生產性的迷身上時,卻又將迷群中只進行閱 讀,而不參與任何文本生產的迷切割出來,當將生產性擴及所有迷的生產時,這. 政 治 大 實是最顯著的迷群,我們也可以將消費者與消費者之間的討論,視為一種具備生 立. 時候消費又成為次等、不重要的。這似乎讓迷的研究陷入了一個困境,消費者確. 產性的迷展演,若以市場的角度來看,迷也正是作為消費者而成為大眾媒體產業. ‧ 國. 學. 的利基市場。由此可知,消費跟生產是需要同時被納入迷的討論之中,側重於某. ‧. 一個面向都會讓一部分的迷群被劃分到「非迷」一列,Fiske 過度強調於迷文化. y. Nat. 的賦權,卻忽略了流行文化中根深蒂固的權力關係,也將抵制霸權作為迷的唯一. er. io. sit. 行動,對於迷群的研究通常會強調於迷的主動、熱情、積極、熱情的面向,好似 只有服膺於這些詞彙,迷的研究才具備了意義(陳意欣 2008) 。儘管我們並不能. al. n. v i n 說迷並不具備這些特性,但當單一論述重複出現時,在這些描述之外的迷們,就 Ch engchi U. 容易又被歸類到最初對於迷是狂熱、不理性,甚至是難以理解的他者,原本試圖 替迷進行辯護,卻又將迷落入了好與壞的二元結構之中。 也就是說,我們必須更加審慎地去探討迷文化,陷入某種論述之中對迷群進 行一致性的推論,都會讓過度簡化的迷的行為,因此在消費跟生產之外,本研究 試圖朝向社群性的研究,並同時將生產跟消費的價值納入其中,儘管這個面向並 不能完全定義迷是什麼,研究者也認為並沒有一種說法可以完全說明迷的各種面 向。. 12. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(19) 二、迷之所在: 「腐」 腐女 BL 取向同人社群可以說是迷群的一種(楊揄熹、劉柏因 2012) 。對於 社群來說,生產自己的文本是重要的,我們可以將這個社群以「腐」社群中的一 種型態進行概括。擁有對於相同作品的興趣,透過分享共同興趣來建構社群,成 員在社群內互動,分享自己的迷經驗,同時創造自己的迷文本。腐社群也正是在 這樣的意義下建構自己的社群。也就是說,同人社群的「迷」創作以及消費的情 感對象並非是「日本」 ,對日本的 ACG 文化所產生共同的熱情反而是情感的載體,. 政 治 大 係等等,創造屬於自己的文本,BL 取向的同人更是賦予了男性角色在原作中未 立. 同人就成為了迷的一種展演,迷群藉著改寫、模仿、挪用原作中的片段、人物關. 曾出現的同性愛,BL 取向同人文本的生產者跟消費者更將「腐女」作為一種自. ‧ 國. 學. 我認同,並以此辨別同好。腐女就等同於 BL 文化的粉絲(迷),她們對於 BL 所. ‧. 投入的大量的心力,也讓腐女群體成為迷文化中值得被探討的一種類型。. y. Nat. 台灣對於「腐」的研究及討論,大致可以分為四種面向:觀視對象的性別權. er. io. sit. 力、二次創作的解構性、多元情慾位置的開發,以及閱讀的愉悅/逾越感(廖勇 超 2019:309)。這四種論述,一從閱聽者的角度,去看待腐女在閱讀 BL 時,藉. al. n. v i n 由女性的不存在,而避開了主流異性戀作品中物化女性的視角;二是從創作的角 Ch engchi U. 度,並討論同人誌創作者當改寫原作時,挑戰了原作的權威性;三是進一步從讀 者的性別以及情慾位置,讀者在解構原作時,對於 CP 的配置是呈現多元的狀態, 多元性也形構了讀者本身情慾與性別位置認同;四則是將閱讀以及創作會產生 「愉悅(踰越)」性作為研究角度,在這樣討論下讀者的能動性被肯定,以上四 種角度殊異的面向,無非都強調了某種型態的抵抗或者顛覆性,這與迷文化研究 中主流的論點相符。 張茵惠(2007)首先肯定了腐女透過閱讀 BL 而得到了反叛的力量,但不能 否認的是 BL 文本中仍然存在著主流價值,如浪漫愛、異性戀霸權的變形等等, 13. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(20) 如劉云白帆(2017)就指出在《星鑑迷航》的同人創作中,女性創作者書寫還是 以一種二元對立的父權語言模式。筆者無意全面否定對於「腐」能夠挑戰主流價 值的論述,而是要更進一步問在抵抗、顛覆的論述之外,是否還有其他的空間? 張玉佩、邱佳心(2017:257-258)就指出閱讀 BL 對於閱聽眾來說並不一定會是具 有政治意涵的行為,閱讀的原因是為了尋找純粹的閱讀歡愉,也就是說對於 BL 創作以及閱讀是否具有抗拒父權文化的作用可能是一種過度膨脹的論述。但不能 否認的是,在主流文化被男性主導、女性往往受到邊緣化的前提下,BL 確實有 著女性獨占的意義,這也是女性受到 BL 取向的同人創作所吸引的原因(Matthew. 