第二章 從迷文化到御宅族的消費模式
第六節 文獻回顧
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為動畫角色配音的工作人員,如今也被納入御宅族的資料庫消費系統之中,成 為與「雙馬尾」、「傲嬌」等萌要素並列的消費對象之一,聲優與動畫角色之間 的強烈關係,也讓聲優成為了可以被消費的角色。而所謂偶像,即便其是真實 的人類,但本質也是透過各種視覺、聽覺,甚至是觸覺的元素來塑造出可以被 消費的「角色」,比較 Cospaly 與偶像藝人之間的異同,那麼這中間的相似性頗 值得玩味,Cosplay 是由真實的人類透過展演將虛構的角色帶入現實之中,偶像 藝人則是透過展演將真實的人類塑造成虛構的角色,過去僅是「虛構」與「虛 構」之間的跨媒體,如今也逐漸發展出「真實」與「虛構」的跨媒體。
雖然有關偶像文化與御宅族文化之間的關聯性仍有許多問題待釐清,但在 此要指出的是,雖然不同領域的御宅族,有著應對該領域的特殊消費型態,但 另一方面是在跨媒體製作已經成為基礎的日本御宅族市場中,御宅族的消費模 式也有著跨媒體的傾向,不論是漫畫御宅族還是動畫御宅族,抑或是遊戲御宅 族,其所消費的周邊商品中有著高度的重疊性,而這樣的特性也展現在二次創 作的領域之中,例如網頁遊戲的《刀劍亂舞 Online》被同人作家製作成漫畫同 人誌,再被漫畫御宅族所消費,甚至受此影響的漫畫御宅族也可能轉而成為
《刀劍亂舞 Online》的玩家,這種現象可以說是呼應了東浩紀所言的「資料庫 消費」理論,無數的擬象在御宅族著迷的各種迷文本中流通,而御宅族在此之 龐大的循環中無法自拔的持續消費與創作。
第六節 文獻回顧
(一)台灣的御宅族文化研究
有關台灣的御宅族文化研究,可以分為對於御宅族文化整體的探討,與就 細項的個別迷文化分析兩種路徑。前者有陳仲偉的《日本動漫畫的全球化與迷 的文化》將日本的動畫與漫畫視作緊密關連的大眾娛樂媒體,從兩者的歷史發 展探討日本的產業界如何將這一大眾娛樂文化推向全球市場,其認為日本的漫 畫與動畫創作者,在戰後以來不僅僅將這兩者視為兒童的簡單娛樂,還致力於
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擴展作品主題的深度與廣度,而從中誕生的御宅族文化為日本的動漫產業帶來 最挑剔的觀賞者,為了滿足御宅族市場的需求而不斷提高的製作水準,使得日 本的動漫產業能夠打破由美國迪士尼為首的壟斷,在全球市場中佔有一席之 地。此外由多位 ACG 文化愛好者所組成的評論團體「傻呼嚕同盟」,也在 2013 年出版專書《御宅學:影響人類科技、創意、經濟,改變世界的新興文化潮 流!》,詳盡的從各種調查數據介紹了日本御宅文化的發展,並且透過對談形式 探討從御宅文化中衍生的藝術創作與對產業的影響。除了從整體文化發展的歷 史脈絡角度外,也有如梁直青等人的〈初探大學生御宅族衝動性購買行為〉;蔡 璧如等人的〈御宅族與一般消費者於網際網路之訊息溝通效果研究〉等論文以 御宅族做為特定消費模式的方向出發,探討台灣是否存在著御宅族式的消費 者,而其消費模式又有何特殊性。
而除了將御宅族文化視為整體進行探討的論述外,也有探討與御宅族文化 高度相關的個別媒體或迷文化現象之研究,例如李衣雲的《私と漫畫の同居物 語》,其焦點在於日本的漫畫創作及漫畫迷文化的歷史發展,其中雖然論及御宅 族,但對於御宅族的看法僅以「繭居型新人類」(李衣雲,1999:83)稱之,這 或許是其寫作當時受到日本社會對於御宅族的普遍觀點影響。
關於二次創作現象的探討,則有陳箐繡的〈與漫畫幻想精靈共舞:漫畫同 人誌社群的藝術文化現象〉,其與 John Fiske 的論述類同,在對台灣同人文化的 觀察中印證迷文化的文本產製能力是對文化工業的抵抗,從中能發現讀者透過 各種表達方式展現自主性。古孟釗的《漫畫同人誌在台灣的發展~休閒與文化產 業的觀點》以漫畫同人誌為主軸,探討在日本與在台灣的兩地的發展狀況,並 且指出台灣受到在地文化的影響,展現出如以霹靂布袋戲為主題的同人創作等 在地化面貌。
整體來看,台灣的學術研究中對於日本御宅族文化的關注較少,且較早期 的研究多半是藉由日本御宅族的消費模式,探討台灣是否也存在著類似的「御 宅族型消費者」,或是將焦點集中在日本對於御宅族的特殊外在行為,例如對於
