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第五章 結論

第一節 文化交流場域的動畫聖地巡禮

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第五章 結論

第一節 文化交流場域的動畫聖地巡禮

(一)聖地巡禮的挪用

本文論述至此,意圖闡明動畫聖地巡禮現象中巡禮者作為動畫迷,是如何 在動畫聖地之中展現其作為迷文化的文本產製能力,以及迷文化內的諸多特質 是如何表現在與地方文化互動的過程。而在其中,日本御宅族文化的發展中對 於「角色」的熱烈關注,也形塑了動畫聖地巡禮的面貌。從過去擁有大敘事的 動畫作品如《鋼彈》、《宇宙戰艦大和號》等,其中角色的存在與整體動畫作品 的世界觀有著緊密連結,一旦將角色從故事中抽出就會喪失角色的生命與魅 力。但是隨著後現代社會的發展,對現今的御宅族文化而言,即便沒有了大敘 事,角色依然能夠繼續獨立存活,這給予角色能夠跳脫其作品框架的潛力,因 為角色本身就能夠與御宅族文化內的「資料庫」相連結,故事與世界觀成為依 附在角色之上的各種元素之一。

在此背景下,因為動畫作品將實際的地景放入動畫之內,御宅族文化與地 方文化之之間產生了交流的契機。動畫迷對於探訪動畫內的場景其在世界中的 真實位置,並不僅是因為真實地景本身的觀光價值,而是真實地景成為了迷所 嚮往的動畫世界之橋樑,並且真實地景所擁有的實體性能夠為動畫迷挪用而增 強其對於動畫世界的情感。這樣的連結之所以可行,來自於御宅族文化中對於 角色價值的重視,只要角色能夠與地方產生連結,角色背後所連繫的動畫世 界,也就是御宅族文化的資料庫就能夠滲入地方文化之中。

動畫聖地巡禮之所以使用了「聖地巡禮」這樣過去屬於宗教領域的詞彙,

除了世俗化的歷史脈絡,也當注意的是御宅族文化所缺乏的實體性,資料庫無 法被直接讀取,御宅族所所想望的動畫世界、動畫角色要能夠被擁有,迷需要 透過各種消費以及二次創作才能達成,此種特徵與神社所擁有的功能存在著類 近之處,因為神社也是讓信徒與無法直接經驗的超自然存在連結之處。加以日

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本的神道教在歷史發展中普及於日本的日常生活之中,神社做為能夠接納所有 到訪者的場域,到訪的動畫迷即便是在毫無觀光設施的地方也能找到神社。此 種親近感與功能上的類近性,也成為御宅族文化挪用原來是屬於宗教詞彙的

「聖地巡禮」來描述自身對於御宅族文化的強烈情感的原因之一。

(二)御宅族文化的交流與協商

但是御宅族文化在與地方文化互動的過程中,因為其所挪用的媒體和場 域,例如痛繪馬、或是在當地景緻中尋找與動畫背景相同的取景角度,這些媒 體與場域不如同過往御宅族文化中的二次創作媒體如同人誌、或展演場域如 COMIKE,御宅族能夠完全的掌握。繪馬有著其原有的神道教解釋脈絡,在地居 民在日常生活中所構築的對場域的解釋也不會與外來的御宅族文化之間完全一 致,巡禮者在試圖挪用的過程中,必然要與之協商、找出能被地方文化認同的 展演模式。因為終究而言,御宅族文化缺乏實體性,過往的二次創作中最為類 近便是 Cosplay,Cosplay 透過擁有實體性的身體來連結迷文化,但 Cosplay 運用 的是展演者自己的身體,而動畫聖地巡禮使用的卻是他者的空間。

而當協商過程中地方文化願意接納御宅族文化,與之共享地方空間之時,

迷所展現的能動性,對於許多現今許多苦於年輕人口流失而陷入衰退景況的地 方自治體而言,未嘗不是發展城鄉再造的契機。而成功的案例如鷲宮町商工會 持續的在地方文化與御宅族文化之間扮演溝通協調的角色,並且透過與迷文化 的來源之動畫文本的合作,不僅為地方經濟帶來龐大的收益,也為逐漸沒落的 地方文化注入新的活力。御宅族文化也在協商的過程中變化,繪馬、神轎或是 其他各種給予迷文化揮灑的媒體與空間,在乘載著迷文化的展演同時,也影響 了迷文化如何展演,在此「虛構的」迷文化與「真實的」地方文化互相影響,

雙方都產生了新的開展。

但是在此仍要避免過於理想化雙方的互動過程,接觸可能帶來合作,但也 可能帶來更多的衝突。特別是在御宅族文化在歷史發展中屢次遭遇到汙名化的 危機,這表現在巡禮者的社群內部就是強調要遵守當地規範與展現禮節,這除

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了同為社會成員下的共同價值觀之外,也是御宅族理解自身興趣所展現的獨特 展演,不為外部眼光所認同,因此更要放低姿態來獲得地方居民的認可,顯現 出了御宅族文化與地方文化在接觸的時候所潛在的不對等地位。