政 治 大 妄想是各自獨立的,每個腐女都有不同的妄想,腐女活在自己的妄想世界中 立. Thorne 2009:380)。. 就已經足夠,腐女的妄想始終沒有離開因閱讀文本而生的脈絡之中,妄想誕生於. ‧ 國. 學. 觀看之中。在這樣的討論中,社群看似存在,卻又顯得微不足道,然而妄想不僅. ‧. 會在閱讀中誕生,更有可能是從腐女跟腐女之間的討論中被生產出來。BL 文本. y. Nat. 確實具備著特殊的意義,使腐女可以投射認同,文本的意義卻並不盡然會被閱聽. er. io. sit. 者完全接受,閱聽者對於文本的解讀是存在著差異的,差異卻仍然使她們成為了 「腐女」。顯然除了認同文本之外,還有其他的力量作用在她們的認同之中。劉. al. n. v i n 品志(2014)研究中初次提到了腐女的自我認同問題,運用同志族群的「入櫃/ Ch engchi U 出櫃」來形容腐女身份的低調跟隱蔽性,但可惜的是未進一步探討腐女的社群認. 同;鄭力行(2015)則並未說明這些被挪用來進行展演的元素是如何被生產出來; 楊若慈(2012)及張秀敏(2005)都指出了 BL 在地化的樣貌跟實例;張熠(2016) 認為「腐女」對於污名的抵抗是建構身份認同時重要的環節之一。儘管上述的研 究中,都有提到腐女彼此之間是具有社群的意義,社群如何互相協商文本意義, 從而進行互動是重要,卻並未在以上研究中得到深入探討。 迷作為某種文本的大量消費者,通常來說我們討論迷,是以「一群人」的集 體行為作為前提,迷所著迷的事物更非所有都為大眾所接受,迷由此組織社群,. 14. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(21) 劃出一個屬於迷的空間,網路提供他們創作了非領域、虛擬的媒體消費空間,這 個空間並非實質存在,但卻可以透過迷的閱讀跟協商存在,也透過互動來與其他 的迷產生社群感(Cornel Sandvoss 2012:74-75) 。也就是說,迷不僅對所迷文本, 更透過與迷群體成員的互動,構築內部獨特的社群感(簡妙如 1996)。Henry Jenkins 指出了粉絲所創造出來的文化群體(粉絲圈)形構了共享、互相交流的 小型社會關係,圈子內的粉絲相信他們擁有著自己的決策權,可以透過不同的行 動表達自己,也就是說他們是知道自己參與的社群是什麼,並且也能從參與媒介 內容生產和流通中得到滿足及快樂,也相信自己的付出是重要的(Henry Jenkins. 政 治 大 從線下結構單一、規模有限的組織,如影迷俱樂部、同好會等等,由居住在同樣 立 2017:2)。網路的交流向迷社群提供了一套流動媒體景觀的想像素材,社群因此. 或者鄰近地區的同好組成的群體,擴及到網路上的結社,規模因為地域的消融,. ‧ 國. 學. 而跨越了國家的界線,卻也並未失去結構以及組織性。網際網路上的群組以及社. ‧. 群也提供了迷身份認同以及組織持續存取的管道(Matt Hills 2009:323)。. y. Nat. 2000 年以後的網路世代改變了同人誌原本紙本銷售的交流模式,從最早的. er. io. sit. 部落格、奇摩家族、BBS 到現在的噗浪、臉書、Pixiv、百度、微博等等,網路閱 讀跟交友社群網站(如各大論壇、噗浪、臉書)讓交流擴展到網路上,大大小小. al. n. v i n 的網路社群空間,都成為驅動同人交流的一大推力。雖然在網路上取得同人誌相 Ch engchi U. 對過去更為容易,創作者想要發表自己的作品也可以選擇經營自己的個人網站, 網路卻難以完全取代掉線下實體的活動,實體活動的數量是逐年增加,不僅是有 以販售同人誌、同人週邊為主的同人誌販售會,也有以聚會、社交為主要目的諸 如茶會之類的同人活動,可以說同人活動的類型是隨著時間而更加多元,這也讓 同人始終呈現了線上跟線下混合的社群性質。. 第二節. 虛擬社群. 當討論到腐女社群時,網際網路是一個很重要的媒介。像是王麟琴(2017). 15. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(22) 就指出網路彈幕的空間,讓腐女們得以在此將自己的身份隱藏起來,在虛擬空間 中尋找同好;郭澤仁(2019)在討論腐女使用社群網路時,就特別指出網路的隱 蔽性能夠更加凝聚腐女的社群認同感。由網路所中介的迷社群,提供迷群對話溝 通的另外一個空間,同時去領域化特質,侵蝕了社群領域的界線,削弱了地方感 跟社群之間的單一連結,創造了一個新的地方感(Cornel Sandvoss 2012:74-75), 也創造出跨文化性質的虛擬社群。