高職學生技術創造力培訓與競賽活動指導教師對創造力教育觀點之研究
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(2) 中文摘要 本研究以參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師為 對象,旨在探究參與活動之教師對創造力教育之觀點,研究目的:一、探討 指導教師對學生參與本活動之觀點;二、探討指導教師培訓參賽學生之過程 內涵;三、探討指導教師對創造力評量之觀點;四、探討指導教師將創造力 教育於班級教學之運用與學生回饋。 研究採調查研究法,研究工具為自編「全國高職學生技術創造力培訓與 競賽活動指導教師對啟發創造力教育觀點」問卷,本問卷經專家會議,項目 分析、信效度分析後編製正式問卷,以電子郵件方式寄送 100 份問卷,回收 有效問卷 74 份。資料處理方式為:描述統計,獨立樣本 t 考驗,單因子變異 數分析;研究結果: 一、指導教師性別以男性居多,學歷半數以上為碩士, 任教職年資涵蓋 1-25 年各階段且學校支持師生參與本活動。二、指導教師 認為學生參與本活動對學生創造力啟發及未來發展均有正面助益。三、培訓 參賽學生過程中,指導教師會設計與應用具有創意之教材與教法以啟發及提 昇學生創造力。四、指導教師對創造力評量之方式與內容有高度共識。五、 研究發現,曾參與本活動之教師無論任教學校公私立別、學歷、學校支持態 度、任教職年資雖有不同,其對創造力教育之觀點無顯著差異,均願意將創 造力教育融入班級教學中,啟發及引導職業學校學生創造力。 最終,研究者依研究結果,針對未來研究方向與創造力競賽辦理單位及 創造力教育實務工作者提出建議,俾供參考。. 關鍵詞:創造力、創造力教育、全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動. I.
(3) ABSTRACT The study aimed to explore the views of student advisors on creativity education in the national technological creativity contest for vocational high school students. The purposes of the study are as follows: first, to explore the views from student advisors on students participating in the contest; second, to explore how student advisors trained their students before attending the contest; third, to explore the views of student advisors on the assessment of the creativity; forth, to explore student advisors applying the creativity education to their teaching and students’ feedback. The researcher took the survey research method and the research tool questionnaire on “The views of student advisors on creativity education in the national technological creativity contest for vocational high school students”. After discussion with professionals, item analysis, reliability and validity analysis, the formal questionnaire was made and sent by e-mail to each advisor. After all these, the researcher received 74 questionnaires feedback. The data was processed by descriptive statistics, independent sample T tests and one-way ANOVA. After analysis of the data, the findings are as follows: First, the gender of student advisors is mostly male and more than half of those have master degrees and their teaching experiences ranged from 1 to 25 years. Besides, their schools hold positive attitude toward this contest. Second, student advisors assumed students participating in this contest all receive the positive benefit for the inspiration of the creativity and their future development. Third, after training, student advisors would design and apply the creative materials and ways to inspire and increase the creativity. Forth, student advisors have high consensuses regarding the methods and contents of the assessment of the. II.
(4) creativity. Fifth, the teachers who had attended the contest were willing to apply the creativity education to their teaching activity, inspire and guide the students in vocational high school to develop their creativity skills, no matter they are from public or private high school, different degrees, different attitude from school background, and different teaching experiences. To be concluded, according to the results of the study, the researcher offered some advices for those who will do the future research, such as the organizations holding the creativity contest or the instructors to creativity education.. Key words: creativity, creativity education, the technique creativity training and the competition activities for the national senior high vocational school.. III.
(5) 目錄 中文摘要………………………………………………………………………...I 英文摘要………………………………………………………………………..II 目錄………………………………………………………………………….…IV 表目錄………………………………………………………..………………...VI 圖目錄……………………………………………………………………........VII 第一章. 緒論…………………………………………….…………………...1. 第一節 研究緣起與動機…………………………….…………………...1 第二節 研究目的………………………………………….……………...6 第三節 研究範圍與限制………………………………….……………...7 第四節 名詞釋義………………………………………….…………….10 第二章. 文獻探討..…………………………………………………………13. 第一節 創造力………..…………………………………………………13 第二節 技術創造力……………………………………………………..26 第三節 創造力相關競賽活動…………………………………………..31 第四節 創造力教育……………………………………………………..44 第三章. 研究設計與實施…………………………………………………..57. 第一節 研究方法與架構………………………………………………..57 第二節 研究步驟………………………………………………………..61 第三節 研究工具…………………………………………………….….64 第四節 調查實施………………………………………………………..81 第五節 資料處理………………………………………………………..82 第四章. 資料分析與討論…………………………………………………..85. 第一節 研究樣本描述…………………………………………………..85 第二節 指導教師對創造力教育觀點分析………………………..........91 第三節 公私立學校間指導教師對創造力教育觀點分析……………100. IV.
(6) 第四節 由參賽動機分析指導教師對創造力教育觀點........................110 第五節 由背景資料推論指導教師對創造力教育觀點........................120 第六節 綜合討論….…………………………………………………...130 第伍章. 結論與建議…….………………………………………………...141. 第一節 研究結論………………………………………………………141 第二節 研究建議………………………................................................146 參考文獻………………………………………………………………………151 附錄一 「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動指導教師教學信念之研究」預試 問卷 …………………………………………………………………………..163 附錄二 「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動指導教師教學信念之研究」問 卷 ……………………………………………………………..………..……..166. V.
(7) 表目錄 表 1-1 第五屆「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」參賽統計... ....8 表 2-1 創造力定義彙整表………………………………..……………………20 表 2-2 國內相關之創意競賽活動彙整表…………………………………......39 表 2-3 有效提升創造力教育的教學策略彙整表…………………………......52 表 3-1 問卷設計構念與對應題項及題目來源……………………………......67 表 3-2 項目分析摘要表………………………………………………..………70 表 3-3 問卷內容效度審查專家簡介表 …………………………………......73 表 3-4 KMO 與 Bartlett 檢定統計表..…………………… …………............74 表 3-5 因素分析摘要表一…………………………………………………......74 表 3-6 因素分析摘要表二…………………………………………………......76 表 3-7 信度分析摘要表………………………………………………….…….78 表 4-1 指導教師背景因素統計表………………………………………..……86 表 4-2 指導教師個人創造力表現因素統計表……………………………..…88 表 4-3 指導教師參與本活動因素統計表………………..……………………89 表 4-4 指導教師對學生參與本活動觀點統計表………………......................93 表 4-5 指導教師於賽前培訓參賽學生之培訓過程內涵統計表……………..95 表 4-6 指導教師對創造力的評量之觀點統計表……………………………..96 表 4-7 創造力教育於班級教學之運用與學生回饋統計表……….………….99 表 4-8 公私立學校受訪指導教師對學生參與本活動觀點統計表…………102 表 4-9 公立與私立學校指導教師培訓參賽學生過程與內涵統計表………104 表 4-10 任教於公私立學校之受訪指導教師對創造力的評量觀點統計表..106 表 4-11 任教於公私立學校之受訪指導教師對創造力教育於班級教學之運用 與學生回饋統計表……………………….…………………………….109 表 4-12 不同參賽動機之指導教師對學生參與本活動觀點統計表…..........112. VI.
(8) 表 4-13 不同參賽動機之指導教師賽前培訓參賽學生之過程與內涵統計 表……………………………………………………………………..114 表 4-14 不同參賽動機之受訪指導教師對創造力的評量觀點統計表……..116 表 4-15 不同參賽動機指導教師對創造力教育於班級教學運用與學生回饋統 計表………………………………………………………………......119 表 4-16 指導教師任教學校公私立別對創造力教育觀點差異統計表……..122 表 4-17 不同學歷之指導教師賽前培訓參賽學生之過程與內涵統計表…..124 表 4-18 學校支持態度對指導教師創造力教育觀點差異統計表……... …..126 表 4-19 任教職年資不同之指導教師對創造力教育觀點差異統計………..129. VII.
