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國小高年級學童以電腦軟體進行繪畫與設計之學習態度研究

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Academic year: 2021

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(1)

國立臺中教育大學 

 

美術學系碩士學位在職進修專班

 

碩  士  論  文

國小高年級學童以電腦軟體進行繪畫與

設計之學習態度研究

A Study of Elementary Students' Attitude to Learn via Computer

Applied Artistic Drawing and Graphic Design

研 究 生:王聖文

指導教授:蕭寶玲 博士

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國小高年級學童以電腦軟體進行繪畫與設

計之學習態度研究

A Study of Elementary Students' Attitude to Learn via Computer Applied

Artistic Drawing and Graphic Design

研究生:王聖文       

指導教授:蕭寶玲    博士 

國立臺中教育大學 

美術學系碩士學位在職進修專班 

碩士論文 

A Thesis

Submitted to

Department of Fine Arts

College of Humanities and Liberal Arts

National Taichung University

For the Degree of Master of Art

July 2010

Taichung, Taiwan, Republic of China

(3)

摘要

電腦繪圖能將許多傳統創作所無法達到的境地表現出來,並可應用其獨特 的功能與特質,展現出多種的藝術創作形式。由於電腦繪圖引入繪畫與設計創 作的領域之後,相關的研究議題多以電腦輔助教學或模擬傳統媒材之教學為主 要研究論述,因此本研究專注於國小高年級學童運用電腦繪圖此一媒材進行美 術繪畫與造形設計之比較,其目的在實驗探討學童對於此兩種創作表現其電腦 繪圖學習態度是否有差異性並分別探究不同背景變項之學童對此兩種創作表現 的電腦繪圖學習態度上的差異情形。 本研究採修正之「相等時間樣本設計」(equivalent-time-sample design)準 實驗研究法進行教學實驗,並輔以問卷調查及學生學習自評獲取資料。實驗對 象為國小五年級十個班級共 325 名學生,研究時間為期七週共七堂課。於實施 教學後針對學生進行評測,分析比較兩種創作表現之學習態度。研究工具為「電 腦繪圖學習態度問卷」與「電腦繪圖學習心得自評表」等兩項。 依據研究目的與方法,本研究的發現與結論如下: 一、 在學習態度方面:在「整體」及「課程內容」、「創作表現」、「學習過程」、 「軟體工具」等四個面向上,國小高年級學童在應用電腦繪圖媒材進行造 形設計的學習態度比應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫的學習態度明顯積 極,且達顯著差異。 二、 在電腦使用態度方面:應用電腦繪圖媒材進行造形設計比應用電腦繪圖媒 材進行美術繪畫具有更高的信心、興趣與價值度,且達顯著差異。應用電 腦繪圖媒材進行美術繪畫比應用電腦繪圖媒材進造形設計具有更高的焦 慮度,且達顯著差異。 三、 在不同背景變項學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫的學習態度差異方 面:在「藝術與人文學業成就」、「電腦繪圖軟體學習經驗」、「美術創作的 喜好程度」、「使用電腦的喜好程度」等方面學習態度,在整體及四個面向 均達顯著差異。在「性別」、「電腦學業成就」方面則未達顯著差異。 四、 在不同背景變項學童應用電腦繪圖媒材進行造形設計的學習態度差異方 面:在「藝術與人文學業成就」、「電腦繪圖軟體學習經驗」、「美術創作的 喜好程度」、「使用電腦的喜好程度」等方面學習態度,在整體及四個面向

國小高年級學童以電腦軟體進行繪畫與設計之學習態度研究

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均達顯著差異。在「性別」方面則未達顯著差異,在「電腦學業成就」方 面整體上並無顯著差異,但是在四個分量之中的「對軟體工具」面向上達 顯著差異。 五、 學童對於應用電腦軟體進行造形設計所創作的作品較為滿意的人數明顯 多於滿意美術繪畫所創作的作品,因此,國小高年級學童在使用電腦媒材 進行創作時,對於造形設計此機能表現的喜好高於對於美術繪畫此心象表 現的喜好。證實電腦繪圖課程適合應用於設計表現課程。 六、 學童在判斷自己的作品好壞的因素中,以作品是否構圖完整以及是否能用 電腦媒材順利完成作品為第一考量因素。其次則是自己對寫實掌握的好 壞。 七、 國小學童常因不擅於使用滑鼠來控制筆刷工具,而影響學童應用電腦媒材 進行美術繪畫的感受與興趣。相反的,電腦繪圖中擁有豐富的色彩選擇性 與光影色階使用的便利性,則成為學童最喜歡的創作步驟與工具。 八、 學童會因電腦軟體操作能力的不足,在學習複雜的幾何路徑並必須藉由操 控節點的位置來創作造形設計時,產生了學習困難與學習障礙。但相反 的,當學童已學會並具備電腦軟體操作能力後,即可應用路徑繪圖工具, 包括畫直線曲線、幾何圖形、不規則圖形等畫出非常精準的線條與圖形, 創作出扭曲、虛擬、抽象、動感等諸多表現原則,並提供3D創作的真實感, 創造出有別傳統作品的電腦繪圖影像。 最後,根據以上所得之研究結果與發現,從國小電腦繪圖教學、行政與未 來研究三方面分別提出具體建議,供授課教師與教育政策及進一步相關學術研 究之參考。 關鍵字:電腦繪圖、造形設計、學習態度、視覺文化

(5)

ABSTRACT

This study focus on the comparison between drawing and graphic design of pupils’ using computer drawing media. The purposes of the study are

1. To contrast pupil’ learning attitudes and computer attitudes of drawing and graphic design.

2. To contrast pupil’ learning attitudes with different background variables.

This study applied to a revision of quasi experimental research with equivalent-time-sample design, and assisted with questionnaires and self-evaluation to collect data. A sample of 325 5th grade students from 10 classes in the elementary school was selected. The study lasts for 7weeks covering 7classes. Evaluating 325 pupils after teaching and analizing learning attitudes of 2 forms of creative performance. Research tools are “questionnaire of computer attitudes” and “self-evaluation of learning computer drawing”.

The conclusions obtained are as follows:

1. In learning attitudes:From entirety and 4 aspects of curriculum content, creativity performance, learning process and software, learning attitues of graphic design with computer drawing media are more postive than that of drawing among pupils in higher grades. There are significant distinctions between them as well. 2. In using attitudes:Graphic design with computer drawing media provides pupils

with more confidence, interest and value than drawing. There are significant distinctions between them. Drawing with computer provides pupils with higher degree of anxiety than graphic design. There are also significant distinctions between them.

3. Learning attitudes of pupils’ drawing with computer drawing media from different background variables:There are significant differences in entirety and 4 aspects with learning attitudes of “art and humanities academic achievement”,”learning experience of computer drawing software”,”preference of art creating” and “preference of computer using”. There are no significant

A Study of Elementary Students' Attitude to Learn via Computer

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differences in entirety and 4 aspects with “gender” and “computer academic achievement”.

4. Learning attitudes of pupils’ graphic design with computer drawing media from different background variables:There are significant differences in entirety and 4 aspects with learning attitudes of “art and humanities academic achievement”,”learning experience of computer drawing software”,”preference of art creating” and “preference of computer using”. There are no significant differences in entirety and 4 aspects with “gender”. There are no significant differences in entirety with computer academic achievement, but do produce significant differences in software with computer academic achievement.

5. Preference to functianal performance of graphic design is higher than that to mental performance of drawing.

6. The first consideration to judge their own work among pupils is the composition of a picture. The second is whether they can finish the job with computer media successfully. The third is their own control to reality.

7. Pupils’ experience and interest are influenced by their poor skill in using mouse to control brushes when drawing with computer media. On the contrary, the abundant choice of colors and convenience of using glow and shadow levels are pupils’ favorite creative tools.

8. Due to the insufficiency of operating software, pupils have learning disability in learning complicated geometric paths and in creating graphic design by controling the positions of nodes. On the contrary, after learning and owning the ability of operating software, pupils can use path drawing tools(including drawing straight or carved lines, geometric figures, irregular figures, etc)to draw the accurate lines and figures. Furthermore, they can also create performance principles of distorted, virtual, abstract and dynamic. It also provides the reality of 3D to create computer drawing images that differ form traditional work.

In accordance with findings and conclusions obtained above, concrete suggestions will be proposed aiming at comouter drawing education, administration and prospective studies for the reference of teachers, administration and advanced academic researches.

