第四章 研究發現
第三節 兩人設計團隊溝通互動之形式
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第三節 兩人設計團隊溝通互動之形式
創新是資源不斷的被重組進而賦予其新價值的過程。在團隊運作 的過程中,成員需不斷的溝通互動以交流彼此資訊和思想;成員藉由 此一溝通互動的過程,也能持續刺激彼此的思考,激盪出更多創意的 火花。訪談逐字稿分析結果顯示,兩人設計團隊的成員,會透過以下 三種形式進行互動,包括:競爭型互動、合作型互動,以及基於玩興 的互動。其內涵說明如下,而文本分析的結果則摘要如表 7 所示。
壹、競爭型互動
兩人互動過程中,會因為各自立場、經驗背景、創意思考或資料 蒐集的方式不同,而對團隊正面臨之問題產生不同的理解或不同詮釋。
當處於成對結構的某一方,察覺到另一方的觀點與其既有理解或經驗 不同甚至產生矛盾時,便會產生觀念上的衝突(Piaget, 1932)。此時,
兩人會透過競爭型互動,強迫對方重新思考問題、釐清問題的本質,
或是說服對方接受個人的想法。本研究從訪談資料當中,確認了三種 競爭型互動的形式,分別是:挑釁式質疑、辯證、說服。這三種互動 的方式,各自反應了兩人互動的本質為學習導向或目標導向。
一、學習導向的競爭型互動
學習導向的競爭型互動,是兩人採取質疑對方或相互較勁的方式,
檢視另外一方的知識或觀點,或與對方溝通,譬如挑戰對方的創意,
這會協助或強迫對方重新思考問題、釐清問題的本質。
(一)挑釁式質疑
當一方提出想法或意見時,另外一方會直覺或主觀地質疑對方,
或是表達相反意見,這會使得提出想法的一方重新思考問題,對問題 作更進一步的闡釋。例如針對特定議題詢問對方「為什麼」、「你為什 麼會這樣覺得?」,或者是抱持反面意見,直接表明「我覺得這樣反 而比較好」、「我覺得你這東西架構上有問題」的意見。其目的在於經 由不斷的提問,質疑和挑戰原有的假設或常識(Dyer, Gregersen, &
Christensen, 2009):
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廖宜賢:比方他說桌椅的調性不合,我就還好耶,不過有可 能把它改成什麼東西會是更好之類的。
楊格:就它是一種通常會你也去挑戰對方,你說的好像沒那 麼嚴重,然後我覺得理由是什麼。然後可能另外一方會覺得,
好那我剛剛做的判斷可能太武斷了,但我會覺得它其實應該 怎麼樣。(物外設計)
(二)辯證
經由前一階段,當兩人發覺觀念或想法不同或者產生極端時,則 會透過辯證,要求對方做出更多解釋,因而逐步釐清兩人共同面對之 問題的本質。以下的兩人團隊,便是因為彼此在作品所要傳達之概念 想法不同,因此透過辯證的方式釐清問題點:
陳榮彬:我會講我為什麼會這樣講的原因,因為我可能經過 廣告公司的受訓過,所以我有時候的邏輯會變得比較清楚。
譬如,我會看作品最後傳達的是什麼,感動到心靈的那一塊 是什麼,那如果這一塊比較弱的話,那我們是不是用另外一 個方式去呈現他。另外加入什麼物件,加進去什麼感情的元 素在裡面。我不會看這個作品是不是很醜,而是會看這個作 品要傳達出什麼。
廖振宏:我會看這個東西想要表達的是什麼,譬如這個作品 有直接表達我內心想要的東西的話,我有時候就會堅持。其 實他喜歡的東西有時候比較內斂一點,那有時候我會希望他 是直接的。有時候就會在這邊拉扯。譬如過度搞笑什麼的,
他就會希望我內斂一點。可是我會用一般人去看這個東西插 畫的方式去看作品,然後他的考量有時候又不太一樣。
(‵0416×1024)
二、目標導向的競爭型互動:說服
一旦兩人仍然堅持個人的想法,則會進一步透過積極說服的方式,
辯護或捍衛個人的見解或主張,並嘗試改變對方的想法,亦即採取目
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標導向的競爭型互動。為了要說服對方,成員首先會重新表明個人的 想法或主張讓對方瞭解。或者透過類似辯論比賽的形式,藉由尋找更 多的資料,證明個人的觀點是正確的。說服的過程有時會持續好幾天,
甚至變成兩人互動的一種慣性。以物外設計為例,設計師在受訪過程 中不約而同的提及兩人產生想法上的衝突時,會極力地說服對方:
廖宜賢:我們兩個人對下一檔展覽的主題各自有不同的想法,
對於這部份我們爭執大概快一個月。討論的時候倒不會有任 何不滿,我還蠻期待我準備了一套的說詞,我要怎麼去說服 他?
