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第四章 研究結果與分析

第五節 訪談分析

才,46 萬名大學生在學習動 畫。」(J)

「競爭對象應該是美國日 本而不是對台灣」(A)

學術 文化 交流

「台灣跟大陸與語言相通 文化又相連,這種利機應該 要好好把持。」(D.J)

「兩岸動畫合製可增進文 化上的認知」(C)

「讓彼此了解什麼地方可 以截長補短。」(G)

「以台灣本島座一個主 軸,讓台灣形成一個本身 具有競爭優勢的條件才 是重點。」(F)

由上述表格整理可以看到,動畫未來發展中對代工持正面意見者大多認為 代工深具基礎、較易提高產值、取得技術、原創是有很多風險,而反面意見則 認為其沒辦法有自己足以驕傲的東西、工作及技術由國外掌控、自有品牌整體 的經濟利益高、必須要走入國際市場等重要因素,因此,台灣模前動畫產業應 該是在維持代工與自有品牌並進的階段。

另外在兩岸合作方面,持正面看法者認為有擴大動畫市場,避免被邊緣化

、便宜的人力和彼此可以截長補短並認為共同的文化是契機,而反面意見則認 為應以台灣為發展主軸讓本身具足經爭優勢才是重點,避免被大陸反撲等狀況 出現,近日兩岸的關係趨於和緩,本文認為代工目前仍是有存在的必要性,韓 國仍然有代工情形,只是要將動畫產業的重心朝向自有品牌發展;兩岸的合作 發展應該可以使雙方取得更多的資源,有利於台灣動畫將觸角延伸到國際空間

,也有取得大陸市場的機會。

本文研究發現,訪談者對於台灣整體優勢,多抱持一致的看法,表示台灣 動畫過去代工經驗個定位是受肯定的,但就與美、日動畫相比,雖然台灣動畫 居於劣勢的看法是一致,但就美、日動畫的優勢及台灣動畫應當提升的方向看 法卻不一樣,在此擷取出來並條列整理如下:

表4-2 分項編碼-動畫產業優勢編碼

潛力(D)

資金,做為達到未來開發自有品牌的基石,顯示出對於過去代工的發展是值得 肯定及驕傲的,目前所遭遇到動畫產業結構的變遷,應該憑藉過去優秀的生產 技術做基礎,開發出符合目前國際生產標準的路線。

另外對於美、日動畫優勢方面,大多數表示造型劇情、生產規模與體制及 完整的動畫教育是其關鍵因素,本論文研究認為,要提升這三項關鍵因素無法 單靠產業或政府任何單方面去完成,台灣的動畫產業比任何人都知道在劇情畫 面比不上美日動畫,但受限於資金和人才的問題,無法要求品質達到完美,而 人才的培養與教育是有關聯性,提供各類專業課程與完整的動畫師資,讓人才 能源源不絕,方能使動畫產業永續發展,教育體制是由政府所統籌規劃,所以 要有能力在教育上朝向國外的完整動畫教學機制,產業界也要適時的提供資訊 與人才協助政府規劃政策,達到產官學三方互助互利的功能。

對於目前學校動畫教育機制與台灣學生動畫素質,也呈現不同類型的看法

,大多數專家及學者對學生在國際間得獎是認同的,但對動畫產業的影響卻不 見得有顯著影響,學校的訓練課程與產學合作的功能,大多數仍覺得有改善的 空間,在此擷取出來並條列整理如下:

表4-3 分項編碼-動畫教育與人才養成編碼

一級編碼 二級編碼 三級編碼

具有原創性,顯示出創意很有 爆發力(A)

只集中在短片上(A)

對學生最主要是一種鼓勵(C) 得獎不表示有國際動畫能力

,不代表能大賣(A.I) 對學生本身肯定

不應把責任歸咎到得獎學生 身上(G)

得獎學生也不見得很樂於去 找這樣的工作(I)

學生進入業界不一定能跟內 部融合及獲得主導(H.I) 學生國際間得獎

對產業實質幫助

極少數學生並不能滿足產業 界的需求(A.C)

及 美 學 能

無 法 延 續 及 傳 授 經 驗 (A.B.D.F.G.H.I)

過去代工人才流失

,從本研究中發覺培養原動畫及構圖等人才是非常耗時而且需要完整的生產環 (A.B.C.D.G.H.I.J)

制定動畫教育政策 (A.B.C.D.E.F.G.H.I.J) 參加及舉辦國際性展覽與

由上述表格分析可以將訪談者對於政府未來政策制定有四個方向,主要為 參考國外成功案例、制定動畫教育政策、有效統合資源及行政單位、深入考察 產業界的需要對產業有實質幫助,大多數對都認為韓國.日本與美國的成功經驗 是可以比較參考的方式,可以尋求跨國際去結合運作,在行政單位上可以仿效 韓國成立中央直屬單位文化部,避免多頭馬車,美國發展無形資產鑑價制度已 有多年歷史,韓國和日本也已經發展 5 年以上(李彥甫,2004),也是政府值 得參考方針;由於動畫產業目前遭遇到重大的發展的瓶頸,政府應該盡量去扶 植及尋求發展方向,像如何將原創、生產、銷售的整個環節串起來、規劃未來 路線與資金協助、帶領產業參加及舉辦國際性展覽與動畫比賽、全力發展高層 次動畫代工業及制訂代工及原創的相關規劃及制度,政府應該走在產業的前方