(9) 圖目錄 圖 2-1 創造力的成分架構……………………………………………………...16 圖 2-2 Csikszentmihalyi 的創造力系統模式……………………….………19 圖 2-3 教育目標分類系統新舊版圖…………………………………………...46 圖 3-1 研究架構圖………………….…………………………………………..58 圖 3-2 研究步驟圖………….…………………………………………...……...63. I.
(10) 第一章. 緒論. 本研究旨在探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師 對創造力教育之觀點。本章共分為四節:第一節研究緣起與動機,第二節研 究目的,第三節研究範圍與限制,第四節名詞釋義,分述如下。. 第一節. 研究緣起與動機. 台灣匱乏天然資源,國家經濟發展唯賴人力資源,人力素質提昇端賴於 成功的教育。職業教育在國家經濟發展所需技術人力培育方面扮演著重要的 角色。隨著知識經濟時代來臨、科學技術進步、社會多元發展、經濟產業及 人力結構改變等等諸多因素,對職業學校產生嚴峻的衝擊與挑戰,面對諸多 衝擊與挑戰職業學校須轉型以因應,因此職業教育工作者對學生技術創造力 培訓應有所認知並積極面對,將啟發創造力之教學信念融入教學以因應時勢 所趨,培育未來國家經濟發展所需人力資源。 職業學校之教育目標,以充實職業知能、涵養職業道德、培育健全之初 級技術人才,加強繼續進修能力、促進生涯發展為目的(教育部,1998)。然 目前職業學校教學中職業知識技能的學習,多屬灌輸式的知識,熟練型的技 能,傳授為主,缺乏對學生創造力的啟發。若能在職業知識技能學習過程當 中,融入啟發學生創造力教學,引導學生對創造力的認知,習得創新發明的 技巧,將所學職業知識技能加以變通運用;體驗、享受創造過程與成果,職 業教育所投入之成本將可達「倍乘」回收效果(吳明雄、陳科仁、陳鈺琳, 2008),且有助於提升高職學生學習動機與意願。 學生參與創造發明相關競賽活動,可以引發創作的動機,並且藉由實物 創作的過程,增進發現問題、瞭解問題、應用知識與技能解決問題的特定創 造思考能力養成,同時也能增進生活適應、價值判斷、生活問題解決的一般. 1.
(11) 創造思考能力的養成。辦理創造力競賽,實為高中職教育強化學生學習興趣 及技術創造力,廣收實效的最有利活動(吳明雄,2007)。「全國高職學生技 術創造力培訓與競賽活動」其特點在於,競賽前對參與活動之指導教師與學 生輔以創造力培訓研習課程,競賽方式採當日臨時公佈主題,強調創造力培 訓與創造力競賽,將高職學生技術創造力培訓與創意競賽彙整綜合成一教育 活動。 研究者曾參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」擔任指導教 師,在培訓參賽學生過程及個人教學經驗中,深切體認教師所抱持創造力教 育之觀點,對於學生創造力啟發有所影響,因此希望能與願意於課餘時段犧 牲假期擔任「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」之指導教師進行交 流,探討其對創造力教學之觀點。本研究依此概念發展,研究動機分述如下:. 壹、共同推動職業學校創造力教育,落實職業學校教育目標 曾志朗在「不同凡想」(洪蘭譯,1999)序文中指出: 「改變歷史以及替人 類帶來精神文化遺產的,多半是創造,而不是發現與發明」,創造不但包括 發現與發明的內函,更全面的包括獨特的思維及從無到有的過程。2004年教 育部以「創意台灣、全球布局」作為2005-2008年的教育施政主軸(教育部, 2004),創造力教育已成為當前台灣教育的重心之ㄧ。 近年來技職體系課程發展,以配合國內產業結構轉型、社會環境變遷、 社會價值與學習型態轉變,以符合職場人力結構與素質大幅提升之需求,教 育部於八十九學年度實施之職業學校各類科課程標準中,將「增進創造思考 及適應社會變遷之能力」明文列入職業學校教育目標(教育部,1998)。 職業學校教育在傳授學生有關職業之知識技能,達到職業教育目的要 求,但這樣的職業教育仍有不足之處;由吳明雄長期對於職業學校教育的觀 察,發現目前職業學校教學,大都限於「原型」的傳授,而學生獲得知識技 能也大都限於「原型」的複製(吳明雄,2002),於職業學校推動創造力教育,. 2.
(12) 啟發職業學校學生技術領域創造力,可提高職業學校教育之報酬率。為使「全 國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」對職業學校創造力教育有所助益, 須瞭解指導教師對學生參與全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動之觀 點,作為後續創造力教育相關活動辦理參考,以鼓勵職業學校教師共同推動 創造力教育,落實職業學校教育目標,此為本研究動機之一。. 貳、發揮職業學校技術教育特色,提昇師生技術創造力 職業學校各科專業領域之技術教學讓學生具備專業領域技術,當學生參 與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」形成創意構想後,經由教師 指導與討論後以專業領域先備知識為基礎,發揮技術能力,實際操作校內實 習設備與器材,將創新思維實現於成品上,且若有非個人專業領域之疑惑時 可求助於校內其他類科教師,尋求協助與資源。. 職業學校所學的技術內涵,均為技術創造力的可用心智素材,如 何將高職學生技術創造力發揮,才是高職教育變革的主軸(吳明雄, 2007)。參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」過程中,指 導教師與學生經由賽前培訓研習,共同參與創意激盪、構想製作、創 新研發與商品化之課程,並藉由發明人經驗分享,提昇創造思考與技 術問題解決能力。競賽過程中,參賽學生需能主動發掘各種可利用的 資源,運用學校所學之原理與技術,融合賽前培訓研習所學創意激盪、 構想製作等方法,將材料、工具、理論、技術、創造力進行統合,完 成具有創意的設計與製作。 依研究者參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」之經驗發 現,為發揮職業學校技術教育特色,提昇師生技術創造力,應探討指導教師 對參賽學生創造力培訓過程內涵及指導教師如何評量學生之創造力,以了解 職業學校教育所獨有的技術教育是否能經研習課程及競賽活動啟發學生與 指導教師之創造力,以作為後續相關活動設計規劃及職業學校專業技術領域. 3.
(13) 教學之參考,此為本研究動機之二。. 參、教師對創造力教育之觀點對學生創造力的影響 教師的任務以啟後重於承先;因為推陳而出新,要生出新,必然要把握 舊的和已有的,但是只保留舊的和已有的卻未必即能生新。所以啟發學生的 創作才能,才是教師的要務(賈馥茗,1973)。臺灣創造思考教學研討會不 勝枚舉且各級學校大多將培養創造思考與解決問題的能力列為教育目標之 一,教師守舊的教學態度,是提升教育品質的絆腳石(陳昭儀、吳武典、陳 智臣,2005)。 技職教育工作者面臨的挑戰之一,是如何啟發學生創造力,啟發學生創 造力技法與策略不斷的經由專家學者研究、發展、改進,其最終目標就是啟 發學生創造潛能,活化學生創造思考能力,進而促進具創造力構想或產品產 生。欲達成此目標教師不僅需了解啟發創造力的教學策略,且將創造力教育 付諸實行,融合於學校課程中,引導、啟發出學生與生具有之創造力,展現 出學生個人之創造力,進而成為能帶走的知識技能,應用於生活情境中,以 提昇職業學校學生競爭力,落實職業教育目標(吳明雄、陳科仁、陳鈺琳, 2008)。 啟發學生創造力教育融入教學之中,可以改變學生的態度與學習意願, 然而如何將學生與生俱有之創造力在教學情境中啟發出來,進而成為「帶著 走」的能力落實於生活情境中,這其中的關鍵點乃在於教師對創造力教學信 念及其與學生互動的關係(陳昭儀,2007)。 研究者個人教學工作中,深切體驗教師對啟發創造力教育之觀點對於學 生創造力啟發有深切影響,而教師於教學工作之餘願意投入時間、精神且犧 牲假日休息時段參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」,擔任指 導教師應可假定其認同啟發創造力教育對學生有所助益。. 4.