網路空間能夠消除時空之間的距離,同時也可 以達到創作者、讀者以及作品三者之間相互關係的零距離對話空間(雷惠鈴 2014:152),也就是說網路媒介是增加了使用者跟使用者之間的連結。但腐女社. 政 治 大 群的媒介,跟一種「腐女應該要保持低調」的想像是相關的,筆者認為這種想像 立. 群相較於其他同好社群不同的是,對於某些腐女社群來說,她們選擇網路作為社. 在某種程度上,強化了腐女社群的認同感,溝口彰子(2016:225)就指出腐女對. ‧ 國. 學. 於「圈外人」會保持相當的戒心,但是一旦發現對方同樣也是 BL 的愛好者,對. ‧. 方被劃入「圈內」的可能性就會極高。這也反映了腐女群體跟網路社群的黏著程. y. Nat. 度,特別是網路社群的匿名性越高,對於腐女群體來說,她們會選擇使用的可能. er. io. sit. 性也越高(郭澤仁 2019)。. 網路上的群體是否真的能成為社群?陳仲偉(2005)指出了「網路主題樂園. al. n. v i n 團體」來描述次文化在網路中形成的群體,來呼應網路空間所具備的控制性跟解 Ch engchi U 放性並存的特質,對於團體來說重要的不在於交流,而是在於「共同擁有」特定 議題、興趣或生活風格,也就說對於群體來說追求的並不是「社群」,而是「樂. 園」 。筆者認為這個說法點出了網路群體的一個盲點。雖然一般在討論虛擬社群, 我們並不會特別說某個人從屬於某個群體中,因為人們大多屬於各種不同的社群 裡,但這並不代表社群內的成員不會具備社群感,社群成員仍是擁有共同的空間、 價值、語言或是經驗,同時他們也會感受到自己跟社群之間擁有相同的屬性、目 標或者關聯性(余泰魁、鄭時宜 2005) 。顯然虛擬社群已經跨越到現實的人際關 係之中,與其說是真實與虛構的混淆,不如說是真實與虛構的重疊,現今網路提. 16. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(23) 供了一個空間可以讓參與者基於共同興趣,甚至匿名地跟他人進行互動。 世界上的文化變得更少了,但文化內部的爭論變多了。 (Appadurai 1996:48) Appadurai 指出了想像為身份認同提供了一個新的資源,想像在其中扮演著 現實的社會力量。構成現代主體性的要素為想像的作用(work of the imagination), 媒體(media)和遷移(migration)在想像中扮演著關鍵的角色,特別是電子媒 體尤其如此,電子媒體改變了大眾媒介的領域,提供了一套新的資源來建構想像, 無論身處何方,完全不受他方媒體事件影響已經是相當少見的,如今無論是觀者. 政 治 大 預見的狀態。也就是說,全球文化的擴散並不必然帶來「地球村」──一個同質 立 或是影響都處在一個流動的狀態,人與影像所形成的關係反而成為了動態、不可. 的世界──地方會透過想像的力量建構出自我以及世界,全球文化流動底下的問. ‧ 國. 學. 題,不是地方性如何與全球化抗爭,而是地方如何建構主體性、地方性、景觀,. ‧. 以面對地域消解的挑戰。. y. Nat. 人類學對於文化的定義從根植於空間、靜態界線清楚,轉向了斷裂且爭議的. er. io. sit. 認識,這也促使我們需要用一個更加全球性且流動的網絡想像來思考文化(林瑋 嬪 2016) 。人類學將文化視作人類實體,早期在研究異文化時,都以「我們」與. al. n. v i n 「他們」來區分文化,文化不僅是一種差異,更是一種分類,文化與空間、地域 Ch engchi U 相互構成,「特定地方─特定文化」指向的是生於何地,就會擁有該地的原生文. 化,好比身為美國人就會擁有美國文化。所謂的「這裡」跟「那裡」之間的界線 已經變得模糊,就算不是失去國土的離散人群,也會感受到與當地的自然關係中 存在混雜的性質,領域跟疆界都不再是支撐認同的主要力量(Akhil Gupta and James Ferguson 1997) 。在全球化的潮流中,我們的周遭是各種混雜著全球與在 地文化的景觀。在地文化得已去疆域化,一大驅力就是跨國媒體及消費,當大眾 媒介越來越受到電子媒體所主宰,流動的影像使他方的文化景觀在我們的日常生 活中生根,Appadurai(1996)指出想像(imagination)在現代社會中扮演了更重. 17. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(24) 要的角色,更有了自己的力量,已不僅是一種個人領域的幻想,而是社會現實的 投射與實踐。需要注意的是,想像並非是僅存於個人心中的「妄想」,想像是集 體的社會現實,但想像卻也超越了國族空間,並反映在日常社會之中,想像正因 為具備著投射性(projective)的意義因而可以成為行動的能量,我們是在想像這 個 舞 台 上 行 動 , 集 體 形 式 的 想 像 也 創 造 出 了 鄰 坊 ( neighborhood ) 及 社 群 (community23)。 