(7)

目次

摘要 ... I ABSTRACT ... III 目次 ... V 表目錄 ... VIII 圖目錄 ... XII 第一章 緒論 ... 1 第一節 研究背景與動機 ... 1 第二節 研究目的與問題 ... 3 第三節 研究方法 ... 5 第四節 研究範圍與限制 ... 7 第五節 名詞釋義 ... 8 第二章 文獻探討 ... 11 第一節 資訊科技應用於視覺藝術教學之探究 ... 11 第二節 學習態度與電腦態度之理論基礎 ... 26 第三節 電腦繪圖教學與創作之理論基礎 ... 36 第四節 電腦繪圖教學之相關研究 ... 54 第三章 研究設計 ... 71 第一節 研究架構 ... 71 第二節 實驗設計 ... 74 第三節 研究對象 ... 78 第四節 研究工具 ... 80

(8)

第五節 課程設計與實施 ... 86 第六節 資料處理與分析 ... 92 第四章 研究結果與分析 ... 95 第一節 學童基本背景現況分析 ... 95 第二節 學習態度與電腦態度之比較與差異分析 ... 98 第三節 不同背景變項學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫時,其學習態 度的差異分析 ... 116 第四節 不同背景變項學童應用電腦繪圖媒材進行造形設計時,其學習態 度的差異分析 ... 125 第五節 學童作品喜好、創作心得及學習意見等開放性問題分析 ... 134 第五章 結論與建議 ... 151 第一節 結論 ... 151 第二節 建議 ... 160 參考文獻 ... 165 一、中文 ... 165 二、英文 ... 172 附錄 ... 175 附錄一 國小學童電腦繪圖學習態度問卷(初稿) ... 175 附錄二 國小學童電腦繪圖學習態度問卷(正式) ... 182 附錄三 電腦繪圖軟體學習心得自評表 ... 189 附錄四 實驗前軟體基礎教學教案 ... 194 附錄五 X1 實驗教學教案 ... 199 附錄六 X2 實驗教學教案 ... 210

(9)

附錄七 國小高年級學童運用電腦軟體進行美術繪畫與造形設計學習心得

自評表開放性問題記錄資料 ... 224

(10)

表目錄

表2-1-1:九年一貫第三階段視覺藝術教材內容 ... 14 表2-1-2:資訊核心能力、各階段分段能力指標實施參照表 ... 16 表2-1-3:資訊教育融入視覺藝術與十大基本能力之對應表 ... 17 表2-1-4:資訊融入視覺藝術教學之模式與功能 ... 23 表2-2-1:學習態度之意涵與涵蓋面向 ... 28 表2-2-2:電腦態度定義 ... 30 表2-2-3:學習態度的研究面向 ... 31 表2-2-4:國內研究者對國小學童電腦態度相關研究面向 ... 33 表2-2-5:國內研究者對影響國小學童學習態度之相關因素 ... 35 表2-3-1:電腦繪圖定義 ... 37 表2-3-2:點陣圖與向量圖的差異 ... 39 表2-3-3:電腦繪圖教學的原則 ... 47 表2-3-4:電腦繪圖軟體功能之比較 ... 50 表2-4-1:國內電腦繪圖教學之相關實證研究 ... 54 表2-4-2:國外電腦繪圖教學之相關實證研究 ... 66 表3-3-1:正式研究有效樣本數 ... 79 表3-3-2:學習心得自評表施測對象資料分析 ... 80 表3-4-1:預試題目信度分析表 ... 82 表3-4-2:正式問卷之正、反向試題的雙向細目表 ... 84 表4-1-1:學童基本背景變項分佈情況 ... 96 表4-2-1:美術繪畫與造形設計創作學習態度成對樣本統計表 ... 98 表4-2-2:美術繪畫與造形設計創作學習態度相依樣本T檢定表 ... 99 表4-2-3:「對課程內容」面向各題相依樣本T檢定表 ... 100

(11)

表4-2-4:「對創作表現」面向各題相依樣本T檢定表 ... 101 表4-2-5:「對學習過程」面向各題相依樣本T檢定表 ... 102 表4-2-6:「對軟體工具」面向各題相依樣本T檢定表 ... 104 表4-2-7:電腦態度問卷各題次數百分比統計表 ... 106 表4-2-8:電腦態度問卷各題卡方考驗分析表 ... 107 表4-2-9:電腦態度問卷各面向次數百分比統計表 ... 113 表4-2-10:電腦態度問卷各面向卡方考驗分析表 ... 114 表4-3-1:不同性別之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學習態度獨立樣本 T檢定結果摘要表 ... 117 表4-3-2:不同藝術與人文學業成就之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 118 表4-3-3:不同電腦學業成就之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學習態度 獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 119 表4-3-4:不同電腦繪圖軟體學習經驗之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫 學習態度獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 120 表4-3-5:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度單因子變異數分析描述統計表 ... 121 表4-3-6:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度單因子變異數分析ANOVA 表... 121 表4-3-7:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度事後多重比較結果 ... 122 表4-3-8:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度單因子變異數分析描述統計表 ... 123 表4-3-9:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫學 習態度單因子變異數分析ANOVA 表... 123 表4-3-10:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫

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學習態度事後多重比較結果 ... 124 表4-4-1:不同性別之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學習態度獨立樣本 T檢定結果摘要表 ... 126 表4-4-2:不同藝術與人文學業成就之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 127 表4-4-3:不同電腦學業成就之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學習態度 獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 128 表4-4-4:不同電腦繪圖軟體學習經驗之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計 學習態度獨立樣本T檢定結果摘要表 ... 129 表4-4-5:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度單因子變異數分析描述統計表 ... 130 表4-4-6:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度單因子變異數分析ANOVA 表... 130 表4-4-7:不同美術創作的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度事後多重比較結果 ... 131 表4-4-8:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度單因子變異數分析描述統計表 ... 132 表4-4-9:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計學 習態度單因子變異數分析ANOVA 表... 133 表4-4-10:不同使用電腦的喜好程度之學童對應用電腦繪圖媒材進行造形設計 學習態度事後多重比較結果 ... 133 表4-5-1:學童運用電腦軟體進行美術繪畫與造形設計所創作的作品喜好比較分 析表(一) ... 135 表4-5-2:學童運用電腦軟體進行美術繪畫與造形設計所創作的作品喜好比較分 析表(二) ... 135 表4-5-3:學童運用電腦軟體進行美術繪畫表現之學習感受分析表 ... 138

(13)

表4-5-4:學童運用電腦軟體進行造形設計表現之學習感受分析表 ... 142

表4-5-5:學童使用電腦媒材工具與傳統媒材工具之喜好比較分析表 ... 145

(14)

圖目錄

圖1-1-1:修正之「相等時間樣本設計」準實驗研究法 ... 6 圖2-1-1:「藝術與人文」學習領域課程綱要整體架構 ... 13 圖2-1-2:數位藝術內涵架構 ... 20 圖3-1-1:研究架構 ... 73 圖3-2-1:實驗情境變項 ... 76 圖3-2-2:研究步驟流程圖 ... 78 圖3-5-1:教學場域配置圖 ... 87 圖3-5-2:電腦教室 3D 示意圖 ... 87 圖3-5-3:電腦繪圖的教學階段與策略 ... 89 圖3-5-4:教學課程設計摘要 ... 91

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第一章 緒論

本研究之緒論共分五小節來探討:第一節說明本研究背景與動機;第二節說明 本研究目的與待答問題;第三節說明本研究所使用之研究方法與實施步驟;第四節 說明本研究所包含的範圍與其限制;第五節則為本研究之重要名詞釋義,將本研究 之重要關鍵字做詳細與明確的定義與說明。

第一節 研究背景與動機

自九十學年度起,國內積極推動「九年一貫教育」以改善基本教育,主要目的 在於培養所有中小學生具備十大基本能力,其中所倡導的基本能力之一即是運用科 技與資訊能力,讓學生能正確、安全和有效地利用科技,蒐集、分析、研判、整合 與運用資訊,提升學習效率與生活品質(教育部,2008)。且在藝術與人文領域的各 階段分段能力指標中,亦均強調藝術與科技的結合。 隨著科技的發展與資訊教育的重視,電腦所具備的功能已對當前學校中各學科 教學產生積極的影響。基於電腦不僅是輔助學生學習的工具更是日後必備的能力之 一,所以各級學校均強調培養學生具備電腦素養,使其迎合未來生活上與學習上的 需求。運用資訊科技於教學中是時代所趨,有助於提高學生學習效能、並減少傳統 學習時的枯燥感,而在學習績效上,學生之成就感、學習態度、自我認識及師生間 關係均有大幅改善(李勝富,2000)。由於態度(attitudes)會影響行為並決定學習 的深度與廣度(天下雜誌,2008),進而影響其對環境的適應力與學習能力,故可 用以預測個體的行為。因此,學生是否投入電腦相關的應用教學或以電腦來從事學 習與創作,將取決於他們對電腦所持的動機與態度。學校學童對電腦的學習動機與 態度將是導致電腦學習課程實施成效的一個關鍵因素。由各項文獻中,亦可看出「電