(14) 因此研究者希望探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導 教師如何將參與本活動所習得關於創造力教育之知識技能與培訓參賽學生 過程運用於班級教學中,以及在班級教學融入啟發創造力教學過程中教師與 學生互動之情形,期望能對創造力教育推動有所助益,此為本研究動機之三。. 5.
(15) 第二節. 研究目的. 基於上述研究背景與動機,本研究旨在探討「高職學生技術創造力培訓 與競賽活動」指導教師對學生參與本活動之觀點,及賽前培訓參賽學生過程 設計內涵,與如何將啟發學生創造力之培訓過程融入應用於課堂教學中以探 討教師對創造力教育之觀點,並由研究樣本推論曾經參與「高職學生技術創 造力培訓與競賽活動」之指導教師對創造力教育之觀點。透過教師對創造力 教育觀點之研究,可以有系統的獲得對創造力教育有興趣與意願之職業學校 教師其個人對創造力教育之看法,以及教師參與創造力培訓活動習得創造力 教育相關知識技巧後對其教學影響,以鼓勵職業學校教師共同推動創造力教 育,落實職業學校教育目標且可得到活動進行過程的回饋與意見,以持續對 類似相關創造力培訓或競賽活動提供改善參考,期能對創造力教育推動有所 助益,本研究之研究目的綜合如下: 一、 探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師對學生 參與本活動之觀點。 二、 探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師於賽前 培訓參賽學生之培訓過程內涵。 三、 探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師對創造 力評量之觀點。 四、 探討「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師對創造 力教育於班級教學之運用與學生回饋。. 6.
(16) 第三節. 研究範圍與限制. 壹、 研究範圍 本研究探討參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師 對創造力教育之觀點,茲就本研究範圍與限制,分述如下: 一、 研究對象 根據研究目的,本研究以參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活 動」指導教師為對象。 二、 研究內容 本研究以參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師, 對參與活動之學生創造力培訓過程,及其將培訓過程運用於課堂啟發學生創 造力教學為研究範圍,對於指導教師之教學不作進一步的探討。此外,本研 究所採用問卷調查所獲得的資料,是假定填答者均能依其實際之認知與體 驗,嚴肅而認真地填答或提供意見。 貳、研究限制 本研究以參加「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」指導教師為 對象,採問卷調查研究法,主要為探討指導教師對啟發創造力教育之觀點, 本研究在選擇研究對象與採用研究方法的同時,產生以下的研究限制: 一、研究樣本 本研究選擇參與第五屆活動之指導教師為研究樣本,原因分述如下:一、 第五屆活動指導教師已接受過完整活動研習課程且有培訓參賽學生之經 驗;二、第五屆活動指導教師於活動結束至協助填答研究問卷,以過十個月 以上時間至少已歷經一完整學期,因此假定其已將創造力培訓課程所習得創 造力教育相關知識技能運用於班級教學中,推動啟發學生創造力之教育。. 7.
(17) 研究者依第五屆「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」報名資料 統計,共計48所學校,103隊,551位學生,147位指導教師參加,分區統計 如下表: 北區 中區 南區. 合計. 校數. 19. 19. 10. 48校. 隊數. 51. 52. 27. 130隊. 學生數. 203. 208. 140. 551人. 指導教師數. 50. 62. 35. 147人. 表1-1 第五屆「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」參賽統計. 二、研究方法限制 本研究採問卷調查研究法進行調查來呈現參與活動指導教師對啟發創 造力教育之觀點。本研究在界定研究取向、選擇研究對象與採用研究方法的 同時,產生以下的研究限制: (一)本研究假定參與第五屆「全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動」 指導教師均已實際參與培訓過程,且將參與活動過程所習得創造力 教育相關知識技能運用於班級教學中,啟發學生創造力。本研究以 問卷「我會將啟發創造力教育融入班級教學中」此題作為假定檢驗 依據,若填答選項為沒意見、不同意、非常不同意則將此問卷列為 無效問卷。 (二)本研究依變項為教師對創造力教育之觀點,資料收集方式係以自陳 式量表由教師自行作答,因此所收集資料僅能反映受試者自陳的主 觀感受,無法代表真實的教學行為。此外教師自評的創造力教學行 為對其學生創造力之影響,受限於研究者能力未能更進一步加以探 討、分析。. 8.
(18) (三)本研究採問卷調查研究法,假定所有填答者均能依其實際之認知與 體驗,嚴肅且客觀填答。 (四) 本研究調查問卷,雖經過信效度分析,但填答者之背景與認知的差 異,實難避免在填答上造成的誤差,故會有內部效度的限制。. 9.
(19) 第四節. 名詞釋義. 一、 高職 高級職業學校(高職)教育目標,以充實職業知能、涵養職業道德、培 育健全之初級技術人才、加強繼續進修能力、促進生涯發展為目的。依據 職業學校法規定所設立者,計有工業、商業、農業、海事水產、家事等類 別。 本研究所指高職為符合全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動參 加對象資格之公私立高職及綜合高中並包含高級中學附設職業類科之學 校。. 二、 創造力 「創造」本無中生有的意思,其中包含人類獨特的思考與智慧的實現 等,英語詞庫字典於一九八八年出現「創造力」一詞,經研究綜合定義為「超 越傳統概念、規則、型態、關係並能創造有意義的新概念、型式、方法、解 釋等的能力」(湯誌龍,1999);而國內學者亦將其陳述定義是人類一種「創 造」的能力,發明或製成前所未有之事物的能力(毛連塭、郭有遹、陳龍安、 林幸台,2000)。 本研究所指創造力係指經引起動機後經過心智運作融合專業知識、技術 能力、創意與文化、支持性環境等互動,形成具獨創性(新穎、新奇)、實 用性(有價值、可執行)構想、產品等,可透過創造具體化表現,發明或製 造出具獨創、實用性的事物或產品或在任何領域展現出獨特之構想、行為或 解決問題的歷程與能力。. 10.
(20) 三、 創造力教育 吳清山(2002)曾指出:「一位教師不一定是天生具有創造力,但可以 成為一位具有創意教學的教師。只要他願意不斷地學習與嘗試,願意改變自 己的教學行為,亦可使教學方法和材料及評量方式展現新奇多樣。」相同地, 學生不一定天生就具有豐富的創造力,但是透過教師的啟發,給予創新的經 驗與機會,學生也可以成為具有創造力的個體。 本研究所指創造力教育係指以啟發與培養學生創造力為目的之教育,教 師為啟發與提昇學生創造力,而透過課程內容、教學活動、環境經營等方法, 從事促進學生有效且自主學習領域知識、創造思考技巧、培養創造動機、提 供個人或團體發揮創造力的資源與機會等行為,讓學生在支持且無批評的環 境下展現其創造力。. 四、 技術創造力 技術創造力是指在特定的知識領域(Domain Specific)中,產生ㄧ適當且 具有原創性、適切性與實用價值的產品(邱皓政、葉玉珠、蔡明宏,1998)。 本研究所指技術創造力係指參與「全國高職學生技術創造力培訓與競賽 活動」之高職學生在接受相關研習課程之後,於技術創造力競賽時運用其所 具備專業領域技術,設計出符合題目要求之創意作品,包括創造思考能力與 技術創新設計能力。. 五、 技術創造力培訓 本研究所指的技術創造力培訓乃是針對高職學生中高技術創造力者,運 用創造思考相關理論與方法,所轉化而成之技術創造力培訓策略,指導教師 可依其課程內容特性,自行設計教材與教學方法進行培訓。. 11.
(21) 六、 技術創造力競賽 本研究所指技術創造力競賽係指由行政院國家科學委員會、財團法人溫 世仁文教基金會主辦,國立臺灣師範大學工業教育學系承辦之全國高職學生 技術創造力培訓與競賽活動,以第五屆活動為例分為: (一) 培訓課程:分別於北、中、南三區舉辦,每區各舉行三日次學生研習課程, 每次上課時間皆為六小時。 (二) 初賽:分北中南三區同時進行。競賽時間為三小時,競賽內涵為構想設 計,以書面作業方式進行,競賽題目採現場即席公布,隊伍與隊伍之間 隔離進行構想設計與製作構想圖。. (三) 決賽: 初賽隊伍錄取 32 隊參加決賽,集中於北區舉行,競賽時間 五小時三十分鐘,競賽內涵為構想設計並製作成品方式進行,競賽 主題以技術問題情境為主,競賽方式以即席臨時公佈題目,隊伍與隊伍. 之間隔離進行競賽。. 12.