想像提供了一套劇本,讓我們去連結自己以及他人生活,當我們研究跨國文 化交流時,更需要注意到群體在社會、地域及文化再生產上已經有所轉變,人們. 政 治 大 想像在其中作用,此時的文化依然意味著差異,但差異卻是在互動中折射出來。 立. 如今能夠想像的世界變得多樣,在全球化的世界裡,地方性作為生命經驗的本質,. 媒體景觀為全世界的觀眾提供了大量且複雜的影像、敘事,對現實進行以影響為. ‧ 國. 學. 中心、敘事為主導的解釋,媒體所創造的影響牽涉到複雜的影響過程,媒體景觀. ‧. 改變了想像的內容,為生活提供了新影像、場景的直接來源,影響了我們如何與. y. Nat. 世界的社會接觸,生活由各種形式的大眾媒體所塑造,儘管它並非是唯一的力量,. er. io. sit. 但卻讓想像的比重變得更加強大,媒體景觀所形塑的想像,不僅提供讓人逃避的 空間,實際生活與想像對應磨合的過程中,也形塑了各種想像的共同體,地方性. al. n. v i n 的意義也會因此而產生分歧。幻想及實踐將社會生活侷限在特別的人、領域、時 Ch engchi U. 間或地點中,但當代社會的群體認同在社會、地域、文化再生產上都有了轉變, 電影、電視、影像科技的流動,讓想像在社會生活中扮演更重要的角色。想像在 整體生活中的比重加強,大眾媒體提供了更加豐富的資源,其中某些成功進入了 日常現實想像之中,想像並非是「幻想」,而是社會實踐(Appadurai 1996)。. 23. 在譯本中使用「民族」一詞,但研究者認為「社群」更符合本研究所欲取用的意義。 18. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(25) 第三章. 第一節. 研究方法. 資料蒐集. 本研究運用問卷調查、參與觀察以及深度訪談,同時在進行訪談時,筆者也 發現,對於社群來說,不同的社群媒介會對於關係產生影響,因此本研究同時也 關注社群中的成員如何使用不同的社群媒體,並於各個社群媒體中進行網路民族 誌形式的參與觀察。 24. 一、問卷調查. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 本研究首先希望能對於群體的性別、年齡以及她們初次接觸 BL 文化的時間 進行調查,以其能夠在訪談對象的尋找上找到更適合、更具有代表性的一群人。. ‧. 本研究採用半結構式問卷,問卷使用 Google 表單製作,並將連結分享至 Facebook. sit. y. Nat. 相關社團25以及粉絲專頁、噗浪26,問卷調查時間為 2016 年 6 月 2 日至 6 月 3 日。. al. er. io. 問卷題目共分為: 「基本資料」 、 「腐經驗」 、 「對二創文本的觀感」三個題組。. v. n. 基本資料包含「性別」以及「年齡」 ; 「腐經驗」包含了「第一次接觸的時間」 、 「第. Ch. engchi. i n U. 一次接觸的文本類型」、「第一次引發萌的作品(開放題)」、「第一接觸所透過的 媒介」 、 「第一次接觸帶來的情緒體驗」 、 「第一次接觸後,是否有讓你想更進一步 觀看相關的二創作品」 、 「目前最萌的本命作品或者 CP 類型是」 「目前最萌的作品 或對象是(開放題)」、「是否看過同人作品」;「對二創作品觀感」採用李克特式 五點量表,題目為「二創作品會令我更加關注原作」 、 「二創作品的劇情比原作更 加令人滿意」 、 「二創作品彌補了原作劇情上的不足」 、 「當對原作的劇情不滿時, 24. 本研究的問卷調查緣起於一堂「媒體社會學」的期末報告,研究主題為腐女的二次創作詮釋問 題,這份研究也是本文的一個研究啟發。 25 相關社團共有 9 個社團,皆為筆者透過關鍵字「腐女」跟「BL」在 Facebook 主動搜尋後加入的 社團。 26 在發布問卷時,筆者並非噗浪的使用者,問卷是透過噗浪使用者在 Facebook 看到問卷連結後替 筆者轉貼到噗浪中。 19. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(26) 我會尋求二創的作品」等等總共 15 題,從非常不同意到非常同意,非常不同意 為 1,非常同意為 5,越高分則越同意27。調查總共回收問卷數量為 2,200 份, 有效問卷為 2,035 份。 透過這次的問卷發放,除了對於社群組成樣態有基本的認識之外最後蒐集到 的問卷總數也超出筆者原本的預期,筆者也發現該問卷在網路上經歷非常多次的 轉貼,這些轉貼數字正呼應了虛擬社群中資訊流動速度之快。除此之外,筆者注 意到當問卷發布到噗浪上時,填答人數有了相當顯著的上升。