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腦學習態度」是各項研究中評鑑電腦相關課程實施成效的重要項目(Francis &

Evans,1995; Turnipseed & Burns, 1991)與研究討論的焦點(Woodrow, 1994; Yaghi,

1997)(引自楊坤原、張賴妙理,2006,p284)。 在電腦繪圖領域中,軟體更迭的速度之快,一如人類創造新科技般之日益加速。 觀國民中小學九年一貫課程中,在藝術與人文方面,電腦繪圖在這幾年來已對視覺 藝術帶來革新與改變,而此新興媒材並不在於取代傳統創作媒材,而是改變與影響 教師與學生的創作思維與表現方式。研究者已多年投入於應用電腦影像處理與電腦 繪圖於國小藝術與人文教學之中,深深體認到在教學場域之中,師生面對電腦軟、 硬體如此快速更新的環境之中,必須知其優勢、善用優處,才能不被此資訊洪流淹 沒而自我退卻,並適時調整教學方針與內容,達到對數位資訊的適應力、學習力、 應用力與創造力,特別教導學生勇於探索與學習如何應用此一絢麗繽紛的新創作媒 材-電腦繪圖。因此針對「電腦繪圖」,研究者除了在教材上提供多種電腦繪圖學習 向度外,在教學理念上亦時常強調視覺藝術在資訊科技方面的適應力、學習力、應 用力與創造力的培養與提昇。 引發本研究的另一項動機則是來自於身處於國小教學場域之中,對於「電腦繪 圖」與「國小學童」間之關係疑慮。根據研究者分析與比較文獻,發現與國小學童 學習電腦繪圖或影像處理軟體的相關研究中,大多將電腦繪圖應用與融入藝術與人 文教學視為模擬傳統繪畫的工具或是輔助教學的設備之一,並無針對國小學童學習 電腦繪圖中藝術創作的獨特性與多元性之相關比較研究。根據陳朝平與黃壬來 (1995)表示:「美術表現活動即是創作或設計製作活動。可分為心象表現與機能表 現兩大類」。其中,心象表現屬繪畫之純粹表現;機能表現則屬設計之目的實用表現。 相同的,電腦繪圖創作表現亦可包含此兩大類,所以本研究兼顧美術創作表現的兩 大面向:繪畫與設計,分別以此兩種表現形式,應用電腦繪圖教學,進行比較國小 學童「運用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計」之電腦繪圖學習態度。

(17)

第二節 研究目的與問題

一、研究目的

本研究之目的在於:比較與分析國小學童運用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造 形設計之電腦繪圖學習態度與電腦使用態度之差異與感受想法。 茲將具體目的列舉於下: (一) 探討國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計表現 時,在學習態度之差異性。 (二) 探討國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計表現 時,在電腦使用態度之差異性。 (三) 探討不同背景變項的國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫表 現時,在學習態度之差異性。 (四) 探討不同背景變項的國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行造形設計表 現時,在學習態度之差異性。

二、研究問題

根據上述之研究目的,茲將本研究之研究問題列舉於下: (一) 國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計創作時,其 學習態度之差異情形如何? (二) 國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計創作時,其 電腦使用態度在信心、焦慮、興趣、價值等四個向度是否有顯著差異? (三) 不同背景變項的國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫時,其 學習態度有何差異? 1. 不同性別學童在課程內容、創作表現、學習過程、軟體工具等四個學 習態度面向上是否有差異?

(18)

2. 藝術與人文領域學業高成就與低成就學童在課程內容、創作表現、學 習過程、軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 3. 電腦學業高成就與低成就學童在課程內容、創作表現、學習過程、軟 體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 4. 有無電腦繪圖軟體學習經驗之學童在課程內容、創作表現、學習過 程、軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 5. 不同美術創作的喜好程度的學童在課程內容、創作表現、學習過程、 軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 6. 不同使用電腦的喜好程度的學童在課程內容、創作表現、學習過程、 軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? (四) 不同背景變項的國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行造形設計時,其 學習態度有何差異? 1. 不同性別學童在課程內容、創作表現、學習過程、軟體工具等四個學 習態度面向上是否有差異? 2. 藝術與人文領域學業高成就與低成就學童在課程內容、創作表現、學 習過程、軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 3. 電腦學業高成就與低成就學童在課程內容、創作表現、學習過程、軟 體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 4. 有無電腦繪圖軟體學習經驗的學童在課程內容、創作表現、學習過 程、軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 5. 不同美術創作的喜好程度的學童在課程內容、創作表現、學習過程、 軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? 6. 不同使用電腦的喜好程度的學童在課程內容、創作表現、學習過程、 軟體工具等四個學習態度面向上是否有差異? (五) 國小高年級學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計時,其學習 意見、作品喜好及創作心得為何?

(19)

最後,根據研究之發現與結論,從電腦繪圖媒材應用於國小視覺藝術教學及未 來研究方向,提出可茲參考之具體建議。

第三節 研究方法

本研究旨在探討:應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計的教學與創作課 程對國小高年級學童學習態度之比較研究。為了達成預定之各項研究目的,本研究 採準實驗研究法(quasi-experiment),輔以學生學習心得自評進行研究。 (一)「相等時間樣本設計」(equivalent-time-sample design)準實驗研究法 本研究採用「相等時間樣本設計」(equivalent-time-sample design)準實驗研究 法,其主要特徵為:實驗處理與控制處理在相等的時間內交互間隔出現, 每位受試 者均重複接受這些處理(郭生玉,1991)。由於本研究為「應用電腦繪圖媒材進行 美術繪畫與造形設計」之比較,課程是以「電腦繪圖媒材進行美術繪畫創作」與「電 腦繪圖媒材進行造形設計創作」等兩種實驗教學內容交互進行。此外,本研究以相 依樣本為重複施測的實驗對象,主要目的在於讓實驗對象能以應用電腦繪圖媒材進 行美術繪畫與造形設計等兩種方式作比較,以實驗對象自身的美術繪畫學習經驗與 電腦使用能力來從事創作表現並深刻的思索與比較,獲致較為深入的研究發現。因 此以「相等時間樣本設計」準實驗研究法進行實驗研究。 「相等時間樣本設計」準實驗研究法在有效控制影響因素之下,內在效度可達 高水準(郭生玉,1991)。但在外在效度方面,有關「測驗的反作用效果」、「實 驗安排的反作用效果」以及「多重實驗處理的干擾」等的外在效度因素,並未能適 當的加以控制,特別是受試者會因重複接受實驗而造成「成熟」與「排斥」的心理。 因此,本研究參考Arlene(1996)、Barbara(2000)、姚盈仲(2003)研究之 修正模式,透過兩組實驗班群共十個班級,交叉實施兩種課程內容。其中, A 組 班群實驗的順序為先進行「應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫教學」,再進行「應用

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電腦繪圖媒材進行造形設計教學」; B 組班群的實驗順序,則與 A 組班群實驗的 順序前後互換。以此模式加以修正或控制實驗程序,以獲致改良外在效度的實驗程 序。在 A、B 兩組班群實驗後皆進行學習態度問卷調查,並立意選取兩個班級學童 進行創作心得學習自評。 其次,於本研究中,受試者所接受的實驗課程為相同工具媒材但不同教學與創 作內容,因此受試者不會出現重複接受實驗而造成「成熟」與「排斥」的心理。因 此,本研究也將採行與前述文獻相同之實驗研究模式。 本修正之「相等時間樣本設計」準實驗研究法的符號表示模式如圖1-1-1所示: 圖1-1-1 修正之「相等時間樣本設計」準實驗研究法 (二)學生學習心得自評 本研究為了解學童應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造形設計創作時的想法, 針對接受實驗的學生立意選取兩個班級進行學習心得自評,藉以深入了解學童在教 學實驗過程中的感受、想法與學習成果。

A: X1 X2 O1、O2

B: X2 X1 O1、O2

A: 實驗班群 A 組 B: 實驗班群 B 組 X1:應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫教學 X2:應用電腦繪圖媒材進行造形設計教學 O1:實施電腦繪圖學習態度問卷填答 O2:實施電腦繪圖學習心得自評表填答 

(21)

第四節 研究範圍與限制

本研究根據研究目的劃定研究範圍,且限於時間、人力、經費等因素,設定研 究限制。茲將本研究的研究範圍與研究限制列舉於下:

