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史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文

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國立臺東大學教育學系 課程與教學碩士在職專班

碩士論文

指導教授:施能木 博士

史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文

輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究

研 究 生: 許淑媚 撰

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國立臺東大學教育學系 課程與教學碩士在職專班

碩士論文

史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文

輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究

研 究 生: 許淑媚 撰

指導教授: 施能木 博士

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謝 謝 謝

謝 誌 誌 誌 誌

這些年看著同事們一個個拿到了碩士學位,除了羨慕他們能重拾 書本再回味當學生的滋味外,同時也感嘆自己這輩子大概不會再有機 會念書了,原因之一是結婚後生活忙碌,要兼顧家庭與工作,加上孩 子年幼需要照顧,更別想能有多餘的時間再進修。每當夜晚,孩子沉 睡後,想想利用這個時間看看書,將之前所買有關教育學的書籍拿來 翻閱,一方面能再將所學應用到職場,另一方面也貪心的想或許準備 著去應試看看,雖然再進修的機會渺茫,圖個經驗也無妨,就這麼報 名參加研究所的考試,出乎意料的是竟然上榜了,頓時心中百感交集,

儼然是一場夢般。

在進修的這三年,認識了來自各地教育界的佼佼者,彼此切磋,

終於完成了我的論文,當然最要感謝的是我的指導教授施能木老師,

在老師的悉心指導下,讓我在研究過程中能穩定踏實的走完每一步,

順利完成研究計畫,也要特別感謝謝昆霖老師及劉瑞圓老師給予研究 上的建議,讓我的論文內容更臻完善,也要謝謝學校的同事們給予我 的鼓勵,感謝您們!

最後,謝謝支持我的家人們,老公幫我扛起家務、照顧孩子,公 公、婆婆給予我的體諒,大姑、小姑的協助,讓我能無後顧之憂完成 學位,真的很感謝大家!兩個可愛的寶貝衍廷、柏宇,媽媽畢業了,

接下來有更多時間可以陪你們囉!

淑媚 謹誌於 臺東大學 2011/08/18

(7)

史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文 史前館藝術人文

輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究 輔助教材平台教學之研究

作者 作者作者

作者:::許淑媚:許淑媚許淑媚 許淑媚

國立臺東大學 教育學系 課程與教學碩士在職專班

摘摘摘

摘 要要

本研究旨在探討透過史前館藝術人文輔助教材平台在國小藝術與 人文領域進行原住民文化教學之成效。研究過程採取準實驗研究法,

以臺東縣知本國小五年級二個班級(共 48 名學生)為研究對象,隨機 分派為實驗組和控制組。實驗組透過史前館藝術人文輔助教材平台進 行教學,控制組採用傳統教學,進行為期四週(8 節課)之實驗教學。

實驗教學前,兩組學生需先接受「認識原住民傳統服飾與工藝成效測 驗前測」測驗,且在實驗結束一週內,兩組學生需再接受「認識原住 民傳統服飾與工藝成效測驗後測」測驗、「原住民傳統服飾與工藝學習 態度量表」,另外,實驗組學生需填寫「史前館藝術人文輔助教材平台 使用意見調查表」,以瞭解學童在透過史前館藝術人文輔助教材平台教 學時的態度與意見。

透過上述的研究步驟及所得的各統計數據得知史前館藝術人文輔 助教材平台具有以下成效:(1)史前館藝術人文輔助教材平台適用於 國小藝術與人文領域之原住民文化教學;(2)透過史前館藝術人文輔 助教材平台進行教學活動能提昇學童學習成效;(3)藉由使用史前館 藝術人文輔助教材平台能提昇學童正向學習態度。

除上述研究結果之外,另彙整使用者對教學平台所提之使用建議 期望讓平台功能更臻於完善。

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The Study of Assistant Instruction Platform in

Art & Humanity of National Museum Prehistory for Teaching Shu-mei Hsu

Abstract

The purpose of the study is to discuss the effects of teaching aboriginal cultures through “assistant instruction platform in Art &

Humanity of national museum prehistory” in the field of Art & Humanity.

This study is adopted quasi experiment methodology, and the subjects are two classes in 5th grade of Taitung Zhiben Elementary School. These 48 students are randomly put into the experiment group and control group.

The experiment group is taught through the “assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory”, and the control group is taught by the traditional teaching method. It proceeds for four weeks (8 hours included). Before the experimental teaching, both two groups need to take “pre-test of knowing aboriginals’ traditional clothes and crafts”. Also, after finishing the experiment within one week, both two groups need to take “post-test of knowing aboriginals’ traditional clothes and crafts” and “learning attitude scale of aboriginals’ traditional clothes and crafts”. Besides, the experiment group needs to fill up the “teaching questionnaire of assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory” to understand students’ attitude and comments during using this platform.

Through the above research process and the statistics, we can learn that the “assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory” has the following effects:

(1) The “assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory” is suitable for teaching aboriginal cultures in the field of Art & Humanity of elementary school.

(2) The” assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory” can promote students’ learning effects.

(3) The “assistant instruction platform in Art & Humanity of national museum prehistory” is able to raise students’ positive learning attitude.

In addition to the above conclusions, I collected the users’ suggestions about the platform to make its function much better.

Key words: instruction platform, the field of Art & Humanity, the effects of learning aboriginal cultures

(9)

目 目

目 次 次 次

中文摘要...i

英文摘要...ii

目次...iii

表次... v

圖次...vii

第一章 緒論... 1

第一節 研究背景與研究動機... 1

第二節 研究目的與研究問題... 3

第三節 研究範圍與限制... 4

第四節 名詞釋義... 5

第二章 文獻探討... 7

第一節 數位學習... 7

第二節 數位學習理論與應用... 14

第三節 九年一貫藝術與人文學習領域... 29

第四節 相關研究... 36

第五節 原住民文化... 42

第三章 研究方法... 51

第一節 研究架構與設計... 51

第二節 研究假設... 54

第三節 研究對象... 55

第四節 研究工具... 57

第六節 教學設計... 63

第七節 資料處理與分析... 65

第四章 研究發現與討論... 67

第一節 不同教學方式對學習成效之影響... 67

第二節 不同教學方式對學習態度之影響... 70

第三節 史前館藝術人文輔助教材平台使用之意見... 82

第五章 結論與建議... 91

第一節 結論... 91

第二節 建議... 94

參考書目... 97

中文部份... 97

外文部份... 100

附錄... 103

附錄一 原住民文化教學活動設計(阿美族)... 103

(10)

附錄二 原住民文化教學活動設計(達悟族)... 105

附錄三 原住民文化教學活動設計(排灣族)... 108

附錄四 原住民文化教學活動設計(魯凱族)... 110

附錄五 認識原住民傳統服飾與工藝成效測驗—預試試題的難度及鑑別度分 析內容... 112

附錄六 「認識原住民傳統服飾與工藝」學習成效前測試題... 115

附錄七 「認識原住民傳統服飾與工藝」學習成效後測試題... 117

附錄八 認識原住民傳統服飾與工藝學習態度調查表... 119

附錄九 「史前館藝術人文輔助教材平台」使用意見調查表... 121

附錄十 學童對史前館藝術人文輔助教材平台使用意見回饋彙整表... 123

(11)