因此,筆者認為進 行參與觀察,除了實體的同人活動之外,網路社群的觀察也是不可或缺的。. 二、參與觀察. 立. 政 治 大. 參與觀察作為質性研究蒐集方法之一,當社會現象是屬於較不為人知時,參. ‧ 國. 學. 與觀察通常被認為可以得到較「真實」的資訊;除此之外當「局外人」跟「局內. ‧. 人」對於同一事物的看法產生落差時,觀察可以從日常生活中瞭解局內人的意義. y. Nat. 建構以及行為模式(陳向明 2008:314)。也就是說,參與觀察是將研究者置入研. er. io. sit. 究對象的日常以及社會文化脈絡之中(鈕文英 2015:188)。. 在最初選擇觀察地點時,筆者選擇了同人誌販售會,雖然筆者在研究開始前. al. n. v i n 並不曾參加過綜合性的同人活動,僅有參加過單一主題的 Only 場,筆者卻難忘 Ch engchi U. 在參場時所感受到的一種社會能量。在參場的時候,筆者並不需要像是現實跟非 圈內朋友互動,要克制自己談論喜愛的 BL,因為在會場上,總是會出現比筆者 更加熱烈表達的人;除此之外,會場也讓筆者產生某種「家」的歸屬感,放眼望 去攤位上都是筆者熟悉的東西,會場中討論的話題也通常是筆者熟悉,甚至是可 以隨時參與談論的話題。但另外一方面,同人販售會卻也讓筆者感受到了疏離。 筆者在最初進行參與觀察時,選擇的身份是以「一般消費者」的身份入場, 筆者發現對於每個攤位來說,筆者能夠在當下就跟攤主進行互動的機會非常稀少,. 27. 問卷見附錄一。 20. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(27) 完成了消費行為或者是拿取攤位的無料之後,為了不影響攤主,筆者只能離開攤 位,即便是在沒有其他顧客的狀況下,筆者也難向攤主主動開展話題,筆者注意 到跟攤主進行互動的,通常都是攤主「已經認識」的人。即便是如筆者一樣的參 與者,相對來說產生互動的機會高於攤主,像是筆者曾經在排隊等候入場前,與 隊伍前後的人進行互動,也曾經在會場內主動地詢問過她們是在哪裡買到這本同 人誌等等的問題,試圖開展關係,即便筆者都能得到回應,但互動卻也僅在當下, 並不會產生後續更多的互動。雖然參場確實讓筆者感受到了歸屬感,但當筆者想 要進一步靠近社群時,卻感受到一種強烈的疏離感。. 政 治 大 對於同人社群來說,即便筆者是個同人消費者,也對於同人文化具備著一定的熱 立. 這也讓筆者思考起,這樣的疏離感是不是代表筆者並未真正的進入圈子之中,. 情跟熟悉度,但筆者仍然是個「圈外人」。在先前的問卷調查中,筆者已經觀察. ‧ 國. 學. 到了網路的擴散度,因此筆者將網路場域也納入了參與觀察之中。網路民族誌式. ‧. 的參與觀察,並不是將網路以及實體兩者完全進行切割,筆者並不希望將網路視. y. Nat. 為實體社群的延伸,或者實體是虛擬的延伸。對於筆者來說,網路跟實體社群之. er. io. sit. 間的關係應該是混雜且會相互影響的。社群媒體是種可以雙向交流並且可以快速 回覆的媒介,社交網路不僅讓使用者可以在網路上與自己不認識的人相遇,更可. al. n. v i n 以透過個人的形象展演,重新組織自己的社交網路。也就是說,社群網站如今不 Ch engchi U 僅是「參與的文化(a participatory culture)」更是「連結的文化(a culture of connectivity)」(林瑋嬪 2016:2-4),重新的連結了我們的社群網絡。 以下筆者將針對兩種觀察場域進行描述,並且說明自己如何進行觀察。 1.. 實體社群:台灣同人誌販售會(CWT). 同人販售會作為販賣同人誌的場域,相比網路通販,同人販售會宛若一個大 型的慶典,大型的販售會舉辦的次數跟時間通常是固定的。台灣的大型同人誌販 售會可粗分為以女性向為主的台灣同人誌販售會(Comic World Taiwan,CWT)、 男性向為主的開拓動漫祭(Fancy Frontier,FF) 、原創為主的動漫之力(In Comic 21. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(28) Energy,ICE)。女性向為主並不代表場內販售的都為 BL 相關的同人誌或週邊28, 但台灣同人誌販售會(Comic World in Taiwan,下文都使用簡稱 CWT)29普遍被認 為是購買 BL 取向同人本的最佳去處,參與的攤主或者消費者也以女性居多,其 中包含大多為腐文化中的一份子。因此筆者透過參與 CWT,來觀察場內的交流、 消費及社群的樣貌。