一、研究範圍

本研究是以98 學年度台中縣某國小五年級,十個班級學生來進行研究。採「相 等時間樣本設計」準實驗研究法設計研究。研究對象界定於國小五年級學童,一方 面是考慮研究者教學場域之地利之便,另一方面研究對象皆為高年級學童,本身已 具備兩年學習電腦的基本素養,且符合資訊融入藝術與人文領域中分段能力指標電 腦繪圖學習階段。 在課程內容設計方面,分為「美術繪畫」與「造形設計」兩大類。其中,美術 繪畫包含寫實與寫意兩大類,屬繪畫之純粹表現,可包含寫實之自然生活題材及寫 意之幻想題材;造形設計則屬設計之目的實用表現,是以生活題材模仿改造為主要 目的。所以本研究分別以此兩種表現類別,應用電腦繪圖教學為課程內容,進行每 週一堂課,共為期七週的教學活動。 本研究所指的「運用電腦繪圖媒材進行美術繪畫」,是指應用繪圖軟體中模擬 繪畫工具與色彩特徵的繪畫方式。如:噴槍、油畫、水彩、粉彩、麥克筆、蠟筆、 硬筆、水滴筆等筆刷工具及多媒材特效之綜合應用,以達成數位模擬傳統繪畫之創 作。 本研究所指的「運用電腦繪圖媒材進行造形設計」,是指應用繪圖軟體中各種 3D 路徑節點繪圖工具及物料材質特效之綜合應用,以達成視覺文化數位造形設計之 創作。 本研究兩種電腦繪圖表現方式,皆完全在課堂上以電腦進行創作與完稿上傳存 檔。

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二、研究限制

以下針對本研究的實施對象、軟體課程、硬體設備等三方面進行研究限制的說 明,如下所示: 1. 實施對象方面:本研究的對象界定於研究者任教學校之五年級學童共 325 位參與教學實驗,因此所得之研究結果不適宜進行整體性的廣泛推論,如 欲進一步推論,尚需考慮教學對象及不同地區等形成差異性之各項因素, 並再擴大研究範圍或樣本數量。 2. 軟體課程方面:本研究教學與創作中所使用之電腦軟體為該校現有之電腦 影像繪圖軟體 PhotoImpact。此軟體兼具筆刷模擬繪圖功能與路徑虛擬 3D 繪圖功能,其難易度亦適宜國小階段之學童學習與使用。但其軟體功能有 一定的限制,亦是本研究的限制之一。 3. 硬體設備方面:本研究環境中所運用之繪圖硬體,是以學校現有的鍵盤及 滑鼠等設備作為輸入之工具,其他輸入硬體設備,如數位板、掃描器,數 位相機等,則因經費有限,而無法列入研究。

第五節 名詞釋義

茲針對本研究中主要的名詞釋義如下:

一、電腦繪圖(

Computer Graphic

電腦繪圖與影像處理,由於具有準確性、快速的複製性、並可輕易的做各種變 形或嚐試各項不同的組合,無論造形、色彩、質感的產生與運用,均達到無限可能; 數位科技所呈現形式是數學形式邏輯的產物,數位科技與圖像文化之間的關係,就 如同美學中形式與內容的關係(張恬君,2000)。電腦繪圖以及其應用已陸續在藝

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術創作與教育上發展,助長了設計者的想像力與創造力,將會為未來的設計,開創 出一個全新的領域(王鼎銘,2000)。本研究之電腦繪圖係指運用兼具筆刷模擬繪 圖功能與路徑 3D設計功能的電腦影像繪圖軟體 PhotoImpact,繪製與設計圖案的歷 程與成品。

二、造形設計(

Graphic Design

一般性設計教育,其教學對象從學齡前、中小學乃至大學之非相關科系、社會 中的設計教育均可屬之,屬於應用美術領域機能表現層面,旨在落實藝術生活化、 生活藝術化的實踐。希望學生藉由應用美術來達成藝術與日常生活的統合,激發其 想像力、創造力及獨立思考能力。在1995年所修訂的課程標準中教材綱要內容即已 明定創作領域教材分配比例:純粹美術與應用美術各佔約同等比重。在本研究中, 造形設計課程是指學童應用電腦繪圖媒材進行公仔數位造形設計的創作表現與作 品。

三、學習態度(

Learning Attitudes

「學習」是透過經驗而獲得知識或改變行為的歷程,「態度」係指個體對人、 事、物,所持有的一種具有持久而有協調一致、有組織、學得的、習慣性的內在心 理反應之行為取向。因此,學習者的學習態度,應兼顧學習與態度的意涵(劉燕饒, 2001)。在本研究中,學習態度是指學童對於應用電腦繪圖媒材進行美術繪畫與造 形設計創作活動中,對於兩種表現形式的學習感受。包含對課程內容的態度、對創 作表現的態度、對學習過程的態度、對軟體工具的態度等四個面向。

四、視覺文化(

Visual Culture

藝術是文化的一部分,藝術家們從其自身所處的社會與環境中吸收文化的養 分,再以他們本身所擅長的藝術形式、媒材、工(器)具與技法加以創作或表演出

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來,其呈現的藝術作品則會反映出文化的內涵(張繼文,2003)。所以,無論是精 緻性藝術:如繪畫、雕刻、音樂、戲劇,或是大眾化藝術:如電影、電視、廣告、 漫畫、卡通、招牌、電腦動畫、流行歌曲,都是視覺文化的一部分。在視覺藝術教 育中,教學者應提供各式不同類型的文化,讓學生接觸與體認藝術與視覺文化發展 的重要關係,進而讓學生學習如何應用批判、反省、內化的思辨能力去探討隱藏在 藝術形式背後的多元文化意涵以及社會價值脈絡。

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第二章 文獻探討

二十世紀以來科技文明介入藝術,甚至主導了藝術創作領域,從照相、電影、 動畫、電視到電腦,這些數位科技正迎接著藝術家(余為政,2002)。就視覺藝術教 育而言,我們應正視以對之,融入並創新,才能從傳統的教育思潮中邁向數位時代。 面對當今視覺數位化與視覺生活化等現象,教師首先必須掌握數位媒材特質與屬 性,始能融入並運用於藝術教育之中,教導學生應用科技媒材,融入視覺文化,從 多面向學習中創造出屬於自我特色的視覺藝術作品。 本章節主要針對與研究相關的理論和研究文獻進行回顧與分析,以建立文獻理 論基礎。首先說明資訊科技應用於視覺藝術教學的相關論述,以闡明本研究中數位 科技在藝術教育中的重要性。其次分析與彙整學習態度與電腦態度之理論基礎及相 關研究,說明學生學習態度與電腦態度對電腦繪圖課程教學設計的影響。接著回顧 與論述電腦繪圖教學與創作之理論基礎,並分析學童在電腦繪圖表現上的內涵,以 建立本研究的實驗教學課程核心。最後針對電腦繪圖教學之相關研究文獻進行探討 與歸納。

第一節 資訊科技應用於視覺藝術教學之探究

一、九年一貫視覺藝術教育的意涵

(一) 視覺文化藝術教育思潮 當代藝術潮流自1970 年以後產生極大的變化,從二十世紀末的後現代思潮邁入 二十一世紀的今日,多樣式的價值觀、審美觀,強調多元文化與科技發展,形成多 元創新的資訊科技社會。視覺藝術教育更從寬廣的視野,探索自我與生活環境之間

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的關係,從學生生活經驗為主體出發,充分認識並尊重不同背景、不同文化、不同 社會的美感與價值,達到人與環境共有的藝術教育境界(陳朝平,2000;鄭如雅 2003)。台灣視覺藝術的新動向在視覺文化的氛圍之下,後現代藝術教育不再只是強 調創作技法的精熟學習或造形認知的理論原理,轉而重視生活周遭事物與藝術教育 的關聯,以及對各式各樣日常視覺影像的思考與解讀。因此,面對後現代藝術思潮 的變化,在今日視覺藝術教育中對於藝術的學習,不應只限制在精緻藝術的學習, 更要廣及學生日常生活息息相關的大眾藝術及流行文化產物的認識與學習,包含通 俗藝術、民間藝術、及數位藝術。尤其以往台灣藝術教育過於重視形式創作、技法 學習與個別創意的引導,往往使學生難以著力並因為課程內容脫離現實生活而喪失 學習興趣,甚而失去學習動機(袁汝儀,1996)。 所以當代視覺藝術教育應擴及對學生生活環境、社會文化背景、現代視覺科技 影像的關注,正視學生才是學習活動的主體,生活始為學習的重心,使藝術學習的 經驗接近學生的日常生活,讓學生亦能體會後現代藝術創作中「為生活而藝術」的 愉悅(趙惠玲,2004)。 教育部於九十二年一月公布「國民教育階段九年一貫課程總綱」(教育部, 2003),明訂國民教育階段的課程設計應以學生為主體、以生活經驗為重心,培養現 代國民所需的基本能力,在十大基本能力之中其中一項能力即為「運用科技與資 訊」,旨在認識資訊科技的範疇與內涵,並能有效地使用電腦進行資訊的搜尋、處理 及傳遞等作業,進而將其應用於生活、工作及學習上。其內涵包含(1)資訊科技的 認識;(2)資訊科技的使用;(3)資料的處理;(4)資訊的溝通;(5)資訊的搜尋。 其最終目標,在幫助人成為有效率的科技使用者、科技決策者、科技消費者、科技 環境工作者乃至於科技發展者。在藝術與人文學習領域中也提到,藝術源於生活也 融入生活,藝術教育應該要提供兒童瞭解時代、文化、社會、生活與藝術的關係, 提供學生親身參與探究各類藝術的表現技巧。所以跨世紀教育改革的精神,在於重 視人的生命自身,並以生活為中心,建立人我之間與環境之諧和發展,此正是均衡 科技文明與藝術人文的全面、多元及統整的肇始(教育部,2007)。