表 表

表 次 次 次

表 1 數位學習的類型...13

表 2 分段能力指標第三階段 ...32

表 3 第三階段能力指標與十大基本能力之關係...33

表 4 第三階段視覺藝術之能力指標與藝術的四個面向統整之教學內容指引...35

表 5 國小視覺藝術應用網路學習理念之相關研究...39

表 6 阿美族服飾與工藝彙整表...46

表 7 達悟族服飾與工藝彙整表...47

表 8 排灣族服飾與工藝彙整表...48

表 9 魯凱族服飾與工藝彙整表...49

表 10 實驗設計模式...53

表 11 家長社經背景統計 ...55

表 12 實驗組及控制組四年級上、下學期藝術與人文平均分數...56

表 13 藝術與人文領域總成績之獨立樣本 t 檢定...56

表 14 原住民傳統服飾與工藝成效測驗-前測試題雙向細目表...58

表 15 原住民傳統服飾與工藝成效測驗-後測試題雙向細目表...58

表 16 試題鑑別度指數之評鑑 ...59

表 17 實驗組與控制組在「認識原住民傳統服飾與工藝成效測驗」之平均數及標 準差 ...67

表 18 前測與教學模式單變量分析...68

表 19 後測成績之獨立樣本 t 檢定...68

表 20 實驗組與控制組對「認識原住民文化是否有助於和原住民各族群的相處」 的看法 ...70

表 21 實驗組與控制組對「原住民同學更應該認識原住民的傳統藝術」的看法....71

表 22 實驗組與控制組對「原住民文化能豐富日常生活藝術」的看法 ...71

表 23 實驗組與控制組對「原住民文化的課程有助於原住民文化傳承」的看法....72

表 24 實驗組與控制組對「原住民文化對日常生活的幫助」的看法 ...72

表 25 實驗組與控制組對「上完課有沒有什麼收穫」的看法 ...73

表 26 實驗組與控制組對「上課內容大致都能理解」的看法 ...73

表 27 實驗組與控制組對「身為原住民的同學才需要認識原住民文化」的看法....74

表 28 實驗組與控制組對「不同的原住民族群也應該認識其他族群的文化」的看 法...74

表 29 實驗組與控制組對「想知道有關原住民文化的知識」的看法 ...75

表 30 實驗組與控制組對「原住民的傳統文化流失很可惜」的看法 ...75

表 31 實驗組與控制組對「懂得尊重原住民的文化」的看法 ...76

表 32 實驗組與控制組對「上原住民文化的課程會很高興」的看法 ...76

(12)

表 33 實驗組與控制組對「老師的原住民文化的上課方式」的看法 ...77

表 34 實驗組與控制組對「原住民文化的課程很無聊」的看法...77

表 35 實驗組與控制組對「多參加有關原住民文化相關課程」的看法 ...78

表 36 實驗組與控制組對「有機會也想學習原住民的傳統手工藝術」的看法...78

表 37 實驗組與控制組對「原住民文化課程補充資料」的看法...79

表 38 實驗組與控制組對「上課喜歡提出問題」的看法 ...79

表 39 實驗組與控制組對「還想認識其他族群的傳統藝術」的看法 ...80

表 40 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」介面操作的看法 ...82

表 41 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」融入原住民文化適當性的 看法 ...83

表 42 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」融入原住民文化適應性的 看法 ...83

表 43 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」課程內容理解上的看法....84

表 44 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」帶來新奇感受的看法...84

表 45 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」能引起學習興趣的看法....85

表 46 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」能增進學習效果的看法....85

表 47 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」的上課勝過於聽老師的講 解的看法 ...86

表 48 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」讓上課變得有趣的看法....86

表 49 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」的動畫生動有趣的看法....87

表 50 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」遊戲設計有趣的看法...87

表 51 實驗組學童對「史前館藝術人文輔助教材平台」遊戲的設計能更認識原住 民的文化的看法...88

表 52 實驗組學童對能透過「史前館藝術人文輔助教材平台」了解更多關於原住 民文化的看法...88

表 53 實驗組學童對能透過「史前館藝術人文輔助教材平台」學習更多藝術與人 文領域課程的看法 ...89

(13)

圖 圖

圖 次 次 次

圖 1 網站平台的功能架構圖 ... 5

圖 2 數位學習的架構 ... 14

圖 3 人類對於資訊的處理與儲存 ... 18

圖 4 多媒體學習的認知理論 ... 28

圖 5 研究架構圖 ... 52

圖 6 研究實施程序的流程 ... 60

(14)

第一章 第一章 第一章

第一章 緒論 緒論 緒論 緒論

隨著課程的變革與科技的演進,「一枝粉筆寫黑板,一張嘴巴唸課 本!」的時代已經過去了,教師應該用何種方法來進行教學,才算趕 得上時代?(李鴻亮,2000)。九年一貫課程改革實施迄今已十年,不 僅教科書開放民營,老師的教學也不再侷限於書本的講述,為提昇教 學成效,各種教學法乃應運而生,本研究主要在探討透過史前館藝術 人文輔助教材平台進行原住民文化教學,對國小學童認識原住民文化 之學習成效、學習態度及利用該學習平台的看法之影響情形。本章分 為四節,第一節為研究背景與動機,第二節為研究目的與研究問題,

第三節為研究範圍與限制,第四節為名詞釋義。

第一節 第一節 第一節

第一節 研究背景與研究動機 研究背景與研究動機 研究背景與研究動機 研究背景與研究動機

九年一貫課程實施迄今已邁入第十個年頭,不論是教學者亦或是 學習者都在課程改革中逐步探索與適應,教師不再拘泥於傳統的教學 方式,教科書也不再是唯一的教學工具。現今電腦的普及以及網際網 路的發達,使得資訊無遠弗屆,透過電腦網路的連結,資訊唾手可得。

其中在九年一貫課程綱要中將資訊教育列為重大議題之一,並強調將 資訊融入各學習領域,培養每個國民具備運用資訊科技的基本知識與 技能,成為傳統讀、寫、算之後的第四種基本素養(教育部,2010)。

將資訊科技運用在中小學來改善教學效能與創新教學模式,已是 世界各國的重要教育政策(林威伸,2006)。隨著網路科技不斷進步,

網路學習平台儼然成為一股潮流,加上九年一貫課程實施後,在中小 學資訊教育的帶動下,學生對於網路的使用,可說頻繁且熟悉,因此 若能引導學生會使用網路至透過網路來學習,以數位學習平台作為學 校課程的延伸學習,並利用其可多向交流的特性,進行更多元的學習 評量,相信對於學生的知識建構是有很大的幫助。

(15)

發展歷程,培養孩子尊重多元文化價值,致力引導學生達成十大課程 目標(教育部,2010)。由於社會變遷,臺灣目前擁有豐富的多元文化,

其中以原住民文化和我們的生活最是密切相關,而原住民文化也是臺 灣文化之根源,也因此我們更應該對原住民文化有更深一層的瞭解,

但學校課程之七大學習領域中,除了語文領域包含鄉土語言的課程 外,鮮少針對原住民文化之美有所探討,而文化是人類為了生活需要 創造出來的一切東西(黃自來,2000),文化的延續與保存可以透過各 種活動、慶典、儀式、文字、聲音、影像及圖騰符號等等不同的呈現 模式,並藉由個體的參與、觀察、有意無意的學習及日常生活中潛移 默化而獲得相關認知、技能與態度而得以延續與發展文化(陳順生,

2008)。

再者,研究者任教學校所屬學區位於卑南族傳統部落中,卑南族 及其他原住民族群學生佔學生總人數約三分之一,多元的社區文化提 供學生豐富的學習資源,為培養學生對於原住民文化之瞭解,並鑑於 傳統原住民文化教學不再是唯一的方法,乃期盼以更活潑、更生動的 呈現方式吸引學生更有效的學習,因此藉由史前館藝術人文輔助教材 平台進行原住民文化教學,以符應現今之網路數位學習模式,並期盼 能獲更高之成效。

(16)

第二節 第二節 第二節

第二節 研究目的與研究問題 研究目的與研究問題 研究目的與研究問題 研究目的與研究問題

針對上述所提之研究背景與研究動機,本研究主要目的為:

一、 探討透過史前館藝術人文輔助教材平台中的動畫進行原住民文 化之教學設計。

二、 探討利用史前館藝術人文輔助教材平台中的動畫進行原住民文 化之教學對學童學習的成效。

三、 瞭解學童使用史前館藝術人文輔助教材平台後的看法及態度。

依據上述研究目的,列舉本研究待答問題如下:

一、 透過史前館藝術人文輔助教材平台中的動畫進行原住民文化教 學之教材編寫為何?

