歐美影視同人創作的興起,源自 1970 年代電視影集【星際爭霸戰】(Star Trek)的上映。該影集上映後,歐美地區開始了以迷群閱聽人為主的改編創作 熱潮。此股熱潮持續了許久,更衍生出不同種類的歐美影視同人命名。以文字 為創作媒介的稱為 “fan fiction” (簡稱 fanfic),以繪圖進行創作的為 “fan art”,
以影像為創作媒材的稱之為 “fan video”(簡稱 fanvid)(Mazar, 2006)。其中,
【星際迷航記】的迷群嘗試將廣播電視的鏡頭加以再編輯,連接一系列的影像 與音樂產製的 fanvid,在當時即備受關注(Jenkins, 1992)。
(一)歐美影視同人與性/別腳本的再建構
歐美影視同人創作在台灣的發跡醞釀已久,但最早乃是透過《星報》於 2003 年的報導才開始搬上檯面、為人所知。該報當時針對【魔戒三部曲:王
2 值得注意的是,不同於 “BL” 已為現階段日本同人創作圈的共識詞彙,歐美影視同 人社群則經常常使用 “Yaoi” 作為男性愛的代名詞。這或許也透露出兩個社群在同人 創作上的各自擅長和定位差異。
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者再臨】(The Lord of the Rings: The Return of the King)的同人創作論壇進行 報導,讓人首次意識到台灣同人創作不僅僅以日本動漫作為唯一的來源或依歸。
無奈的是,該則新聞撰稿的記者並不具備性/別意識。他在報導中選擇使用「惡 搞」、「玻璃」等詞彙偏頗地描述男性愛創作(黃一平,2003.01.03)。這使得歐 美影視同人在台的發芽開端,有著被烙印化的疑慮。
事實上,台灣同人誌創作之所以能在師承日本的脈絡下,開始有部分的 創作者選擇轉向歐美,改以歐美影視作品作為創作改編的發想範本,乃是因為 自台灣在 2000 年加入世界貿易組織(World Trade Organization)後,自好萊塢 輸入的電影在十年間幾乎佔據了台灣所有的電影票房。隨著歐美影視文本在台 灣的超強票房收益和吸睛效果,歐美影視同人逐漸累積了特定的愛好者並集結 為社群,進而開展出不同於日本同人的性/別文化和書寫。
歐美同人論壇將內蘊愛情關係的同人創作則命名為 “Slash”。“Slash” 一 詞在英文中乃「斜線」之意。而在歐美同人創作中,它(/)更被用以指涉不 同角色之間的伴侶關係(Schwabach, 2009),例如 “Erik/Charles” 係指兩位 男角在同人創作中乃是「一對」。事實上,“Slash” 與日本動漫同人中的配對 符號 “X” 有些類似。例如:「三日月宗近 X 鶴丸國永」的寫法,亦在揭櫫兩 人的交往關係。然而,不同於 “X” 有著「前者攻方、後者受方」的社群涵義,
一般認為歐美影視同人中的斜線符號並沒有明確界定攻受方的角色屬性意涵
──僅有極為少數的研究對此採取不同的看法,認定 “Slash” 與 “X” 乃完全 同義(例如:楊曉菁,2006)。也就是說,“Slash” 的符號意涵相對而言,乃 是較為中性的描述性詞彙,用以呈現兩位男性角色的交往關係狀態。攻受之分 在他們之間並非絕對必要,亦不時可見「互為攻受方」的性場景和性/別實作
(Mazar, 2006;Schwabach, 2009)。
無明確攻受之分的歐美影視同人創作,在性/別研究者眼中,有助於體 現較為多樣性的性/別權力關係或互動模式。Salmon & Symons(2004)的研
究指陳,歐美同人創作在發展初期也曾有類似日本動漫同人的問題。包括在描 寫和呈現上經常受限於主角的生理生物特徵,而在文字使用上更慣於將第一人 稱表述的主角「陰性化」。這些角色多半的姿態樣貌是:體態相對弱小、外觀 看來妖媚、情緒容易波動、對於周遭交往關係敏感且易於察覺者。然而值得強 調和注意的是,歐美影視同人在性場景的描繪刻畫中,陰性化的主角不一定總 是受方或被插入者(bottom),他甚至有時候也可以成為攻方或插入者(top)。 此外,相對於日本動漫同人經常被批評為「生理女創作者透過男性身體所錯誤 幻想的異性戀性交」,因此經常出現關於男男肛交的錯誤描寫,認為沒有使用 潤滑液的肛交可以隨處隨時就輕易地發生並完事,Salmon & Symons(2004)
對此指出,歐美影視同人中無明確攻受之分的性/別互動模式與日常生活的性 實踐似乎較為貼近。因為主角雙方會懂得在事前先清潔自己和伴侶的身體,雙 方也都有機會「設身處地」、「轉換體位」地意識和體驗到使用輔助用品進行性 交的可行性。
上述歐美影視同人文化在性/別關係的展現再現上,相較於本研究稍早 探討的日本動漫同人,確係存在著更為多樣異質的風貌形質。而這股「轉向歐 美」的同人創作態勢,近來更回溯性地影響日本──包括日本動漫,以及同人 創作。舉凡宮崎駿動畫作品中的故事經常改編自歐洲經典小說,或是將場景設 定在風光綺麗的歐洲旅遊勝地(林源、李常慶,2011);或是晚近日本動漫同 人的繪畫創作除卻臉孔仍是美少年的風格,在肉體、陽具的描繪上逐漸趨向寫 實風,儼然變成了「GAY 漫」(千翠,2015: 67)。對此本研究認為,雖然崇尚 陽剛男體、肌肉線條優美仍有服膺僵化既定的同性戀形象之虞,但歐美影視同 人確實對整體同人文化帶來了異質多樣的性/別符號、姿態以及語藝實踐。對 此,西方學者(Meen, Gibson, & Alexander, 2010/葉宗顯、黃元彭,2012:270)