(22) 第二章. 文獻探討. 本章主要探討參加「全國高職學生技術創造力競賽活動」指導教師對啟 發創造力教育觀點之相關文獻,以建構本研究理論基礎架構。本章共分四 節,第一節創造力的意義和內涵;第二節技術創造力的意義和內涵;第三節 技術創造力相關競賽活動:第四節創造力教育。. 第一節. 創造力. 壹、創造力的理論 創造力是人類與生俱來的本能,遠古石器時代的穴居人類,便因生活的 需要而創造了火和輪子,此刻起便已經和人類緊密接合,從此人類的創造力 就開始綿綿不絕(Shaughnessy, 1995)。自1950年Guilford於APA年會中提出 創造力的重要性之後,關於「創造力」的研究在學界蓬勃發展,本節透過關 於創造力的探討,進一步釐清創造力的基礎與創造力的概念。 創造力的定義趨向於綜合論,具有多元面向(涂君暐,2005) ,創造力 在既有的領域學門中彰顯,匯集觀點與整合理論逐漸成為學者的共識,並且 成為主流思想。創造力的研究取向,從神秘取向(mystical approaches)、實 用取向(pragmatic approaches) 、心理分析取向(psychoanalytic approaches)、 心理測量取向(psychometric approaches)、認知取向(cognitive approaches) 到社會-人格取向(social-personality approaches),各種取向均有其限制, 例如缺乏嚴謹的科學方法及理論基礎,或無法找到測量創造力的最佳方式等 (Sternberg & Lubart,1999)。 近年來,創造力的研究逐漸由單一走向多元,從靜態轉至動態,不僅探 討創造的個體,亦將個體所在的社會環境因素加入,視創造力為個體與環境 等多重因素交互作用所產生的結果,亦即以匯合取向(confluence approaches). 13.
(23) 的觀點來研究創造力(Sternberg &Lubart,1999)。以下將分述探討之: 一、Amabile 的創造力成分理論 Amabile(1983)從作品的角度出發,提出創造力成份理論(The componential theory of creativity)描述工作環境中影響創造力的構成要素, 並在 1996 年對原先的成份模式加以修正與補充,其創造力成分理論如下: (一)、創造力表現的三成分 Amabile(1983)認為創造力是由領域相關技能(domain-relevant skills)、 創造力相關技能(creativity-relevant skills )、工作動機(task motivation)組合而 成。在創造過程中,三項成份相互作用,影響創造力表現,且三者交集愈多, 表示個體創造力愈高。 (1)領域相關技能:包含領域相關知識、所需技術性技能、特殊領域相關天 分。領域相關技能取決於先天認知能力及先天的知覺、原動力及正式與非正 式的教育。 (2)創造力相關技能:包含適當的認知型式、產生新構想之內隱或外顯知 識、工作型式。創造力相關技能取決於訓練及創意產生的經驗與人格特質。 (3)工作動機:包含對工作的態度及個人覺察進行創造時的動機。工作動機 取決於初始的內在動機程度及顯著的外在限制出現的情形與個人降低外在 限制的認知能力。 在創造力成分理論中「領域相關技能」是最基礎的成分,因為要產生創 造力,個體要先熟知某一領域相關知識與技術能力,並具有天分比較容易產 生創意;其次「創造力相關技能」會決定個人的作品是否能具創新與新穎, 包含探究新的認知途徑、認知型式及工作型式;至於「工作動機」則是影響 個人「能做」、 「願意做」 、「樂於其中」的主要因素。 (二)、創造力的成分架構 Amabile 綜合先前研究與創造力三成分,提出創造力的成分架構 (componential framework of creativity)描述創造力成份如何影響不同步驟的. 14.
(24) 創造歷程。而在 1996 年對架構中的術語、圖解表徵等加以修正外,再加入 社會環境對動機的影響,認為社會環境因素會影響工作動機進而影響創造 力。修正後的架構如圖 2-1,各階段間以曲線符號表示,表示創造歷程並非 僅是連續的線性序列關係,而是可以反覆在各步驟間跳躍。 「階段 1」主要受「工作動機」的影響,當個體有較高的內在興趣時, 則此內在動機易於啟發創造歷程。在此情況下,個體較能對自己提出問題, 反之,若個體的內在興趣較弱時,則需依賴他人來引起動機。 「階段 2」是產生或找出解決方法的準備階段,此階段深受「領域相關 技能」影響,個體會建立與此問題有關的資訊及反應程序。若相關技能很豐 富,則只需較短的時間探索可能的解決方法。反之,若領域相關的技能較薄 弱時,則需要較長的時間去學習準備 「階段 3」是產生創意產品或解決方法階段。個體產生反應的可能性是 經由蒐尋記憶及現有環境特性,經由認知途徑來產生解答或反應。在此階 段,「創造力相關技能」及「工作動機」扮演重要角色。 「階段 4」是反應的確認與溝通階段,透過「領域相關技能」分析及評 估標準,檢驗創意反應的正確性及適當性。在此階段決定產品或解決方法是 否有效、正確或有價值的階段。 「階段 5」是決策後行動的結果,行動的結果若順利達到目標或完全失 敗,則歷程將會終止;若結果對預期目標有所進展,則會再回到前面 1、2、 3 或 4 階段,且並不僅限於回到階段 1,亦即重新啟動創造歷程不一定從第 一階段開始。. 15.
(25) 1.問題或任 務確認. 外在刺激 或 內在刺激. 2.準備. 3.反應產生. 建立與/或再 活化儲存相 關的資訊及 反應程序. 蒐尋記憶 與現有環 境以產生 反應的可 能性. 4.反應確認 與溝通. 以事實知 識與其他 準則來測 試反應的 可能性. 5.結果. 完成目標 (成功) 未產生合 理反應 (失敗) 有進展. 結束. 結束. 回到 1,2,3 4. 學習 工作動機. 領域相關技能. 創造力相關歷程. 打破成規 增加或減少 社會環境. 圖 2-1 創造力的成分架構 資料來源:Amabile.(1996,p.113). 二、Sternberg 的創造力投資理論 Sternberg& Lubart (1995)提出「創造力投資理論」(investment theory of creativity)是以財務金融的觀點: 「買低賣高」(buy low and sell high)來比 喻創造力。「買低」是指主動追求別人尚未知曉的想法,或是別人丟棄但具 有成長潛力的想法。「賣高」是指在這個想法或產品可替你賺錢,成為有價 值時,就要放手賣掉以進行新的創造。Sternberg& Lubart 以投資形容創造力, 有高創造力之人類似投資「買低」的人,不理會潮流或人云亦云,而當他人 終於看到其想法價值時,便會將其創意「賣高」於市場。. 16.