,去引導產業的提升與開發,為有成功的動畫工業,才能獲得龐大的經濟利益

,達到國家與產業雙贏的局勢。

第五章 結論

第一節 研究發現

本研究以及全球化下對台灣動畫發展討論為理論基礎,分析從早期的動畫 代工延續至今日發展自有品牌的過程,導入文獻研究所發現的問題加以列出、

整理與探討,最後再加入目前台灣數位內容動畫開發和產業發展的現象,將本 研究所探討出的問題點逐條的對產、官、學界三方做訪談,以下為回顧理論文 獻與藉由訪談結果研究發現問題檢視之:

一、 全球化下台灣動畫轉型面臨瓶頸

台灣動畫就代工技術而言,已經被中國、泰國、印度、印尼等國迎頭追趕

,甚至已經像韓國一樣超越我國,雖然政府近年來開始針對數位內容產業有所 行動,但單靠政府輔助並不能維持長久。

台灣藝術大學石昌杰副教授訪談中說明:

台灣動畫目前在創意潛力部分的能力顯得較薄弱,我們比較大的問題 是我們看不到自己面貌或者自己足以驕傲的作品,開發自有品牌的動 畫由於投資成本過大,業者也大都存著觀望態度或只指望政府輔助,

一些較大的動畫公司開發的商品,仍然需要再加強,原因是原創概念 性不足,也就是他們有技術,但較缺乏創作概念,在造形上仍然是抄 襲美日的樣式,這畢竟不是長久之計。

生產跟別人差不多的東西,最後只能跟其他競爭者比價錢便宜;另一方面 台灣近年來有些新生代學生的確具有原創的能力,這些學生畢業後也在動畫業 界工作過,但面對業界一直沒有好的作品出線,做法也讓員工失望,所以可能 做一下不適合就離開了,因為那不是他要的東西;所以這些優秀的人才是業界 留不住,原因是很多動畫產業的老闆本身沒有很強創造性,但又不放心給員工 去創造;最後導致的結果就是人才流失,大部分不是轉行,就是被吸收到國外 去發展了。

西基公司董事長施文祥表示代工也要發展合乎現代化代工,不是像過去屬 於低技術面的代工,應發展較高技術性的代工,例如畫腳本或設計造型的方面

,屬於ODM 方面的東西,代工案子接的越大,就能接到國際的大製作影片,

能製作這種片子,方能取得先進的技術,台灣應稍調整腳步,當做好代工產業

,導演、設計的人才也就自然出現。

二、 台灣民眾缺乏對本土動畫信心與通俗教育

過去的升學主義影響,認為看漫畫是荒廢學業,甚至在學校看漫畫及小說 是被禁止的。造成無法像日本能夠形成動漫工業,日本已將動漫形成一種文化

,在電車上或是一些公共場合皆可看到人手一冊在看漫畫的場面;要知道電視 動畫大多的取材是從漫畫或名著改編成動畫的方式,可以預期達成知名度、降 低上映的風險,藉由原著的高知名度以及讀者支持,可以在動畫製作前就掌握 目標觀眾群,台灣該文化無法建立就無提昇該產業,漫畫及通俗等文化無法建 立,也無法吸收到好的人才投入此產業工作,亦即無法造就好的人才,社會普 遍認為該產業是沒有前途,這種士大夫現象至目前仍是如此。

台灣民眾一直長久以來對本土動畫電影多少都有自卑的心理,認為只要是 美、日的產品就一定比較好,近年來台灣動畫短片以及大型代工電影已經在國 際間的曝光度增加了,甚至也贏得多項獎項,也有像首映公司的作品「姆姆抱 抱」,不管是故事、美術及動作表演真的都是非常傑出的作品,拿到國際上真 的都讓我們覺得很有自信。如何把這麼好的東西包裝出去,甚至打開國際市場

,雖然這是不容易,但正是我們該是做的事情,但若是連自己國家的民眾對本 土動畫都沒有信心,如何能將台灣動畫推展至國際。

三、 動畫人才欠缺培養與整合

台灣動畫一直以來對動畫人才都欠缺整合的能力,雖然擁有過去的代工人 才及累積的技術,包括現代電腦動畫也有很多在這領域創作的人才,但是對於

者許多指導;而代工時期所培養的中生代的創作者,在動畫創作上漸趨成熟,

對於創新的觀念以及技術上的轉型都還能與現代社會連接;新生代的創作者投 入動畫世界,手繪技巧及實際經驗雖較為不足,但對於新媒材及電腦的運用確

對於創新的觀念以及技術上的轉型都還能與現代社會連接;新生代的創作者投 入動畫世界,手繪技巧及實際經驗雖較為不足,但對於新媒材及電腦的運用確