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各國動畫產業現況

第二章 文獻檢閱

第三節 國外動畫產業之現況分析

二、 各國動畫產業現況

二、 各國動畫產業現況

全球目前主要的動畫市場,可分為亞洲市場與歐美市場,動畫產業經歷了 全球化的快速發展,呈現亞洲市場區域性較佳,歐美市場則普遍性較強。全球 的動畫產業,以歐洲、美國、日本、韓國為主要的國家,其中美國與日本,是 全球動畫產業的領導者,且動畫產業的重要性日增,2007 年全美電影排行總冠 軍,前三名均是動畫片(廖淑婷,2008);電腦動畫在動畫電影製作及發行仍 然以美國為首,日本則為電視動畫片為領先,美、日目前為世界主要動畫影片 輸出國家,韓國近幾年經過政府大力輔助,動畫產業也成為國家經濟體中第六 大的支柱。中國動畫市場目前政府以政策保護、扶植,但由於較封閉,國際廠 商不易進入。台灣目前因文化上的優勢,兩岸往來密切,打入中國市場機會較 大,而台灣也具有非常豐富的代工經驗,目前也有一些企業積極在走創意路線

,開發自有品牌。本文將略述以上各國動畫發展及現況,以便與台灣動畫產業 作對照分析:

(一)美國動畫產業

美國動畫產業目前在世界電影市場佔有非常崇高的地位,憑藉著先進的科 技及經濟優勢,使其商品迅速蔓延到全球各地角落,並且運用動畫電影的情節 巧妙的融合其他大衆文化,不僅具有産業意義,而且對於宣傳美國政治、文化 和擴大經濟影響都具有不可替代的重要作用(Pamler, 2000, 13-15);美國動畫 的特色擅長習慣以不同動物的習性來隱喻人類的社會軌跡,站在動物的視點,

讓觀眾深深體會人類的行為對自然界萬事萬物的影響,並利用文化輸出影響到

美國的信念和價值融合(Jarvie, Ian,1992);同時也製作大量商機,動畫巨擘 皮克斯動畫電影公司(Pixar)創下連續九部動畫電影首映當周都登上冠軍寶座的 紀錄;以迪士尼(Walt Disney Co.)在 2006 年初以 74 億美元(台幣 2368 億元

),併購「皮克斯動畫公司」(Pixar Animation Studios Inc.)美國動畫電影的 成績與口碑,在票房與國際行銷中創造許多奇蹟,其中在2008 年奧斯卡金像 獎更以電腦動畫片-瓦力(WALL-E)奪得最佳影片大獎,另外在電腦動畫在模 擬真實的情境上已經到達傳統電影拍攝手法所無法達到的鏡頭效果,因此電腦 動畫效果運用現已廣泛地應用在真人拍攝的電影中。

表2-3 2008 世界十大賣座電影之動畫電影

排行 好萊塢電影 全球票房

1 The Dark Knight 蝙蝠俠:黑暗騎士 996.9 2 Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull 印第安納斯:水晶骷

髏王國 786.6

3 Kung Fu Panda 功夫熊貓 631.9

4 Hancock 全民超人 624.4

5 Iron Man 鋼鐵人 581.9

6 Mamma Mia!媽媽咪呀! 572.2

7 Quantum of Solace 007 量子危機 538.5

8 WALL-E 瓦力 507.3

9 Madagascar: Escape 2 Africa 馬達加斯加 2:逃往非洲 461.4 10 The Chronicles of Narnia: Prince Caspian 納尼亞傳奇:賈思潘王子 419.6 資料來源:Box Office Mojo,本研究繪製。 (單位:百萬美元)

在以上10 部影片內,電腦 3D 動畫長片有 3 部,其中有 5 部電影含有運用 大量電腦動畫的特效鏡頭,美國電腦動畫發展已延伸到真人電影的範圍之中。

動畫影片不僅在電影票房市場成績耀眼,更結合其他搭配陸商品如玩具音 樂唱片、遊戲軟體、主題樂園等娛樂事業已作全方位的市場行銷,動畫節目在 電視頻道的播出,也是世界頻道業者的重要收入來源。