以「酷兒多樣性」(queer multiplicity)的術語,陳述 LGBTQ 社群「內部」現 階段所面臨的運動路線重整和語藝情境,或得以被挪用來詮釋歐美影視同人的
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性/別書寫和邏輯。此外,以「酷兒多樣性」為研究立場,本研究更嘗試更進 一步地探討此一概念在網路空間中的功能運作,據此推敲歐美影視同人論壇在 線上世界的對話互動可能與社群意識建構。
(二)酷兒多樣性與網路空間
Meen, Gibson, & Alexander(2010/葉宗顯、黃元彭,2012)所提出的「酷 兒多樣性」,原意旨在描述美國 LGBTQ 社群於 90 年代開始,其內部成員對於 如何界定自己和建構社群形象的一系列「推/排除」vs.「拉/含括」角力的 反思。三位作者指出,雖然我們在全美各地的同志驕傲遊行中,經常可以看見 男同性戀、女同性戀、雙性戀、跨性別者等多元多樣的性/別實踐。但是歡欣 鼓舞的遊行氣氛卻也同步巧妙地遮掩了在多樣性背後的緊張關係。這樣的緊張 關係至少包括了同志社群對於雙性戀者的抹煞,以及對於陰陽人(intersex)、 跨性別、虐戀者(sadomasochists)等性/別主體的排擠。
首先,雙性戀者在同志社群中,經常被視為「只是邁向『真正的』男同 性戀或女同性戀過程中的『一個階段』」(Meen, Gibson, & Alexander, 2010/葉 宗顯、黃元彭,2012:278)。有些同志社群內部成員甚至批評雙性戀者意圖「嘗 試要在人們分不清其性/別認同的同時,維持住異性戀的特權」(同上引)。而 陰陽人和跨性別(主要是男跨女)則因為經常與同志社群崇尚陽剛男體、貶抑 陰柔氣質的性/別價值觀多所背離,因此較難成為酷兒活躍份子(王孝勇,
2016.10)。再者,虐戀者更因其承受較大的社會汙名和宗教罵名,所以經常成 為白人、中產階級為主流的同志社群敬而遠之的對象(Rubin, 2007)。
對此,Meen, Gibson, & Alexander(2010/葉宗顯、黃元彭,2012)直指,
當代酷兒運動在內在認同形構上,已讓許多成員感到極為顯著的排他性和階層 化。而當越來越明顯的趨勢顯示,在一些男同性戀的社群中,「外在表現是異 性戀的」(同上引:286)男性受到比較高的評價,並且比其他人易得到更多的
追求和性邀約,那麼同志社群似已成為複製主流異性戀性/別框架和邏輯的另 個生存空間。這與尊重差異、肯認多元、弱勢集結的社群初衷,已然背道而馳。
對此,論者有以下的說法:
當遭遇到性多樣性時,許多酷兒的作為依然就和許多異性戀遭遇到酷兒時 的所作所為一樣──猶疑、懷疑,以及有時是帶有敵意的(Meen, Gibson, &
Alexander, 2010/葉宗顯、黃元彭,2012:292)。……許多酷兒所體驗到的酷 兒性,並不必然是在風格上會開放所有的可能性。對於某些人而言,多樣性的 挑戰就是要如何在多樣性「之內」,找到一個安身立命之處(同上引:286)。
雖然針對同志社群運動路線的反思和調整並非本研究欲碰觸的問題。但 是論者據此所演繹出的「酷兒多樣性」,確實有助於本研究憑藉、挪用至對歐 美同人創作如何建構不同於日本動漫同人的性/別邏輯之詮釋分析上,並藉此 對於台灣乃至於華人同人文化在性/別意識、性/別腳本再建構上的多樣風貌,
有更為整體性和批判性的了解。基於研究動機與目的,「酷兒多樣性」在本研 究的場域範疇中,可被暫時界定(working definition)如下:歐美同人論壇透 過特定的語藝策略,嘗試建構多元異質、複雜彈性甚至是與慣習的合宜性/別 實踐(例如強攻弱受的性/別角色二分)相左的性/別腳本之書寫歷程。「酷 兒多樣性」作為本研究在分析詮釋上的概念指引,更立/利基於以下的認識論 和價值論:
在酷兒社群內的多樣性,應確保任何太快就做出結論之對於酷兒的解釋,
是很可能要再仔細斟酌的。這個多樣性、複雜性使得我們的經驗在很多層面上 都變得更為豐富,特別是在我們更深地、更批判地思考酷兒是什麼,以及它能 是什麼(Meen, Gibson, & Alexander, 2010/葉宗顯、黃元彭,2012:292)。 事實上,相對於實體世界的性/別規約或社運內部路線的排他性、階層化 態勢,網路空間可能是較為鬆動自由的另個時空。過去針對同人網路論壇(例 如:王佩迪,2015)乃至於一般性電腦中介傳播的研究(Boase, Horrigan,
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Wellman, & Rainie, 2006.01.25;Finn, 1996, 1999;Shaw & Gant, 2002;Wellman, 2001)均指出,不同於實體世界中的諸多行為(例如:反串、Cosplay)可能 需要考量到諸多外在眼光和顧慮,網路虛擬空間雖然無法完全擺脫既定的性/
Wellman, & Rainie, 2006.01.25;Finn, 1996, 1999;Shaw & Gant, 2002;Wellman, 2001)均指出,不同於實體世界中的諸多行為(例如:反串、Cosplay)可能 需要考量到諸多外在眼光和顧慮,網路虛擬空間雖然無法完全擺脫既定的性/