以 BL 取向的二次創作來說,儘管是同一個作品的二次創作, 同一個角色在不同創作中可能有不同的樣貌,同人創作者對於人物個性、情感的 理解上都有各自獨特的詮釋,消費不僅象徵了她們對於原作品的喜愛,也象徵了 她們對被如何詮釋出來的同人誌產生認同的結果。. 政 治 大 個月份的假日在台北舉辦 ,在活動前都會於前一個禮拜左右於特定書店 立. CWT 活動地點大多在台灣大學體育館,活動共計兩天,12 月、3 月、8 月三 30. 31. 提前. 販售場刊以及入場票,場刊內附有兩天的票卷,場刊內有關於 CWT 當天繪圖比. ‧ 國. 學. 賽資訊、活動介紹、活動禁止事項、場地配置圖、參加社團名單、CWT 活動報. ‧. 名參加辦法等等資訊。本研究參與了 CWT-46、CWT-47、CWT-48、CWT-50 及台. y. Nat. 中場次的 CWT-T18。研究者在活動前一天,會於活動的官網搜尋當天參與社團所. er. io. sit. 販售的產品,並將屬於日本動漫相關衍生且為 BL 取向的攤子記錄下來,並輔以 場刊去進行地圖的規劃,這個方法是在筆者參與 CWT-46 後,在等候入場時,看. al. n. v i n 見前方的人會在場刊上進行路線圖的描繪而後嘗試的作法。 Ch engchi U. 活動場地分為 B1、1F、3F、4F,其中 4F 為看台區,多作為供場內的人休息. 的地方,攤位集中於其他樓層,並且每個樓層都以英文數字進行排列,3F 的編 號為 A-G,1F 為 J-P,B1 為 S-U,在 4F 以及其他樓層的外圍則擺有特別攤及商業 攤,如伯樂巷(特)32、葫蘆夏天(商)33,兩次販售會的相關資料整理見下表:. 28. 女性向以及男性向的分類為同人圈內的默認,無論是 CWT 還是 FF 都沒有明確將自己的場次主 題進行分類。 29 CWT 是由台灣同人誌科技股份有限公司所主辦,從 1997 年至今,已成為台灣規模最大的同人 活動之一。 30 CWT 另有台中、高雄場。 31 北部為葫蘆 hwulu、綠林寮-台大店兩間店,由於後者鄰近研究者所在位置較近,因此研究者都 是到該書店預購入場票及場刊。 32 同人誌代理販售社團。 22. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(29) 表一:田野調查場域資料(資料來源:台灣同人誌中心34) 活動時間. 攤位數量(第一天). 攤位數量(第二天). CWT-46. 2017/08/05-06. 1,350. 1,350. CWT-47. 2017/12/09-10. 1,340. 1,340. CWT-48. 2018/03/03-04. 1,300. 1,300. CWT-50. 2018/12/08-09. 1,318. 1,318. CWT-T1835. 2017/8/26-27. 486. 486. 資料來源:台灣同人誌中心. 政 治 大 參與觀察法有助於理解同人場是如何運作,其中的攤主、工作人員(staff)、 立 https://www.doujin.com.tw/(遊覽日期:2019/07/10). ‧ 國. 學. 逛攤的人分別扮演什麼角色,又如何互動。研究者自身也作為腐女,參與開場前 的排隊入場,在等候入場時,就會觀察前後排隊的人,如何規劃進場時的行動內. ‧. 容;在場內研究者主要是透過「逛」來行動,作為顧客與攤主進行互動,若是攤. sit. y. Nat. 位並未有大量排隊人潮,研究者會以閒聊的方式,取得他們對於同人相關訊息,. io. er. 也觀察他們如何進行攤位的佈置、如何招攬消費者、是否有安排特別的活動(如 無料36、抽獎等等),消費者又會如何回應。同時筆者也蒐集各攤位供人自由拿. al. n. v i n Ch 取的名片,並於場次結束後,搜尋名片上的創作者的聯絡資訊,創作者通常都會 engchi U 在名片放上自己的粉絲專頁或者噗浪連結。 2.. 線上社群:從 Facebook 到噗浪. 在將線上社群納入觀察範圍時,筆者先面對到的問題是:群體會身處在哪個 (些)網路媒介中?筆者首先從自己熟悉的網路社群開始,從之前問卷所加入的 Facebook 社團開始進行觀察。在筆者進行觀察,Facebook 的社團僅能設限於公 開或是私人社團,只要是公開社團,就可以透過 Facebook 的搜尋功能找到,並 33. 主要進行社團代理、代售待印。 台灣同人誌中心,網頁請見:https://www.doujin.com.tw/。 35 T18 為辦於台中的 CWT 場次,該次活動場地為逢甲大學體育館 3F。 36 即免費。 23 34. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(30) 且申請加入,筆者當初透過「腐」 、 「BL」 、 「耽美」等三種詞彙進行搜尋,筆者所 加入的 Facebook 社團大致可分為:一、資源分享社團,通常會由社團的管理員 負責分享 BL 漫畫、影片等相關的資源,筆者所加入的資源分享社團,會鎖定為 只有管理者可以進行貼文,一般的成員只能在貼文進行按讚或者回覆的動作;二、 對戲社團,此類社團的成員會挪用 BL 中的攻受設定,將自己劃分為某一種類型 的攻或受,並公開於社團內發布希望與自己對應的攻受類型,像是忠犬攻徵求女 王受等等37,對戲的意思就是將雙方代入 BL 的攻受劇本中,除了會使用文字的 方式之外,筆者所加入的社團也出現類似於「約砲」的狀況,會直接在貼文中邀. 政 治 大 觸的社團中最常見的類型,這類型的社團貼文較為複雜,可能會出現上述兩種的 立. 請可以在現實生活中演出 BL 劇本的對象;三、資訊混雜性社團,這是筆者所接. 資源分享跟對戲的邀請,但大多貼文都是以自我介紹、個人創作分享或是一些. ‧ 國. 學. BL 的推薦文為主。. ‧. 但當筆者進行觀察,卻發現加入社團之中並沒有讓筆者產生「社群」的感覺。. y. Nat. 筆者也注意到,Facebook 社團以「潛水者」居多,大多成員並不會在社團貼文. er. io. sit. 中回覆,最大程度的現身是對於貼文「點讚」,並且筆者也注意到社團中的成員 在發如自我介紹的貼文後,在貼文底下進行回覆的其他成員,她們並沒有因此而. al. n. v i n 締結了好友關係,反之她們的互動僅限於在社團該則貼文底下,並沒有延伸出社 Ch engchi U 團之外。根據之前進行問卷的經驗,筆者將觀察的場域慢慢轉向了噗浪。. 噗浪(Plurk)是以「時間軸」的型態去呈現自己跟朋友的所有訊息,這條時 間軸被使用者稱為「河道」 ,通常會出現在其中的訊息包含:使用者自己的發文、 使用者好友的發文、被使用者所關注的用戶發文、好友以及關注者的轉噗38以及 「偷偷說39」。目前台灣為噗浪最主要的使用者,台灣也是噗浪使用者最多的國 家。同時筆者也觀察到噗浪的使用者有相當大的比例為同人誌創作者。當筆者在 37. 忠犬攻跟女王受都是攻受中的某種類型。忠犬攻的意思是指對受方忠誠;女王受則是指受方 具有霸道、傲慢、王者等特性,展現出相較於攻方更加積極的狀況。 38 噗浪的功能,透過轉噗對方的貼文會出現在使用者的河道上,如果是使用者關注的人轉噗了 其他人的貼文,這條貼文同樣也會出現在使用者的河道上。 39 噗浪的匿名發布貼文功能。 24. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(31) 同人誌販售會會場蒐集創作者名片時,發現她們大多會在名片上留下的是自己的 噗浪資訊,在場次前後,她們也會利用噗浪進行如印調調查40、場次宣傳等等的 貼文。 當筆者開始使用噗浪時,河道上是一片空白,一開始筆者採取的方式,是透 過頻繁的發文,除了一些日常的事情之外,筆者也會發一些觀看動漫作品的心得 文。除此之外,筆者也透過搜尋,以一些筆者熟悉的作品為關鍵字,試圖找到噗 浪上的「其他同好」 。以筆者經營 Facebook 的習慣,只要是有共同喜好,筆者通 常都會直接將對方加成好友關係,對方也通常都會同意好友邀請;在噗浪上,最. 政 治 大 幾,之後在筆者在進行訪談之後,透過訪談者分享自己的使用經驗,才知道噗浪 立 初筆者也曾經直接向自己有興趣的使用者寄出好友邀請,但收到的回覆卻寥寥無. 的使用習慣通常是從「關注」開始,並在雙方開始有互動之後,才會互相加為「好. ‧ 國. 學. 友」。. ‧. 但正是讓筆者感受到自己是「圈內人」的契機,是在筆者發了一篇評論向的. y. Nat. 文章,並將當時有回應跟轉噗該篇貼文的人都進行關注。當這些人的貼文出現在. er. io. sit. 筆者的河道時,筆者也會視情況進入他們的貼文中進行回覆,一開始筆者會針對 一些某一對 CP 或者某作品的劇情討論中,回覆自己的意見,通常筆者採用的是. al. n. v i n 「認同」的觀點,試圖創造一種「共鳴」 ,通常對方都會回覆筆者的留言,在幾 Ch engchi U. 次的互動下成為了「互相關注」的關係。不久之後,其中某個使用者,同時她也 是同人圈的創作者之一,在公開噗上問說有沒有是互相關注關係的人要轉為好友, 筆者便提出了「好友」邀請,這是筆者最初跟「大大」結緣的歷程。在成為好友 後,最大的轉變便是筆者開始能夠看到她的「私人噗」,這時筆者發現大大的私 人噗有時不僅限定好友才能看到,她更設定了特定的某些人才能看到,這些特定 的人跟大大讓筆者感受了「社群」的出現,這時筆者才覺得自己像是被納入在整 個同人圈中。. 40. 指的是對於同人誌印量的調查。 25. DOI:10.6814/NCCU201901146.

