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第三章 動畫聖地巡禮的歷史發展

第五節 「鷲宮町模式」以外的聖地巡禮案例

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畫中的配音聲優進行脫口秀,以及販賣相關的周邊商品。例年為 3 萬 5 千人左 右的祭典參加人數,在該年增長到約 6 萬人,到了隔年 2013 年則成長到 10 萬 人,甚至在動畫播映結束後的 2014 年也依然維持在 10 萬人左右。以此為契機,

相關的動畫聖地巡禮現象受到大眾傳媒與網際網路的報導與宣傳,也發展出各 種與大洗町的地區組織合作的活動。

其中有與地區的各商店與旅館合作,將動畫中的角色之等身大看板放置在 各個合作店家之中,吸引做為動畫迷的巡禮者們在各個地區尋找隱藏的角色看 板,地區的商家如旅館與餐飲業者也配合發售猶如鷲宮町與《幸運星》的合 作,在不同的店家販售獨有的周邊商品,透過地區組織與動畫公司的合作,不 僅是由特定主辦單位實施大型活動,也與地區商家緊密配合,讓動畫迷在因動 畫而前往大洗町的同時,也能夠逐漸認識動畫之外的大洗町風景(堀内和哉、

小山友介,2014:15-16)。

第五節 「鷲宮町模式」以外的聖地巡禮案例

本章第二節談及了做為近年來聖地巡禮現象備受關注的起點之《幸運星》

與琦玉縣鷲宮町,第三節則延續鷲宮町所帶來的社區營造現象,論述在日本各 地不同的動畫製作者與作品和不同的地方工商會乃至於地區自治體的合作,這 些諸多案例雖然在執行細節和模式上同「鷲宮町模式」稍有不同,但依然遵循 著類近的互動模式,也就是單一特定的動畫作品為特定地點帶來觀光效應,而 且動畫作品的來源多半為深夜播放的電視動畫,而在地方自治體的主動性與積 極性更高的情況下,甚至能產生不僅是短期的觀光消消費現象,而是更深入的 社區營造效果與改變地區的文化景觀,諸如鷲宮町成為動畫迷的聖地而不僅僅 是《幸運星》的取景地,湯湧溫泉的雪洞祭雖然發源自動畫,在實際執行上卻 有刻意淡化動畫成分,主辦單位更期待能與地方文化相結合。有關論述將在下 一章做更詳細討論。

但是在此筆者認為雖然「鷲宮町模式」是動畫聖地巡禮現象受到關注的主

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要原因,但也有諸多案例並不同於此模式,分別針對動畫來源、地區組織與巡 禮者,也有「水木茂之路」與「戰國 BASARA 的歷女現象」兩者在本節將論述 之。

(一)鳥取縣境港市的「水木茂之路」

首先是水木茂與境港市的案例。水木茂是日本戰後極為著名的漫畫家之 一,創作了許多與日本妖怪文化有關之漫畫,特別是《鬼太郎》是其生涯最為 知名的作品。而水木茂出生於成長地點便是日本鳥取縣境港市,也因此遠在 1988 年境港市政府的 14 名年輕職員所組成的以地區振興為目的之委員會便有將 水木茂創作的怪物角色以銅像的形式在市區的各個地點展示,希望以才來重振 當地走向衰退的地區商店街。但是在提案的過程中,也有居民對於將「妖怪」

與地區景色相結合的抱持著負面看法,認為妖怪所蘊涵的不良形象並不適合。

不過在市政府的職員熱心遊說之下,仍然在 1992 年有 6 座銅像設置在地區的人 行道之上,而隨著 1991 年與 1992 年 NHK 播放了兩部水木茂有關之電視節目,

也向日本全國介紹了水木茂的妖怪創作與他的故鄉境港市之間的關聯性,為往 後境港市推展觀光活動打下認知基礎(澤田廉路,2008:63)。

在取得住民同意的前提下,1993 年又增設了相關的銅像 23 座,並且刻意設 計了銅像遭到偷竊的假事件,也因此得到新聞媒體的報導,在不需高額成本的 情況下將境港市的觀光資訊向外傳播,至 1994 年為止市政府進行了連串的合做 宣傳,包含與 JR 鐵道公司和地方郵局的周邊商品販賣。1996 年完成長達 800 公 尺的步道沿路擺放了 80 座妖怪銅像,並且也在同年與民間客運合作,開設有鬼 太郎外觀的高速巴士路線,1997 年鄰接於 JR 境港車站的大型觀光展覽空間落 成。隨著境港市作為會場的「日本博覽會」於 1997 年結束,隔年有關這些為了 博覽會建造的展覽空間該如何持續利用成為問題,以此為契機設有大量銅像的

「水木茂路」(水木しげるロード)沿途的商店街經營者計 26 名於 1998 年 5 月 組成「水木茂路振興會」(水木しげるロード振興会),並且在同年提出了「商 店街活性化基本計畫」,依該計畫而誕生了由民間公司設立的「妖怪神社」,以

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及運輸公司贈送的名為「鬼太郎之塔」銅像紀念碑等,該運輸公司也在 2001 年 將公司的運輸倉庫由許多妖怪圖像改裝成妖怪倉庫,從原來由官方主導的「空 間設計」,轉為由民間接手。並且參考出雲 10 月的神在月,將 8 月訂為境港市 的「靈在月」設計了連串觀光活動。此外在 1997 年以博覽會的舉辦為契機而預 計建造的水木茂紀念館,原訂 1998 年以 6 億 6 千萬日圓完工,但是隨著境港市 的財政狀況惡化,該紀念館也不得不暫停施工,但最終仍在 2002 年以時因震災 而給予的補助前提下,將水木茂路上的老店料亭改建為紀念館。