美國好萊塢電影工業的興盛很早就發展一套無形資產鑑價制度,專門負責 無形資產的保險公司,提供「完工保險」(Completion Bond)制度。好萊塢的主 流影片幾乎都有投保,片商可以把尚在拍攝的電影拿去抵押借錢,萬一最後公 司沒辦法因為倒閉無法拍完電影,完工保險會負責把這個半成品找到新的買主

,降低銀行的風險。

由於美國是最全世界早發展電腦動畫的工業大國,憑藉著強大的軟硬體開 發實力,使其持續保持動畫產業領導者,優異科技人才加上龐大的資金發展出 極其精緻之3D 動畫。美國動畫電影市場主要業者包括:

1. 電影製片廠:如 Disney、Dream Works SKG、Warner Brothers、Sony Picture Entertainment、Fox Entertainment Group、Paramount Pictures、Universal Studio 與其他獨立製片公司。

2. 電腦影像特殊效果公司:如 ILM、Rhythm & Hues/VIFJ、Tippett Studio、

Digital Domain 與 Sony Picture Imageworks;這些公司擁有開發電腦動畫影片的 能力,能自行生產或受其他製片廠委託開發。

3. 軟體發行商:如 SGI、Mental Image GMD、Avid Technology 等(林祐 鳳,2007)。

(二)日本動畫產業

日本動畫自二次大戰戰敗後,多以人類駕馭機械來發洩矮化之集體記憶,

因此多以人的角度來呈現自然反撲下人類的渺小(王涵薇,2003)。導致日後 日本動畫發展以漫畫著作為主軸,並以電視為主媒介載體,日本的動畫產業市 場結構完整,多數的動畫事先經過漫畫銷售成功而加以製作,全拜其悠久的漫 畫歷史所賜。日本年產四千五百萬本漫畫,動畫中有九○%來自漫畫改編,這 造成了漫畫出版社反而掌握了動漫製作的版權,廣告代理公司向出版社取得漫 畫改編的授權之後,向投資者接洽,以周邊商品的販售權,如電視原聲帶或玩 具等,來交換資金挹注。之後,廣告公司再付費在電視台播出,或者電視台本 身就是贊助商,免費提供時段播出。日本電視上播映的動畫已經達到每週八十 集(每集三十分鐘),每年超過三千集的產量,而且動畫行銷全球。然而值得 關注的是;雖然擁有如此大的動漫產量,日本動漫製作公司在媒體環境中卻無 法抬起頭來,主要原因就是缺乏劇作人才(張玉琦,2006),顯示開發自有品 牌的困境在日本如此強大的動畫工業中仍是最嚴重的問題。

球電視播映,歷年來日本動畫電影票房第一名均為國產動畫電影,近五年來均 為宮崎駿作品與「神奇寶貝」的天下。(資策會, 2002)。日本經產省指出

,近年日本動畫市場規模之大幅成長,主要歸功動畫電影的成功、DVD 市場的 興起與普及,以及電視動畫節目播放數量增加等三項因素。日本也是亞洲國家 成功打入美國市場的佼佼者,據2006 年資料統計,曆年日本動畫在美國電影 播出錢15 大產品,收入最高為神奇寶貝(Pokemon)系列動畫電影,僅該系列 電影自美國市場放映營收累計即達約1.5 億美元,其他如遊戲王、神隱少女、

數碼寶貝、霍爾移動的城堡等收入較高,但與美國當地其他產品比較,營收仍 有相當差距。日本動漫產品以美國電視網播出比例較高,並以衍生性收入為主

表2-4 日本動畫在美國電影院放映前 15 大收入統計

順位 片名 累計放映收入 放映日期

1 Pokemon:The First Movie 85.74 1999/11/10 2 Pokemon:The Movie 2000 43.76 2000/7/21

3 Yu-Go-Oh(遊戲王) 19.77 2004/8/13 4 Pokemon 3:The Movie 17.05 2001/4/6

5 Sprited Away(神隱少女) 10.06 2002/9/20 6 Digimon(數碼寶貝) 9.63 2000/10/6 7 Howl’s Moving castle(霍爾移動城堡) 4.71 2005/6/10 8 Princess Mononnke(魔法公主) 2.38 1999/10/29 9 Pokemon 4 Ever 1.73 2002/10/11 10 Little nimo 1.37 1992/8/21 11 Ghost in the Shell 2:Innocence(攻殼