二、 透過史前館藝術人文輔助教材平台中的動畫進行原住民文化教 學之活動設計為何?

三、 接受史前館藝術人文輔助教材平台中的動畫進行原住民文化教 學的學童,在學習成效及學習態度的表現上是否與接受傳統教 學的學童有差異?

四、 學童使用史前館藝術人文輔助教材平台後的看法和態度為何?

(17)

第三節 第三節 第三節

第三節 研究範圍與限制 研究範圍與限制 研究範圍與限制 研究範圍與限制

一、 研究範圍

(一)教學內容:本研究實驗教學主要針對阿美族、達悟族、排灣族、

魯凱族之傳統服飾及工藝為教學內容。

(二)研究對象:本研究採立意取樣,以臺東縣知本國小五年級二個 班級,隨機選取一個班級為實驗組,另一個班級為控制組。

(三)教學方法:本研究實驗組採用史前館藝術人文輔助教材平台進 行教學,控制組則採用傳統教學法。

二、 研究限制 (一)研究範圍而言

本研究主要針對阿美族、達悟族、排灣族、魯凱族之傳統服 飾及工藝為主要教學內容,若要使用到其他族群時,則須將課程 內容作調整。

(二)就研究對象而言

本研究以臺東縣知本國小五年級學生為實驗對象,進行以史 前館藝術人文輔助教材平台進行實驗研究。知本國小位於臺東市 市郊,學區學生原住民籍約佔 30%,家庭社經背景屬中下階層,

實施之研究範圍小,因此本研究結果無法推估至其他縣市。

(三)就研究時間而言

本實驗教學時間設計為期四週(8 節課),研究結果可能受到學 習時間長短,以及教材內容設計之影響,因此研究結果在應用時 需納入考量之因素。

(四)就教材平台而言

本研究所指稱之史前館藝術人文輔助教材平台,分為首頁、

公告欄、學習中心、教學分享、遊戲天地、分享天地、推廣成果、

投票中心等,配合本研究之教學範圍,僅取學習中心之動畫作為 教學之用,其餘功能則不採用。

(18)

第四節 第四節 第四節

第四節 名詞釋義 名詞釋義 名詞釋義 名詞釋義

一、 藝術與人文

藝術與人文為教育部九年一貫課程綱要之學習領域之一,包含 視覺藝術、音樂、表演藝術等方面的學習。本研究所指藝術與人文 主要內容屬原住民文化中之服飾與工藝上視覺藝術之學習。

二、 教材平台

本研究之教材平台依據管理者與使用者之需求進行「認識臺灣 原住民族」學習平台而建置。平台的呈現方式,以「學習地圖」的 多層次互動為原則,分為首頁、公告欄、學習中心、教學分享、遊 戲天地、分享天地、推廣成果、投票中心等。教材平台規劃依照教 師、國小 1-2 年級、國小 3-4 年級、國小 5-6 年級、國中等五個分眾 進行內容規劃,每個分眾以視覺藝術、音樂、表演藝術,以及統整 教學等四項主題,提供至少五種教材供民眾分享。教材規劃以啟迪 觀眾認識臺灣原住民人文藝術為目的,兼具娛樂與教育雙重性質。

其網站架構圖如下圖 1 所示。

圖 1 網站平台的功能架構圖

(19)

本教材平台之規劃特色,配合教育部「人文藝術教育資訊網」,

呈現下列五個要項:

(一)內容豐富且多樣化:建置多樣化的中小學原住民人文藝術。相 關知識資訊,提供老師及學生參考應用。

(二)知識生活化:以生活化的方式來規劃與展示,使中小學學生上 網搜尋知識覺得內容平易有趣。

(三)品格陶冶:多給予實作、欣賞、表現及創新能力的內容設計,

提升中小學生真善美境界。

(四)不做標準答案之教學引導。

(五)資料來源不斷,達成永續經營。

三、 史前館

史前館為「國立臺灣史前文化博物館」的簡稱,以本館及卑南 文化公園的建設與營運規劃為主要任務,於民國九十一年八月十七 日全面開館後,不但成為國內第一座以史前和原住民文化為範疇的 博物館,第一座包含博物館、考古遺址和自然生態公園的博物館,

也是臺灣東海岸第一座國家級的博物館,具備研究、收藏、展示及 教育等博物館四大功能。

(20)

第二章 第二章 第二章

第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討 第一節

第一節 第一節

第一節 數位學習 數位學習 數位學習 數位學習

一、 數位學習(e-learning)的基本概念

1999 年在全球 e 化熱潮下,美國專家 Jay Cross 先生最先提出 e-learning 這個名詞,也掀起了企業界和學校對 e-learning 的熱情關 注(資策會,2003)。什麼是數位學習(e-learning)呢?簡單的說,就是 運用資訊科技與媒體來建立的各種學習模式,讓參與者能夠很方便 地進行教與學,打破同時同地的傳統課堂限制。學習需要互動與溝 通,在數位學習中,老師與學生是透過各種資訊與網路科技來進行 互動的(顏春煌,2010)。

二、 數位學習的定義

要真正瞭解數位學習最好的方式是實際的參與,如此才能從經 驗中體會數位學習的特性。何謂「數位學習」?維基百科

(wikipedia.org)提供以下的定義:

Electronic learning (or e-Learning or eLearning) is a term where the student and the teacher use online teachnology to interact and participate.No in-person interaction takes place

顏春煌(2010)根據以上的定義說明,線上技術(online

teachnology)是參與數位學習的人必須使用的工具,而且純粹的數位 學習並沒有人與人之間直接面對面的互動(即所謂的 no in-person interaction),簡單的說,數位學習是透過線上技術來進行學習的一 種學習方式。

而全球專家學者最喜歡引用的 e-Learning 的定義,是美國教育 訓練發展協會(ASTD,American Society of Training and Education)所

(21)

「電子化學習是學習者應用數位媒介學習的過程,數位媒介包 括網際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動 式電視及光碟等。應用範圍包括網路化學習、電腦化學習、虛擬教 室及數位合作。」

ASTD 的定義強調的是用電子化設備學習,它著重在學習者學 習時所使用的是「數位工具」,但並未特別說明學習的方式和學習內 容,雖可應用於各種教育訓練情境,但卻對應用情境缺乏更深入的 說明。

另外,美國高科技網路公司思科(Cisco)也下定義:「數位學習是 透過網際網路,即時傳遞各種資訊及知識給所需要的人,包含有正 式的訓練及課程,也包括資訊的傳遞及網路上的互動,知識管理及 績效管理亦在其範圍之中。」

這個定義解說了企業中學習的類別與不同方式,非常適合在企 業中使用。e-learning 中的 e 除了代表 electronic 之外,還有更多其 他意涵來說明數位學習的成效,例如:

(一)exploration 表現了數位學習者自由探索的精神。

(二)experience 說明了數位學習者可經由互動與電腦模擬深度體驗 學習內容。

(三)engagement 和 excitement 說明數位學習能帶給學習者的參與和 興奮感。

(四)empowerment 則點出數位學習能快速擴展學習者的能力。

(五)Ease of use 則強調數位教材人機介面的設計,要注重容易使用

的原則。

(六)Effective 則歸納出企業導入數位學習的最重要目的,就是讓學 習者能獲得有效的學習成果。

總而言之,e-Learning 中的 e 是具備「電子化」、「有趣味」、「有 效果」、多重意義(資策會,2003)。

(22)

三、 數位學習的遞送模式

數位學習有三種不同的遞送模式,即同步、非同步和混合模式 三種,分別說明如下(資策會,2003):

(一)同步(synchronous)模式

指師生同時不同地的教學模式,即老師和學生雖分隔兩地,

但卻在同一時間透過電子設備進行教與學。同步模式對學生較具 臨場感和吸引力,它需要像「虛擬教室」這樣的同步教學軟、硬 體工具的配合。

早期的同步教學是透過電視或衛星來傳遞視訊,自從有了網 路之後,大家開始運用網路特性,利用文字聊天室;電子白板、

視訊會議、虛擬教室(virtual classroom)等工具來進行教學。同步 溝通的媒介有文字、聲音、影像、白板及程式分享等。

同步教學可解決非同步學習中無法即時互動的缺點,提高學 習者的參與感和學習社群歸屬感,其優缺點如下:

1.優點:

(1)師生可在不同地點:透過網路,學生可散佈各地,仍接 收到最好的師資授課。

(2)可做即時反應回饋:學生的問題可即時回應,可與老師 做立即的溝通。

(3)加強學生參與感:同步教學可解決線上學習孤立感,加 強學生課程參與。

(4)電子檔可供複習:系統可自動將教學內容儲存成電子 檔,可供日後複習觀看。

2.缺點:

(1)高科技支援:執行同步教學,需有較高的硬體及頻寬設 備,花費較高。

(2)高人力支援:在網路環境下同時傳遞大量檔案,常會出

(23)

現技術問題,需有技術及客服人員現場支援。

(3)高引導技巧:同步教學著重於師生間的互動,老師需有 較好的引導互動技巧。

(二)非同步(asynchronous)模式

非同步模式指師生不同時、不同地的教學模式,即師生不在 相同的時間內出席,教材、作業等學習資源都放在網路上,學生 可以選擇自己合適的時間來學習,遇有不會的地方,可以透過 E-Mail 或留言板、討論區向老師或同學請教。

非同步教學的傳遞方式可分為兩部分,一部分是教學內容傳 遞;一部分是教學互動的傳遞。教學內容的傳遞,可透過光碟、

網頁或文件檔案等;教學互動的傳遞,主要工具為電子郵件(e-mail) 及線上討論區。非同步的 e-Learning 最大的特色是學習時間的彈 性,學習者能兼具獨自進修與集思廣益的好處,也能適應不同學 習者的時間與進度,同時也提供學習者與其他同修切磋、研討的 功能,使學習者不必將時間浪費在往返交通上。

非同步教學是目前廣為採用的一種數位學習模式,但這樣的 學習模式有優點也有缺點:

1.優點:

(1)隨時隨地:學員可依自己方便的時地,隨時學習,隨時 提問。

(2)降低成本:節省師生的差旅費、教室租用場地費等。

(3)文字紀錄:師生間互動問答的文字紀錄,可供其他學員 參考,甚至留作延伸學習。

(4)深度學習:師生在互動問答時,可花較長時間作深層思 考,加強學習深度。

2.缺點:

(1)無即時回應:學員的問題無法即時回應,困難無法即時

(24)

解決。

(2)低人際互動:線上學習環境易使學員產生學習的孤立 感。

(3)溝通表達不易:文字為主要溝通工具,不如口語溝通的 快速,亦不易傳達情感。

(4)教材製作費時費錢:要製作一門完整的線上教材,製作 時程及人力皆極為龐大。

(三)混合(blended)模式

混合模式就是老師或開課單位在課程中視教學需要,而機動 選用實驗教室、同步模式或非同步模式來進行教學方式。也就是 課程進行中,有時會使用非同步模式教學,有時會使用教室或網 路、衛星,來進行同步教學的模式,由於經過事前精心設計和安 排,學生在這種模式下,所獲得的學習效果通常較佳。

四、 數位學習的優缺點

不管是企業機構或教學單位,導入數位學習需要花費不少心力 和成本,必須謹慎抉擇,個人參與數位學習也需要做很大的調整與 準備,因此,對於數位學習的優點與缺點都要充分的認識,才能為 機構或個人做最好的決定(顏春煌,2010)。

(一)數位學習的優點

很多人都會強調傳統教學的各種優點,所以要推廣數位學習 勢必要提出強而有力的理由來,以下列舉幾項相關優點:

1.隨時隨地學習的彈性:有的學習需要在特定的場所進行最 有效,例如員工作業的訓練。有的學習有即時運用的要求,

同樣適用透過數位學習來加速從學習到應用的過程。對於 有些人來說,學習是不能等待的。

2.數位學習可以滿足各種學習的需求與習慣:每個人學習的 方式與習慣都不一樣,數位學習讓學習者有充分的自由與

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時間來選擇適合自己的學習歷程。

3.數位學習擴展了學習的機會與範圍:數位學習是以學習者 為中心的,學習者可以依自己的需求來決定學習的內容,

隨身加強知識與技能。

4.數位學習有快速變更的彈性:現代社會的知識與技術變化 迅速,傳統的訓練時程已經無法滿足學習者求知的需求。

5.節省旅遊的時間與金錢:假如大家都要到同一地點上課,

勢必要安排適當的時間與地點,對於一些大型企業來說,

不只請來的專家可能來自遠方,恐怕員工也來自各地。

(二)數位學習的缺點與限制

數位學習不是萬靈丹,而且不見得每個人都適合參與數位學 習,在導入數位學習時必須認清數位學習的缺點與限制:

1.數位學習有基本的參與門檻:參與數位學習的人要有電腦 設備與網際網路連線的設施,而且自己也要有基本的資訊 素養,才能嫻熟地運用資訊科技來進行學習。

2.學習者要有自主學習的能力:數位學習讓學習者擁有很大 的彈性與自由,對於學習熱忱不高的人來說,反而可能成 為怠惰的好機會,無法達到學習的目標。即使有學習熱忱,

還是要有學習方法與管理時間的能力,才有辦法得到數位 學習的好處。

3.科技衍生出來的疏離感:參與數位學習的人容易產生疏離 感,主要是因為少了面對面的相處,也因為這樣,在溝通 上要有更好的技巧才不會產生誤解。

五、 數位學習與傳統學習的類型

在 Broadbent(2002)的書中對於數位學習做了一個簡單的分類,

即非正式的學習(informal learning)、自我調整(self-paced)的學習、老 師帶領式(instructor-led)的學習,以及績效支援的工具(performance

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support tools),表 1 整理出這些數位學習的類型以及對應的傳統學 習的類型。

表 1 數位學習的類型

數位學習的類型 對應的傳統學習的類型

非正式的學習(informal learning):例如學 習型網站。

書籍、討論、文獻與傳授都算是傳統非 正式學習的實例。

自我調整(self-paced)的學習:例如以 Web 為主的學習資訊(WBT,Web-based traning)。

自行閱讀手冊或是教材來進行的傳統學 習。

老師帶領式(instructor-led)的學習:由老 師帶領的線上討論。

現場進行的研討會。

績效支援的工具(performance support tools):幫助學習者使用軟體的輔助工具。

工作清單以及軟體使用的注意事項。

資料來源:Broadbent (2002)

到底該選擇哪一種類型的數位學習,決定於原來的需求,如果 學習目標必須很快達成的情況下,可能沒有足夠的時間發展教材或 是線上學習資源,那麼就只能選擇老師帶領式(instructor-led)的學 習。

綜合以上文獻,本研究採用混合模式的教學方式進行,以線上 現有的學習資源為教材,透過老師帶領的學習方式,期能藉由不同 之教學情境或教學資源,配合線上課程交互進行,吸引學生學習興 趣,提供學生更適切的學習,已達到最好的教學成效,並避免上述 所列之缺失。

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第二節 第二節 第二節

第二節 數位學習理論與應用 數位學習理論與應用 數位學習理論與應用 數位學習理論與應用

數位學習透過資訊科技來傳遞教學的內容,並且支援教學所需要 的互動,學者可以更方便地取得學習的資源,而且有很多內容運用了 多媒體的型式,生動活潑,加強了學習效果,但是這並不代表科技解 決了所有的問題(顏春煌,2010)。

許多學者都一致認為教學的設計與策略對於數位學習品質的影響 大於所採用的科技,所以電腦與網路只是工具,教學設計才是決定數 位學習良窳的關鍵,而理論基礎則是這些發展的基礎。

圖 2 所呈現的是數位學習的架構(e-learning framework),是從學習 者在參與數位學習的過程中所進行的活動來思考的,理論研究的重點 在於如何將這樣的活動轉變成有效的知識建構的過程。

