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五、 結論與建議

5.1 地標使用狀況

依據本研究的研究目的,最重要的一個依變項即是地標使用狀況。

關於地標使用的狀況,首先整理出在訪談過程中,所有被列舉出來的地 標物件,實際外觀如下表 54。

表 54 受測者於訪談過程中所列舉出之地標一覽

紅色招牌賭場 美腿招牌賭場 賭場 Hotel 賭場走廊招牌

賭場旁脫衣舞俱樂部 賭場對面之 Motel 禮品店 Pizza 速食店

邊緣橋樑 The Clowns Pocket TCP 外牆 TCP 前小丑招牌

TCP 前棕櫚樹 TCP 旁工地 Starfish 賭場 Starfish 平面停車場

立體停車場出入口 SteakHouse 牛排館 Cluckin Bell 速食店 Burger Shot 速食店

Sex Shop 招牌 酒吧 酒吧前候車亭 Seven24 便利商店

114 為工作記憶(working memory)、短期記憶(short-term memory)與長期記 憶(long-term memory)。訊息處理論主張,記憶也是一種認知能力,其歷

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立空間概念等(Bidwell, Poyner, Irwing, Putna, & Wold, 2005)。比起「固 定性的空間能力」,「尋路策略」更需要尋路者充分利用自身的心智能力 做出差異化的尋路決策,因此,個人對地標的解讀角度更顯得重要,而地 標性質是指地標基於何種特質被注意到,與個人的解讀角度有很大的關 聯。雖然在地標種類上,尋路策略並不會改變空間能力之間的關係,而是 使得不同尋路策略慣用的種類逆轉。不過在地標性質上,加入尋路策略使 得空間能力的結果完全逆轉。

5.1.1 地標使用狀況小結

個別地標的種類與性質的歸類次數分佈情形則如下圖 30、31 所 示。整體而言,被注意次數最多的地標顯然是出發點對面的紅色賭場招 牌,其次是存檔點The Clown’s Pocket。而不論地標的種類或性質,其實 絕大多數的地標確實都同時具備不止一種的種類與性質,或說即使是同 一個物件也會因其不同的特質吸引到不同受測者的注意。尤其使用的人 數越多,彼此之間的歧異性就會越發突顯出來。因此也可以有趣地發現,

最初在實驗設計時,曾針對 Lynch 的地標五元素進行實驗環境分析,整 理出符合各元素的物件,與受測者的認知也未必完全吻合。例如原先在 設計上為地區型地標的美腿招牌賭場,也因為受測者多次沿著該建築物 四周行走的經驗,而將之記憶為路徑型的地標。

從使用次數與分佈來看,在性質上幾乎全部地標都同時具備兩種以 上的性質。而同時具備三種以上的地標當中,可以看出:

1. 地標的「視覺性」是最強的一種特質,也是在分析一個地標物件時具有 優勢地位的性質,其次為「認知性」。

例如:最多受測者所注意到紅色賭場招牌以視覺性為主因、而 The Clown’s Pocket 大樓第二多的特質亦為視覺性,至於大部分受測者認為 其為遠距地標則是因為其為建築群的特殊性質,故而幾乎整個區域內都 可以看到。此外,由整體可以看出:

2. 地標在性質方面,只要是具備任何一種(或以上)的性質被注意次數較 多(10 次)的地標,通常其所同時具備的性質也較多(三種以上)。

至於在種類的使用上邊緣型地標比較少用,整體以地標型地標被使 用得最多,分佈得最平均。而整體情況而言可以看出:

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3. 地標在種類方面,則與性質不同,較集中於單一優勢種類;僅被視為單 一種類來使用或使用其他種類的次數顯然較優勢種類少的情況很常 見。

如:Cluckin Bell 速食店、sex shop 招牌、seven 24 便利商店等都以 地標型為優勢種類,其他種類則沒有或較少。而且:

4. 僅有少數會同時被視為多個種類、且每一種種類的次數也非常接近的例 外,而這些地標經常也同時具備多種性質。

如:紅色招牌賭場、美腿招牌賭場。

圖 30 受測者地標性質歸類與使用次數分配情形

基於以上種種,可以推論,或許個人的尋路策略傾向會絕對影響其 注意地標的何種性質,而其空間能力則會絕對影響個人使用何種地標的

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種類。以此結論來發展,遊戲環境的設計上,若將路徑規劃複雜化、各 區域間之視覺差異模糊化、路徑的交叉點再予以最小化,很容易就可以 使空間能力高與空間能力低的玩家感受到不同的難度差異。同樣的道 理,降低地標-尤其是位在節點上的地標-的視覺特質、減少文字或圖 樣等容易產生認知上意義的物件,或去除特別高大的物件,也能有效提 高對不同尋路策略傾向的玩家對難度的感知。

圖 31 受測者地標種類區分與使用次數分配情形