機動隊)

1.04 2004/9/17 12 Cowboy Bebop(星際牛仔) 1.0 2003/4/4 13 Pokemon Heroes 0.75 2003/5/16

14 Metropolis(大都會) 0.72 2002/1/15 15 Akira 0.55 1989/12/15

資料來源:Boxofficemojo,2006/10 (單位:百萬美元)

日本動畫產品在美國放映及銷售,其中衍生性商品銷售市場龐大,2005 年 動畫在美國由角色授權之衍生產品整體市場規模達 26 億美元,平均約佔市場規 模 80%~90%(資策會,2007)。

2002 年 4 月起,日本國內電視台每週播放之電視動畫數目約為 70 集,而 關東地區一週內的動畫節目播放時間高達2355 小時(資策會,2002)。根據媒

體開發綜合單位(Media Development Research Institute.Inc;MDR)公佈資料可 知,2006 年日本動畫市場規模約 2.415 億日圓(約 21 億美元),較 2003 年的 2.339 億日圓(約 20.3 億美元)成長 3.2%,調查內容主要以市場端銷售金額為 主,市場調查範圍包含動畫點影發行市場、劇院、光碟及錄影帶租售市場、電 視動畫市場、寬頻網路動畫下在市場等,不包含授權費用收入等。(資策會,

2007)。以日本知名動畫廠商而言,多數仍以 2D 動畫為主,以內容輸出為主要 發展,在尋求合製或投資時,則多以歷史悠久之卡通肖像來進行授權,相較鄰 近亞洲國家,在動畫產業上具備強大優勢(廖淑婷,2008)。因此,日本動漫 產業以國內豐厚的市場供需為後盾,進而輸出到亞洲,乃至開拓了全球的影音 市場;更以整合開發特有完備的產業鏈為基礎,從發展成熟的漫畫出版業為核 心,擴延到電視與電影產業,如此造就當今日本動畫產業在全球的競爭優勢。

除此之外,由於日本動畫業界已經是相當強勢的產業,因此在日本相關銀 行對於融資給動畫業界皆持正面態度,例如東京三菱銀行、Mitsuho 銀行等都 接受以動畫著作權為擔保的融資,對於日本動畫產業的發展有相當良好的貢獻

。此外,日本寬頻網路普及,也讓動畫廠商多了一個傳播平台。同時日本政府 也指出除將持續協助業界融資及相關技術的開發外,並將全力支援動畫業界之 相關組織,例如日本各動畫製作公司共同成立的日本動畫協會等(林祐鳳,2007

)。

(三)韓國動畫產業

韓國過去與台灣的發展經驗類似,自八十年代末期電視動畫繁榮開始,到 現在十幾年的海外市場的開拓經驗,但他們在國際動畫市場上的銷售卻很少獲 得成功,韓國目前擁有動畫製作公司200 多家,從業人員兩萬多人(郭安,2007

)主要還是透過代工,獲取豐富的動畫製作經驗,並且已經參與了許多全球性 的動畫製作項目,目前仍保持從事好萊塢和日本動畫公司提供代工製作,韓國 動畫產業需要海外市場的原因,從根本上而言,台灣同樣面臨市場太小的困境

,僅僅依靠韓國市場不足以收回他們的製作成本,韓國動畫公司雖然缺少在海

近年來的韓國動畫發展非常迅速,韓國政府在培育動畫產業上投入了相當 大的心力, 90 年代初期,全南韓的動畫產值還不及我國宏廣一家公司的年營 業額,但到了 2002 年,韓國已有 220 家的動畫公司,產值約為我國的 3 倍

,韓國政府在韓國文化內容基金中,連續三年提撥 3000 萬美元,針對動畫直 接投資(何琪瑜,2003)目前動畫產值已僅次於美國和日本,居世界第三位。

,韓國政府在韓國文化內容基金中,連續三年提撥 3000 萬美元,針對動畫直 接投資(何琪瑜,2003)目前動畫產值已僅次於美國和日本,居世界第三位。