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以此觀之,我們應當:省思如何在數位科技影響下教導孩子視覺藝術教育;思 考如何教育學生面對數位媒體所產生的生活及文化現象;規畫如何應用數位媒材的 屬性與特質從事藝術教育工作。如此才能指導學生在數位科技與視覺文化的影響下 創造出屬於自我風格的藝術創作。 (二) 九年一貫視覺藝術教育的意涵 我國視覺藝術課程的發展,歷經九次的革新與修正,包含課程內容的增修與教 育理念的改革,直至九十二年一月十五日公佈國民中小學九年一貫「藝術與人文」 學習領域課程綱要。整合視覺藝術、音樂與表演藝術的學習,是以三門學科共通之 「探索與表現」、「審美與理解」、以及「實踐與應用」為核心,依國中小階段區分各 分段能力指標,強調課程生活化的取向,為我國藝術教育開啟新扉,其整體架構如 圖 2-1-1(教育部,2005)。 圖 2-1-1 「藝術與人文」學習領域課程綱要整體架構 此外,教育部於2008年修訂國民中小學課程綱要,增列「教材內容」一項,說 明此項內容目的在協助藝術與人文學習領域教師,於設計或進行教學活動時能有更 藝術與人文 音樂 視覺藝術 實踐與應用 審美與理解 探索與表現 表演藝術 第一階段 1-2 年級 能力指標 第三階段 5-6 年級 能力指標 第二階段 3-4 年級 能力指標 第四階段 7-9 年級 能力指標

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具體的教材指引。茲列出與本研究相關之第三階段(國小高年級)視覺藝術部分教 材內容以供參考,如表 2-1-1: 表 2-1-1 九年一貫第三階段視覺藝術教材內容 方面統整 視覺藝術方面 表現試探 (一)平面、立體與綜合表現的深入體驗: 1. 深入構思所欲表達的主題與內涵,並觀察對象的遠近、比例、空間、明 暗、色彩的變化等要素,構成畫面的表現方法。 2. 思考造形材料來源、用途、美觀與機能性。 3. 使用各種媒材在平面與立體中豐富藝術品的造形變化,製作可增加生活 情趣與豐富生活內涵的各種物品。 4. 注重作品的機能、美觀與趣味性,並重視作品完整性。 基本概念 (二)理解造形元素、形式與表現的關係: 1. 從生活環境中的自然物與人造物中,體認與分辨各種視覺要素、形式、 材質,運用於作品呈現及藝術風格展現的關連性。 2. 比較、分析色彩、型態結構、材質特性、時間、空間、環境的相互關係, 並敘述其美感的效果與特質。 3. 討論藝術品中藝術元素運用和風格的關係,以豐富審美判斷的思考向度。 藝術與歷史文 化 (三)藝術與歷史的關係: 1. 描述生活環境中的藝術品、自然物的美感感受、文化特質,提升個人與 社會環境的自覺意識。 2. 瞭解、體認本國文化、藝術的風格,認識世界上不同文化的藝術;並比 較本地與其他地方不同的特色,及美感表現的特徵。 藝術與生活 (四)藝術與生活環境的關係: 1. 以設計知能來進行創作,運用於學校及個人生活。 2. 參與居家環境與學習環境的布置,美化生活。 3. 鑑賞他人或自己的作品之美,分享創作構思時,能表現出對他人意見的 專注與尊重。 4. 重視並愛護自然景觀與資源,鑑賞社區環境中建築物、造型物、設計品 與自然、人文環境的關係。 資料來源:教育部(2008)

二、資訊科技應用於視覺藝術教學

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自1997 年起,教育部陸續推動資訊教育基礎建設計畫、中小學資訊教育總藍圖 以及挑戰2008 國家重要發展計畫-e 世代人才培育計畫等。並訂定善用資訊科技、 激發創意思考、共享數位資源和保障數位機會等核心理念,讓學生能運用資訊科技 增進學習與生活能力、教師能善用資訊科技提升教學品質,以及教室能提供師生均 等的數位機會(教育部,2008)。以期協助孩子面對未來,積極運用各種資源和機 會,從小培養主動認真學習的習慣,藉由資訊和網路來開拓他們的視野,透過多元 的學習方式,培養適應環境的能力。 中小學資訊教育是培養中小學學生資訊科技應用能力、態度與行為的教育。教 師更是引導學生習得資訊科技應用能力與態度的關鍵人物。九年一貫課程中強調各 學習領域之教學活動,宜在適當時機運用資訊科技融入教學,以提升學生學習效果 與研究能力。這是目前學校實施資訊教育的潮流之一,亦是九年一貫新課程之精神, 與所追求的目標之一。 依據天下雜誌於2000年針對國中、小學教師進行「教師運用資訊與網路能力」 問卷調查結果顯示每五名小學教師中,只有一名會在課堂使用電腦或網路輔助教 學;而國中的情況更不理想,僅有15%的國中老師把科技帶入教學活動(李雪莉, 2000)。 2007年張雅芳、朱鎮宇、徐加玲採問卷調查法,研究對象為全台灣公立國民小 學的班級導師,採用分層隨機抽樣方式研究。結果顯示目前國小教師在資訊科技融 入教學的使用上,大部分教師已具有資訊科技融入教學的經驗,並在教學實施時能 展現「精熟」或「精進」的程度,亦即傾向以學生為中心來應用資訊科技。由此觀 之,近年來政府積極推動資訊教育已顯現一定的成效(張雅芳等,2007)。 (一) 九年一貫資訊科技融入視覺藝術 資訊科技融入各科教學是九年一貫課程關注的焦點,同時也是各教學場域中所 最迫切需要的課題。資訊科技也必然成為了藝術與人文領域教師教學的重要資源, 應用電腦資源設計出各式多元化的教學,將是藝術與人文領域教育重要的趨勢之

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一。所以資訊時代的視覺藝術革新取向是走向視覺藝術與資訊科技密切結合的道 路。從美學原理與概念的分析及探討,創作教學到工具使用的分析與解說,藝術鑑 賞教材的搜集與評析,都需要相當豐富資源的準備與設計。黃瓊儀(2002)指出電 腦不僅是藝術創作的工具,也能產生出藝術家所無法預料的結果。所以,視覺藝術 教學是一門需要多元輔助教材與媒體的領域學科。 1. 資訊核心能力與分段能力指標 依據九年一貫課程綱要(2003)之精神,資訊教育在於輔助各領域作為學習工 具,並擴展各領域的學習,提升學生解決問題的能力。而教育部也在國民中小學九 年一貫資訊課程以「資訊科技概念的認知」、「資訊科技的使用」、「資料的處理 與分析」、「網際網路的認識與應用」、以及「資訊科技與人文素養的統整」等為 核心,培養學生達成教育目標。 資訊科技課程融入各學習領域,視內容分配於各學習階段的彈性學習節數中進 行教學,安排在三至七學年。茲將第三學習階段各核心能力之學習目標、學習內涵 與欲培養學生之資訊能力列表,如下表 2-1-2:(第一個數字代表課程核心能力序號, 第二個數字代表學習階段序號,第三個數字代表能力指標之流水號。) 表 2-1-2 資訊核心能力、各階段分段能力指標實施參照表 學習階段 核心能力 學習內涵 資訊分段能力指標 第三學習階 段 (五、六年 級) 3、資料的處 理與分析 電腦繪圖 3-3-1 能利用繪圖軟體創作並列印出作品。盡量使 用自由軟體。 4、網際網路 的認識與應 用 網路與通訊 基本概念 4-3-1 了解電腦網路概念及其功能。 網際網路資 料的搜尋 4-3-2 能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案 傳輸等。 其他資源之 資料搜尋 4-3-3 能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 資料來源:教育部,2008;研究者整理。