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常態的社交活動之不適應,或是將「繭居族」與「御宅族」混為一談,從而以 病態的角度去看待御宅族,這樣的觀點筆者以為跟同時期台灣社會對於御宅族 認識的偏狹態度有關。而另一方面則是有少數同時跨足於「御宅族」與「學 者」之雙重身分認同的研究者,透過引介日本的御宅族研究來扭轉前述所慣有 的御宅族偏見,但大致上還是將注意力集中在日本的御宅族市場與文化,對於 全球化下的御宅族文化如何在台灣發展,並且是否產生出不同於日本發源地的 變化之問題上,現今台灣的研究著作尚未有更為深入和全面的討論。
在上述類別的著作之外,台灣的碩博士論文中則有著為數頗豐的御宅族相 關之研究,在 2016 年 4 月期間在由教育部所建立之網路資料庫「台灣博碩士論 文知識加值系統」中以「御宅族」為條件檢索論文題目與關鍵詞,共計有 38 筆 研究成果。其探討對象上可以分為針對日本或台灣御宅族之分析,以日本御宅 族文化為對象的研究,包含張簡紹甫的《日本「迷文化」之研究-以同人音樂 為探討對象-》或謝承昇的《日本次文化之研究─以電子遊戲為例─》等,以 御宅族文化內的各種媒體為對象,分析其形成原因與特徵。而在對台灣的御宅 族現象為目標的研究上,其關注焦點則較為分散而多元,研究方法上也有較多 差異。例如黃瑋斌的《男性御宅族的愛情/色情幻想與實踐之研究》依循與齋 藤環相同的研究方法,以性慾望為核心探討御宅族在社會中的人際關係互動與 性別意識,其從個人做為御宅族的自我剖析與周遭生活中自認為御宅族的互動 中,驗證了台灣的御宅族與日本御宅族之間類近的精神狀態。章淵博的〈日本 漫畫與御宅文化〉從日本漫畫產業分析御宅族文化是如何從中誕生,並且交互 影響雙方的發展,最終從台日雙的比較中指出日本漫畫作品確實影響了台灣的 大學生對日本文化的態度與認識,白超熠的《Cosplay 的視覺文化研究-一個後 現代的文化論述》探討 Cosplay 文化原是擁有主體性,能夠展現迷對於喜愛的迷 文本之特殊解讀,但在攝影者的介入下,Cosplay 文化也產生異化,開始有部分 的迷為了迎合攝影者的外在眼光而改變原先的行為模式。
綜觀台灣博碩士論文對於御宅族文化的關注,可以發現的是普遍來說研究
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者自身橫跨著某種的「迷」認同與「學術研究者」的雙重身分,在各個研究中 經常洋溢的是有關迷在主流社會中的焦慮,並陷入於為自身的迷行為進行辯護 的困境之中,這或許也反映了台灣社會在面對迷文化時,雙方的對話依然缺乏 的問題。
(二)動畫聖地巡禮研究
自 2007 年《幸運星》的成功以來,主要的研究者有北海道大學的山村高淑 與岡本健等人,山村高淑(2008)的研究首先對於為何《幸運星》可以在日本 的埼玉縣久喜市鷲宮地區創造過往都沒能達到的聖地巡禮現象進行分析,其從 歷史脈絡著手,指出《幸運星》在動畫製作的階段就開始利用各類多媒體進行 宣傳活動,隨著動畫開始放映,握有版權的角川書店和京都動畫公司也利用網 際網路的互動特性促使動畫迷在各類網路平台上進行交流,進而誘使動畫迷產 生前往拍攝地點進行觀光的慾望;而鷲宮當地也同時進行了各類軟硬體的修繕 和準備。隨著動畫迷大量湧入當地,原來抱持著觀望和負面態度的地區居民,
也因為良好的互動經驗而改為積極支持的態度,而作為「朝聖者」的動畫迷不 僅僅作為觀光客進行單向的消費行為,也進行志工活動幫助當地商業團體開發 針對動畫迷的周邊商品。此外、《幸運星》中反覆出現的神社場景,也與原來就 有著相當名望的鷲宮神社產生意象的重疊,成為動畫迷前往當地必去的朝聖之 地。面對日本神道教特有的「繪馬」文化,動畫迷透過在繪馬上繪製了大量的 動漫角色圖畫,創造了屬於動畫迷特有的次文化風景。而神社的管理方也順勢 而為,並沒有立刻焚燒這些特殊的繪馬,這樣友善的態度讓動畫迷之間透過網 路的傳播,更加激起了全國各地的動畫迷前往當地進行觀光的慾望,形成了正 向循環模式。
岡本健(2011)的研究則包含了探討聖地巡禮現象的發展歷史、雙向交流 的特性與參與者的類型分類。其最重要的成果在於分析了動畫迷作為「朝聖 者」,可以依動機和行為模式分成開拓者、重複者與追隨者三種類型;透過在當 地針對動畫迷朝聖者進行訪談與問卷調查的方法,岡本指出聖地巡禮現象的開