楊格:回家就在那邊想說,我要怎麼說服他,我要想一個例 子,不行,問一個朋友好了。(物外設計)
貳、合作型互動
在合作型互動的形式方面,根據訪談資料,本研究確認了兩種主 要的形式,包含:「借力使力、堆砌創意」和「創意的改進與結合」。
一、借力使力,堆砌創意
兩人最常使用「借力使力,堆砌創意」的方式,協助彼此完成特 定想法,這類似於腦力激盪的加分原則。第一種方法,是一方首先提 出一個概念或想法,之後另一方會對這個概念或想法產生觀念上的聯 節,之後一起相互討論,連續堆砌創意。盧袗雲提及兩人創意堆疊的 經驗,不僅經常發生在產品概念產生的階段。兩人在向客戶提案後,
也會透過合作型互動協助對方實踐其創意:
有時候,甚至是我一個不小心畫的一個 sketch,然後在討論的 時候,有一個感覺但是很曖昧,但是對方聽了,就覺得說他 有想法。後來,如果客戶選到我提的想法,這個部分我會去 負責繪製形體。我在繪製形體的時候就會問他的意見,這樣 的比例、造型是否 OK。當然,他就會有他的意見,我就會修 改。一開始可能是一個雛形,可是後來他會參與,搞不好他 有一些點子加進來的時候,反而會更好。(兩個八月:盧袗雲)
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另一個方式則是從「修飾對方想法」延伸。以竅門設計為例,通 常是由一方起個頭,之後另一方會從個人觀點切入,修飾這個想法:
昨天我們有一個客人來跟我們討論一些設計的東西,然後我 比較晚進去,然後 Rock(王俊隆)已經畫了一些 idea 出來,
然後在他解釋完後,我就說我覺得這樣子可以怎麼樣怎麼樣,
然後可以呈現出什麼的結果,然後他就說唉對耶,這樣子比 較好,然後就這樣子了。有時候是我畫,然後他說唉,這樣 改會比較有效率而且做得比較快,然後就做下去。(竅門設計:
何忠堂)
二、創意的改進與結合
另一種合作型互動的方式,是創意的改進與組合。兩人抱持完全 不同的觀點或想法進行討論,之後進行平行思考,提出提供更多可能 的新觀念或問題解決的方法,讓特定觀點或概念變得更完整。因為兩 人關注的焦點各有不同,若各自從個人觀點出發難免會產生思考上的 盲點。為了補足這個盲點,兩人會從對方的角度思考問題。以器研所 為例,原本孫崇實負責產品功能的思考,張博翔負責探討產品可能被 應用的市場。這兩位設計師時常會互換角色,從對方觀點思考產品的 可能性,張博翔是這樣說的:
我看市場的東西看久了後會覺得很疲乏,我就開始想這東西 的功能是什麼,他應該怎麼樣被使用怎麼樣會更好用。相反 地,他也會想這些有的沒的機構想久了以後,他也想看市面 上人家是怎麼做的。然後我們會互換角色,這會比較快產生 共識,因為我們會開始了解兩邊哪邊有極限,哪些我們就試 過了就證明說不成功。(器研所:張博翔)
參、基於玩興的互動
訪談逐字稿顯示,受訪者回憶兩人討論的過程時,偶而會出現鬥 嘴、開個無傷大雅的小玩笑,或是輕鬆戲謔的語言等。以器研所的產 品「紫砂咖啡壺」和「urban bike」為例,兩人從設計到完成該作品
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的階段,經常會經歷不同形式的鬥嘴或惡搞性的想法。但是,最後這 兩個作品卻成為公司最具代表性的作品之一。其中一位設計師認為玩 興是一個很天馬行空,很感性的對話,設計師會拋出「我覺得這樣超 好玩的」、「這樣很屌欸試試看啊!」的想法。他是這樣說的:
咖啡壺的材質是紫砂,獲得廠商認同以後,就是開始討論外 型。這個時候我們都是會一起做,然後有時自己會畫錯,然 後就欸你看這我畫的超爛的。或者會跟對方說,你那東西這 麼爛你怎麼畫得出來?這個東西你會買嗎?你怎麼好意思給 我看?(器研所:張博翔)
基於玩興的對話除了本身因著樂趣、幽默所產生的效果外。諸如 成員惡搞,開個無傷大雅的玩笑等等,這些對話內容都和成員原本之 思考路徑不同,因而強迫成員投入在水平思考的過程,尋求更多新穎 的且有價值的解答。
去年我們參加一個展覽,他的主題要跟台南有關,因為我們 剛好在搞腳踏車,就希望腳踏車可以跟台南產生什麼關係,
然後我們就開始亂想。剛開始的想法就是把自助餐盤黏在把 手上面,弄出了以後,唉那有如果一個凹槽放便當會不會很 好,這邊上手機可以看地圖。開始就是邊笑邊完成這樣的東 西,剛開始覺得那樣子是惡搞的產品。就是很好玩,不會有 人真的這樣子用,然後不管,我們就這樣子看看,弄出來以 後居然反應滿熱烈的。(器研所:張博翔)
肆、三種溝通互動形式的交互使用(代小結)
兩人團隊溝通對話之文本分析結果彙整於表 7 所示,本研究並將 前述三種溝通互動形式的內涵和團隊實務內容,彙整於表 8。整體而
兩人團隊溝通對話之文本分析結果彙整於表 7 所示,本研究並將 前述三種溝通互動形式的內涵和團隊實務內容,彙整於表 8。整體而