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2. 資訊教育融入視覺藝術與十大基本能力之對應 再將資訊教育融入各學習領域與十大基本能力之對應表中,與視覺藝術領域相 關者列表,如下表 2-1-3: 表 2-1-3 資訊教育融入視覺藝術與十大基本能力之對應表 規劃、組織與實踐 學習領域 各學習領域能力指標 可融入之資訊教育 能力指標 藝術與人文 1-4-4 結合藝術與科技媒體,設計製 作生活應用及傳達訊息的作 品。 【4-4-1】【5-4-2】【5-4-3】 運用科技與資訊 學習領域 各學習領域能力指標 可融入之資訊教育 能力指標 藝術與人文 3-3-12 運用科技及各種方式蒐集、分 類不同之藝文資訊,並養成習 慣。 【4-3-1】【4-3-2】【4-3-3】【5-3-1】 【5-3-4】 1-4-3 嘗試各種藝術媒材,探求傳統 與非傳統藝術風格的差異。 【3-3-1】【4-4-1】 資料來源:教育部,2008;研究者整理。 根據表 2-1-2 及表 2-1-3 中教育部所頒訂的各項指標對應中,可以清楚看出, 應用於藝術與人文領域的資訊能力在資訊的基本學習內涵中屬於比較高階的能力, 其中電腦繪圖教學-能利用繪圖軟體創作並列印出作品的能力,則是設置於第三學 習階段五、六年級的時候實施,這更進一步指出數位藝術的課程適合安排在高年級。 希望學童能利用繪圖軟體來進行創作,其基本學習內涵表示:此學習內容注重在繪 圖工具之使用與特殊效果的處理,教學過程宜先藉由範例展示繪製過程,希望能藉 由範例來讓小朋友熟悉軟體的繪圖工具與特效。也就是說,並非讓學童使用尚不太 熟悉的繪圖軟體來進行創作,而是要透過範例的觀摩與賞析,從中習得使用軟體的

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方法與電腦繪圖的技巧。待學生熟悉後,再鼓勵其自由創作作品。 (二) 資訊科技應用於視覺藝術之內涵 由於數位影像科技的進步,移轉了人們的視覺範式,傳統繪圖中對於形體、色 彩、空間、材質等視覺表現的追尋與再現,在數位影像環境中呈現出擬真且新穎而 多元的樣態與形式。在此資訊媒體數位視覺時代,數位科技更能將多元樣式圖檔整 合而呈現,且網路與視訊提供圖像學習的環境。資訊科技在藝術創作與藝術教學領 域所扮演的角色,不僅是提供功能強大的圖像資訊呈現媒體,同時也提供對於數位 媒體建構學習新空間理念的思考機會。 Matthews(1997)便指出,由於電腦科技之進步使得電腦於各領域的融合與應 用愈加成熟和便利,其在文中亦提出電腦必須與美術教育融合應用的原因包含:系 統使用簡易(Easy of Use)、藝術表現多樣化(Versatility)、適宜藝術創作(Relevance)、

引發學習興趣(Interest)、提升藝術教育地位(Status)、建立合作互動與專業成長

(Collaboration and Professional Development)、網際網路提供藝術教學資源(Art

Education and the Interne)、富創造性的工具(A Creative Tool)、富實驗性的媒材(An

Experimental Medium)、符合就業市場導向(A Key to Commercial Employment)等

十項理由。 生活在此一環境的兒童正大量的接受數位媒體的刺激,生活中的各種視覺資訊 經驗也影響著兒童建構屬於他們自己的美感經驗。所以兒童在此學習環境下應具備 怎樣的資訊科技與人文素養呢?林儷婉(2004)指出:我們必須省思在數位科技影 響下的藝術教學應該教給孩子什麼,這些思考包括如何教導孩子面對數位媒體所帶 來的文化現象、如何善用數位媒體的特性從事藝術教育,以及如何教導學生在數位 媒體與流行文化的影響下創造出屬於自己特色的藝術創作。 張恬君(1995)認為電腦在藝術教學上的衝擊,有四個方面:一、電腦成為藝 術創作的新媒體;二、電腦藝術成為藝術欣賞的新主題;三、電腦成為教師管理學 生檔案與教學資源的工具;四、當教師從事藝術史、藝術理論與藝術欣賞教學時,

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電腦成為研究和教學的工具。 王鼎銘(2002)則指出多媒體技術與網路科技應用於藝術使得數位科技對於人 文的影響層面更廣。陸蓉之(2002)亦認為數位時代真正來臨的時候,人文藝術教 育將必須與科技經濟同時發展。 吳佳璇(2007)進而提出國小數位藝術課程應以「人」為核心,涵蓋藝術及科 技兩大層面。其藝術創作著重於技術層面,也就是運用電腦的相關知識進行創作, 包含對電腦的基本素養及軟體應用技術。以科技為出發點的數位藝術課程,不但是 傳授電腦的相關技術,更是培養學生對於態度及知識的養成。因此科技領域的課程 內涵包含電腦基本素養與軟體應用技術。另一方面,藝術是一種具有原創性及理念 的特性,透過創作者的理念所產生的一連串創作行為、過程或者是結果。因此就數 位藝術構成藝術性的表現亦即包含造型的活動與美學素養的精華。 綜合上述,本研究認為資訊科技應用於視覺藝術無論是從教學者或是學習者的 角度而言,人文與科技兩者是數位藝術教學中應平衡的兩端。藝術教育工作者須明 瞭數位科技發展趨勢並正視科技與人文的平衡關係,引導學童正確運用數位科技媒 材進行學習與創作,並回歸人文素養的尊重與思維,目的在於努力提升孩子的藝術 涵養、人文素養、與資訊能力。茲以圖 2-1-2 說明之:

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圖 2-1-2 數位藝術內涵架構 (三) 數位科技應用於視覺藝術之教學模式 電腦資訊是藝術創作與教學的新工具,配合繪圖影像軟體的使用與教學,將是 提供學習者一種新的表現形式與模式。根據吳佳璇(2007)的研究指出:國內數位 教育約從八○年代底開始萌芽,至九○年代,高等教育已開始出現數位教育,起初的 課程皆以「電腦繪圖」為名,但是授課內容迥然不同,有的以設計為主,像是排版 設計、影像設計或是向量繪圖,有的則以創意為主。目前國內對於數位藝術之相關 研究中,數位藝術方面的研究發表遠遠超過數位藝術教育方面的研究,並且目前數 位藝術在教育方面,多為應用方面的層面,其中有關國小數位藝術相關教學與研究, 更是鮮少。 目前,數位科技應用於藝術與人文領域教學是近幾年來國內外各級學校發展的 方向。在國內方面,因應資訊科技的迅速發展,國內中小學的資訊教育與設備均已 普及化,所以建構一個適切的數位藝術課程模式的確有其必要。本研究範圍為國小 應用電腦繪圖進行視覺藝術教學,所以研究者提出數位科技應用於視覺藝術教學的 資訊 能力 人文 素養 藝術 涵養 數位 藝術

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模式與策略,歸納說明如下: 1. 課前準備階段: (1) 製作簡報、影片等教學教材: 教學者可藉著課前先製作具有聲光視訊效果的簡報或影片剪輯,將教學 內容統整歸納成系統化的教學教材,做為引起動機的教學工具或是抽象艱深 課程的具體呈現,以啟發學童的學習動機並提高學習效果。 (2) 建置師生互動教學網頁,以資訊輔助教學: 教學者可藉由網路的連結性與多媒體特性,先將事先蒐集的相關資料, 及本學期的上課內容,預定進度,相關資源等,建置於教學網站中,成為課 程教學網站。學生可以依自己的需求,於非同步時空中,自行瀏覽網站內容。 學習者可以陪養問題解決能力,教學者可以適時引導,並建立師生互動討論 版及資料庫,以進行教學改進。 (3) 網站資源教學元素搜尋與運用: 教學者可於授課前使用線上資料庫網站資源進行課前教學準備與資料 的收集,舉凡各式創作類型介紹、創作技巧示範、工具使用說明等教學元素 之運用,亦可於課前引導學生進行課前搜集準備資料之功課。 (4) 數位環境與資訊設備的佈置與運用: 建置數位教學環境,整合傳統與數位媒材,運用數位相機、單槍射備、 實物投影機、掃描器、列表機等資訊設備。教學者與學習者均可使用數位媒 材進行課程進行及學習中的數位輔助與創作編修工具。 2. 教學活動階段: (1) 進行主題式教學課程: 依課程版本內容,訂定主題式教學活動。配合學校本位及社區文化,融 入於藝術教學之中。教學時,指導學生運用網路資訊及多媒體科技,進行主 題探索歷程,蒐集藝術史料或造形類型等相關資料。更可讓學生依主題分組 報告,讓學習達到分工合作的效果,培養其歸納統整與分析解說的能力。