在長時間的基礎設備整備,也就是澤田所指出的「空間設計」完成後,在 2004 年至 2007 年之間,境港市開始了一連串的觀光活動事業。其中在 2004 年 11 月向全國公開募集贊助者將原來 86 座妖怪銅像增設至 100 座,僅兩個月的時 間便達到目標,此外也持續與各種交通運輸公司合作,如 JR 鐵道設置了專屬的 宣傳列車,或是舉辦「境港妖怪檢定」,為新增的銅像舉行入魂儀式等。2006 年 鳥取縣將鬼太郎任命為「鳥取妖怪觀光大使」(とっとり妖怪観光大使),同年 10 月也舉行了諸多如妖怪檢定,和將第 120 座銅像以水木茂的形像設計,並邀 請其放置在紀念館前。2007 年配合真人電影的上映與電視動畫的播出,地區的 民間企業也配合宣傳,例如將計程車畫上鬼太郎的圖案等。2007 年的黃金週總 計吸引了達 22 萬 4 千人次造訪,同時也持續舉辦第二回的妖怪檢定試驗等觀光 活動,讓 2007 年度的境港市水木茂街的造訪次達到 147 萬 8 千多人。

(二)「戰國 BASARA」與歷女現象

如果回顧本章第二節所述之相關聖地巡禮現象將可以發現,巡禮者的組成 上絕大多數為年輕男性,但是同樣是受到動畫、漫畫和遊戲等次文化影響而興 起的觀光現象中,也有以年輕女性為主體的案例,也就是近年在日本受到討論 的「歷女」現象。所謂歷女,由如其字面上的意義,指的是對歷史有高度興趣 的女性,但是更深入來看歷女現象實則有多樣的面貌,在部分媒體的報導上,

將歷史人物視作偶像般的女性其覆進行聖地巡禮活動,特別是在特定歷史景點 進行 Cosplay 相關的攝影活動放大關注,而讓歷女現象與御宅族文化看似有高度

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的連結性,但其內部實則有許都多不同的組成,包含單純喜好歷史的人、大河 劇的愛好者、喜好扮演歷史武將的演員粉絲。但是正如由谷裕哉與佐藤喜久一 郎(2014:44)所言,這樣的現象並不單純僅有女性,也包含著有相同行為模 式與愛好的男性。

原本歷史領域被視為以男性為主的市場,隨著泡沫經濟後也不得不向原來 尚未被開發的女性市場靠攏,回顧歷女現象受到日本媒體矚目的 2009 年前後,

也是日本遊戲公司 卡普空(CAPCON)推出其在家用主機上的動作遊戲「戰國 BASARA 」的 時候 ,該 作品 不同 於在其 之 前同樣 類似的遊戲 模式, 由光榮

(KOEI)所推出的「戰國無雙」在人物設計與故事劇情的發展尚且遵循著一定 程度的歷史事實,但是「戰國 BASARA」除了沿用了類近的世界觀與角色名 稱,說是一款有著歷史外衣的幻想世界也不為過。在這樣的背景下,該遊戲作 品以美形的男性武將設計和重視各個登場角色的人物魅力發展為主,推出之後 獲得了女性市場的高度歡迎,而配合遊戲的發售,也在 2009 年推出相關的電視 動畫,進一步拓展了市場知名度。

配合此些喜好歷史上知名武將的女性族群,日本各地出現了許多由男性所 組成的「款待武將隊」(おもてなし武将隊),其中以名古屋的武將隊最早也最 為知名,其由名古屋市政府方面委託三晃社企劃,雇用了 15 名員工。這些武將 隊的主要工作包含了介紹與導覽歷史景點,參加市內的各種活動,同時也有進 行各類演武與短劇表演。因為包含了表演元素在內,也有隊員是由專業演員、

DJ 或舞台表演者所擔當(由谷裕哉、佐藤喜久一郎,2014:45-46)。

而這樣的款待武將隊也創造了許多猶如追逐偶像般的女性觀眾,她們隨著 武將隊的活動而聚集,並且與有相同嗜好的歷女們互相稱為「城友」。有關歷女 現象值得注意的是,雖然「戰國 BASARA」等遊戲作品中無可否認有著高度的 虛構性,但是以歷史人物為藍本而創作此一前提,卻與大多數的動畫聖地巡禮 現象有著根本性的不同,儘管史實中的歷史人物與遊戲乃至於動畫中的歷史人 物在視覺體驗上有著極大差異,猶如動畫聖地巡禮中,動畫中的場景描繪與現

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實世界的景色可能有所差異,但兩者依然保持著連結性,只是此種地域上的連 結性在歷女現象中轉為人物上的連結性,而透過人物的連結則進一步拓展地區 的連結。但是歷女現象是以實際存在的歷史為基礎而發展,也因此產生出與不

實世界的景色可能有所差異,但兩者依然保持著連結性,只是此種地域上的連 結性在歷女現象中轉為人物上的連結性,而透過人物的連結則進一步拓展地區 的連結。但是歷女現象是以實際存在的歷史為基礎而發展,也因此產生出與不