圖 2 數位學習的架構(e-learning framework)(Conole 2007,pp 88)

學者認為教學設計需要系統化的程序與理論基礎,且要導入相關 的技術與工具,才能讓理論與實務結合,發揮最佳效果(顏春煌,

2010)。欲將網路科技應用於教育需奠基於相關教學理論,而網路教學 的理論基礎,包含行為主義、認知學習理論、建構主義及多媒體學習

經驗與活動

(experience and activity) 對話與互動

(conversation and interaction) 思考與回想

(thinking and reflection)

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一、 行為主義 (一)學習理論

行為主義由美國心理學家華森氏(J.B.Watson)於 1913 年所創 立,也稱為行為心理學(behavioristic psychology),行為主義具有 下列特徵(張春興,1989):

1.行為主義是一門科學,重視實驗觀察的外顯行為。

2.認為行為上所呈現的反應是經由制約作用的歷程才形成 的。

3.重視環境對個體行為的影響。

4.在教育上主張獎勵與懲罰兼施,強調外在控制的訓練價值。

行為學派學習理論的主要主張為:1.構成行為基礎的是個體 的「反應」(response),個體行為不是與生俱來的,不是遺傳決定 的,而是受環境因素影響而被動學習的;2.學習產生,乃是由於 刺激與反應之間新的聯結,而這些聯結的形成又受反應所產生的 效果或是「增強作用」(reinforcement),以及練習因素的影響。行 為主義的學習理論主張學習是刺激(Stimulus)與反應(Response)間 的聯結關係,即「刺激—反應」論(S-R);運用行為主義理論基礎 來設計多媒體的學習活動,可以達到精熟學習的成效(陳登吉、賴 阿福,2005)。

為了加強刺激與反應的聯結,行為主義提出「三大定律」(蔡 俊傑,1994):

1.練習律(law of exercise):為了強化刺激與反應的聯結,需提 供機會給予學習者練習,在反覆的練習中讓學習者在最短 的時間達到精熟的學習。

2.準備律(law of readiness):為了使增強作用達到最高效用,務 必將獎勵或懲罰的回饋(freedback)與反應緊密的結合。

3.效果律(law of effect):讓學習者在學習後感到效果,也就是

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反應後獲得滿足效果者,反應將被強化,刺激反應間之聯 結加強,反之,無效果之反應將逐漸減弱。

從行為主義的觀點來看,教學是以教師為中心,教師準備所 有教材(刺激),並以工作分析(task analysis)的方法,將教材分解成 細小的單元,以便教導學習者,而學習者只是被動的接受教學刺 激並予以反應而已(沈中偉,1995)。

另外,由於行為主義並不重視學習者內發性的學習動機,也 忽略學習者本身所具有認知能力及內在的心理歷程,因此受到強 烈的批判,認知心理學(Cognitive Theory)因而隨之崛起。

(二)行為主義在教學上的應用

在 Skinner 操作制約及增強作用的理念下,行為主義的學習 理論主張將教學內容分成容易掌握的細小單元,依序學習,以便 於學生在學習完每一個小單元後給予適當的增強,以下則歸納出 行為主義學習理論在教學上的應用(沈中偉,1995a;Gredler,2001):

1.設計前應先確定學習目標、學習者的特性與學習某一特定 內容前學習者應具備之先備知識與技能等。

2.從事工作分析,將每個大單元分成數個小單元,每次只教 導一個小單元,以利學習。

3.學習內容安排由易而難呈現。

4.回饋或增強之呈現方式應適合學習者的年齡、程度與需求。

5.對於正確的回答應不定時給予正增強,以維持學習動機,

避免過度的讚賞。

6.對於錯誤的回答應給予訊息性回饋(informative feedback)或 改正性的回饋(corrective feedback),提示為何回答是錯誤 的,鼓勵學習者更深入思考。

7.配合教材與學習者的特性,給予集中式練習(massed practice)或分散式練習(distributed practice)。

(30)

二、 認知學習理論 (一)學習理論

認知論者認為,學習的產生乃是個體對整個情境的認識、理 解和領悟結果,即根據以往對事物的舊經驗來辨識或解釋新的事 物,此乃「心智活動」與「知的歷程」(張春興,1989)。認知學 習理論強調教學必須符合四個原則(蔡俊傑,1994):

1.動機(motivation)原則:學習要有動機,學習者得先喜歡學 習、願意學習,而後教學始有效果。

2.結構(structure)原則:教材內容的呈現必須符合學習者心 理、生理的發展,學習者才容易學習且達到學習的效果。

3.順序(sequence)原則:教學必須由具體到抽象,由簡單到複 雜,由動作表徵經影像表徵再到符號表徵。

4.增強(reinforcement)原則:強調學習者在學習時是主動的,

是自發的,是因好奇而求知的,因好奇而活動,因活動而 使好奇心滿足,對活動則產生增強作用,因此增強原則不 是外控的,而是「內發的」。

由此可知,教學模式的重點在於教導學習者在眾多學習資訊 中尋找適合自己的學習方法,以幫助作最有效的選擇、組織與整 合(Mayer,1989)。「動機」則是用來引發個體學習意願、引導學 習動力的來源,學習者動機愈強,對學習的意願就愈高。張春興 (1994)對動機所下的定義是「引起個體活動,維持已引起的活動,

並導使該活動朝向某一目標的內在歷程」。

動機如何產生,各家說法不一,行為主義的動機論強調外在 動機(extrinsic motivation),認為動機是受外在環境因素影響而形 成的;認知學派及人本主義的動機論則強調內在動機(intrinsic motivation),主張動機是因學習者本身內在需求而產生的。因此 在設計輔助教學網頁時,在教材的動機設計上,應該考慮回饋的

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方式是否符合學習者的特性,教材的設計過程中,也應該考量學 習者的個別差異,在內容規劃上有不同難易程度以供選擇,欲符 合學習者個別差異之教學網頁,必須運用適性化(adaptive)教學系 統方能達成,也就是根據學習者的學習狀態、認知型態、學習風 格給予不同之 e 化學習內容(陳登吉、賴阿福,2005)。

(二)認知學習理論在教學上的應用

認知學習理論是從資訊處理的角度來觀察學習,學習者在學 習的時候會運用不同型式的記憶,並透過感官來取得外界的訊 息,這種感覺如果沒有馬上傳遞到記憶中,就會很快的消失,大 約只存在 1 秒中,因此學習者專注的程度,以及已經擁有的認知 決定到底有多少訊息能夠傳遞到記憶中。圖 3 描述人類對於資訊 的處理與儲存過程(顏春煌,2010)。

圖 3 人類對於資訊的處理與儲存(顏春煌,2010)。

短期記憶的容量是有限的,所以學習者接受的訊息最好能適 當的分解,越深入的學習會讓學到的知識更深入的植入長期記憶

透過感知得到的資訊

感知的資訊儲存 (sensory store)

短期記憶 (short-term memory)

長期記憶 (long-term memory)

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中。因此,教師在從事教學設計時應該思考教學因素包括 (Gredler,2001):

1.組織學習架構

教師可提供前導組織(advance organizer),而良好的前 導組織包括具體的示範、類推比喻、實例、高層次的規則 和以熟悉的術語來討論主要議題(Mayer,1987)。以學生既 有的先備知識為基礎,使其和新知識相連結,再將新知識 組織成學習架構,如此可幫助學習者內化,將其儲存於長 期記憶中。

2.引導學生的注意力

由於人類短期記憶的容量有限,若沒有反覆練習,訊 息很快就會被遺忘,根據學者(Miller,1956)研究發現,一 般人的記憶廣度(memory span)是「七加減二」個意元 (chunk),所以在教學時,教師可以提出重要的問題來引導 學生注意,並且注意說話的速度不可太快,以增加資訊停 留在學生短期記憶中的時間。