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(2) 數位繪圖創作及應用軟體教學: 教導學生使用影像編輯及繪圖軟體、美工設計軟體、文書編輯軟體、網 頁製作軟體等相關數位軟體工具進行教學與創作,提供學習者數位創作的新 表現方式。奠定日後數位藝術創作與賞析的基本能力。 其教學重點可包含: 軟體教學:點、線、面基本圖形元素製作、色彩填充的運用、筆刷 工具的運用、圖片素材取得、認試圖形格式檔及其用途(bmp、jpg、 gif.等)、圖片尺寸與解析度的調整、圖片的視角變形與旋轉、修圖 工具的使用、選取工具及功能、編修特效的應用。 創作教學:電腦彩繪創作、圖像造形設計、文字創意設計、數位卡 片創作、動畫編輯。 應用教學:圖像與文書編輯器的結合應用、圖像與簡報軟體的結合 應用、圖像與網頁製作的結合應用。 (3) 藝術欣賞教學: 教學者可使用秀圖軟體(如:ACDsee、Windows)進行視覺藝術作品欣 賞課程,改善傳統授課形式上,舉凡:圖檔的尺寸大小、學童人數眾多、材 質色彩說明與比較、局部特寫示範等諸多困難,達到教學效果,提高學習者 學習興趣與集中力。 (4) 教學輔助軟體(CAI)之應用: 具有教學特性的教學輔助軟體(CAI),可於教學時做為輔助教學之教 材。它沒有時間和空間的限制,可在電腦教室使用、可帶回家使用、可使用 光碟、亦可以透過網路閱讀,為教學者的輔助工具之一。其互動性與虛擬性 有助於吸引學習者的注意力,讓學習更加具體而有趣,且學習者可在互動中 反覆練習與學習,有助於提高學習效能。 (5) 線上自評與互評: 透過電腦教室網路廣播系統進行作品鑑賞及同儕互評,或使用線上評量

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系統進行學生評量。 3. 課後補充階段: (1) 學生作品數位化: 教學者可在每一單元教學完畢後,將學生作品製成數位檔案,建置成數 位資料庫,傳輸於網站空間中。學習者可依照教學進度編輯分組網頁,形成 網路藝廊,展示成果,達到鼓勵與刺激創作的成效。 (2) 個人作品彙整: 教導學生建置個人部落格或網站,亦可使用電子郵件,將個人作品收集 彙整成有系統的個人學習數位檔案。並藉由留言板功能,與老師、同學或他 人互動及分享,激發其多向思考及解決問題能力,提高學童高層次的學習。 (3) 課後補充與延伸教學: 提供學習單,鼓勵學生於課後能使用搜尋網站,做深度及廣度的延伸學 習。 茲將本研究上述數位科技應用於視覺藝術教學的模式與功能目標以表格方式清 楚呈現,如表 2-1-4 : 表 2-1-4 資訊融入視覺藝術教學之模式與功能 階 段 資訊科技融入視覺藝術教學模式 功 能 課前準備階段 (1)製作簡報、影片等教學教材 引起動機、抽象艱深課程的具體呈現、 提高學習效果。 (2)建置師生互動教學網頁,以資 訊輔助教學 讓學習者可以與課前預先了解上課內 容,預定進度,相關資源等資訊。 學習者可以陪養問題解決能力,教學者 可以適時引導,並建立師生互動討論版 及資料庫,以進行教學改進。 (3)網站資源教學元素搜尋與運用 進行課前教學準備與資料的收集。 (4)數位環境與資訊設備的佈置與 運用 教學者與學習者均可使用數位媒材進 行課程進行及學習中的數位輔助與創 作編修工具。

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表 2-1-4 資訊融入視覺藝術教學之模式與功能(續) 教學活動階段 (1)進行主題式教學課程 讓學習達到分工合作的效果,培養其歸 納統整與分析解說的能力。 (2)數位繪圖及創作軟體教學 提供學習者數位創作的新表現方式,奠 定日後數位藝術創作與賞析的基本能 力。 (3)藝術欣賞教學 改善傳統授課形式上諸多困難,達到教 學效果,提高學習者學習興趣與集中 力。 (4)教學輔助軟體(CAI)之應用 教學者的輔助工具。 有助於吸引學習者的注意力,讓學習更 加具體而有趣。 有助於提高學習效能。 (5)線上自評與互評 訓練多元審美觀。 課後補充階段 (1)學生作品數位化 形成網路藝廊,展示成果,達到鼓勵與 刺激創作的成效。 (2)個人作品彙整 彙整個人學習數位檔案。與老師、同學 或他人互動及分享,激發其多向思考及 解決問題能力,提高學童高層次的學 習。 (3)課後補充與延伸教學 做深度及廣度的延伸學習。 資料來源:研究者自製 綜合以上論述,我們可以瞭解到,運用數位科技於視覺藝術教學,除了可以藉 用資訊科技的功能改善教學環境與教學方法外,其虛擬性與連結性,可以讓教學者 進行一場連貫古今、縱橫中外的藝術之旅,激活學習者深度與廣度的學習視野;其 多元性與互動性,則激發學習者多向思考及解決問題能力,提高學童高層次的學習; 其數位化技術,更是提供學習者數位創作的新表現方式,奠定日後數位藝術創作與 賞析的基本能力。

三、資訊科技應用於視覺藝術教育的省思與展望

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數位資訊時代為視覺藝術領域帶來一股新的衝擊力,由於科技的進步,視覺藝 術的表現與再現在媒材與技法上結合了數位科技與多媒體,讓視覺藝術教育呈現多 元化內涵。藝術工作者與教學者廣泛運用創新的數位媒材,使藝術創作帶來前所未 有的改變。比如在美術繪畫的表現方面,學童在創作表現上除了使用傳統的媒材來 創作外,亦可以選擇透過電腦繪圖的技法來進行數位創作,藉由反覆練習,嘗試各 種技法表現,充分的享受創作的樂趣,其重複操作及復原特性,更減少了創作挫折 感。另外,李堅萍(1998)亦指出:資訊電腦教學媒體之應用是美術教育培育學童 審美能力的另一種途徑。在模擬與展示各種美術材料、工具、筆觸、技法、風格與 特效的歷程中,其多元幻化的特質,更是產生超乎傳統教學限制,是訓練學童多元 審美觀的教育機會。 Wang(2000)在探討電腦藝術教學時,認為在以學生為中心,在建構與合作式 的學習情境下,整合電腦科技於藝術學習領域,電腦科技將成為學生主動探索研究, 打破時空限制,彼此溝通、討論分享,自我表達、認識藝術、社會、文化的媒介。 張全成(1997)指出:未來的美術教育趨勢在後現代主義的衝擊下,將有下列 兩項重點值得我們省思。 其一:由於進入後現代主義的社會是一種講求高科技及資訊的社會,兒童接受 外界訊息的方式也隨之改變,尤其是來自影像或複製的世界增多,舉凡電腦網站、 錄影帶、電影、VCD 及各種電腦週邊圖書或遊戲等等,所接觸的美術活動,也不再 只限於平面的藝術創作而已,使得兒童思考的方式也由線性思考,逐漸走向感性及 擴散性思考。 其二:從藝術與科技結合的觀點來看,後現代主義的藝術家開發了更多的傳達 手段與表現手法,如攝影、錄影、電腦繪圖、多媒體、超媒體、實物雕塑、地景藝 術、街頭塗鴉等技術的運用,促進美術創作技法的革新,一方面兒童所要學習的技 術增多了,創作的方式也改變了,創作的內容也比以往更多且更有包容性。 另外,針對資訊時代數位影像對美感價值的衝擊與影響方面,王鼎銘(2000) 認為數位影像的融入不但改變現代藝術創作的過程,同時也改變個人對文化藝術的

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認知經驗以及對美感價值判斷的依據。數位影像所具有的複製性、傳達性、以及藝 術性的本質建立了資訊時代人文藝術發展美感價值新意義。所以,未來必須以全面、 前後關係以及批判式角度瞭解數位影像在資訊時代對於美感經驗的影響。唯有如 此,方能賦予數位影像形式風格新的時代意義。 綜合所述,研究者進一步認為:今日學童身處於後現代資訊化社會的視覺文化 環境中,耳目所及已非同往昔的視覺經驗,視覺訊息大量來自於電視、網際網路、 電玩遊戲呈現的視覺圖像等。此等聲光視覺圖像,事實上就是學生日常生活中的視 覺經驗重心。面對此一視覺影像時代的來臨,藝術教育工作者必須正視並適度調整 教學面向,面對視覺藝術教育在資訊化社會視覺文化上的量變與質變。 展望資訊科技應用於視覺藝術教育的未來,我們除了要努力結合資訊科技與視 覺藝術,藉由兩者的碰撞產生新火花之外,另一方面也更須省思藝術的主體性與人 文批判。融入新科技不等於放棄舊傳統,多元融合更勝於二元對立。