(26) 創造力投資理論指出,創造力的充分展現,必須要有其他資源輔助,才 能將隱藏在個人內在的創造力潛能激發出來,這六項資源分別是:智慧 (intellectual abilities)、知識(knowledge)、思考型態(styles of thinking)、 人格(personality) 、動機(motivation)和環境情境(environment) 。茲將此 六項資源分述如下: (一)、智慧:智慧在創造力中,有三個功能,包括能夠有效把自己的成果表 現,並知道如何對別人回饋反應的「實用」智慧;能夠看出哪一個新想法是 好的、有前途的,然後有效的調動資源,把問題的基本部份解決的「分析」 智慧;以用新的眼光去看舊問題的「綜合」智慧。 (二)、知識:個人必須要有相當程度的知識才可能談創造力,知識包括正式 與非正式知識兩類,正式知識是指某一領域或職業上的知識,包括事實、原 則、價值觀等。非正式知識則是屬於經驗性的,是個人在某領域中的體驗或 聽聞。但值得注意的是,過多的背景知識可能造成思想僵化,使人無法超越 原有領域疆界,因此要有創意,除要有知識外,還要能超越原有知識的限制。 (三)、思考型態:是指是人如何利用或發揮他的智慧,並非是一種能力,而 是選擇使用能力的方法,包括行政型(executive)、立法型(legislative)與司 法型(judicial)思考型態。行政型思考的人喜歡在界定清楚的情況下工作,依 指示或步驟去解決問題;立法型思考的人喜歡依自己的方式做事,不願受到 既定規則的限制;司法型思考的人則喜歡分析、評估別人,表達自己意見。 (四)、人格特質:指天生所具有的習性在與後天環境互動後,所產生比較穩 定的特質,此特質有部份是可以經由後天的努力去發展出來的,如構成創造 力所須的六項人格特質:面對障礙時的堅持、願意冒合理的風險、願意成長、 對曖昧不明的容忍、接受新經驗及對自己有信心。 (五)、動機:動機強是創意人的特質之一,動機可能是外顯的,如金錢、名 譽;亦可能是內隱的,如自我表達、自我挑戰,兩者都能鼓舞創意人,使其 專注於手邊的工作,但有創意的人最大的動機是內隱的,他們幾乎都從事自. 17.
(27) 己感興趣的事。其他有利於創造力的動機尚包括成就動機、自我實現、新鮮 刺激的需求等。 (六)、環境情境:創意是個人與環境互動的產物,有些環境鼓勵創意、有些 環境扼殺創意,因此在創意產生的過程中,環境情境因素扮演相當重要的角 色。影響創造力的環境變項包括:工作的情境、作業的限制、評量、競賽、 合作、家庭氣氛、角色模範、學校氣氛、機構組織的氣氛及社會環境等。 三、Csikszentmihalyi 的創造力系統理論 Csikszentmihalyi(1996)認為創造力不僅存在於個人心中而已,若創意 理念要能產生效用,必須以別人能夠理解的方式陳述之,且要通過學門專家 的檢閱,最後還得被納入所屬的文化範疇。因此,Csikszentmihalyi 提出由領 域(domain)、學門(field)、個人(person)組成的創造力系統理論(three-pronged systems model of creativity) ,指出創造力是由構成該系統的三項要素交互作 用而產生,如圖 2-2: 1.領域:是由抽象的規則與步驟所構成,建立於我們習稱的文化之中,是某 種特定的社會或人類全體共用的象徵知識。 2.學門:包含各領域的守門人(gatekeeper),他們的工作是要判定理念或產品 是否能被納進某領域。如藝術領域中的藝術教師、藝術品收藏家、藝術評論 家等便是此領域的守門人。 3.個人:當個人運用領域所賦予的符號,如音樂、工程、商業或數學等,產 生新的概念或看到新的模式,這種新奇事物經適合的學門納到相關的領域 時,創造力於焉產生。 依據系統理論觀點,要產生創造力,必得將一套規則與練習,由「領域」 傳達給「個人」 ,而「個人」也必須在既有的「領域」內涵中,產生新奇的 變異,最後在由「學門」決定是否要將該變異融入「領域」中(張世彗,2003) 。. 18.
(28) 文化 領域. 選擇新穎. 傳達資訊. 學門. 產生新穎. 個人. 社會. 個人背景 刺激新穎 圖 2-2 Csikszentmihalyi 的創造力系統模式 資料來源:Csikszentmihalyi(1999,p. 315). 貳、創造力的意涵 「創造」源自於拉丁文「creatus」,意思為「使之存在」(to bring into being)(林幸台,1998)。韋氏大字典解釋「創造」(creativity),有「賦予存在」 的意思,具「無中生有」(to bring into existence)或「首創」(for the first time) 的性質(Gove, 1973)。張氏心理學辭典解釋創造力是在問題情境中超越既有 的經驗,突破習慣限制,形成嶄新觀念的心理歷程;或是能不受成規限制而 靈活運用經驗以解決問題的超常能力(張春興,1998)。 「創造力」是人類一種「創造」的能力,發明或製成前所未有之事物的 能力(毛連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台,2000)。創造力人人都有,只是顯 現的程度不同而已,由於環境的不同、背景不同,每個人可發揮創造力的領. 19.
(29) 域亦不盡相同。也就是說,在某個特定領域有創造力的表現,在其他領域就 不見得亦能有創造力的表現(洪蘭譯,1999)。 Piirot 研究發現,創造力在每一科、每一領域、每一個人都有不同的定 義,而他們都相信創造力是實際存在的事物(陳昭儀、陳琦、張素華,1995)。 綜合以上之探討,儘管所持的理論或觀點不同,人類本身具有創造力存在, 已廣為各領域的學者所接受。毛連塭等人(2000)依據各學者對創造力定義的 觀點,大致歸納出八種主張,研究者再依其年代順序參考相關文獻重新整 理,並調整其歸納方式如表 2-1 所示: 表2-1 創造力定義之彙整表 一、創造新事物的能力 學者 Ghiselin(1952) Osborn(1957). 定義 創造乃是主觀生命中改變,發展和進化的 過程,因而形成新穎、有用、且可接受的 結果,此種能力謂之創造力。 創造產生對本身具有價值的新構想或新領 域,其能力也就是創造力。. Getzels & Jachson(1962). 創造乃在修正已知,探索未知,進而組成 新知。此種認知形式即為創造力。. Barron(1969). 創造乃是賦與存在的說法,因而認為創造 力乃是賦與某些新事物存在的能力。. Sanderlin(1971) Guilford(1985) Wiles(1985). 創造乃是無中生有,所以創造力乃是一種 無中生有的能力。 創造乃是個體產生新的觀念或產品,或融 合現有的觀念或產品而改變成一種新的形 式,這種能力也就是創造力。 創造力乃是刻意把不同事物、觀念連結成 一種新的關係的能力。. 20.
(30) 表2-1 創造力定義之彙整表 二、生活方式(具有創造能力的生活方式) 學者 定義 創造在求自我實現,自我實現的創造力表現 於日常生活中,做任何事均具有創新的傾 Maslow(1959) 向。 創造與其說是一個人可能生產新事物,不如 Hallman(1963) 說是一種生活方式。 創造乃是以自己的方式體驗生活、認識自 己,和發揮自己的才能。這種能力就是創造 Moustakas(1967) 力。 三、解決問題的能力 學者 定義 將創造視為問題解決的心理歷程。所以創造 Dewey(1910) 力乃是一種問題解決的能力。 創造乃是對問題形成新假設,修正或重新考 驗該假設以解決問題。此種能夠解決未知問 Torrance(1962) 題的能力謂之創造力。 創造乃是運用認知、想像和評鑑的功能,以 發現事實、問題、概念,以及可接受的解決 Parnes(1967) 方式。這也就是所謂創造性問題解決法。 鄭石岩(1984). 創造力是個人有效處理新問題的能力。. 21.
(31) 表 2-1 創造力定義之彙整表 四、心理思考歷程(有創新事物的產出) 學者 定義 創造力是一種心理歷程。主要分為四個階 段:準備期(preparation)、醞釀期 Wallas(1926) (incubation)、豁朗期(illumination)、驗證期 (verification)。 創造思考是一序列的過程,包括覺察問題的 缺陷、知識的鴻溝、要素的遺漏等,進而發 Torrance(1969) 覺困難,尋求答案,提出假設、驗證及再驗 證假設,最後報告結果。 創造力是學生運用變通力、獨創力和敏覺力 將常用的思考方式改變成不尋常及產出性 Jone(1972) 的思考方式。 創造思考的過程始於問題的覺知, 繼以心 智活動的探索,方案的提出,而終於問題的 張玉成(1983) 解決和驗證。在思考過程中須保持求新求 變,冒險探究的精神,並表現出敏覺、流暢、 變通、獨特,和精進的特質。 五、思考能力(創新的能力和問題解決的能力) 學者 定義 科學的創造力應包括五項: 表達力、產出 Taylor(1959) 力、發明力、創新力和應變力。 Torrance(1964). 創造力可能是一種發明能力、產出性能力、 擴散性思考能力,也可能是想像力。. Guilford(1968). 創造力的因素包括: 流暢力、變通力、獨 特力,再定義和精進力。. Williams(1971) Gardner(1983) Wiles(1985) Guilford(1971) Torrance(1972) 張玉成(1983) 陳龍安(1984). 創造力應包括:流暢力、變通力、獨特力, 和精進力等認知能力。 創造力包括六大領域: 語言的、邏輯數學 的、音樂的、空間的、軀體視覺的和社會或 個人的能力。 創造力應包括三種能力: 視覺力和知覺 力、語彙的能力、繪畫的能力。 創造力包含:流暢力(fluency)、變通力 (flexibility)、獨創力(originality)、精進力 (elaboration)、敏覺力(sensitivity)。. 22.