3.促進學生的知覺編碼

編碼的功能在使新的訊息能從短期記憶儲存到長期記 憶裡,教師應拓展學習者的經驗,以便學習者將新教材和 舊經驗相連結,讓學習者能做有意義的學習,如此才能有 效提取與回憶(沈中偉,2005)。除此之外,教師也可以指導 學習者使用多元記憶策略以促進編碼,如意元集組

(chunking)、複習策略、字鉤法(peg-word mathod)等,讓新 習得的知識得以進入長期記憶中並與其他既存的知識形成 記憶網路,有助於提昇學習效果(余佩芬、沈中偉,2003;

張春興,1994;Ormrod,1990)。

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4.教導學生建構意義的策略

常用的建構意義策略有兩項:做摘要(summarizing)與 自我提問(self-questioning)。教師應該要求學生將學習的內 容做摘要,也可以自我提問或自我評量,培養自我調整學 習(self-regulated learning)能力(沈中偉,2005)。

三、 建構主義 (一)學習理論

建構主義為認知心裡學的另一學派,主張學習是一種動態的 過程,學習者以其所具有先備知識來面對事實、過程和對概念的 理解所建構出的活動歷程(Bagley & Hunter,1992)。 不同於行為 主義學習理論的觀點,建構主義提出知識是由學習者所自行主動 建構的,也是師生和同儕間互動溝通與建構歷程,並強調先備知 識的重要性。換言之,學習就是學習者經由與環境的互動,以及 教師引導、同儕間的溝通、討論、辯證、澄清,而不斷的檢驗自 己所具有的先前知識,並能反省個體的基模(schema)與新知識間 的差距,並於予以同化、調適與重構新知識(沈中偉,1995a,

2001)。林生傳(1998)指出建構主義擁有許多派別,但根據

Glaserfeld 歸納建構主義的三大共同主張有:

1.知識不是被動承受或由感覺及溝通得到的,而是認知的主 體主動建造起來的。

2.認知的功能是為了調適(adaptive),也就是適應實際的生活。

3.認知的功能在於組織認知主體的經驗世界(experiential word),不在於發現客觀的本體世界。

建構主義的學習理念適合教師提供豐富的學習環境,讓學習 者能在自我導向探索與自我調整學習歷程中,能與同儕互動、澄 清、討論與建構新知識(沈中偉,2005)。

因此,歸納以上學者所提,建構主義認為學習是主動的

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(active)、建構性的(constructive)、累積的(cumulative)、自我調適 的(self-regulated)及目標導向的(goal-oriented)歷程(林秀美,1995)。

(二)建構主義在教學上的應用

1954 年 Rotter 曾經在他所寫的「社會學習理論」一書中提到,

有意義的學習是發生在社會性的環境中,透過與他人的互動而獲 得(Herrington,1998)。也就是說,知識建構源自於社會文化,產 生於社會互動中,如果將社會建構主義應用於教學設計上,則具 有下列特色(蔡竺君,2000):

1.配合社會情境提供真實化的學習情境來產生學習遷移。

2.強調主動參與式的學習:在真實情境中,學習者依據自己 的經驗主動探索學習,並建構自己的知識,這樣的作法有 助於提高學習者的學習興趣。

3.尊重學習者在學習成果上的個別差異,由成果導向的教學 目的改變為以過程導向的教學目的,主要的觀點在矯正以 往教學只重視學習結果的缺失,針對不同學生在學習過程 中遭遇的問題,個別加以解決,尊重學生彼此之間的個別 差異。

Perkins(1992)定義建構主義下學習環境的五個要素:

1.資訊庫(information banks) :資訊庫是學習環境中最主要的 資訊資源,它負責提供學生學習的領域知識和教學材料。

傳統課堂教學中,資訊庫通常是課本、教師講授的內容及 詞典等等,隨著資訊技術的發展,資訊庫種類也愈來愈多,

數位化資訊庫由於檢索速度快且互動性高的特點,越來越 廣泛的被應用。

2.符號簿(symbols pads) :符號簿被用於支持學習者的短暫記 憶,如記錄思路、寫下要點、處理過程等等。符號簿可以 是卡片、練習本、計算機器及 Microsoft One-Note

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軟體等。

3.建構工具箱(construction kits) :建構工具箱在於幫助學生尋 找特定訊息、完成認知操作、執行某種假設等等。實驗室 設備是最常用的工具箱,而計算機擴展了工具箱的種類,

學生不僅可以建構實物,還可以利用計算機軟體建造虛擬 的事物。

4.任務情境(phenomenaria) :任務情境是學習任務呈現給學習 者的問題解決情境。其蘊含著等待學生學習的知識和智力 操作,建構主義學習環境中的學習任務是真實性任務,學 習任務的真實性是指任務情境與知識技能被應用的實際情 境相關聯的程度。

5.任務管理者(task managers) :任務管理者是學習活動的管 理者。教師、學生、帶有明確指導資訊的課本以及計算機 軟體都可以充當任務管理者。

Jonassen(1999)也提出建構主義學習情境(Constructivisit Learning Environment,CLE),及其所設計的學習環境模式中三種 教學策略以支持學生進行主動學習:

建構主義學習情境六大要件:

1.問題(包括疑問、項目、分歧等) :問題是整個建構主義學 習環境(CLE)設計的中心,學習者的目標是要闡明和解決問 題(或是回答提問、完成項目、解決分歧)。

2.相關的實例或個案:與問題相關的實例或個案,如法律、

醫療、或社會調查等方面的實例或個案。

3.資訊資源:與問題解決有關的各種資訊資源,包括文本、

圖形、聲音、視訊和動畫等,以及透過 www 從 Internet 上 獲取的各種有關資源。

4.認知工具:主要指在計算機上產成的、用於幫助和促進認

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知過程的工具,通常是視覺化的人工智慧資訊處理軟體,

如知識庫、語意網路、幾何圖形證明樹、專家系統等。

5.對話與合作工具:使學習者群體可以互相交流、討論、協 商,共同建構問題的意義。

6.社會背景支持:在設計建構主義學習環境時要考慮社會文 化背景、客觀環境、物質條件等方面對於當前學習所能提 供的支持。

(三)建構主義學習三種教學策略

1.示範策略(modeling):包括顯性的行為示範和隱性的認知過 程示範。行為示範用來表明學習活動中應執行哪些活動以 及如何執行這些活動;認知示範則說明學習者在從事這些 學習活動時應當使用的推理方法。因此,要對各種學習活 動中的思考過程事先進行記錄、整理和分析,以便從中提 取出能幫助學習者加深對問題理解的推理架構。

2.教練策略(coaching):正確的教練策略有利於激發學習者的 學習動機,可以觀察、指導學生的操作並提供回饋,透過 分析學生的成績還可對他們的進一步學習提出中肯的建 議。教練最重要的工作是監控、分析和調節學習者各種能 力的發展,包括言語訊息、智力技能、認知策略、學習態 度、動作技能等。

3.鷹架策略(scaffolding):根據 Vygotsky 的近側發展區理論

(Zone of Proximal Development, ZPD),對較複雜的問題透 過建立「鷹架式」概念框架,使學習者自己能沿著「鷹架」

逐步攀升,從而完成對複雜概念意義建構的一種教學策略。

綜合上述學者的看法,建構主義在教學設計上的應用原則可 歸納如下(王美芬、熊召弟,1995;朱則剛,1996;沈中偉,1995a,

2001;Duffy & Jonassen,1992; Jonassen, Peck,& Wilson,1999):

(37)

1.將建構主義應用在學習上時,教學活動不應該為「教」而 設計,而是應該為「學」而設計。

2.學生是學習的主體,教師是學習的促進者、輔導者。

3.學生應主動而積極的參與學習歷程與建構知識,而非被動 接受知識。

4.教師設計豐富的學習環境,以真實世界的問題培養學生獨 立思考、問題解決與口語表達能力。

5.教師發展良好的合作關係,經由師生與同儕間的互動、討 論、分享、澄清,促使學生消除迷思概念,建立知識體系。

6.建立良好的師生互動關係,製造快樂而溫馨的學習環境,

使學生內在的認知結構和外在的學習環境,產生交互作 用,進而引導學生認知同化與調適。

7.將科技當作學習工具與智慧夥伴來幫助學生思考,科技就 具有產生學習與支援學習的功能。

這七項原則與九年一貫課程中十大基本能力中的「表達、溝 通與分享」、「尊重、關懷與團隊合作」、「主動探索與研究」、「獨 立思考與解決問題」等相符應,因此可作為教師在課程設計時的 參考。