(三)從觀光到城鄉再造

此外,觀察動畫聖地巡禮中,商業機制的介入有其極大的影響,透過消費 帶給地方的經濟利益是促使地方中介組織願意積極介入巡禮者與地方居民的協 調之重要驅力,而對於動畫製作者而言,透過與地方合作製作周邊商品或舉辦 活動都有助於動畫商品的銷售以及得到宣傳效果,但是對經濟利益的重視也可 能過度關注巡禮者做為「消費者」的身分,而忽略了巡禮者所追求的情感價 值,巡禮者不僅是期待在當地能夠購買獨特的周邊商品或參與聲優與地方的聯 合活動,也希望得到到更深層的歸屬感與認同感,往復型的巡禮者一再的前往 當地,動畫聖地對其而言已經不是「非日常」的觀光對象,而是「另一個日 常」的歸屬之處,這呼應了迷文化研究中所發現迷文化與「家鄉」的類近性,

對於御宅族而言,御宅族文化所建構的社群與人際關係所具有的情感價值如同 另一個家,而當地方居民能夠認同御宅族文化的展演,身為御宅族的巡禮者能 夠在動畫聖地自在地展現平常無法在日常生活公開的興趣,這讓原來沒有實體 位置的御宅族家鄉能夠附著在動畫聖地之上得到真實性,迷對於家鄉的情感也 能在動畫聖地中得到釋放。

但是如此的御宅族文化的延伸必須仰賴二次創作帶來的連結,當動畫製作 者與地方組織展開緊密合作的同時,也可能壓縮了迷展演的空間,當周邊商品 的開發與地方空間的規劃都被使用殆盡時,迷將無法透過與地方的對話的過程 中將自身的認同感與能動性開展,但動畫製作者完全不介入的狀況下,在原地 方缺乏更多觀光資源的前提下,將難以持續吸引動畫迷前往當地,因為終究迷 所關注的是他向的動畫世界。這顯現出在動畫聖地巡禮的發展中,動畫製作者 的兩難之處,參與或不參與都可能扼殺動畫聖巡禮中創造出的巡禮者與地方的 對話空間,如何提供適當的材料與留白之處讓巡禮者在其中揮灑並投入情感,

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是動畫聖地巡禮往後發展必續持續留心的問題。

而仍要思考的一個至關重要的問題是,御宅族文化與地方文化在互動的過 程中,到底能夠深入地方文化到達多深的程度。這關聯到動畫聖地巡禮能否發 揮諸多觀光學、社會學領域的研究者所在意的「城鄉再造」效果。但是如同在 鷲宮神社的痛繪馬會有聚集在一起的傾向,幸運星神轎與原有的千貫神輿之 間,看似和平共處卻出現另一條不明顯卻更難打破的界線。御宅族文化與地方 文化之間的互動如果抽離商業機制的介入,其互動就顯得窒礙難行,但即便商 業機制介入也不代表必然能與地方產生深度對話,因為能透過商業機制產生互 動的場域依然是有限的,甚至可能正因為商業機制反而縮限了對話範圍,一旦 動畫聖地巡禮成為商店街的店長們與商工會的職員們所關注的問題,對於地方 住民來說,是否巡禮者就僅是過去整體社會早已習慣的「觀光客」。御宅族文化 背後所潛藏的社會文化偏見,以及作為外來者所缺乏的共同日常生活經驗,透 過商業機制的介入所產生的橋樑也可能是一條單行道,最終巡禮者只能看見地 方文化準備好展現給觀光客的一隅,那麼動畫聖地巡禮透過迷文化所展現的對 話、協商與合作之可能也將消失,與過往由外來組織與文化所附加的影視觀光 一般,在動畫熱潮消退後動畫聖地巡禮效應也將消散。

「歷女」現象的發展在此提供了一些可供借鑒的部分。歷女現象的本質關 乎著過往原屬於地方文化所共享的、權威的歷史解釋,如何被大眾娛樂媒體所 重讀。原來力求真實的歷史人物面貌,在娛樂媒體及其消費者所發展出的迷文 化重塑下,產生了巨大的形變,但是此種形變與過往的歷史解釋之間卻依然存 在著互動的可能,因為不論大眾娛樂媒體基於商業或娛樂考量而進行多麼巨大 的重塑與添改,都必須遵守著某種最低限度的歷史事實,否則將難以激起透過 對歷史人物的重讀產生的樂趣。不論伊達正宗如何的被各種電子遊戲、小說、

漫畫與電視劇重新解讀,他們能讓他說起一口詭異的英文,甚至變成一顆巨大 的眼球,但要讓迷能夠意識到其與「真實的」伊達正宗之間的關聯,依然要從

漫畫與電視劇重新解讀,他們能讓他說起一口詭異的英文,甚至變成一顆巨大 的眼球,但要讓迷能夠意識到其與「真實的」伊達正宗之間的關聯,依然要從