(32) 表2-1 創造力定義之彙整表 六、人格特質傾向(具有創造傾向者更能發揮其創造力的效果) 學者 定義 自我實現的創造力直接從人格中產出,做任 何事都有創新的傾向。具有問題解決或產出 Maslow(1959) 性特質,這是一種基本人格特質。 創造是一種實現自我,發現自己潛能的傾向。 Rogers(1959) 創造者是一位邁向成功的人,具有好奇的需 求,自我決定和接受挑戰的勇氣,具有強烈 Stein(1967) 的動機和獨立自主的情懷。 放鬆的創造性人格可以使醞思的結果產生不 Parnes(1967) 同的組合。 創造力是一種人格特質。 Torrance(1972) 創造性的人格傾自是具有自由感、獨立性、 賈馥茗(1976) 幽默感、堅持力、勇氣等特質。 創造行為表現的情感領域即為創造人格傾 向,包括冒險性、挑戰性、好奇心和想像力 Rookey(1977) 等。 創造力是一種人格特質與動機, 且會因為與 Sternberg&Lubart(1995) 環境互動而決定要不要有如此的特質表現。 七、聯結關係的能力(將可聯結的要素加以聯合或結合成新關係) 學者 定義 創造力乃是將零碎或無關的訊息組合成新 Taylor(1959) 產品的能力。 創造力乃是創造者為特殊需要或有用目 的,將可連結的要素加以結合而成新的關係 Mednick(1962) 之能力。 創造性行為乃根據內外在特殊刺激而來的 反應(事物、文字或符號),產生至少一種以 Parnes(1966) 上的獨特組合,以增強反應或反應類型。 創造力乃是運用早已存在的,可以利用的材 Arietil(1976) 料,用無法預測的方式去加以改變。 創造乃是刻意將不同事物,觀念連結成新的 Wiles(1985) 關係,此種能力稱為創造力。. 23.
(33) 表 2-1 創造力定義之彙整表 八、個人整體的綜合表現 學者 定義 創造力乃是從認知的、理性的到幻覺的、 非理性的連續體,應該以整合的態度加以 Gowan(1972) 看待。 人類的智力和情意、自由和紀律、推理和 直覺、實與虛、原級與次級過程、混亂和 Ferguson(1973) 秩序等者能在大腦中保持創造的和諧。 本質上創造力應包括內容知識、擴散性思 Keating(1980) 考、批判性分析和溝通技巧四方面。 發現創造天才乃是天賦、家庭、動機和文 Gardner&Gruber(1982) 化因素融合的結果。 創造力環的理論,主張必須思考、情意、 Clark(1983) 感覺與直覺合為一體,方能發揮創造力。 創造乃個體群體生生不息的轉變過程,以 郭有遹(1985) 及智、情、意三者前所未有的表現。 創造力乃是創造性人物,以其原有的知識 為基礎,發揮其好奇、想像、冒險、挑戰 的人格特質,運用其習得的創造技能,透 李錫津(1987) 過慣用的創造性歷程,表現出流暢、變 通、獨特、精進的能力,獲得新穎、獨特、 稀奇、與眾不同,以及利人利己的觀念, 行為或產品的總合。 (資料來源:研究者整理,部分彙整自何益川,2005) 參、小結 創造力的定義可以從許多不同角度切入並解釋,它是能產出新想法或作 品的能力,也是問題解決能力,個體以原有的知識經驗為基礎,在創造過程 中不斷思考,跳脫原有的習慣,抱持著冒險挑戰的精神去創新及探究。迄今 為止,由於研究者的觀點分歧與重點不同,採用的判別標準與領域亦不一 致,創造力的定義眾說紛紜。但創造力的本質,就是創新、不斷湧出或變化 的思考能力,透過個體不同的生活方式、人格行為特質,改良或發明產品, 將創造力具體化。. 24.
(34) 人人皆有創造的潛能,且創造力並非只有少數人,才具有之稀有且獨特 的能力,而是可以培養並發展的。綜合本節在創造力的探討,可知創造力為 人類與生俱有的能力,更可經由教育訓練得到提昇,在人格特質上表現出好 奇、想像、冒險、挑戰性等,在創造思考及解決問題的應用歷程中,則綜合 認知、情意、技能,表現出流暢、變通、獨創、精進的特性。創造力的表現 在創造者上,能有獨特想法且勇於嘗試的特性,有不被觀念拘束的表現,在 思考的過程中能夠承受壓力,將既有的知識與經驗重新整合成新的知識,最 後獲得他人的肯定與認同。 所以創造力的涵義面向廣,各家學者以創造歷程的前、中、後,分別解 釋人所具有的創造力潛能,並在面臨解決問題的過程中應用創造力思考,最 終產出有價值的產物,這不僅是個人與生俱來的,同時也深受環境的交互作 用。因此,教學過程中若能將創造力教育融入課程中,以學生為中心,瞭解 學生潛在的創造力特質,啟發其創造力,學生應會有更加積極正面的學習態 度。. 25.
(35) 第二節 技術創造力 張一蕃(1998)認為技術創造力是想像、推理和毅力的結合。為使產生有 效技術創造力的活動,個人必須持有感覺和安置興趣所在、聚集資訊、產生 新的構想、評估判斷構想、並做決定並執行之能力。而邱皓政、葉玉珠(1998) 的研究認為,個體在特定的知識領域,產生一適當且具有原創性、適切性與 實用價值的產品/技術之歷程,此創造歷程的核心涉及認知與情意等個體歷 程的統整與有效應用;而創意的表現乃為個體的知識與經驗、意向(包括態 度、傾向、動機及人格特質)、認知技巧或策略、以及環境的影響,透過組 織運作的過程,被其間的社會制所認同的互動結果。簡言之,它是解決問題 並執行新構想的能力。技術創造力是創造性技術的成功實現,藉著個體對專 業內涵的暸解,以及擁有的技術,展現出的創新能力(吳明雄,2007)。以 下分別由人格特質、環境、思考歷程、學習、作品等五個構面探討技術創造 力,敘述說明如下: (一)人格特質 Guilford(1950)呼籲心理學家應重視創造力的研究,尤其是創造者的 人格特質。此後,以「人格特質」的觀點研究創造力,開創創造力研究的新 方向。創意人皆具備對於差異與模糊具高容忍度並且努力地追求精緻的特點 (Hemlina, 2006)。然而不同領域的創造力人格特質有共同性也有獨特性, 就獨特性而言,藝術家強調愛幻想,科學家則重實際,創造力人格特質會因 其背景領域不同產生某些獨特人格特質(胡夢蕾,2006) 。Martin(2006) 更進一歩指出評判技術領域創意人之標準為對技術創新的創造性推進。 Rossman 曾對 710 位擁有多項專利品的發明家 (稱之為高技術創造力者) 探討其人格特質,研究結果發現高技術創造力者最大的特點是具有創新性、 能開放接受新經驗、有實踐革新之態度、具獨創性、並且善於分析。高技術 創造力者對於自己成功的因素,多歸因於毅力,其後依次為想像力、知識與. 26.