第二節 學習態度與電腦態度之理論基礎

學習成效乃是衡量一個學習者學習成果的指標,許多研究報告中也都提到,要 有好的學習成效必須先建立良好的學習態度。再者,學生以電腦媒材學習並創作數 位藝術時,其本身對課程及創作的學習喜好和成效與學生個人的電腦經驗與電腦使 用態度亦有密切的關係,因此學習態度與電腦態度均是數位藝術教學實施的一項重 要的參考依據。以下茲就有關學習態度與電腦態度相關文獻理論討論如下:

一、 學習態度與電腦態度的意涵

(一) 學習態度的意涵 「學習」是透過經驗而獲得知識或改變行為的歷程,「態度」係指個體對人、

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事、物,所持有的一種具有持久而有協調一致、有組織、學得的、習慣性的內在心 理反應之行為取向。而態度包含認知、情感、行為等三個成分,因此,學習者的學 習態度應兼顧學習與態度的意涵(劉燕饒,2001)。 在傳統人格心理學和社會心理學中,態度被看成是某種內在的情感定向,它可 以解釋一個人的行動(李伯黍譯,2003)。張春興(1992)將「態度」(attitude) 定義為:「是指個人對人、事、物以及周圍世界,憑其認知及好惡所表現的一種相 當持久一致的行為傾向」,並認為態度是不能直接觀察的,只能從個人的外顯行為 中去推知。所以態度一詞通常係指個體對任何事物(社會的或非社會的)所特有之 協調一致的、有組織的及習慣性的內在心理反應,而此一複雜的心理歷程係由該事 務引發的各種思想(thoughts)、感情(feelings)及行動傾向(action tendencies)所 匯而成(張春興、楊國樞,1998)。 國外學者對於態度一詞所下的定義亦都認為態度具有以下特性(Shrigley, 1983;Horne,1985;Gagne,1988): 1. 是一種動機、情緒與知覺過程的傾向。 2. 是一種具有持久性的感情與評價行為。 3. 態度是經由經驗與學習而得的。 4. 態度包含認知、情感、行為等成份。 5. 是影響個體對於人事物的行為選擇的一種心理狀態。 綜合上述文獻對態度之論點可知,態度是針對特定的人、事、物等對象所表現 出的積極與消極區別之行為傾向,其內涵可包含:認知、情感及行為三種成分,且 態度具有持久、一致與統整性的特點。因此,教學場域中由於學生的態度不同,會 產生不同的學習行為與成效。 學習態度的意涵可包含的範圍相當廣泛,廣義而言,凡學習者在學習活動歷程 中對於與學習環境相關的人、事、物所表現出的一致性、持久性的主觀知覺與態度 都可以稱之為學習態度,此知覺與態度會影響學習者的外顯行為與心理傾向。因此, 學習態度意涵之界定與所涵蓋之面向,將會依據研究主題而有不同的見解,顯示學

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習態度具有多樣性。而大部分學者均將學習態度的內涵分類述論之,所以以下茲將 不同研究者對學習態度之意涵,整理如下表 2-2-1: 表 2-2-1 學習態度之意涵與涵蓋面向 學者 學習態度意涵 Weinstein(1982) 學習態度的內涵分為: 態度、動機、時間管理、焦慮、專心、訊息處 理、選擇要點、學習輔助技術、自我測驗、考試技巧等。 朱敬先(1986) 良好的學習態度應具有下列幾項條件:明確的學習目的。高度的學習 興趣,積極而持久的參與學習,克服困難。講求學習方法的選擇與創 新。尋求理解與組織,將所學納入已有的認知結構中。良好的學習保 持。善用學習資源, 包括一切可利用的自然資源與社會資源。 秦夢群(1992) 學習態度是學生在環境的影響下,對所學事物的內容,持正向或負向 的評價,或是贊成與反對的行動傾向。 曾玉玲(1993) 學習者對學習活動或學習環境所持的正向或負向之評價或情感。 李明昌(1997) 學習態度的內涵不僅應包括自身的學習感受與歷程,尚應包括對外在 環境、對外在人事物的看法。 錢宗忻(2005) 學生在學習活動歷程中,對學習環境人、事、物所抱持持久、一致性 的認知、情感以及行動傾向,是後天經驗學習而來,可經由外顯行為 來測得,雖然具有一致、持久性但在適當的條件上學習態度仍然會改 變。 黃珮瑛(2007) 學習態度是一種內部反應的準備狀態,由學習者的認知因素、情感因 素和意向因素構成,並依其背景、經驗與能力以及教室中的教師、課 程與學習環境產生交互作用的一種反應。 資料來源:研究者整理 綜合上述文獻對學習態度之論點,研究者認為學習態度是一種學習者在教學場 域或學習情境中的行為與思想傾向,其意涵可以包含以下三點: 1. 對課程內容的喜好態度:對學習課程的內容與安排所引起的動機與態度。

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2. 對教學活動的參與態度:個體對學習活動或與學習相關的要素所抱持的正 向或反向的參與態度。 3. 對學習過程的表現態度:對學習中的表現或學習後作業及自我的學習等面 向所持的態度。 (二) 電腦態度的意涵: 電腦態度意指學習者對於教學活動中所操作的電腦軟體及課程其本身所持有之 觀感以及其情緒之反應,此觀感及反應一方面影響學習者本身在使用與學習電腦課 程時的外顯行為表現,另一方面亦直接或間接影響其內顯之學習成效。因此正向的 電腦態度有助於學生學習電腦及相關資訊應用課程的學習成效,而負向的電腦態度 將使學生無法與電腦產生良好的互動,因而產生相關課程的學習障礙。 溫嘉榮與吳明隆(1999)認為,電腦態度應有三方面的涵義: 1. 電腦態度包括認知(對電腦所持的觀感、看法)、情緒(情緒感受)及行 為表現三方面的內涵。 2. 電腦態度可能是積極正向的;也可能是消極的、負向的。個體電腦態度是 在「後天情境」下塑造而成的,並非與生俱來的。 3. 電腦態度對於個人進一步使用學習電腦有重要的影響,負向的電腦態度可 能阻礙個人電腦能力的發展。負向電腦態度的學習者可能伴隨著高電腦焦 慮的存在。 所以,教師和學生是否願意接受電腦相關的訓練或以電腦來從事教學和學習, 主要將取決於他們對電腦所持的態度,學校師生之「對電腦的態度」是導致電腦課 程與電腦輔助教學實施成效的一個關鍵因素,且「對電腦的態度」亦被列為電腦素 養的條件之一。於是「對電腦的態度」遂成為評鑑電腦相關課程的要項與研究的焦 點(楊坤原、張賴妙理,2006)。 茲將研究者對電腦態度所下定義,簡述如下表 2-2-2:

數據

圖 2-1-2  數位藝術內涵架構  (三)  數位科技應用於視覺藝術之教學模式  電腦資訊是藝術創作與教學的新工具,配合繪圖影像軟體的使用與教學,將是 提供學習者一種新的表現形式與模式。根據吳佳璇(2007)的研究指出:國內數位 教育約從八○年代底開始萌芽,至九○年代,高等教育已開始出現數位教育,起初的 課程皆以「電腦繪圖」為名,但是授課內容迥然不同,有的以設計為主,像是排版 設計、影像設計或是向量繪圖,有的則以創意為主。目前國內對於數位藝術之相關 研究中,數位藝術方面的研究發表遠遠超過數位藝術教育方面的
表 2-1-4  資訊融入視覺藝術教學之模式與功能(續) 教學活動階段  (1)進行主題式教學課程  讓學習達到分工合作的效果,培養其歸納統整與分析解說的能力。 (2)數位繪圖及創作軟體教學 提供學習者數位創作的新表現方式,奠定日後數位藝術創作與賞析的基本能力。 (3)藝術欣賞教學 改善傳統授課形式上諸多困難,達到教學效果,提高學習者學習興趣與集中 力。  (4)教學輔助軟體(CAI)之應用 教學者的輔助工具。  有助於吸引學習者的注意力,讓學習更 加具體而有趣。  有助於提高學習效能。  (5)線上自評與
表 2-2-2  電腦態度定義  研究者  電腦態度定義  Heinssen,Glass、knight (1987)  個人對電腦影響社會以及個人生活品質的感覺。  Brown、Black  (1988)  電腦態度應包括行為、情感及認知三個成分。  Hignite(1990)  個體對個人及社會使用電腦的一種感覺。  吳美惠(1992)  指一個人對電腦的一般性看法、喜歡或厭惡的程度。  湯惠誠(1994)  電腦態度是個人對電腦的認知條件下,對電腦的觀感和感受。 程蘊嘉(1994)  電腦態度是人們對電
表 2-2-3  學習態度的研究面向(續) 林崇德(1995)  1.  對教師的態度。 2.  對班級的態度。  3.  對作業的態度。  4.  對評分的態度。  李明昌(1997)  1
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參考文獻

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