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引進新作業模式於傳播產業中的過程,是「借火」或「技術轉移」的實現,

然而在進行借火或技術轉移時,必須考量技術與本業之特性,才能切合本業之需

求而不致發生削足適履之情況。由於傳播產製特性複雜,因此將傳播產製分為「流 程面」、「產品面」及「產業面」三方面討論,將有助於釐清其間的概念,其特 性詳細說明如下(康敏平等,1999;張文強,2001;覃崇耀等,2002):

(一)流程面特性

1. 非線性的製作流程:傳統產業多以線性的方式進行產製,每個流程依序完 成(李月蓮、蘇鑰機,2000),而傳播產業常可能因為外在因素的影響,

產生製作跳拍的情形。如戲劇主角可能因位同時軋多檔戲碼,導致戲劇產 生跳拍情形以配合主角之檔期。目前許多新媒體的產品如動畫或電影特效 等,大多未依企畫先後次序進行產製,只要將動畫場景作精細切割便可分 頭製作。此外,Block 等(2001)曾以生產專案圈(production project cycle)

說明媒體製作的流程,其中便隱含媒體非線性之製作流程的概念,如此也 代表了媒體製作施行多工或同步工程的可能性。

2. 動態變化的製作流程:傳播產業常因實際需求而改變其作業流程,最明顯 的例子是電視及電影製作,製作人常因閱聽眾的要求或是突發的創意發 想,使得節目的時數或集數遭增刪。電視劇的拍攝,製作人預期某角色必 需於某場景死亡,但卻因觀眾對演員的喜愛,使得該角色卻出現起死回生 的情況,進而改變後續製作流程,如飛龍在天中,由賈靜雯所飾演之女主 角已在某場戲中死亡,但卻因觀眾喜愛她所詮釋之角色,故她便以另外一 個身份起死回生。

(二)產品面特性

1. 最終傳播產品內容的不可預測性:Block 等(2001)將媒體製作專案稱為

「目標導向專案(goal-directed project)」,其意義即為製作人對於使媒 體產品或服務「被播出」或「推出的」最終目標明確,但其實質內容卻容 易受市場意見、外在環境或人員新創意的加入,而與原先所預期的產品內 容不同。如報紙總編輯每天依新聞之重大性安排新聞版面,其腦中在報紙

出版前,已設立出版之版面圖像,但卻可能因為突發性重大事件,而排擠 某些新聞版面等。媒體產品在製作之初具有明確之目標,但其最終所呈現 的內容卻未必與預期相符,如台灣霹靂火中,在該劇未播出前,永遠無法 預測其呈現內容。

(三)產業面特性

1. 傳播產業是以知識產製為中心:傳播產業製作過程中需要專業的技術人 才,而製作相關人員將個人知識投入製作過程中,對製作元素進行加值動 作後,再呈現於閱聽人眼前。張文強(2001)即認為在管理典範轉移至以 知識為主的情況下,報社被重新定義成一個知識產製中心,而從業人員便 是在其中投入知識並產出知識。

2. 製作流程中充滿資訊傳遞與交換:任何媒體產品在製作前必經過數次的企 畫討論,如動腦會議、編前會議或企劃討論等。此外,在製作過程中,製 作相關人員必須透過不斷的溝通、協調與配合,才能確立製作目標的完成。

由於前述共計五項特性而成為傳播作業管理的限制。然而資訊科技的進步提供了 突破限制的機會,誠如文獻回顧中對於資訊科技影響的討論所示,因為電腦、網 路、及數位技術的發達與普遍應用,提供了非線性作業的可能性、增加了資訊傳 遞的方便性、快速反與外界變化的彈性、及以企業內部網路進行知識管理的可能 性,因此導入資訊科技作為輔助傳播作業及管理工具的概念應為允當。另一方 面,考量研究的可行性,研究中以報業產製作為本研究主要探討的對象。而新組 織型態的應用對於報業而言即為「虛擬新聞室作業」的實施,虛擬新聞室具有虛 擬團隊之特性,其運作植基於資訊科技平台並強調高度發揮資訊科技之優勢,目 的在於提供更具彈性、反應更快、並能促進報業知識管理而突破傳播產製限制的 作業模式。