(36) 記憶、經營能力以及創新力。(吳明雄、許碧珊、饒達欽、簡明忠、陳建宏、 張中一、黃秀玉,2008) 陳昭儀(1991)針對傑出發明家之人格特質與創造歷程研究,發現設計 工作是高技術創造力者重要創造歷程,因為完成發明品必須動手做實驗,並 進而歸納出高技術創造力者共同的人格特質為「力行實踐」,可見願意動手 做實驗是技術創造力者的重要關鍵。陳昭儀同時指出動機(好奇、興趣)、 實踐力行(毅力、願意動手做)、擁有專業領域的知識等,乃是形塑高技術 創造力者的重要因素。 (二)環境 「環境」 ,一般指家庭、學校教育及社會文化而言(董奇,1995) 。高技 術創造力者的智慧、動機、人格等特徵,除基本的潛能與架構源自遺傳外, 大部分是透過環境的影響所涵養。Mellou(1996)指出創造力的展現需要來 自環境的刺激,如同儕的接觸、父母的認同、以及足夠的時間與空間。Niu (2007)實證研究進一歩指出,個人因素以及環境因素對於華人高中生創造 力具有影響。Howe(1997)則提出幫助創造潛能發展的環境因素,有以下 十五點:1. 自由氣氛;2. 動力機制;3. 提供構想充裕的時間;4. 信任與開 放的態度;5. 構想的支持;6. 資源、設備等系統的支持;7. 無社會的外在 壓力;8. 有效的領導;9. 獲得組織的支持;10. 工作群網的建立;11. 與工 作領域保持穩固的關係;12. 參與相關領域的活動;13. 提供協力合作的活 動機會;14. 提供認知的機會;15. 無極端的衝突。Hemlina(2006)研究發 現技術創造力潛能的發揮取決於工作的環境。當個體處在一個輕鬆和無競爭 性的環境裡,將提升創意點子的產生(Webster, Campbell, & Jane, 2006)。 創造性支持貧乏且多方限制的環境,將會使創造動機與表現受到損害, 而文化資料豐富,容許個體獨立自由的環境,將是啟發創造動機促進創造活 動的溫床。能夠孕育創造者的創造動機,培養創造者的人格特質,發展創造 者創造思考技能,助長創造行為的環境,就是創造性的環境。. 27.
(37) (三)思考歷程 創造力就是在思考歷程中能有創造性事物的產出。Dewey(1910)主張 思考是一種心智活動歷程,並且提出解決問題的五個步驟,分別為:形成問 題、界定問題、形成假設、考驗假設、選擇最佳假設。Howley .A、Howley .C 及 Pendarvis(1986)提出:資訊處理、創造力及問題解決,三者皆是思考的 歷程。Gallagher(1985)認為創造是一種心理的歷程,對於個人創造出新的 想法或實際物品,抑或是重新組合已存在的想法或實品,就稱之為創造。 Tokoro 與 Mogi(2007)將大腦活動的神秘歷程視為創造力。鄭昭明(1997) 指出個人的心智運作才是創造力的核心所在,而 Webster 等人(2006)的研 究也證實充裕時間的醞釀構思歷程能增進創造力。因此,創造力的根本重點 在於思考歷程。 Wallas(1926)提出的四階段創造思考歷程最具代表性:1.準備期:搜 集相關問題的資料,結合舊經驗和新知識。2.醞釀期:百思不解、暫時擱置, 但潛意識仍在思考解決問題的方案。3.豁朗期:突然頓悟,瞭解解決問題的 關鍵所在。4.驗證期:將頓悟的觀念加以實施,以驗證其可行性。Osborn(1963) 則認為創造思考的歷程可分為五個階段,包括發現事實、發現問題、發現點 子、發現解答、尋求可被接受的解答。 有效的技術創造力來源需有靈活的思考模式,以培養解決問題的能力 (查子秀,1997)。允許學生大膽假設(Black, 2005)並運用構圖方式協助 思考(Raiziene & Grigaite,2005) ,可促進學生批判性思考策略的發展(Webster et al., 2006) 。從意念的產生之前到形成概念的過程而言,創造本身就是一種 思考的歷程,技術創造力的思考歷程,以問題為導向,經歷假設驗證的過程, 以達成創新技術或創新產品(Wilson & Harris, 2003)。 (四)學習 知識是創造力得以展現的重要基礎,技術領域創造力須以知識為基礎實 現創作,許多研究者指出豐富的背景領域知識是技術創造發明成敗的重要關. 28.
(38) 鍵(洪文東,1999;Dasgupta, 1996; Janssen, 1997; Ram & Leake, 1995; Webster et al., 2006)。知識的建構必須透過教育與學習,Parnes(1967)認為創造力 是可以培養學習的,創造思考教學的主要目標就在於開發學生的創造力(毛 連塭,1989;Wright & Fesler, 1990)。因此,職業學校技術領域的教育,除 學生習得相關知識技能外,學習創造性思考與創造性問題解決的運用也同樣 地重要(Jane & Robbins, 2004) 。 (五)作品 技術創造力的產品是技術創造歷程的成果(Flor & Oltra, 2004) ,發明大 王愛迪生就是透過發明不同的產品來展現他的創造力, Amabile(1983)及 Hennessey 與 Amabile(1988)強調: 「產品或可觀察的反應才是創造力最終 的證明」。 Jackson 和 Messick(1965)認為創造的產品必須符合下列條件:1.在常 模的脈絡中是不尋常的、恰當的,而且產生令人驚奇與滿足的效果;2.必須 超越傳統的限制並產生新的形式,而不僅是改善舊有的事物;3.必須具有「創 意壓縮」的特性,即創意的產品應兼具簡單性與複雜性。 Amabile(1996)更加入「社會環境」的成份;認為產品的創意是透過 環境脈絡的襯托才得以突顯。技術創造的產品因應社會需要或符合社會價值 而產生,就易為社會所接受,否則該產品便會被社會埋沒。郭有遹(1983) 曾根據技術創造的產品性質與複雜性將之分為兩種層次:1.發明性的創造 (inventive creativity):以新奇的方法或技術組合各種材料或元素而產生新 的產品,如熱衷於電腦與音樂,乃將二者融合創出電腦音樂;發明家、探險 者等之行為多屬此類。2.創新性的創造(innovative creativity):能掌握基本 的原理而以創新的方法加以修改,或運用高度抽象化、概念化的技巧,以洞 察其關鍵,改革、創新出新穎產品。創造力之所以是一個複雜且受爭議的概 念,主要在於其本身並非屬具體的概念,而技術創造力的體現就在於所創造 的產品。換言之,沒有創造產品,即無技術創造力可言(Howe,1997)。. 29.
(39) 參、小結 技術創造力是個體創造思考,運用所學技術相關之知識、技能與經驗, 對現有科技技術的革新,或解決人類所面臨的問題,或對日常事物產生新 穎、適切、有價值的產品或行為。 技職教育要求務實致用的原則,職業學校師生更應將所習得的專業知識 與技術,發揮的淋漓盡致,綜觀參與本活動之職業學校學生,原以具備機械 技術與電機技術等之專長,亦有該領域相當程度的專業先備知識,因此在參 與創造力相關的培訓課程後,將能融合專業技術能力與創造力形成其特有之 技術創造力。. 30.
(40) 第三節. 創造力相關競賽活動. 壹、創造力相關競賽 教育部電子報2007.03.30報導第四屆全國高中職智慧鐵人創意競賽國內 賽冠軍隊員朱育瑭表示,參加全國高中職智慧鐵人創意競賽最大的收穫,不 是學到新的東西,而是學到如何組合運用現有知識,「讓我更想學習,而不 是像以前,為了考試而學習。」,可見創意競賽對參與學生之影響。近年來 國內興起舉辦創意競賽的風潮,而大部份的競賽方式均採取事先公佈主題, 給予參加者有不斷練習的機會,幫助參賽者達到過程性創造力養成之目的。 全國高職學生技術創造力培訓與競賽活動採用之競賽方式為,在比賽前 輔以創造力培訓機制,比賽中採臨時公佈主題,可發揮競賽前的教育與輔 導,以及競賽中高度的挑戰與競爭,更能激發學生的技術創造力。 研究者蒐集分析近年國內相關之創意競賽活動資料,依活動主辦單位、 活動名稱、活動方式以及優缺點分析,分述如下:. 31.