四、 多媒體學習理論

多媒體工具的進展隨著科技的發展不斷創新,但是這些媒體所 顯示的內容卻是真正影響學習的因素。創作多媒體學習內容時,創 作者可能使用最簡單的網頁設計工具(如,微軟 FrontPage 、 Dreamweaver 等),或是透過已有的線上學習平臺(如,Moodle 線上 教學平臺)來呈現,以下就從 Mayer (1997, 1998, 2001)所提出的多媒 體相關理論觀點來探討。

(一)多媒體衍生學習理論(generative theory of multimedia Learning) Mayer (1997) 以 Wittrock (1990) 的衍生學習理論為基礎,

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指出好的多媒體輔助學習系統能夠協助學習者建立下列三種訊息 處理過程:

1.選擇:當學習者接觸到文字與圖形的訊息時,可以選擇相 關文字或圖形以建立文字或圖形資料庫,儲存在文字記憶 或圖形記憶中。

2.組織:學習者在接觸訊息的過程中能組織相關的文字以及 圖形資料庫。這個組織的過程就是將短期記憶中的內容整 理成一個連貫的整體,而經過組織後的文字或圖形資料就 稱為情境模型(situational model),分為語文和心像情境模型 二種。

3.整合:當學習者建立了語文與心像情境模型後,建立兩者 間的連結,即為整合的階段。

多媒體學習理論認為在接受訊息的過程中,分成兩個處理訊 息的單位,可以透過訊息的傳遞幫助學習的觀點達成,因兩種運 作記憶都有容量的限制,若能利用多媒體系統設計出輔助學習者 善用運作記憶,並進行選擇、組織、整合等處理歷程,將可有效 地提升學習效果。

(二)雙重處理理論(dual-processing theory)

Maye and Moreno (1998) 以 Paivio (1971) 的雙碼論為基 礎,針對學習過程中的文字、視覺與聽覺媒體訊息的整合,基於 以下四個基本假設提出雙重處理理論:

1.運作記憶包含聽覺和視覺運作記憶。

2.每個運作記憶都有容量上的限制。

3.和 Mayer 自己所提出的多媒體衍生學習理論相似,學習過 程都必須包含訊息的選擇、組織、整合等過程。

4.相關的圖像與語文訊息必須同時進入運作記憶中,才可以 建立兩者的連結。

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雙重處理理論認為視覺訊息與聽覺訊息首先會分別進入視覺 和聽覺運作記憶中,之後再經歷轉化的過程。例如以文字呈現的 語文訊息首先會進入視覺運作記憶中,再轉化為語音進入聽覺運 作記憶中。由於語文訊息會以語音解說或文字敘述兩種不同形式 呈現,因此會產生兩種不同情形:

1.當同時呈現相關的圖片和語音訊息時,會分別進入視覺運 作記憶和聽覺運作記憶中,並幫助個體建立參照連結。

2.當相關的圖片和文字訊息同時呈現時,會一起進入視覺運 作記憶,雖然文字最後會轉化成聽覺形式而進入聽覺運作 記憶,但一開始可能會造成視覺運作記憶的負荷過大,而 且相同形式的訊息會造成個體的注意力分散,最後可能因 兩種運作記憶無法同時處理訊息,使得參照連結較難建立。

雙重處理理論清楚說明個體處理視覺、聽覺形式訊息的歷 程,也說明這兩種訊息對個體的學習最有幫助。 Mayer 等(1998) 認為教材中動畫加旁白的學習成效優於動畫加文字。

(三)多媒體學習理論

Mayer(2001)提出多媒體學習理論,結合了 Paivio (1971) 的雙 碼理論、Baddeley (1992) 有限工作記憶容量理論與 Sweller, Merrierboer, and Paas (1998) 的認知負載理論特點,並提出不同 設計方式,是為了減少外在認知負荷的說法。Mayer 提出的架構 其核心概念是:

1.提供聽覺旁白讓受試者不會與需要用來描述的視覺編碼混 淆。

2.聲音被組織為口語模式與進入圖像模式的視覺影像。

3.工作記憶是用來整合口語模式、圖像模式與儲存於長期記 憶(Long-term Memory, LTM )之中的先備知識。

他認為這種整合常常發生在接受到少量資訊之後,而不是發

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生在教學結束的時候。根據 Mayer 多媒體學習理論,透過實證研 究後,顏春煌(2010)亦提出多媒體在教學上運用時可供參考的原 則:

1.多媒體原則(multimedia principle):運用多媒體可以提昇學 習的效果,例如以文字搭配圖形就比光用文字要好。

2.空間連續原則(spatial contiguity principle):相關的文字與圖 形最好能擺在鄰近的地方,對於學習的效果較佳。

3.時間原則(temporal contiguity principle):相關的文字與圖形 最好能同時呈現,效果比較好。

4.一致性原則(coherence principle):與學習主題無關的文字、

圖形與聲音等內容最好不要放入學習內容中。

5.形式原則(modality principle):在學習上,動畫加旁白的效 果比動畫加文字的效果為佳。

6.重複原則(redundancy principle):人類對於同時呈現的視覺 與聽覺資訊的處理容量有限,所以動畫加旁白的效果比較 好,動畫加文字的效果不佳,因為看動畫的同時可能無法 很專注地讀字幕。

7.個別差異原則(individual difference principle):每個學習者的 特性都不一樣,有的教學設計適用於某些人,對於其他人 效果反而不佳,所以設計時需要考慮個別差異。

圖 4 為多媒體學習理論中探討的五種呈現形式(forms of representation),包括三種不同的記憶機制(memory store),可呈現 多媒體訊息處理的流程,也是一種認知模型。

(41)

圖 4 多媒體學習的認知理論(cognitive theory of multimedia learning)(Mayer 2005,pp37)

本研究之教學平台即具備學者所提之多媒體教學原則,並以所 列相關理論為根基,將教材分為各個獨立之教學單元,瞭解學童有 關數位學習及原住民文化之先備知能,以循序漸進之方式設計教學 內容,營造良好的學習情境,以期盼較傳統教學更好之成效。

文字

圖形

耳朵

眼睛

聲音

圖形

文字模式

之前建立 的知

圖形 模式

工作記憶 長期記憶

感知記憶 媒體呈現

型態

(42)

第三節 第三節 第三節

第三節 九年一貫藝術與人文學習領域 九年一貫藝術與人文學習領域 九年一貫藝術與人文學習領域 九年一貫藝術與人文學習領域

一、 九年一貫課程綱要

九年一貫課程之基本理念(教育部,2010),強調教育之目的以 培養人民健全人格、民主素養、法治觀念、人文涵養、強健體魄及 思考、判斷與創造能力,使其成為具有國家意識與國際視野之現代 國民,為達此目標需具備:人本情懷、統整能力、民主素養、本土 與國際意識、終身學習五方面的內涵。主張課程應以生活為中心,

配合學生身心能力發展歷程;尊重個性發展,激發個人潛能;涵詠 民主素養,尊重多元文化價值;培養科學技能,適應現代生活需要。

為實現國民教育目的,需引導學生致力達成下列課程目標:

(一)增進自我瞭解,發展個人潛能。

(二)培養欣賞、表現、審美及創作能力。

(三)提升生涯規劃與終身學習能力。

(四)培養表達、溝通和分享的知能。

(五)發展尊重他人、關懷社會、增進團隊合作。

(六)促進文化學習與國際瞭解。

(七)增進規劃、組織與實踐的知能。

(八)運用科技與資訊能力。

(九)激發主動探索和研究的精神。

(十)培養獨立思考與解決問題的能力。

二、 藝術與人文學習領域

為達成上述課程目標,國民教育階段的課程設計應以學生為主 體,以生活經驗為重心,培養現代國民所需之基本能力,因此學校 課程則提供語文、健康與體育、社會、藝術與人文、數學、自然與 生活科技及綜合活動等七大學習領域。其中藝術與人文領域之內涵 包括音樂、視覺藝術、表演藝術等方面的學習,陶冶學生藝文之興 趣與嗜好,俾能積極參與藝文活動,以提升其感受力、想像力、創

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造力等藝術能力與素養。

而針對藝術與人文學習領域方面可從以下幾個項目來探討:

(一)基本理念

「藝術與人文」即為「藝術學習與人文素養,是經由藝術陶 冶,涵育人文素養的藝術學習課程。」

本學習領域包含視覺藝術、音樂、表演藝術等方面的學習,

以培養學生藝術知能,鼓勵其積極參與藝文活動,提升藝術鑑賞 能力,陶冶生活情趣,並以啟發藝術潛能與人格健全發展為目的。

藝術是人類文化的結晶,也是生活的重心之一,更是完整教 育不可缺少的一環。藝術以其專門的術語,傳達無可言喻的訊息,

提供非語文的溝通形式,進而提升人們的直覺、推理、聯想與想 像的創意思考能力,使人們分享源自生活的思想與情感,並從中 獲得知識,建立價值觀。所有的人都需要學習藝術的語言,以領 會生命的意義和各族群文化的情趣。

透過廣泛而全面的藝術教育,使兒童和青少年在參與音樂、

舞蹈、戲劇演出、視覺藝術等活動中,學習創作和表達其觀念與 情感,分析、瞭解、批評、反省其作品所涵蓋的感受與經驗所象 徵的意義,進而認識藝術作品的文化背景與意涵。並使藝術學習 能夠促進、連結與整合其他學習領域的學習。現今的藝術教育已 逐漸脫離技術本位及精緻藝術所主導的教學模式與限制,而邁入 以更自主、開放、彈性的全方位藝術學習。

藝術源於生活,也融入生活,生活是一切文化滋長的泉源,

因此藝術教育應該提供學生機會探索生活環境中的人事與景物;

觀賞與談論環境中各類藝術品、器物及自然景物;運用感官、知 覺和情感,辨識藝術的特質,建構意義;訪問藝術工作者;瞭解 時代、文化、社會、生活與藝術的關係,提供學生親身參與探究 各類藝術的表現技巧,鼓勵他們依據個人經驗及想像,發展創作

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靈感,再加以推敲和練習,學習創作發表,豐富生活與心靈。

跨世紀教育改革的精神,在於重視人的生命自身,並以生活 為中心,建立人我之間與環境之諧和發展,此正是均衡科技文明 與藝術人文的全面、多元及統整的肇始。「藝術與人文」學習領域,

能建立學生基本藝文素養,傳承與創新藝術,培養文明且有素養 的文化公民,開創並發展珍貴的人類文化資產。

(二)課程目標

1.探索與表現:使每位學生能自我探索,覺知環境與個人的 關係,運用媒材與形式,從事藝術表現,以豐富生活與心 靈。

2.審美與理解:使每位學生能透過審美與鑑賞活動,體認各 種藝術價值、風格及其文化脈絡,並熱忱參與多元文化的 藝術活動。

3.實踐與應用:使每位學生能理解藝術與生活的關連,透過 藝術活動增強對環境的知覺,認識多元藝術行業、珍視藝 術文物與作品、尊重與瞭解藝術創作,並能身體力行實踐 於生活中。

(三)分段能力指標

九年一貫課程藝術與人文學習領域共分為四個階段,第一階 段為一至二年級、第二階段為三至四年級、第三階段為五至六年 級、第四階段為七至九年級。本研究乃針對國小五年級學童進行 教學,茲將第三階段五至六年級在藝術與人文領域之分段能力指 標、分段能力指標與十大基本能力之關係,以及第三階段視覺藝 術之能力指標與藝術的四個面向統整之教學內容指引,整理如表 2、3 及 4 分述之,在所列「a-b-c」的編號中,a 代表目標主軸序 號;b 代表階段序號;c 代表流水號。

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表 2 分段能力指標第三階段(整理自研究者)

課程目標 分段能力指標

探索與表現 1-3-1 探索各種不同的藝術創作方式,表現創作的想像力。

1-3-2 構思藝術創作的主題與內容,選擇適當的媒體、技法,完成有規劃、有 感情及思想的創作。

1-3-3 嘗試以藝術創作的技法、形式,表現個人的想法和情感。

1-3-4 透過集體創作方式,完成與他人合作的藝術作品。

1-3-5 結合科技,開發新的創作經驗與方向。

審美與理解 2-3-6 透過分析、描述、討論等方式,辨認自然物、人造物與藝術品的特徵及 要素。

2-3-7 認識環境與生活的關係,反思環境對藝術表現的影響。

2-3-8 使用適當的視覺、聽覺、動覺藝術用語,說明自己和他人作品的特徵和 價值。

2-3-9 透過討論、分析、判斷等方式,表達自己對藝術創作的審美經驗與見解。

2-3-10 參與藝文活動,記錄、比較不同文化所呈現的特色及文化背景。

實踐與應用 3-3-11 以正確的觀念和態度,欣賞各類型的藝術展演活動。

3-3-12 運用科技及各種方式蒐集、分類不同之藝文資訊,並養成習慣。

3-3-13 運用學習累積的藝術知能,設計、規劃並進行美化或改造生活空間。

3-3-14 選擇主題,探求並收藏一、二種生活環境中喜愛的藝術小品,如:純藝 術、商業藝術、生活藝術、民俗藝術、傳統藝術等作為日常生活的愛 好。

數據

圖 4 為多媒體學習理論中探討的五種呈現形式(forms of  representation),包括三種不同的記憶機制(memory store),可呈現 多媒體訊息處理的流程,也是一種認知模型。
圖 4 多媒體學習的認知理論(cognitive theory of multimedia learning)(Mayer 2005,pp37)  本研究之教學平台即具備學者所提之多媒體教學原則,並以所 列相關理論為根基,將教材分為各個獨立之教學單元,瞭解學童有 關數位學習及原住民文化之先備知能,以循序漸進之方式設計教學 內容,營造良好的學習情境,以期盼較傳統教學更好之成效。 文字 圖形 耳朵 眼睛 聲音 圖形 文字模式  之前建立的知識 圖形模式 選擇圖形 選擇文字 整合 工作記憶  長期記憶 感知記憶
表 2 分段能力指標第三階段(整理自研究者)  課程目標  分段能力指標  探索與表現  1-3-1 探索各種不同的藝術創作方式,表現創作的想像力。  1-3-2 構思藝術創作的主題與內容,選擇適當的媒體、技法,完成有規劃、有 感情及思想的創作。  1-3-3 嘗試以藝術創作的技法、形式,表現個人的想法和情感。  1-3-4 透過集體創作方式,完成與他人合作的藝術作品。  1-3-5 結合科技,開發新的創作經驗與方向。  審美與理解  2-3-6 透過分析、描述、討論等方式,辨認自然物、人造物與藝術品的特徵
表 3 第三階段能力指標與十大基本能力之關係(整理自研究者)  基本能力  第三階段能力指標  1.瞭解自我  與發展潛能  1-3-1 探索各種不同的藝術創作方式,表現創作的想像力。  1-3-2 構思藝術創作的主題與內容,選擇適當的媒體、技法,完成有規劃、有 感情及思想的創作。   1-3-4 透過集體創作方式,完成與他人合作的藝術作品。  2-3-6 透過分析、描述、討論等方式,辨認自然物、人造物與藝術品的特徵及 要素。  2-3-7 認識環境與生活的關係,反思環境對藝術表現的影響。  2.欣賞、表現
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參考文獻

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