(32) 除了跟透過認識大大而接觸她的「親友」之外,另外一個讓筆者感受到社群 的地方在於噗浪的「偷偷說」功能。偷偷說就等於「匿名噗」,使用偷偷說進行 發文以及回覆的使用者,帳號都會被亂數給予一個「馬甲號 41」。偷偷說可以說 是完全匿名的形式,不會有人知道自己是誰,且偷偷說也有可能擴散出自己的社 交圈之外,也讓噗浪使用者常常會利用偷偷說來討論一些社會現象、圈內事件甚 至是一些內心的對話。特別是只要同人圈出現了什麼事件,很快就會偷偷說開始 集中討論這件事情,舉例來說,在一次 ICE 活動後,某位攤主發噗說自己的無料 本遭他人拿取而在噗浪上引發的一連串討論,後續就出現了內文為「無料不就是 免費的嘛?42」、「覺得寫著無料的東西要受到作者的詛咒且上百轉好可怕 43」等. 政 治 大 等內容的偷偷說,當時甚至在噗浪上引發了一起被使用者稱為「無料之亂」,之 立. 所以會有這種說法,是因為在事件發生的時候,大多使用者的河道都會出現這件. ‧ 國. 學. 事情相關的噗文,有些人可能是針對事件本身,也有些人是轉貼某些人對於此事. ‧. 件的評論,更甚者是將相關偷偷說的網址貼到自己的噗文中,並在補上自己的立. y. Nat. 場或者評論等等。當筆者在使用 Facebook 社團時,幾乎都不曾見過類似這種型. er. io. sit. 態的討論, 「無料之亂」也只有出現在噗浪,在 Facebook 的社團上根本不見這件 事情的任何討論。上述的例子,讓筆者開始有了自己是圈內人之一的認知。同時. al. n. v i n 這也讓在進行深度訪談時,筆者可以向受訪者舉例的依據,同時接近社群也讓筆 Ch engchi U 者得以對於社群中的一些術語有了理解,像是親友、無料、大手、大大等等。. 三、深度訪談 訪談可被比喻為「挖礦」以及「旅行」 ,前者是將訪談視作挖掘深埋的礦產, 除了挖掘量化的客觀事實,也可能是探求意義的寶庫;後者則是將訪談比喻一場 旅程,研究者如同旅人,在旅行的過程中與相遇的人(訪談對象)彼此交流,每 41. 用來形容分身帳號、小帳等,在本段中筆者用馬甲號代表匿名的帳號型態,因為當使用偷偷 說之後,留言所顯示的帳號會是讓人辨認、隨意的字母組成,而且即便是點擊在偷偷說看到的帳 號,也只會連結到噗浪的偷偷說主頁,並不會連結到某一個使用者的帳號。 42 該篇偷偷說目前已經被刪除。 43 該篇偷偷說目前也已被刪除。 26. DOI:10.6814/NCCU201901146.

參考文獻

相關文件

分類法,以此分類法評價高中數學教師的數學教學知識,探討其所展現的 SOTO 認知層次及其 發展的主要特徵。本研究採用質為主、量為輔的個案研究法,並參照自 Learning

巴斯德研究院(法語:Institut Pasteur)總部位於巴黎,是法國的一個私立的非營利研究 中心,致力於生物學、微生物學、疾病和疫苗的相關研究,其創建者巴斯德於

形成 形成 形成 研究問題 研究問題 研究問題 研究問題 形成問題 形成問題 形成問題 形成問題 的步驟及 的步驟及 的步驟及 的步驟及 注意事項 注意事項 注意事項

„ 傳統上市場上所採取集群分析方法,多 為「硬分類(Crisp partition)」,本研 究採用模糊集群鋰論來解決傳統的分群

近年,各地政府都不斷提出相同問題:究竟資訊科技教育的投資能否真正 改善學生的學習成果?這個問題引發很多研究,嘗試評估資訊科技對學習成果 的影響,歐盟執行委員會聘請顧問撰寫的

試概述一份良好的研究報告須具備的特點與內容。

根據研究背景與動機的說明,本研究主要是探討 Facebook

本研究將針對 TFT-LCD 產業研發單位主管與研發人員進行 探討,並就主管於研發人員對職能重視程度作差異性分析。因此