(41) 表2-2 國內相關創意競賽活動彙整表 經濟 全國 2006全國學生創意比賽. 1.採自由創作,易. 部智 學生 1.比賽方式: 參賽隊伍(大專生)以創意構思. 真正發揮個人創. 慧財 創意 計畫書參加第一階段的初賽,入圍進入第二 意及獨特性。 產局 比賽 階段決賽時,必須進行實作,以完成之具體 2.非比賽當天繪 作品在決賽時展示,進行實體的評審。成品 製,作品恐有假 之製作過程需要完全上網,並予以評審,定 借他人之手之 期填工作日誌,並說明其所遇到的問題與解 嫌。 決方案。初賽入選有4個月時間實作作品。 2.由競賽者自行郵寄送件至承辦單位。 3.研習:進入決賽者參加為期一天的創思研 習營。 3.評分標準: 初賽:創意表現50%、科技整合30%、成品 評估20%。 決賽:過程評審30%、成品評分70%。. 32.
(42) 表2-2 國內相關創意競賽活動彙整表 國立 國際 國際奧林匹克機器人大賽. 1. 採抽籤方式決. 科學 奧林 1.分區域賽及全國賽,皆含初賽及決賽,全. 定比賽順序,當. 工藝 匹克 國競賽優勝者代表參加國際賽。. 天競賽為原則。. 博物 機器 2.採抽籤方式決定比賽順序,並於網路公佈. 2.自1999年開始. 館. 人大 其比賽的時間與梯次,主辦單位另以函通. 第一屆比賽,比. 賽. 知。. 賽歷史較長,參. 3.比賽項目: 比賽類型分為競賽、創意賽兩. 加比賽人數規模. 種。 競賽類分為國小組「機器人射門賽、. 較大,台灣各地. 國中組「機器人探險賽」、高中/職組「機器 區四百多支隊伍 人軌跡迷宮夾罐賽」。. 參與初賽產生51. 創意賽主題為「我的人形機器人」,選手們 支優勝隊伍參與 在學校、家中、校外機器人工作室、實驗室 總決賽。 裡,以個人或小組方式,在教練指導下,進 3.學生可事先進 行人形機器人工程創意、設計、研製,最後 行演練修改,提 以機器人工程創新成果的方式展示並參與. 昇其熟練度,比. 比賽。. 賽當天性質偏向. 4.競賽方式:(l)組裝階段(2)競賽階段。. 成果展示,激發. 5.評審方式: 參加競賽項目的選手要在時間. 創意功效有限。. 限制內,現場自行設計控制程式,將機器人 組裝完成進行指定路線及動作之比賽。. 33.
(43) 表2-2 國內相關創意競賽活動彙整表 行政 飛行 『飛行造物全國大賽』. 1.採自由創作,真. 院青 造物 1.參加對象:分大專、高中職、國中、國小. 正發揮個人創意. 年輔 全國 等四個年齡層。. 及獨特性。. 導委 大賽 2.比賽項目:. 2.學生可事先不. 員會. 手擲機部分:翼展35~50 公分任何材料 斷進行演練修 製作的無動力手擲飛機,比滯空時間。. 改,提昇其熟練. 水動力火箭:1250c.c保特瓶或塑膠瓶為. 度,若係經人指. 標準,須為可回收再利用,非碎裂傷人之材 導,比賽激發創 料及不可為商業成品. 意功效有限。. a.標準賽採1250CC單節單槽,比射遠。. 3.作品非比賽當. b.無限設計—比射遠. 天製作,恐有委. c.無限設計—比射準. 託製作之虞。. 創意飛行器 3.事先提出註冊(水火箭),最多三架,比賽當 天參賽者親自操作。 4.評審方式:於六十公尺圈外,對著目標發之 射準比賽,水火箭落在半徑1、2、4、6、8、 10 公尺內(含壓線),得分分別為7、5、4、3、 2、1分,半徑10公尺外為0分。每隊發射三 次,三次成績總合作為該隊得獎成績。. 34.
(44) 表2-2 國內相關創意競賽活動彙整表 教育 全國 第一屆(2003)智慧鐵人創意競賽. 1.採自由創作,易. 部顧 高中 1.連續三天24小時不間斷比賽時間。. 真正發揮個人創. 問室 職智 2.比賽項目:初賽題目有六題,決賽試題類型 意及獨特性。 慧鐵 多元,包含物理化學、藝文、其他三類,試 2.兼具體力、耐 人創 題共有十六關,不超過高中能力,以激發創 力、腦力競賽, 意競 意為原則。. 恐使部份學生過. 賽. 於緊張,不易發. 3.以腦力激盪方式,由全國各高中組隊參. 加,分初賽、複賽。初賽採計分與淘汰綜合 揮真正實力。 制,決賽共有十六道關卡。 4.評判標準:創意、美觀、主題表達、功能 優異性,請專家評判。 教育 全國 第二屆(2004)智慧鐵人創意競賽. 1.採自由創作,易. 部顧 高中 1.初賽全天,共闖三關,前兩關比積分,若. 真正發揮個人創. 問室 職智 通過第三關淘汰賽,即可進入決賽;入圍隊 意及獨特性。 慧鐵 伍必須進行連續三天不中斷比賽,完成最後 2.兼具體力、耐 人創 主題作品。. 力、腦力競賽,. 意競 2.比賽項目:製作主題產品或闖關物品,要向 恐使部份學生過 賽. 虛擬商店購買,以虛擬貨幣方式交易,而得 於緊張,不易發 自行闖關過支軸關卡所獲得的獎金。 3.題目:分成體育其他、自然、藝文三類, 關卡共設計20 關。沒有與第一屆題目重複。 4.評審方式:創意、美觀、主題表達、功能優 異性,請專家評判。. 35. 揮真正實力。.
(45) 表2-2 國內相關創意競賽活動彙整表 教育 全國 第三屆(2005)智慧鐵人創意競賽. 1.採自由創作,易. 部顧 高中 1.初賽全天,共闖四關,前三關比積分,若. 真正發揮個人創. 問室 職智 通過第四關淘汰賽,即可進入決賽;入圍隊 意及獨特性。 慧鐵 伍必須進行連續三天不中斷比賽,完成最後 2.同步舉辦第一 人創 主題作品。. 屆國際邀請賽,. 意競 2.比賽方式:闖支軸關卡與完成主軸產品製. 能與國際接軌。. 賽. 作製作,製作主軸產品或破關所需之物品, 3.兼具體力、耐 要向虛擬商店購買,購買所需經費由闖關卡 力、腦力的競 所得。. 賽,恐使部份學. 3.題目分成體育其他、自然、藝文三類,關. 生過於緊張,不. 卡共設計28關。. 易發揮真正實. 4.評審方式:創意、美觀、主題表達、功能優 力。 異性,請專家評判。 教育 全國 第四屆(2006)智慧鐵人創意競賽. 1.採自由創作,易. 部顧 高中 1.初賽全天,共闖三關,前二關比積分,若 真正發揮個人創 問室 職智 通過第三關淘汰賽,即可進入決賽;入圍隊 意及獨特性。 慧鐵 伍必須進行連續三天不中斷比賽,完成最後 2.兼具體力、耐 人創 主題作品。. 力、腦力的競. 意競 2.比賽方式:闖支軸關卡與完成主軸產品製. 賽,恐使部份學. 賽. 作,製作主軸產品或破關所需之物品,要向 生過於緊張,不 虛擬商店購買,購買所需經費由闖關卡所. 易發揮真正實. 得。. 力。. 3.題目分成體育其他、自然、藝文三類,關. 4.時間短但題目. 卡共設計27關。. 關卡多,無法充. 4.評審方式:創意、美觀、主題表達、功能優 份展現深層思考 後的創意。. 異性,請專家評判。. 36.
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